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基于个体认知情绪调节策略角度网络游戏基于个体认知情绪调节策略角度网络游戏 基于个体认知情绪调节策略角度网络游戏 成瘾研究 教师教育学院 应用心理学 Zessir 06156140 Herry 研究员 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 摘要: ................................................................. 3 关键词 ................................................................ 3 ...

基于个体认知情绪调节策略角度网络游戏
基于个体认知情绪调节策略角度网络游戏 基于个体认知情绪调节策略角度网络游戏 成瘾研究 教师教育学院 应用心理学 Zessir 06156140 Herry 研究员 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 摘要: ................................................................. 3 关键词 ................................................................ 3 Abstract: ............................................................. 3 1 引言 ........................................................ 4 1.1现实背景 ........................................................ 4 1.2理论背景 ........................................................ 5 1.3研究现状 ........................................................ 7 1.4研究意义 ........................................................ 8 2.相关概念界定 ....................................................... 8 2.1网络游戏成瘾 .................................................... 8 2.2认知情绪调节策略 ................................................ 9 2.3认知情绪调节策略量表的九个维度 .................................. 9 3.方法 ............................................................... 9 3.1被试选择 ........................................................ 9 3.2工具 ........................................................... 10 3.2.1测量工具 ................................................... 10 3.2.1.1问卷和量表的使用 ......................................... 10 3.2.2统计工具 ................................................... 10 4.程序 .............................................................. 11 4.1研究目的 ....................................................... 11 4.2实验假设 ....................................................... 11 4.3实验步骤 ....................................................... 11 5.结果与分析 ........................................................ 12 5.1不同类型被试在认知情绪调节策略问卷九个维度的得分差异显著性检验 . 12 5.1.1“自我责备”(zwzb) ......................................... 12 5.1.2“接受”(js) ............................................... 12 5.1.3“反思自我”(fszw) ......................................... 13 5.1.4“积极关注”(jjgz) ......................................... 13 5.1.5“关注 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 ”(gzjh) ......................................... 14 5.1.6“积极重评”(jjcp) ......................................... 14 5.1.7“视角转换”(sjzh) ......................................... 14 5.1.9“责备他人”(zbtr) ......................................... 15 5.2不同类型成瘾者在认知情绪调节策略问卷各个维度上得分的相关性研究 . 16 5.3 被试各维度得分的均值统计 ....................................... 19 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 6.讨论 .............................................................. 20 6.1 被试在认知情绪调节问卷各维度上得分的差异显著性检验 ............. 20 6.1.1自我责备(zwzb) ........................................... 20 6.1.2接受(js) ................................................. 20 6.1.3反思自我(fszw) ........................................... 20 6.1.4积极关注(jjgz) ........................................... 21 6.1.5 关注计划(gzjh) ........................................... 21 6.1.6 积极重评(jjcp) ........................................... 21 6.1.7 视角转换(sjzh) ........................................... 21 6.1.8 灾难化(znh) .............................................. 22 6.1.9 责备他人(zbtr) ........................................... 22 6.2 网络游戏成瘾者在认知情绪调节问卷各维度上得分的相关分析 ......... 22 6.3 被试各维度得分的均值运算 ....................................... 23 7.结论 .............................................................. 24 8.建议 .............................................................. 25 9.局限与不足 ........................................................ 25 9.参考文献 .......................................................... 26 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 应用心理学专业 Zessir(06156140) 指导老师 Herry(研究员) 网络游戏成瘾个体的认知情绪调节策略是否存在其特殊性,本研究基于认知情绪调 节策略角度下,拟对学生网络游戏成瘾做进一步探讨,并提出具体建议。通过研究分析,得 到以下结论:个体类型对个体在认知情绪调节的自我责备、反思自我、积极关注、关注计划、 视角转换、灾难化维度的得分上并不存在显著影响。对接受、积极重评、责备他人的维度得 分存在显著影响。网络游戏成瘾者在认知情绪调节策略各维度上得分具有相关性意义,在自 我责备和责备他人维度上的得分表现出显著的负相关,在责备他人维度的均分要显著高于自 我责备维度。成瘾者更倾向于选择非适应性认知情绪调节策略(除反思自我与接受之外),正 常者更倾向于选择适应性的认知情绪调节策略(除反思自我与接受之外)。 网络成瘾 ;认知情绪调节策略; 维度; 显著差异性和相关性; The Research about Network Game Addiction based on Cognitive Emotion Regulation strategies Zessir Kong DirectorHerry (College of XingZhi , Zhejiang Normal University) Does the cognitive emotion regulation strategy of network game addiction individual exist its particularity? The research based on cognitive emotion regulation strategies attempts to make a further explore about the network game addiction and gives specific suggestions. We could make a conclusion through analysis that the scores of dimension in self-blame, rumination, positive focusing, refocus on planning, putting into perspective,catastrophizing of individual cognitive emotion regulation strategies are not correlated with individual types, but the individual types have significantly effects on scores of dimension in Acceptance, positive reappraisal, blaming others.The score of each dimension of cognitive emotion regulation strategies by the people addicted to online games access to be correlated.The scores of self-blame and blaming others show the significant negative correlation , the average score of blaming others was obvious higher than self-blame’s. Network game addiction individual often gets higher possibility to be inclined to the Non-adaptive 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 strategies except for the dimension in acceptance and rumination ,the normal people tends to choose adaptive strategies except for the dimension in acceptance and rumination. Key words: network game addiction Cognitive Emotion Regulation Strategies dimension significance-level and correlation 据第25次CNNIC中国互联网络发展状况统计显示:我国上网用户总人数已达 3.84亿人,普及率达到28.9%。网民规模较2008年底增长8600万人,年增长率为28.9%。网民每周上网时长继续增加,人均增加了2.1小时。网民在业余时间上网的比例较高。职业人群中,只在业余时间上网的比例为68.1%。其中关于用户经常使用的网络服务中有15.9%的网民选择了网络游戏。 数据向我们展示了这样一个事实:网络游戏已经逐渐为现代人们所接受认可, 并且成为一种新型的娱乐方式。在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于游戏 世界中难以自拔,极大的影响了现实生活,游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。 韩国一项对网络游戏用户的调查显示,69%的被调查者认为自己“有一点中毒”,而 认为自己“完全不能摆脱”的占了16%。只有5%的网络游戏用户认为自己“完全没有中毒”。另外两项针对北美网游玩家的调查中,均有60%左右的被调查者认为自己对网游“上瘾”。其实这种情况在我国也很普遍。远在2003年的时候,民盟北京市委发布了题为“关于电子游戏与未成年人教育问题”的调研报告。他们在对北 京市9个区县的600余名中学生进行了调查后发现,88%的学生玩网络游戏,昼夜连续(20小时以上)玩过网络游戏的学生达7%,14.8%的学生患有网络成瘾症。对于 [1]高达40%的青少年来说,玩网络游戏成为其上网的首选目的。 据《中国互联网络发展状况统计》披露,在我国18至24岁青年中,上网者占五成以上。高校周围网吧中,八成以上上网者是在校大学生,他们在网络游戏中呼 风唤雨,乐此不疲。当然网络游戏并不是未成年人或学生的专利,很多玩家的年龄 都远远超过18岁。通过这些数据不难看出游戏成瘾已经不再是特殊的案例,而逐渐 成为一种现象,由于过度沉迷于游戏而导致的情绪障碍、家庭矛盾、社会适应问题 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 症状也相继出现,并逐渐成为一种社会问题。 因因特网的使用率得到提升而带来的网络游戏(Internet online games)几乎能吸引每个人的眼球,已经成为现代青少年中广为风靡的一种电子娱乐方式.在这个虚拟 [2]的游戏世界中,有一部分人因上瘾而沉迷其中,无法自拔。 对网络游戏成瘾这一现象,国内外均有相关研究并取得一定的成果。 早在1983年,英国的Soper和Miller就开始了对有关爱好网络游戏人群的心理 学研究,迄今为止以英国的Mark Griffiths和美国的Hunk在这方面研究开展得最多、影响也最大。 根据调查,网络游戏成瘾者主要有以下几种表现:表现出较强的耐受性;明显 的戒断症状;玩网络游戏频率逐渐提高;自己无法控制不玩游戏的冲动;花费大量 时间在网络游戏及相关活动上,使自己的社交、学业和工作生活受到严重影响;虽 然能够意识到游戏带来的严重问题,仍然继续用大量时间玩游戏。这种依赖性和吸 毒是不同的,网络游戏和其它娱乐工具无异,产生的多巴胺完全是人体自身产生的, 并不是通过“摄入”来额外获得的,即个体沉溺于网络游戏的主要原因是心理依赖 性。 在目前网络成瘾研究这个领域中,对于“网络游戏成瘾”既缺乏操作性定义也 没有相应的诊断 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 。游戏成瘾还没有成为一个重要的研究主题,所以在这方面缺 乏具体的数据。据统计,每个玩家每星期平均花费大约30个小时的时间玩网络游戏。到底网络游戏成瘾该如何定义呢?目前可以参考的国外研究并不多。英国心理学家 Mark Griffiths(1998)依据DSM-III-R的病态赌博诊断加以修改(主要是改“金钱”为“时间”,并去除太过强调财务困境的部分),所列出的游戏成瘾研究8条判断 准则 租赁准则应用指南下载租赁准则应用指南下载租赁准则应用指南下载租赁准则应用指南下载租赁准则应用指南下载 。[3]Mark Griffiths的游戏成瘾研究所用的判断准则为: (1)显著性:你几乎每天都玩吗?(Do you frequently play most days?) (2)耐受性:你经常会(比预计)玩更长的时间吗?(Do you frequently play forlonger periods of time?) (3)情绪体验:你会为了追求兴奋的感觉而玩吗?(Do you play for excitement or a‘buzz’?) 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 (4)翻本:你会为了要打破自己的最高记录而玩吗?(Do you play to beat your personal high score?) (5)复发:你是否曾重复地试着想去停止或减少玩网络游戏的时间?(Do you make repeated efforts to stop or decrease playing?) (6)戒断:无法玩时是否会变得不耐烦?(Do you become restless if you cannot play?) (7)冲突:你是否为了玩电动而无法专心于和学校课程有关的活动?(Do you play instead of attending to school related activities?) (8)你是否为了玩网络游戏而牺牲社交活动?(Do you sacrifice social activities to play?) Mark Griffiths建议符合四条标准或四条以上标准的人就被定义为游戏成瘾者。 也有研究认为网络游戏成瘾与其它的行为成瘾相类似,由4个内容组成,包括强制行为、对其它活动缺乏兴趣、与其它成瘾相关联以及为戒除这种行为在身体和心理 [4]上产生症状表现(如颤抖)。 个性因素对理解成瘾性网络游戏行为非常重要,但以往的研究大都从精神病学 上来探讨个性特征,最近有研究表明需要加宽研究的领域,不应仅仅局限于病理学 的范畴。王济中、何梅荣(2000)以龚耀先1983年主编《修订艾森克个性 手册 华为质量管理手册 下载焊接手册下载团建手册下载团建手册下载ld手册下载 》少 年问卷EPQ为工具由心理医生统一指导,分别测查成瘾者和对照组的人格特征,同 时用SCL-90对两组被试者进行测查。EPQ问卷调查结果显示:成瘾组与对照组相比,前者P、E、N、L四个量表分值均高于后者,其中N、L两量表得分值有极显著性差异(P<0.01)。SCL-90量表调查结果显示:成瘾组躯体化、人际关系、偏执、敌对及 精神病性五个因子分高于对照组(P<0.05),其中偏执和敌对两因子尤为突出 (P<0.01),其余因子分两组间无显著差异(P>0.05)。 Mark Griffiths(1995)等人研究了A型和B型人格的人在玩网络游戏时的差异。 [5]先用Jenkins Activity Survey问卷来辨别出被试的人格类型,然后进行实验。测量被试的心率,在玩游戏以前,玩游戏之中和玩完以后三个水平上,分别测量3分钟的心率;实验完成以后进行一项后测的问卷,其中包括一个计算机成瘾的问卷,它 也是根据病态赌博DSM-III-R标准修订而成,用来测量游戏成瘾。Jessica Harris(2003)发现游戏成瘾组的学生自我报告的攻击性要显著多于没有成瘾组学生报告 的攻击性。 在成瘾者年龄与性别方面,Marny R.Hauge,Douglas A.Gentile(2003)的研究表明在玩游戏的人之中年龄越小,每周玩游戏的时间也就越长。Jessica Harris(2003) 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 发现游戏成瘾组的学生自我报告的攻击性要显著多于没有成瘾组学生报告的攻击 【】6 性,男性要明显地高于女性,同时会产生更多的攻击性行为。 传统的对于网络游戏成瘾的研究主要集中在成瘾的界定标准和游戏动机的识别 两个方面。随着网络游戏弊端的不断出现,越来越多的人开始关注青少年网络游戏 成瘾的预防和治疗,因而此领域的实证研究具有重要的理论和现实意义,这还将有 助于探索科学有效的抑制性手段。抑制(Prevention),即为避免某种问题行为发生而 做出的努力。Jacobs指出,如果在青少年问题行为出现的初期没有进行适当的干预 或治疗,就有可能产生一系列成瘾行为。为探究网络游戏成瘾的原因,评估现有抑 制手段的有效性,胥正川等人以青少年网络游戏玩家为研究对象,研究动机因素和 抑制因素对网络游戏成瘾的影响作用,在对网络游戏成瘾的动机及抑制性因素进行 实证研究后,构建了一个模型包含网络游戏成瘾动机因素和抑制性因素的综合模型, 用以测量各种措施对青少年网络游戏成瘾行为的影响作用。 最近几年,基于认知学角度的网络成瘾研究收到重视并且取得了重要成果。 在认知学角度,网络游戏与认知和元认知之间是否存在联系,是否既依赖于计 算机本身的特性,也依赖于游戏本身的内容,目前研究者尚未达成一致。有研究表 明当网络游戏不过多的使用电脑的特性时,是由情景给人的刺激而不是计算机本身 的性质与认知和元认知产生联系的。Alessandro Antonietti(2003)等人就设计了两 种情景来验证到底游戏是更依赖于电脑还是更依赖于游戏内容而与认知和元认知相 联系。他们将同一种游戏设置了两种情景,一种是需要被试在电脑上操作来完成的, 另一种则是以实物的形式出现的。结果表明除了在游戏进行速度和难易度上电脑组 要优于实物组外,实物和虚拟版本的游戏不存在显著性的差异。并且在同样的局面 下,两个组的被试在策略上也不存在显著差异。结果还报告了在游戏得分和个体差 异上没有显著的相关,此外使用瑞文标准推理测得的智力与电脑游戏本身不存在联 系。因此他们认为网络游戏和智力变量并不倚赖电脑本身的特性,而是倚赖于由电 [7] 脑刺激所产生的那种情景的特征。 吴文丽、郑希付等人通过对1030名大学生进行问卷调查,对大学生的情绪、认知需要与网络成瘾的关系进行探讨,构建了病理性互联网使用与情绪、认知需要的 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 模型。 郑希付采用实验法研究了网络成瘾者不同情绪状态下的认知加工特征,进一步 验证了网络成瘾者认知过程中的负性编码的影响。 贺金波、郭永玉等人运用ERP技术研究了网络成瘾者认知功能损害,提示成瘾者可能存在感觉功能的易化,或者受到感觉寻求人格特质的影响。 网络游戏成瘾现象日益令人担忧,,找出游戏成瘾的原因,并找到相关的解决办 法就显得尤为重要。目前,针对这一现象国内外许多专家学者积极展开讨论,研究 主要集中在网络成瘾,但是专门针对游戏成瘾的研究还不多,只是偶尔涉及到网络 [8] 游戏成瘾,而且学者专家们通常都是把它当作一种病理现象研究。 本研究试图揭示网络成瘾者与正常者在认知情绪调节策略上存在的差异以及原 因:网络游戏成瘾个体的认知情绪调节策略是否存在其特殊性,与正常个体的认知 情绪调节策略是否存在显著差异,是否能够构建出一个具有普适性的网络游戏成瘾 个体的认知情绪调节策略模型。同时提出具体建议,有助于各方面机构采取一系列 有效措施针对网络游戏成瘾个体,尤其是大学生,进行心理疏导和行为干预。 基于认知情绪调节策略角度下的网络成瘾研究可能是当前网游成瘾研究的突破 点,也是心理工作者所面临的一项难题。 网络游戏成瘾是指因过度使用网络游戏,而诱发产生对网络游戏的心理迷恋, 追求虚拟快乐的一种冲动与控制失序行为,会伴随产生与网络游戏使用相关的耐受 [9] 性、戒断、强迫行为以及相关生活问题。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 情绪调节是指个体“为实现目标,而对其情绪反应的发生、体验与表达进行监 控、评估和修正的内在与外在过程。”传统法式上对情绪调节的测量主要是通过情绪 调节策略的测量来实现的,将策略作为一项指标,而个体的认知情绪调节策略是基 [10]于情绪应对(Coping)子类型的情绪调节指标。研究已证实,对情境的认知 评价 LEC评价法下载LEC评价法下载评价量规免费下载学院评价表文档下载学院评价表文档下载 可以直接引起情绪体验并调节情绪。 该九个维度分别是接受(Acceptance,考虑接受和依据经验重新组织),积极关注(positive focusing,采取积极乐观的思考方式而不去思考威胁和压力事件),关注计划(refocus on planning,考虑怎样去做和怎样解决遇到的问题),积极重评(positive reappraisal,考虑消极事件在个体发展中具有的积极意义),视角转换(putting into perspective,考虑将消极事件与其他事件对比, 寻找积极成分),自我责备( self blame, 责备自己对所经历事情的想法),反思自我( rumination, 认为自己的感情和想法与消极事件相关),灾难化(catastrophizing),强调经验的消极特征) 和责备他 [11] 人(blaming others, 把自己经历的事情怪罪于他人)。 Garnefski等研究证明9个维度可以划分为适应性和不适应情绪调节策略。适 应性策略是接受、积极关注、关注计划、积极重评和转换角度,缺乏适应性的策略 是自我责备、反思自我、灾难化和责备他人。 本次研究的调查问卷属于联合式问卷,单份问卷分两个部分:认知情绪调节策 略(Cognitive Emotion Regulation Questionnaire, CERQ )和网络成瘾量表(IAT),首先通 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 过访谈法和网络成瘾量表(IAT)筛选出网络游戏成瘾者30名作为目标组,其次发放 联合式问卷342份,其中有效问卷330份,通过分层抽样(确保不同年级,性别的 被试均有分布),选取正常者(非网络游戏成瘾者)30名作为对照组。 本研究的被试来自于浙江师范大学在校本科生与研究生,所选的被试的年龄分 布在20-28周岁之间,男性被试43名,女性被试17名,网络游戏成瘾者(目标组) 30名,正常者(对照组)30名。 认知情绪调节策略(Cognitive Emotion Regulation Questionnaire, CERQ )是Garnefski等人发展出一个测查意识范围内情绪调节的认知成分的问卷。这一问卷目 的在于研究人们在经历消极的生活事件后的认知调节过程,以及更好的理解这一过 [12]程对情绪发展的影响。标准的CERQ有36个自我报告题目,应用5点Likert反应模式(从“几乎没有”到“一直如此”),分9个维度:接受、积极关注、关注计划、 积极重评、视角转换、自我责备、反思自我、灾难化、责备他人。此次研究采用董 光恒等人修订的18题CERQ-C简化版,信效度已经过检测。 网络成瘾量表(IAT)是Young在其参照《美国精神疾病分类与诊断手册IV》中赌博成瘾鉴别标准编制成的网络成瘾筛查量表(共8个项目,该网络成瘾量表在国内 外研究中被较多地使用)的基础上,增加了12个项目编写而成,共20个项目。Lauraw [13] 和yanto等的研究表明该问卷具有较好的信度、效度。 本次研究采用SPSS11.5版本的数据统计处理软件。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 考察个体的认知情绪调节策略与网络游戏成瘾的关系,两者之间的相关关系以及 不同认知情绪调节策略与网络游戏成瘾的差异性检验。 假设一:个体类型(网络游戏成瘾与否)对其采用认知情绪调节策略类型存在影响。 假设二:网络成瘾者在各个维度上的得分存在相关性。 假设三:网络成瘾被试在自我责备维度和责备他人维度上的得分存在显著负相关。 假设四:网络成瘾者被试倾向于在消极策略维度(自我责备、反思自我、灾难化、 责备他人)上得高分;正常者被试倾向于在积极策略维度(接受、积极关注、 关注计划、积极重评、视角转换)上得高分。 为了达到研究的目的,本实验按如下步骤进行。 第一步,对网络游戏成瘾者进行问卷施测和访谈,收集相关信息,确定网络游戏成 瘾总得分。 第二步,对已确定的网络成瘾者(目标组)和正常被试(对照组)进行CERQ-C施 测,获得相关数据。 第三步,根据收集到的数据,进行差异性检验。使用的统计方法主要有t检验、回归分析。 第四步,撰写实验报告。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 以下九次检验均用独立样本T检验(Independent Samples Test)来完成。 维度 类型 N Mean SD T Sig (2-tailed) 自我责正常 30 5.87 1.548 -0.418 0.678 备 成瘾 30 6.07 2.116 zwzb 通过独立样本T检验,由上表得t=-0.418,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.678,显著大于0.05 ,因此可以推论,个体类型与自我责备维度得分不存在显 著性差异,但表现出成瘾者平均得分大于正常者。 维度 类型 N Mean SD T Sig (2-tailed) 接受 正常 30 js 成瘾 30 6.20 1.955 -2.304 0.025 8.40 2.078 通过独立样本T检验,由上表得t=-2.304,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed) 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 =0.025,显著小于0.05 ,因此可以推论,个体类型与接受维度得分存在显著性差异, 证明个体类型对接受维度得分有影响,具体表现为成瘾者平均得分大于正常者。 维度 类型 N Mean SD T Sig (2-tailed) 反思自正常 30 6.47 1.814 0.274 0.785 我 成瘾 30 6.33 1.953 fszw 通过独立样本T检验,由上表得t=0.274,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.785,显著大于0.05 ,因此可以推论,个体类型与反思自我维度得分不存在显 著性差异,但从均分上看,正常者要稍微高于成瘾者。 维度 类型 N Mean SD T Sig (2-tailed) 积极关正常 30 5.70 1.784 注 成瘾 30 -0.282 0.779 jjgz 5.83 1.877 通过独立样本T检验,由上表得t=-0.282,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.779,显著大于0.05 ,因此可以推论,个体类型与积极关注维度得分不存在显 著性差异,从均分上看,成瘾者要稍微大于正常者。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 维度 类型 N Mean SD T Sig (2-tailed) 关注计正常 30 7.10 1.845 1.110 0.272 划 成瘾 30 6.50 2.316 gzjh 通过独立样本T检验,由上表得t=1.110,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.272,显著大于0.05 ,因此可以推论,个体类型与关注计划维度得分不存在显 著性差异,均分上,正常者要高于成瘾者。 维度 类型 N Mean SD T Sig (2-tailed) 积极重正常 30 8.50 2.113 评 成瘾 30 2.079 0.042 6.30 2.351 jjcp 通过独立样本T检验,由上表得t=2.079,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.042,显著小于0.05 ,因此可以推论,个体类型与积极重评维度得分存在显著性 差异,证明个体类型对积极重评维度得分有影响,但存在的影响可能强度较小,均 分上,正常者得分要显著高于成瘾者。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 维度 类型 N Mean SD T Sig (2-tailed) 视角转换 6.73 1.741 1.031 0.307 正常 30 6.20 2.235 成瘾 30 sjzh 通过独立样本T检验,由上表得t=1.110,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.272,显著大于0.05 ,因此可以推论,个体类型与关注计划维度得分不存在显 著性差异,均分上,正常者高于成瘾者。 5.1.8“灾难化”(znh) 维度 类型 N Mean SD T Sig (2-tailed) 灾难化 4.30 1.557 -0.071 0.944 正常 30 4.33 2.057 成瘾 30 znh 通过独立样本T检验,由上表得t=-0.071,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.944,显著大于0.05 ,因此可以推论,个体类型与灾难化维度得分不存在显著 性差异,均分上,成瘾者微高于正常者。 维度 类型 N Mean SD T Sig (2-tailed) 责备他4.60 1.380 -4.344 0.000 正常 30 人 6.60 2.111 成瘾 30 zbtr 通过独立样本T检验,由上表得t=-4.344,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.000, 极端小于0.05 ,因此可以推论,个体类型与责备他人维度得分存在很大 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 的显著性差异,均分上,成瘾者明显高于正常者。 运用皮尔逊相关对网络游戏成瘾者在认知情绪调节策略问卷各个维度的得分进 行处理,获得 自我责反思自积极关关注计积极重视角转责备他 备 接受 我 注 划 评 换 灾难化 人 Pearson 1 .339 .495(**) .333 .450(*) .245 .318 .185 -.497(**) 自我责备 Correlation Sig. . .067 .005 .072 .013 .191 .087 .328 .014 (2-tailed) N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Pearson .339 1 .408(*) .522(**) .437(*) .320 .376(*) .258 -.057 接受 Correlation Sig. .067 . .025 .003 .016 .084 .041 .168 .766 (2-tailed) N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Pearson .495(**) .408(*) 1 .627(**) .648(**) .646(**) .537(**) .306 -.292(*) 反思自我 Correlation Sig. .005 .025 . .000 .000 .000 .002 .100 .023 (2-tailed) N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Pearson .333 .522(**) .627(**) 1 .385(*) .356 .551(**) .247 .000 积极关注 Correlation Sig. .072 .003 .000 . .036 .054 .002 .188 1.000 (2-tailed) 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Pearson .450(*) .437(*) .648(**) .385(*) 1 .554(**) .433(*) .181 .092 关注计划 Correlation Sig. .013 .016 .000 .036 . .001 .017 .338 .630 (2-tailed) N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Pearson .245 .320 .646(**) .356 .554(**) 1 .474(**) -.093 .004 积极重评 Correlation Sig. .191 .084 .000 .054 .001 . .008 .626 .983 (2-tailed) N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Pearson .318 .376(*) .537(**) .551(**) .433(*) .474(**) 1 .233 -.077 视角转换 Correlation Sig. .087 .041 .002 .002 .017 .008 . .216 .684 (2-tailed) N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Pearson .185 .258 .306 .247 .181 -.093 .233 1 .143 灾难化 Correlation Sig. .328 .168 .100 .188 .338 .626 .216 . .451 (2-tailed) N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 责备他人 Pearson -.497(**) -.057 .100 .000 .092 .004 -.077 .143 1 Correlation Sig. .014 .766 .598 1.000 .630 .983 .684 .451 . (2-tailed) N 30 30 30 30 30 30 30 30 30 ** Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). * Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). 由表5-10可推论,成瘾者的各维度得分存在相关倾向,大致表现为适应性维度 之间、非适应性维度之间的正相关倾向,适应性维度与适应性维度之间的负相关倾 向,通过对表1的整理归类,筛选出具有显著性相关和负相关倾向的维度,得到表 5-11。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 相关维度 相关系数 相关显著性概率 Sig(2-tailed) 自我责备——反思自我 0.495(**)0.005 自我责备——关注计划 0.450(*) 0.013 自我责备——责备他人 -0.497(**) 0.014 接受——反思自我 0.408(*) 0.025 接受——积极关注 0.522(**) 0.003 接受——关注计划 0.437(*) 0.016 接受——视角转换 0.376(*) 0.041 接受——责备他人 -0.057 0.776 反思自我——自我责备 0.495(**) 0.005 反思自我——积极关注 0.627(**) 0.000 反思自我——关注计划 0.648(**) 0.000 反思自我——积极重评 0.646(**) 0.000 反思自我——视角转换 0.537(**) 0.002 积极关注——关注计划 0.385(*) 0.036 积极关注——视角转换 0.551(**) 0.002 关注计划——积极重评 0.554(**) 0.001 关注计划——视角转换 0.433(**) 0.017 视角转换——积极重评 0.474(**) 0.008 视角转换——责备他人 -.077 0.684 灾难化——积极重评 -.093 0.626 责备他人——接受 -.057 0.776 责备他人——视角转换 -.077 0.684 责备他人——反思自我 -.292(*) 0.023 由表5-10和表5-11可知,网络游戏成瘾者在认知情绪调节策略问卷各维度上 的得分存在相关倾向,通过表5-11可以得知,自我责备维度得分与反思自我、关注 计划维度得分存在显著正相关,而与责备他人维度得分呈显著负相关。接受维度得 分与反思自我、积极关注、关注计划、积极重评、视角转换等维度得分存在显著正 相关,而与责备他人维度得分有负相关倾向。反思自我维度得分与自我责备、积极 关注、关注计划、积极重评、视角转换等维度得分存在显著正相关。积极关注维度 得分与关注计划、视角转换维度得分呈现显著正相关。关注计划维度得分与积极重 评、视角转换维度得分存在显著正相关。视角转换维度得分与积极重评维度得分存 在显著正相关,而与责备他人维度得分有负相关倾向。灾难化——积极重评、责备 他人——接受、责备他人——视角转换,这几个相应的维度得分均存在负相关倾向。 责备他人维度得分与反思自我维度得分存在显著负相关。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 对所有被试(成瘾者与正常者)的所有维度得分进行均值运算,得到表5-12 维度 N Mean 5.87 自我责备 正常 30 成瘾 30 6.07 6.20 接受 正常 30 成瘾 30 8.40 6.47 反思自我 正常 30 成瘾 30 6.33 5.70 积极关注 正常 30 成瘾 30 5.83 7.10 关注计划 正常 30 成瘾 30 6.50 8.50 积极重评 正常 30 成瘾 30 6.30 6.73 视角转换 正常 30 成瘾 30 6.20 4.30 灾难化 正常 30 成瘾 30 4.33 4.60 责备他人 正常 30 成瘾 30 6.60 通过表5-12可以得到,在自我责备、积极关注、灾难化维度,成瘾者得分比正常者得分略 高;在反思自我、关注计划、视角转换维度,正常者得分比成瘾者略高;在积极重评维度,正 常者得分显著高于成瘾者。在接受和责备他人维度,成瘾者得分显著高于正常者。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 针对于“个体类型(网络游戏成瘾与否)对其采用认知情绪调节策略类型存在影 响”的第一个假设,笔者采用独立样本T检验(Independent Samples Test)对不同类型被试在认知情绪调节策略的九个维度上的得分进行了分别的差异显著性检验。 在自我责备维度上,T检验所获得的双尾显著性概率显著大于0.05,表明个体类型与自我责备维度得分不存在显著性差异,即被试个体网络游戏成瘾或者正常(不成瘾) 对自我责备这一维度上的得分并不存在显著影响,但成瘾者的均分要稍高于正常者, 或许可以进一步推论,网络成瘾者与正常者在遇到问题情境时,都会采用自我责备这 一认知情绪调节策略,但由于成瘾者个性方面存在自卑、消极的特征(相关研究已经 [15]证实),成瘾者采用自我责备的几率和次数会增加,这有可能是成瘾者均分高的原 因之一,当然,不能排除数据收集和处理过程中产生的误差。 在接受这一维度上,T检验所得的显著性概率sig(2-tailed)显著小于0.05,说明个体类型(成瘾与否)对接受这一维度有显著影响,并且成瘾者的均分较明显地高于 正常者,从以往经验和逻辑上来讲,在接受这一维度,成瘾者的均分应该显著低于正 常者,正如我们一直想的,正常者在遇到消极情境时更倾向于考虑接受并重新组织。 但为什么会出现上诉恰好相反的状况呢,排除数据收集和处理误差,笔者认为,成瘾 者大都属于内型顺应性人格,对负性事件消极接受,进而顺应,所以在接受这一维度 均分比正常者高。 在这一维度上的T检验显著性概率显著大于0.05,说明被试成瘾与否对这一维度 上的得分并不存在明显影响,成瘾者和正常者在遭遇消极问题情境时都会采用反思自 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 我这一策略,之所以正常者均分要稍高于成瘾者,可能与正常者更富有自我控制力和 自省力有关。 同样,这一维度的T检验显著性概率显著大于0.05,个体类型对在这一维度上的得分并无重大影响,但从均分上看,成瘾者要稍微高于正常者,这点跟接受这一维度的 均分状况类似,笔者这样认为:积极关注是采取积极乐观的思考方式而不去思考威胁 和压力事件的调节方式,成瘾者倾向于采用这种所谓的“积极乐观的思考方式”去消 极回避威胁和压力性事件,本质上讲,对成瘾者来说,积极关注这一策略其实是消极 性的。 经过T检验,可以推得,在这一维度上,被试成瘾与否同样不显著影响得分,在均 分上,正常者要高于成瘾者,因为正常者更有实际性,考虑怎样去做和怎样解决遇到 的问题。 通过独立样本T检验,得t=2.079,相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.042,显 著小于0.05,个体类型与积极重评维度得分存在显著性差异,证明成瘾与否对积极重评 维度得分有影响,但存在的影响可能强度较小,但正常者的均分高于成瘾者,不难理 解,成瘾者原本的内向消极性不会令他们主动去考虑消极事件在个体发展中具有的积 极意义。 通过独立样本T检验得相应的双尾显著性概率sig(2-tailed)=0.272,显著大于0.05 , 因此可以推论,个体类型与关注计划维度得分不存在显著性差异。均分上,正常者高 于成瘾者,跟积极重评维度近似状况,正常者比成瘾者更容易看到问题的积极面,考 虑将消极事件与其他事件对比,寻找积极成分。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 这一维度T检验的显著性概率显著大于0.05,成瘾与否对这一维度的得分并不存在显著影响,正常者与成瘾者的均分也极为相近。灾难化是指强调经验的消极特征,成 瘾者可能存在消极个性,但这种消极性更多时候表现为回避性,比较少地强调情境的 消极性,将情境作灾难化解释,这个有别于悲观主义的态度,所以,在排除了数据收 集和处理的误差可能性外,以上可能就是成瘾者并没在灾难化这个维度上得高分的原 因。 通过独立样本T检验,由上表得t=-4.344,相应的双尾显著性概率极端小于0.05 , 因此可以推论,个体类型与责备他人维度得分存在很大的显著性差异,成瘾与否对这 一维度的得分有很重要的影响。均分上,成瘾者明显高于正常者。笔者做出这样推论: 网络游戏成瘾者的游戏经验丰富,在虚拟的游戏世界中享有重要的地位和权力,可以 对其余级别较低的玩家进行贬低诋毁而不用承受由此所带来的压力,并且大多的网络 游戏包含大量暴力成分,成瘾者的攻击性在长时间的虚拟暴力环境中增加,导致成瘾 者在现实问题情境中也表现出增强的攻击性和较多采取责备他人的策略倾向。 针对于假设二和假设三(假设二:网络成瘾者在各个维度上的得分存在相关性。 假设三:网络成瘾被试在自我责备维度和责备他人维度上的得分存在显著负相关。), 笔者采用了皮尔逊相关分析(Pearson Correlation),对网络游戏成瘾者在认知情绪调节策略问卷的九个维度上的得分进行了分析。 经过分析得到,成瘾者的各维度得分存在相关倾向,大致表现为适应性维度之间、 非适应性维度之间的正相关倾向,适应性维度与适应性维度之间的负相关倾向。 具有显著性相关和负相关的维度组如下: 自我责备——反思自我、自我责备——关注计划、接受——反思自我、接受——积极关 注、接受——关注计划、接受——视角转换、反思自我——自我责备、反思自我—— 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究积极关注、反思自我——关注计划、反思自我——积极重评、反思自我——视角转换、 积极关注——关注计划、积极关注——视角转换、关注计划——积极重评、关注计划 ——视角转换、视角转换——积极重评,这些对应的维度存在显著性正相关;责备他 人——反思自我、自我责备——责备他人两组维度存在显著性负相关;责备他人—— 接受、责备他人——视角转换、视角转换——责备他人、灾难化——积极重评、接受 ——责备他人,这些对应的维度存在负相关倾向。 但在上述数据中,笔者也发现非适应维度与适应性维度之间的正相关,例如反思 自我——积极关注、反思自我——关注计划、反思自我——积极重评、反思自我—— 视角转换、接受——反思自我、自我责备——关注计划;非适应性维度之间的负相关, 例如责备他人——反思自我、自我责备——责备他人。 成瘾者在自我责备和责备他人维度上的得分表现出显著的负相关,类似“责备他 人”策略的解释,成瘾者在虚拟的游戏世界中贬低诋毁其他游戏玩家并增强了自身的 攻击性,形成了“以自己为中心”视角,主观性增强,自我洞察反省力减弱,在消极 的问题情境中,倾向于采用责备他人策略而减少了自我责备的策略使用。 针对于假设四(网络成瘾者被试倾向于在消极策略维度上得高分;正常者被试倾 向于在积极策略维度上得高分),笔者对所有被试(成瘾者与正常者)的所有维度得分 进行了均值运算。 在自我责备、积极关注、灾难化维度,成瘾者得分比正常者得分略高;在反思自 我、关注计划、视角转换维度,正常者得分比成瘾者略高;在积极重评维度,正常者 得分显著高于成瘾者。在接受和责备他人维度,成瘾者得分显著高于正常者。数据分 析结果与研究假设有些出入,成瘾者积极关注的均分要高于正常者,可能的原因已经 在“积极关注”策略显著差异性检验里讲到过:积极关注是采取积极乐观的思考方式 而不去思考威胁和压力事件的调节方式,成瘾者倾向于采用这种所谓的“积极乐观的 思考方式”去消极回避威胁和压力性事件,本质上讲,对成瘾者来说,积极关注这一 策略其实是消极性的。而成瘾者的接受维度均分同样高于正常者的原因也在“接受” 显著差异性检验里提及过,是因为成瘾者大都属于内型顺应性人格,对负性事件消极 接受,进而顺应,所以在接受这一维度均分比正常者高。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 一.个体类型(网络游戏成瘾或正常)对个体在认识情绪调节策略的自我责备、反 思自我、积极关注、关注计划、视角转换、灾难化维度的得分上并不存在显著影响;对 接受、积极重评、责备他人的维度得分存在显著影响。 二.网络游戏成瘾者在认知情绪调节策略各维度上得分具有相关性意义,大致表 现为适应性维度之间、非适应性维度之间的正相关倾向,适应性维度与适应性维度之 间的负相关倾向,以及非适应维度与适应性维度之间的正相关、非适应性维度之间的 负相关。具体如下: 非适应维度与适应性维度之间的正相关:反思自我——积极关注、反思自我——关 注计划、反思自我——积极重评、反思自我——视角转换、接受——反思自我、自我责 备——关注计划。 非适应性维度之间的负相关:责备他人——反思自我、自我责备——责备他人。 适应性维度之间的正相关:自我责备——反思自我、自我责备——关注计划、接受 ——反思自我、接受——积极关注、接受——关注计划、接受——视角转换、反思自我 ——自我责备、反思自我——积极关注、反思自我——关注计划、反思自我——积极重 评、反思自我——视角转换、积极关注——关注计划、积极关注——视角转换、关注计 划——积极重评、关注计划——视角转换、视角转换——积极重评。 非适应维度间的正相关:责备他人——反思自我、自我责备——责备他人。 三. 网络游戏成瘾者在自我责备和责备他人维度上的得分表现出显著的负相关, 在责备他人维度的均分要显著高于自我责备维度。 四.除了反思自我维度与接受维度,网络游戏成瘾者在认知情绪调节问卷的其他七 个维度上的均分都低于正常者,说明成瘾者更倾向于选择非适应性认知情绪调节策略 (除反思自我与接受之外),正常者更倾向于选择适应性的认知情绪调节策略(除反思 自我与接受之外)。 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 首先,通过心理健康教育,使游戏成瘾的个体认知上充分认识到其行为的危害性。 有些游戏成瘾的学生不承认自己游戏成瘾,他们认为自己玩游戏并没有什么不好的影 [16]响,而且还可以在游戏中寻求到自我平衡的支点。因此,纠正游戏成瘾的难点及关 键一步是让成瘾者承认并正视这个问题,从内心深处认识到沉迷于其中的严重影响, 从而主动地寻求帮助。 其次,研究结果表明玩网络游戏成瘾者更倾向于使用非适应性认知情绪调整策略, 因此需要需要加强游戏成瘾的学生的适应性情绪调节策略的运用,培养他们的对积极情 绪的认知。并且对于网络游戏时间加以控制,成瘾者可以通过系统脱敏的行为疗法,每 天玩网络游戏的时间应该在3个小时以内,逐天递减,通过减少网络游戏时间,减少虚拟世界带来的不现实感与可能的暴力性,通过同伴团体成员的相互监督和互助小组的形 式在学生中形成防止网络游戏成瘾的氛围。 再次,培养学生的归属感和责任感。成瘾者所以去玩游戏,很有可能是在现实生活 中找不到自己的位置和适合自己的团体圈子,而在游戏中他们恰恰可以找到归属。那么 更多的去关心成瘾学生除了学习以外其它方面的心理需求就是一个很重要的课题。可以 通过开展团体辅导或者通过团体咨询的方式使大学生参与到具体的活动中,从而在现实 [17] 生活中重新找到归属感和安全感,这样也许就可能减少网络游戏成瘾的可能性。 鼓励游戏成瘾者多参加各种文体活动和社会实践活动,提高其结交乐观开朗的朋友的能 力,从而减少对游戏群体的依赖。 最后,还需游戏成瘾者的自我努力。游戏成瘾的学生要建立一种特殊的自我对话方 式来控制行为。如每当想玩游戏时,就自我暗示:“不行,现在不能玩,等周末才可以!” 一旦抵御住了诱惑,做完作业后就自我鼓励:“我真棒!战胜了自己!”成瘾的学生还应 制定一个具体而切实可行的计划,在操作过程中,每完成一项就可以体验到真实生活的 满足感和愉悦感,从而降低从网络游戏中寻求情感体验的内驱力。通过这样的训练,逐 [18] 步恢复自己的独立性和自尊,早日回归到正常学习工作中来。 在资料搜集方面,虽然查阅了大量国内外研究文献,但由于时间和途径的限制还 正文 基于个体认知情绪调节策略角度的网络游戏成瘾研究 有些资料没有占有。 在研究取样方面,本研究的被试取样范围较窄,被试人数较少,因此研究结果的可 推广性还有待验证。 在研究内容方面,在对网络游戏成瘾者认知情绪调节策略分析的时候,没能很好地 考虑到成瘾者人格因素的影响,对一些明显的干扰变量没能进行良好的控制。 在研究设计方面,虽然本研究提出了避免网络游戏成瘾的建议,但是由于时间、被 试等方面的可观限制,没有进行系统的干预试验。本研究仅停留在描述、测量、解释和 预测的阶段,没有达到控制。 [1] 孔芳 刘美婷 姜小燕 国内青少年网络游戏成瘾的研究综述 科教前沿 2009(上旬刊) [2] 赵永清 余强 冯欣 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