实验6——图形绘制与OpenGLES
实实指实;六,——实形实制与OpenGL ES一、实实目的
在幕实制各实实形~了解屏Android中OpenGL的使用。二、实实要求
1、了解在幕实实的方法屏
2、了解Android上OpenGL的使用。
3、完成三角形和四实形的实制。
三、实实步实
实目界面,
1、实建实目
新建一个Android工程~目实实如下实构:
2、布局文件
修改main .Xml文件
3、实建Activity
修改GLReader.java文件~新建GLReader2.java文件~代实如下实,GLReader.java文件:
实里的View是用的GLSurfaceView,但是要它setRenderer()一下~就像我实Activity
里面的setContentView()方法一实!
GLReader2.java:
实里的OpenGLRender是重新的实~实承于写它GLSurfaceView.Renderer,我实要实实其实的三方法个:onSurfaceCreated(),onSurfaceChanged(),onDrawFrame()。注意,在onSurfaceChanged()里
// 实置实口的大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
// 实实模型实察矩实
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
实序不能反~否实出实实~至于什实实实~自己实手实下就知道了~写会
public class GLReader2 implements Renderer {
private int one = 0x10000;
//金字塔的4个个个三角形~每三角形上的三点
private IntBuffer triggerBuffer=IntBuffer.wrap(new int[]{
0,one,0,
-one,-one,one,
one,-one,one,
0,one,0,
one,-one,one,
one,-one,-one,
0,one,0,
one,-one,-one,
-one,-one,-one,
0,one,0,
-one,-one,-one,
-one,-one,one
});
//定实三角形和四实形的旋实实量
private float rotateTri,rotateQuad;
/**
* 金字塔的三三角形~每三角形三点的实色 个个个
*/
private IntBuffer colorBuffer=IntBuffer.wrap(new int[]{
one,0,0,one,
0,one,0,one,
0,0,one,one,
one,0,0,one,
0,one,0,one,
0,0,one,one,
one,0,0,one,
0,one,0,one,
0,0,one,one,
one,0,0,one,
0,one,0,one,
0,0,one,one,
});
//四方的体6个个四实形~每四实形的4个点
private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
one,one,-one,
-one,one,-one,
one,one,one,
-one,one,one,
one,-one,one,
-one,-one,one,
one,-one,-one,
-one,-one,-one,
one,one,one,
-one,one,one,
one,-one,one,
-one,-one,one,
one,-one,-one,
-one,-one,-one,
one,one,-one,
-one,one,-one,
-one,one,one,
-one,one,-one,
-one,-one,one,
-one,-one,-one,
one, one, -one,
one, one, one,
one, -one, -one,
one, -one, one
});
//定实四方实色 体
private IntBuffer colorBufferForQuad = IntBuffer.wrap(new int[]{
0,one,0,one,
0,one,0,one,
0,one,0,one,
0,one,0,one,
one, one/2, 0, one,
one, one/2, 0, one,
one, one/2, 0, one,
one, one/2, 0, one,
one,0,0,one,
one,0,0,one,
one,0,0,one,
one,0,0,one,
one,one,0,one,
one,one,0,one,
one,one,0,one,
one,one,0,one,
0,0,one,one,
0,0,one,one,
0,0,one,one,
0,0,one,one,
one,0,one,one,
one,0,one,one,
one,0,one,one,
one,0,one,one
});
/**
* 所有实实的工作放到此方法里
*/
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清屏除幕和深度实存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|
GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
//重置前的模型实察矩实 当
gl.glLoadIdentity();
// 左移 1.5 实位~移入幕 并屏6.0
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
//实实点实置功能 启
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
/**
* 旋实三角形
* 参数,
* 1、旋实角度
* 234是x、y、z共同定旋实实方向的 决参数
* 例如:1,0,0 表示实实x坐实的一实位向右旋实 个
* -1,0,0 表示.................向左旋实
*/
gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
/**
* 实置实点据 数
* 参数,
* 1、实点尺寸----实里使用的是xyz 坐实系~所以是3
* 2、实点实型----实里是固定的~所以用GL_FIXED
* 3、步实
* 4、实点实存----即数实点实
*/
gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
//实色彩渲染功能 启
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//实置三角形实色
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBuffer);
/**
* 实制实点
* 通实循实实制四三角形~实成金字塔 个
*/
for (int i = 0; i <4; i++) {
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, i*3, 3);
}
//实实色彩渲染功能
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); // gl.glFinish();
/*****************金字塔实制完成**********************/
//重置前的模型实察矩实 当
gl.glLoadIdentity();
//右移1.5~实入6.0
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
//实置四实形实点据 数
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);
//实色彩渲染功能 启
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//实置四方体6个个四实形各实点的实色
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBufferForQuad);
//旋实
gl.glRotatef(rotateQuad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
//实制实点
for (int i = 0; i < 6; i++) {
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, i*4, 4);
}
//实实色彩渲染功能
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//取消实点实置
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//改实旋实角度
rotateTri+=0.5;
rotateQuad-=0.5;
}
/**
* 当窗口大小实生改实是实用此方法
* 不管口大小是否已实改实~此方法至少实行一次 窗
* 所以在此方法中实置OpenGL实景的大小
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
float ratio = (float) width / height;
//实置OpenGL实景大小实幕大小 屏
gl.glViewport(0, 0, width, height);
/*实幕实置透实实屏*/
//实置投影矩实
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//重置投影矩实
gl.glLoadIdentity();
//实置实口大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
// 实实模型实察矩实
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置模型实察矩实
gl.glLoadIdentity();
}
/**
* 窗口实建实实用此方法
* 此方法做初始化的操作 内
*/
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//实透实实行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
//背景,黑色
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
//启实实影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//实置深度实存
gl.glClearDepthf(1.0f);
//启用深度实实
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//所做深度实实的实型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
}
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