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兵棋《中苏大战1980中文规则书》

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兵棋《中苏大战1980中文规则书》 世界上最庞大的陆军在亚洲大陆上的碰撞—— 那场末日之战的细节,仍然隐藏在重重迷雾之中—— 1980198019801980中苏大战 设计/开发:Brad Hessel 美工:Redmond A. Simons 发行:1979, Simulations Publications, Inc., New York, N.Y., 10010 主翻译: 子茕(henery_china@hotmail.com) 剧本、花絮与图表翻译、润色排版: li2150@toaw 如何学习本游戏: 首先熟悉游戏中所有的部件...

兵棋《中苏大战1980中文规则书》
世界上最庞大的陆军在亚洲大陆上的碰撞—— 那场末日之战的细节,仍然隐藏在重重迷雾之中—— 1980198019801980中苏大战 设计/开发:Brad Hessel 美工:Redmond A. Simons 发行:1979, Simulations Publications, Inc., New York, N.Y., 10010 主 翻译 阿房宫赋翻译下载德汉翻译pdf阿房宫赋翻译下载阿房宫赋翻译下载翻译理论.doc : 子茕(henery_china@hotmail.com) 剧本、花絮与图表翻译、润色排版: li2150@toaw 如何学习本游戏: 首先熟悉游戏中所有的部件。通读一下通用规则和游戏运行的流程,阅读基本“情况” 的标题。部署游戏(在阅读有关内容之后),自己独自扮演双方进行推演,在遇到具体问题 时再去查阅相关的规则。这个过程可能需要花费几个小时,但是在缺乏同伴的情况下,这是 最快速并且最有意思的学习本游戏规则的方法。你不需要试图记住规则中的一字一句。我们 之中很少有人能够完全将这份规则记住。“情况”编号系统可以让你轻松地查找到有疑问的 内容。通过这种方式学习规则,会比像准备考试一样死记硬背来得简单有效。 目录 1.0. 简介 2.0. 如何进行游戏 3.0. 游戏组件 3.1. 游戏地图和图表 3.2. 算子 3.3. 物件清单 4.0. 游戏流程 4.1. 游戏回合 4.2. 游戏流程大纲 5.0. 政治事件 5.1. 如何应用政治事件图表中的结果 5.2. 政治事件图表 6.0. 移动 6.1. 如何移动单位 6.2. 移动的限制 6.3. 铁路运输 6.4. 空运 7.0. 突击 7.1. 突击的限制 7.2. 突击的执行 8.0. 堆栈 9.0. 战斗 9.1. 那些单位可以攻击 9.2. 多格以及多单位攻击 9.3. 地形对于战斗的影响 9.4. 单位的素质和战斗 9.5. 补给、电子战、大规模攻击以及夹击对于战斗的影响 9.6. 战斗结果表 9.7. 战斗结果和单位的损失 9.8. 那些单位可以撤退以及撤退是如何执行的 9.9. 战后追击 10.0. 地形对于移动和战斗的影响 10.1. 河流 10.2. 道路、人口 100和人口 200区域:民兵和绥靖 10.3. 森林和山地 10.4. 沙漠 10.5. 预备位置 10.6. 地形效果图表 10.7. 多地形的影响 10.8. 卫戍西伯利亚铁路(仅苏联玩家) 11.0. 补给 11.1. 补给线 11.2. 补给殆尽的影响 11.3. 补给源 11.4. 空投补给(仅苏联玩家) 12.0. 增援和补充 13.0. 战术空军支援和战术核武(仅苏联玩家) 13.1. 使用战术空军支援点数的限制 13.2. 使用战术核武器的限制 14.0. 部队改组(仅中国玩家) 15.0. 台湾两栖作战进攻能力 16.0. 战术核武器(仅苏联玩家,可选项) 17.0. 剧本一:《东方红》 17.1. 剧本长度 17.2. 剧本初始布局 17.3. 增援与补充 17.4. 如何判定剧本《东方红》的胜利 18.0. 剧本二:《目标:河内!》 18.1. 剧本长度 18.2. 剧本初始布局 18.3. 增援与补充 18.4. 如何判定剧本《目标:河内!》的胜利 19.0 剧本三:《反攻大陆!》 19.1. 剧本长度 19.2. 剧本初始布局及《反攻大陆!》的特殊规则 19.3. 增援与补充 19.4. 如何判定剧本《反攻大陆!》的胜负 花絮 附录:地图图例 1.0.1.0.1.0.1.0. 简介 《1980 中苏大战》是根据当前(译者注:指 1979年)亚洲的战略形势而制作的战役级 别的兵棋。游戏由三个剧本组成。第一个剧本模拟的是中苏全面冲突的前八周的局势。第二 个剧本设计了更加惨烈的第二场中越大战。第三个剧本考虑了台湾在中苏大战中采用两栖作 战反攻大陆的可能性。 2.0.2.0.2.0.2.0. 如何进行游戏 双方玩家部署他们的单位 每个玩家选择扮演一个阵营,然后根据剧本中所列出的单位部署的列表将单位部署在地 图上。战斗一开始并不出现在地图上的单位(援军)暂时放在一边。这些单位在之后会放上 来。双方玩家之后查阅剧本规则来决定哪一方(中方或苏方)是先手。 双方玩家确定是否有政治事件发生 每个玩家掷一个骰子然后根据政治事件的规则加上修正值。玩家查阅政治事件图表来确 定是否有政治事件发生。 先手玩家移动 先手玩家检查他的哪些单位是有补给的。补给殆尽的单位只能使用相当于他们正常的移 动力上限(MPA)的一半的点数。在确定了他指挥的所有部队的补给状况之后,该玩家开 始移动单位。在这一阶段中,他可以移动任意数量的单位。每个单位最多可以移动的多少距 离取决于该单位的移动力上限(标示在算子上)、移动的途径和进入的格子地形。该回合中 的增援部队也可以在此阶段放置于地图上并进行移动。 在移动他的单位的时候,先手玩家可以决定突击敌方单位。任何单位或者堆栈都可以横 行,这需要花费 5点(对于机械化部队来说)或者所有(对于非机械化部队来说)的移动力 。 如果突击成功并且敌方单位必须撤退或者被消灭了,那么先手玩家可以继续移动这些单位 (如果是机械化单位的话)直到消耗掉剩余的移动力。虽然突击包含了作战的过程,但仍然 是算在移动里的。 后手玩家反应 后手玩家现在可以移动他的任意机械化部队或者一线的非机械化部队。机械化部队可以 使用最多 2点移动力,非机械化部队最多只能使用 1 点。在反应移动结束之后,如果后手玩 家空出了任何临近先手玩家单位的格子,那么先手玩家可以移动一个或者更多单位到这个格 子中。 先手玩家进攻 当先手玩家完成移动后,他可以展开战斗,指挥自己的部队攻击相邻的敌军部队(在后 手玩家反应之后进军的部队无法进行攻击)。当然,他也可以选择不进行任何战斗。如果该 战斗有其它因素的干预,如“战术核武器”、“空中力量”、“沙漠中的坦克”和“所有单位无 补给”,以及其它在战斗结果判定表上列出的因素,这些因素也必须参与战斗结果的判定。 在战斗时,进攻方将自己进攻部队的攻击力相加,然后除以防守方防守部队防御力的和 , 将结果按照对守方有利的原则近似为一个分子或分母为 1的分数(例如,29/10→2/1)。然 后掷一个骰子,根据战斗力分数、骰子结果以及战斗地形查战斗结果判定表。 双方根据战斗结果表上所列出的结果来执行单位的损失或者撤退(对于守方来说)。玩 家相应承受损失或者撤退。如果攻方赢得胜利,那么他可以将告捷的单位移动到任意被敌方 空出来的格子中。 战斗的顺序由先手玩家指定,直到所有的他想要进行的战斗执行完毕。那么先手玩家的 回合就结束了。 后手玩家回合 后手玩家现在移动他的单位,先手玩家反应,然后后手玩家以上述同样方式战斗。当后 手玩家结束了他的回合之后,一整个回合就结束了。下一个回合开始然后玩家掷骰决定是否 有政治事件发生…… 游戏便按照这样的顺序进行下去,直到剧本设定结束的回合数为止,然后确认胜利条件 来决定谁是赢家。 在试玩了几个回合、熟悉了这个流程之后,玩家们应该开始关注游戏详细流程(规则 4), 该规则详细叙述了玩家在他的回合中的各个行动应该怎样进行。 3.0.3.0.3.0.3.0. 游戏组件 3.1.3.1.3.1.3.1. 游戏地图和图表 游戏提供了一张 86cm×56cm的中国及其邻国的地图。该地图描绘了地形以及人口密集 区域。该地图由六角格分开,以 规范 编程规范下载gsp规范下载钢格栅规范下载警徽规范下载建设厅规范下载 玩家的移动及布置算子。地图上还印有游戏中需要的图 表和游戏帮助。 3.2.3.2.3.2.3.2. 算子 这些算子代表着中国、苏联以及一些亚洲小国的军队。中国的军队是指中国人民解放军 。 这些算子我们之后称为单位。 3.21.3.21.3.21.3.21. 如何解读一个单位 一线步兵军(解放军) 机械化步兵师(苏) 其中单位级别的符号有两种:XX 代表师级单位,XXX 代表军级单位。 xxx 1 10-16-310-16-310-16-310-16-3 xx 1 5-5-95-5-95-5-95-5-9 军级单位 单位种类(兵种) 移动力上限 防御战力 素质等级 攻击战力 师级单位 单位种类(兵种) 移动力上限 防御战力 素质等级 攻击战力 3.22.3.22.3.22.3.22. 单位类型汇总 正面 背面 苏联非机械化部队 xx 1 1-2-31-2-31-2-31-2-3 海军陆战队师 xx 1 0000----1111-3-3-3-3 xx 1 2-3-32-3-32-3-32-3-3 空降师 xx 1 1111----2222-3-3-3-3 苏联机械化部队 xx 1 6666----6666-9-9-9-9 一线坦克师 xx 1 3333----3333-9-9-9-9 xx 2 5555----5555-9-9-9-9 二线坦克师 xx 2 3333----3333-9-9-9-9 xx 1 5-5-95-5-95-5-95-5-9 一线机械化步兵师 xx 1 2222----2222-9-9-9-9 xx 2 4444----4444-9-9-9-9 二线机械化步兵师 xx 2 2222----2222-9-9-9-9 正面 背面 其他国家和地区的部队 xxx 8888-1-1-1-15555-3-3-3-3 台湾步兵军 xxx 3333----7777----3333 xx 4444----4444-9-9-9-9 台湾坦克师 xx 2222----2222-9-9-9-9 xxx 11111111----18181818----3333 越南步兵军 xxx 5555----9999----2222 xxx 18181818----22222222-9-9-9-9 越南机械化步兵军 xxx 9999----12121212-9-9-9-9 xx 2222----3333----2222 老挝步兵师 xx 1111----2222----2222 xxx 8888----15151515----3333 北朝鲜步兵军 xxx 4444----8888----2222 xxx 15151515----20202020-9-9-9-9 北朝鲜机械化步兵军 xxx 7777----10101010-9-9-9-9 xx 4444----4444-9-9-9-9 北朝鲜坦克师 xx 2222----2222-9-9-9-9 正面 背面 解放军非机械化部队 xxx 1 10-16-310-16-310-16-310-16-3 一线步兵军 xxx 1 7777----9999----2222 xx 1 2222----4444-3-3-3-3 一线步兵师 xx 1 1111----2222----2222 xxx 2 7777----13131313----3333 二线步兵军 xxx 2 4444----8888----2222 xx 2 1111----3333----2222 二线步兵师 xx 2 1111----2222----2222 xx 3 0000----1111----2222 (背面)三线步兵军 (忽略代表边境师的正面) xxx 3 5555-1-1-1-11111----2222 xx 2 1111----3333----2222 (背面)三线步兵师 (使用二线步兵师的背面,但是战 斗时当做三线步兵师来对待) xx 2 1111----2222----2222 xx 1 1111-3--3--3--3-2222 空降师 (一线部队) xx 1 0000----2222----2222 xx 3 0000----1111----2222 (正面)边境师 (三线部队,忽略代表三线步兵军 的背面) xxx 3 5555-1-1-1-11111----2222 3.23.3.23.3.23.3.23. 单位的数值 攻击战力是指该单位进攻的强度 防御战力是指该单位防御的强度 移动力上限是一个单位在移动阶段所能消耗的最大的移动点数。 素质等级标明该单位的受训程度和装备程度。苏联单位分为一线和二线(装备较 差),中国单位分为一线二线和三线(民兵)。游戏中其他国家的单位没有素质等级。 3.3.3.3.3.3.3.3. 物件清单 一张 86cm×56cm的地图 未切开的 200个算子 一份规则 一个骰子(杂志附送版本不包含此附件) 一个盒子(杂志附送版本不包含此附件) 正面 背面 解放军机械化部队 xx 1 4444----4444-9-9-9-9 一线坦克师 xx 1 2222----2222-9-9-9-9 游戏标记 VP’s X1 苏方胜利点数 VP’s X1 中方胜利点数 NUKE X1 苏方战术核武器点数 GAME TURN 游戏回合 4.0.4.0.4.0.4.0. 游戏流程 4.1.4.1.4.1.4.1. 游戏回合 本游戏是回合制游戏。每个回合由两个玩家回合组成。正在进行自己玩家回合的玩家被 称为主动玩家。每个回合都严格按照规则 4.2进行。 4.2.4.2.4.2.4.2. 游戏流程大纲 A.A.A.A. 政治事件判定阶段 每个玩家掷一个骰子,根据规则进行修正之后查政治事件判定表(表 5.2) B.B.B.B. 苏联玩家回合 1、苏联增援/补充阶段 主动玩家(苏)在地图上部署任何本回合到达的援军并对具备条件的单位进行更新 。 2、苏联移动阶段 任何或所有主动玩家的单位现在可以向任意方向移动,直到耗尽移动力为止。移动 必须遵循移动和补给规则。主动玩家现在可以进行突击和卫戍铁路及敌方的人口 200/100的格子。 3、中国反应阶段 任何或所有非主动玩家的机械化单位或者一线非机械化单位现在可以根据相关规 则限制进行移动。规则 6.43规定了一些例外的情况。 4、苏联战斗阶段 主动玩家的单位可以根据战斗规则攻击相邻的地方单位。如果任意一方有战术空中 支援点数或者战术核武点数现在可以分配它们来支援这次战斗。 C.C.C.C. 中国玩家回合 中国玩家作为主动玩家,执行阶段 1和 2(在移动他们之前执行重组),苏联玩家(作 为非主动玩家)执行阶段 3,中国玩家执行阶段 4 D.D.D.D. 移动回合算子,以表示进入到了新的回合 5.0.5.0.5.0.5.0. 政治事件 评论: 如果中苏大战真的发生了,它将会戏剧化地影响世界力量的平衡。这样的一场战争会影 响许多国家的利益,可想而知,这些国家会想方设法的反过来影响这场战争的走向与结果。 规则摘要: 游戏一开始,北约、朝鲜、台湾和越南将会保持“立场不明的暂时中立”状态。政治事 件图表中的结果意味着一系列桌面下的交易,这些交易可能致使任何第三方国家宣战介入或 者公开宣布保持中立(这不仅仅是把“立场不明的中立”变的明确,还是“绝对不会参战” 的一个有力承诺)。任何使得某一国家表明态度的结果都将结束该国家暧昧的状态,并要求 它们或者宣布中立,或者加入某个联盟。 程序流程: 在每个回合的政治事件阶段中。双方玩家掷一个骰子。如果有必要,那么骰子的结果将 会有相应的修正(参看图表上所列出的条件)。按照苏联玩家的点数查找相应的列,按照中 国玩家的点数查找相应的行。在交叉处双方玩家可以看到一个 A 到 J中的字母。每个字母 代表着一种可能的政治事件。 注释: 一旦某个国家终止了“未宣布中立”(例如一个政治事件表中得出的影响该国的结果), 所有对于该国更深入的结果就会被视为无效。如果得出了一个没有效果的结果,玩家不能重 新掷骰,表明本回合没有发生任何政治事件。 例子: 在第一回合的政治事件阶段,中国玩家掷了 4 而苏联玩家掷了 1。由于中国玩家所拥有 的胜利点数少于 100,他的掷骰结果要加 1 变成 5。查阅图标后得到一个 G 的结果,意味着 北约宣布中立。这意味着苏联玩家可以获得所有他本回合将会得到的援军以及可以得到更多 的战术空中支援点数(参见规则 5.11和 5.12)。接下来的游戏中,北约一直处于宣布中立状 态。所有 A和 G的结果成为无效。 5.1.5.1.5.1.5.1. 如何应用政治事件图表中的结果 5.11.5.11.5.11.5.11. 只要北约保持立场不明的暂时中立或者北约加入了战争,苏联玩家每回合获得 15 战术空军支援点数。如果北约宣布中立,那么苏联玩家自本回合或回合 3(选较晚的回 合)开始,每回合获得 30 点战术空军点数 5.12.5.12.5.12.5.12. 只要北约保持立场不明的暂时中立,苏联玩家可以获得规则 17.31中列出的援军。 如果北约加入战争,那么苏联只能在第六回合的格子 2701 或者 1301 上获得一个 4-4-9 的援军,以及本回合之前进入的援军。 5.13.5.13.5.13.5.13. 只要朝鲜、台湾和越南立场不明的暂时中立,他们的部队就必须保持原有的在地 图上的部署。双方玩家都不可以攻击这些单位或者移动他自己的单位进入没有国界线的 朝鲜或者越南的格子。 5.14.5.14.5.14.5.14. 如果朝鲜、台湾或者越南宣布中立,在地图上代表这些国家或地区的军事单位的 算子被移除。双方玩家均不可以进入这些区域。 5.15.5.15.5.15.5.15. 如果朝鲜、台湾或者越南加入战争,那么与该国联盟的玩家在下一个玩家回合开 始的时候获得该国军事单位的操作权。对方玩家可以攻击这些单位并且移动他的单位进 入这些国家的领土。如果台湾加入战争,苏联玩家同样获得台湾的 4 点战术空军支援点 数(参看规则 13.1) 5.2.5.2.5.2.5.2. 政治事件图表 苏联玩家掷骰点数修正: 如果苏方控制区有 30点以上的资源,掷骰点数+1; 如果苏联玩家获得的胜利点数大于等于 100点,掷骰点数+1。 中国玩家掷骰点数修正: 如果苏联玩家使用的战术核武器点数大于等于 100点,掷骰点数+1; 如果苏联玩家获得的胜利点数小于 100点,掷骰点数+1。 政治事件图表 政治事件代码: A:北约与中华人民共和国结盟加入战争 B:北朝鲜与中华人民共和国结盟加入战争 C:越南宣布中立 D:台湾宣布中立 E:北朝鲜宣布中立 F:越南与苏联结盟加入战争 G:北约宣布中立 H:台湾与苏联结盟加入战争 J:北朝鲜与苏联结盟加入战争 6.0.6.0.6.0.6.0. 移动 规则摘要: 单位在每个回合的移动阶段移动。在玩家各自的移动阶段,他可以移动他的任意数量的 单位。主动玩家可以进行突击(参看 7.0)、使用铁路运送他的单位。在反应阶段,非主动玩 家可以移动他的任意数量的机械化单位或者一线非机械化单位。 程序流程: 每个单位或者堆栈以任意方向或者各个方向的组合分别一格一格地移动。移动一个单位 到一个格子需要耗费一定的移动力(MP)。当玩家移动一个单位的时候,他要不断检查每个 格子所耗费的移动力。 6.1.6.1.6.1.6.1. 如何移动单位 6.11.6.11.6.11.6.11. 移动是以移动力来计算的(铁路运输除外,参考规则 6.3)。每个单位都有一个移 动力上限(MPA),用来表示这个单位在移动阶段可以耗费的最大移动力。 6.12.6.12.6.12.6.12. 玩家可以花费与移动力上限相等的或者少于上限的移动力来移动一个单位。移动 力不可以保留到下一回合使用。移动力也不能在单位当中借来借去。 苏方玩家掷骰点数 1 2 3 4 5 6 7 8 中 方 玩 家 掷 骰 点 数 1 B E D F G C G F 2 B J E D F G F G 3 H E B E D F G F 4 F H E B E D F G 5 G F H E J E D F 6 C G F H E B E D 7 A F A F H E B E 8 F A F A F H E J 6.13.6.13.6.13.6.13. 进入平地,一个单位需要花费 1 移动力。进入其他地形所需要花费的移动力参见 规则 10.0。 6.14.6.14.6.14.6.14. 一个单位在移动阶段总是可以移动至少一格。也就是说如果一个单位没有耗费任 何MP,那么他可以任意移动到其相邻的格子去一格,但是要遵循规则 6.2的限制。 6.2.6.2.6.2.6.2. 移动的限制 6.21.6.21.6.21.6.21. 在玩家的移动阶段,任何敌方单位不可以移动。 6.22.6.22.6.22.6.22. 友方单位对于其他友方单位的移动不构成任何影响。一个单位不能移动到已经被 敌方单位占据的格子中去。 6.23.6.23.6.23.6.23. 任何补给殆尽的单位(参见规则 11.0)在本移动阶段最多只能使用相当于其移动 力上限一半的移动力。小数向下取整。 6.24.6.24.6.24.6.24. 在移动阶段不能战斗,但是可以突击(一种移动与战斗的完美结合)。 6.25.6.25.6.25.6.25. 移动也会受地形的限制。需要注意的是一些地形根本是无法进入的(参看地形表 10.6)。 6.3.6.3.6.3.6.3. 铁路运输 双方玩家都可以利用铁路来运输单位,使用铁路运输单位时无视地形限制。 6.31.6.31.6.31.6.31. 要通过铁路运输一个单位,该单位在移动阶段的开始和结束时都必须处于一个友 方的铁路格子中。单位必须从一个友方铁路格出发,移动到相邻的友方铁路格,并且在 移动阶段中不能走出铁路。单位是否补给殆尽不影响其利用铁路移动。 6.32.6.32.6.32.6.32. 一旦一个单位通过铁路移动,该单位在该阶段不能像普通移动规则一样通过耗费 移动力来移动。 6.33.6.33.6.33.6.33. 只有在单位所属玩家的玩家回合的移动阶段单位才可以通过铁路移动。玩家不可 以在反应阶段利用铁路运输。 6.34.6.34.6.34.6.34. 铁路也同样被看作道路。因此通过普通移动的单位可以把它们当作道路来看待。 (参见规则 10.21) 6.35.6.35.6.35.6.35. 所有中国境内的铁路格子对于中国人民解放军来说都是友方的,除非被敌方单位 占据或者绥靖。所有苏联境内的铁路格子对于苏军来说都是友方的,除非被敌方单位占 据或者绥靖。如果朝鲜与中国同盟(参见规则 5.0),那么中国玩家可以通过朝鲜和中国 的铁路移动朝鲜军和解放军。除此情况之外,朝鲜、台湾和越南的铁路无法被使用,只 能看作公路。 6.36.6.36.6.36.6.36. 单位在单线铁路上最多只能移动 20 格(或通过单线与双线混合的铁路)。完全通 过双轨道铁路线移动的单位可以移动任意数量的格子。在一个游戏回合中一个双轨道铁 路格只能通过最多两个师。单线铁路格最多只能通过一个师。 6.4.6.4.6.4.6.4. 空运 6.41.6.41.6.41.6.41. 一个在中国移动阶段开始时处于一个中国城市(包括各省首府)的解放军空降师 可以移动到任意中国境内其他没有被敌军占据或者绥靖的城市中。该单位一经移动,便 无法在本回合中再次移动,但是仍可以攻击。 6.42.6.42.6.42.6.42. 一个在苏联移动阶段开始时处在一个机场内的苏联空降师可以被运输到机场半 径 6 格(含)以内、任何没有被非苏联单位占据的空地或者沙漠上。该单位一经移动, 便无法在本回合中再次移动,但是仍可以攻击。一个空降单位在被空降的那个回合永远 是获得补给的。苏联玩家每回合可以通过此方式运输最多两个空降师(参见规则 11.3)。 6.43.6.43.6.43.6.43. 空降单位在反应阶段不可以撤退或者移动。注意:两个苏联空降师有 6 点移动力 而其他空降师只有 3 点移动力。拥有6 点移动力的单位是用来作为可选项苏联战术核武 引导规则的(参见 16.0)。如果不使用该规则,则所有苏联空降师都被看作拥有 2 点移 动力。 6.44.6.44.6.44.6.44. 如果苏联玩家部署了空投补给,那么就无法进行空运(参见规则 11.3)。 7.0.7.0.7.0.7.0. 突击 规则摘要: 在玩家回合的移动阶段,主动玩家可以让其战斗单位(或者堆栈,参见 7.13)进行对敌 军的突击。突击是指试图进入敌军所占据的格子。一个成功的突击可以迫使敌军撤退甚至是 消灭敌军。一个突击成功的单位可以占领突击的目标格子并且继续使用其剩余可以消耗的 MP 来移动。注意:虽然有战斗的部分,但是突击是看做移动的。 程序流程: 通过花费移动力(机械化部队花费 5点移动力,非机械化部队花费所有移动力),主动 玩家可以让自己的单位或者堆栈突击到相邻的敌军占领的格子上。攻击方总计他的单位的攻 击值,防御方总计其防御值。一个主动玩家作为攻方的战斗立即执行(参见规则 9.0,程序 流程)。如果突击成功,那么参与突击的单位直接进入空出来的那个格子,并且不需要支付 移动力。如果突击的单位仍有未使用的移动力,主动玩家可以继续移动该单位。 7.1.7.1.7.1.7.1. 突击的限制 7.11.7.11.7.11.7.11. 主动玩家只能在他自己回合的移动阶段才能突击。 7.12.7.12.7.12.7.12. 一个单位或者堆栈在执行突击的那个移动阶段的开始的时候必须是被补给的(参 见 11.0)。突击的单位是否被补给取决于在移动阶段刚开始的时候的状态而不是宣布突 击的时候。 7.13.7.13.7.13.7.13. 在移动阶段开始的时候就堆栈在一起的单位如果没有单独移动,那么他们可以共 同参与同一场突击。但是移动阶段开始的时候并没有处于同一个格子的单位不能参与同 一场突击。 7.14.7.14.7.14.7.14. 一个单位可以在一次突击中对抗多个敌方单位,前提是这些单位都处于同一个格 子里。 7.15.7.15.7.15.7.15. 一个移动阶段中对同一个单位可以发动任意多次突击。 7.16.7.16.7.16.7.16. 可以从不参加突击的友方单位占据的格子发动横行。也就是说,一个单位可以首 先移动到被友方单位占据的格子,然后从那个格子开始突击到临近的敌军占据的格子。 7.2.7.2.7.2.7.2. 突击的执行 7.21.7.21.7.21.7.21. 被突击的守方的补给状态是从突击开始执行的时候确认的。 7.22.7.22.7.22.7.22. 一旦攻方突击失败,那么参与突击的攻击单位无法在本移动阶段移动。 7.23.7.23.7.23.7.23. 一旦突击导致执行突击的攻方单位承受了损失,那么这些单位在本移动阶段不能 再移动了,无论他们是否还有剩余的移动力还是被突击的格子被空了出来。注意:一个 发动突击的单位如果受到撤退的战果那么该单位留在原地不必撤退。 7.24.7.24.7.24.7.24. 如果突击的战果是的防守方撤退或者被消灭,并且攻方没有任何损失,那么攻方 必须进入到空出来的那个格子(这个行动不用耗费移动力)。如果这些单位还有剩余的 移动力那么主动玩家可以继续移动这些单位。 7.25.7.25.7.25.7.25. 即使被突击攻击的防御方单位成功地抵御了突击并使得攻击方全灭,他们在战斗 之后也不可以进入到攻击方空出来的那个格子中。 7.26.7.26.7.26.7.26. 无法对被敌方占据的城市格子进行突击。但是可以突击一个未被占据的人口 200 格子(对抗民兵)。 8.0.8.0.8.0.8.0. 堆栈 规则摘要: 堆栈限制由师的数量来计算,不同的地形格拥有不同的堆栈限制。 在堆栈计算中,每个军相当于三个师。在一个玩家的移动阶段、反应阶段或者战斗阶段 的任何时候,任何格子中的单位不可以超过堆栈限制。堆叠的限制应用于己方移动阶段、反 应阶段的结尾处和整个战斗阶段中。如果超出了堆栈限制,那么超出的单位将被消灭并移出 游戏。单位的拥有者来决定哪个单位被消灭。 9.0.9.0.9.0.9.0. 战斗 规则摘要: 战斗在战斗阶段中进行,顺序由主动玩家决定,相邻的上方单位之间发生战斗。主动玩 家被称为攻方,非主动玩家称为守方,无视哪一方处于战略防御或战略进攻。战斗的结果取 决于许多因素:部队的强度、质量(例如“一线”)、补给状态、地形、苏联方面是否使用战 术空中支援、战术核武、电子战或者化学武器或者中国是否使用大规模攻击。战斗的结果包 括撤退、部分损失或者全军覆没。 程序流程: 累加所有参与一场特定战斗的攻方单位的攻击强度并与所有防守方单位的防守强度的 总和相比较,计算攻防比例,使用守方有利取整原则(例如 29/10->2/1),得出一个能在战 斗结果图表上查找得到的攻防比例;进行部队的素质修正以及地形修正等其他修正。(地图 上有一个记录所有攻防比例修正的摘要)。掷一个骰子并且阅读表中对应的攻防比例的战果, 在其他战斗执行之前立即处理战斗结果。 注意: 通常双方玩家都会对战斗比例进行修正。所有的这些修正在可能的情况下都可以互相抵 消,直到在掷骰之前有一个攻防比例的修正值。例如:苏联使用总攻击力为 45 的部队加上25 点战术核武点数来攻击一个处于有河流的山地的格子中的解放军 6-10-3部队。在任何修正 值被应用之前,攻防比例是 7-1。查阅战斗结果表(9.6)上的修正值的列表,玩家计算出总 共向右 3栏的结果修正(苏联一线,对抗中国一线化学攻击,EW),并且总共 5 栏的向左修 平地、沙漠 10 个师 森林、山地 3个师 人口 200 20 个师 人口 100 15 个师 正(解放军一线-2栏,中国处于山地,格子中有河流-2栏)。修正值之间互相抵消之后的结 果是向左 2栏,这样的话本次战斗的最终的攻防比例就是 5-1。 9.1.9.1.9.1.9.1. 那些单位可以攻击 9.11.9.11.9.11.9.11. 单位只有在己方的战斗阶段才可以攻击(同样参见规则 7.0.突击)。他们可以攻击 任何临近的敌军单位或者堆栈。 9.12.9.12.9.12.9.12. 攻击是自愿的。单位绝对不会被逼着去战斗,并且并不是所有于敌人临近的单位 都必须进攻。一个没有参与攻击的单位永远不会受到战斗结果的影响。 9.13.9.13.9.13.9.13. 一个被敌军占据的格子可以被任意数量的临近的我方单位进攻。 9.14.9.14.9.14.9.14. 每个单位在每个战斗阶段中只能攻击一次。每个敌军单位在每个战斗阶段中只能 被攻击一次(注意,突击不算战斗),规则 15.0规定的情况除外。 9.2.9.2.9.2.9.2. 多格以及多单位攻击 9.21.9.21.9.21.9.21. 被攻击的防守格子中的所有单位必须一起参与抵御攻击,防守方玩家不可以让一 些单位不参加战斗。 9.22.9.22.9.22.9.22. 当堆栈中的一些单位进攻一个格子时,该堆栈中的其它单位可以攻击其他格子, 或者索性不攻击。 9.23.9.23.9.23.9.23. 一个临近超过一个敌军占领格的单位只能选择一个格子进行战斗,也即只能参与 一次战斗。 9.3.9.3.9.3.9.3. 地形对于战斗的影响 大多数地形对于战斗的影响在战斗结果表中标示了出来的。在决定了攻守比例之后,决 定防守方单位占据的格子中哪个地形是对于防守方最有利的。(参见规则 10.72)。六行中对 应那个最有利地形的一行(取决于掷骰的结果)将会被综合进战斗攻防比例栏以计算最终的 战斗结果。在某些情况下会有一些额外的攻守比例修正值。在规则 10.0 中有详情信息并在 战斗结果表中有相关的摘要(表 9.6)。 9.4.9.4.9.4.9.4. 单位的素质和战斗 战斗中单位的素质会对攻防比例进行 1栏或者更多栏的有利于该方的修正。每场战斗中 双方玩家使用素质等级最大的那个作为战斗的修正值。例如说,如果三个老挝和越南部队攻 击了一个一线和一个二线的中国单位,苏联玩家会将攻防比例向右修正三格(对于越南单 位),中国会将攻防比例向左修正两格(对于他的一线单位)。 9.41.9.41.9.41.9.41. 任何苏联的一线、中国的二线、台湾单位、朝鲜单位参战,攻防比例倾向于该玩 家修正一格。 9.42.9.42.9.42.9.42. 任何中国一线单位参战,攻防比例倾向于中国两格。 9.43.9.43.9.43.9.43. 任何越南单位参战,攻防比例倾向于苏联调整三格。 9.5.9.5.9.5.9.5. 补给、电子战、大规模攻击以及夹击对于战斗的影响 9.51.9.51.9.51.9.51. 补给 如果任何参战单位补给殆尽或者被孤立(参见规则 11.0),那么攻防比例倾向于对 方 3 格。 9.52.9.52.9.52.9.52. 化学武器(苏联) 任何时候苏联单位攻击,攻防比例向右调整以显示苏联化学武器的效果。如果防守 方单位中有一个或以上的单位是解放军一线单位,那么攻防比例调整一栏,否则调整两 栏。注意:化学武器只能在苏联进攻时使用。 9.53.9.53.9.53.9.53. 电子战(苏联) 任何时候苏联单位参战,攻防比倾向苏联调整一栏来表示电子战的影响。 9.54.9.54.9.54.9.54. 大规模攻击(中国) 只要所有进攻单位都是解放军单位,那么中国玩家可以选择进行大规模攻击。将攻 防比例向右调整两格。防御方的损失将会变成三倍(但是如果苏联玩家选择撤退他的单 位,他们只需要承受一点损失而不是三点)。并且,如果中国玩家没有成功占领目标格 子,或者如果中国单位承受了损失,那么每个参与此次战斗的中国单位都要承受一点损 失。 9.55.9.55.9.55.9.55. 夹击 一旦单位被从对面着的两个格子攻击,便构成了夹击,攻防比例向右调整一栏。被 夹击的单位无法享受河流地形加成。 如图所示,两个 A 算子可以对 B算子形成夹击,而三个 C算子无法对 D算子形成夹击。 9.6.9.6.9.6.9.6. 战斗结果表 步兵及 机械化 步兵在 平地、 装甲部 队在任 意地形 步兵及机械化步兵 在…… 攻击防御力比 森林 人口 100、 山地 人口 200 1/4 1/3 1/2 1/1 2/1 3/1 4/1 5/1 6/1 7/1 1 E/− E/− E/− E/− E/− 1/− 1/− 1/− 1/1 1/1 1 2 E/− E/− E/− 1/− 1/− 1/− 1/− 1/1 1/1 1/1 1 2 3 E/− E/− E/− 1/− 1/− 1/− 1/− 1/1 1/1 −/1 1 2 3 4 E/− E/− E/− 1/− −/− −/− 1/1 1/1 −/1 −/1 2 3 4 5 E/− E/− E/− −/− −/− 1/1 1/1 −/1 −/1 −/1 3 4 5 6 E/− E/− 1/− −/− 1/1 1/1 −/1 −/1 −/1 −/E 4 5 6 E/− 1/− 1/− 1/1 1/1 −/1 −/1 −/1 −/E −/E 5 6 1/− 1/− 1/1 1/1 −/1 −/1 −/E −/E −/E −/E 6 1/− 1/1 1/1 −/1 −/1 −/E −/E −/E −/E −/E AAAA AAAA BBBB DDDD CCCC CCCC CCCC 攻防比转换汇总: 9.7.9.7.9.7.9.7. 战斗结果和单位的损失 许多单位算子的正反面都印有一定的战斗力和移动力数值。在游戏开始的时候每个单位 使用价值较高的那一面(中国边境师单位例外)。如果战斗结果使得单位需要承受损失,那 么把算子反转或者使用另一个代表着更加虚弱状态的单位的算子来表示这个单位受到了损 失。 9.71.9.71.9.71.9.71. 某些单位(例如:老挝师,中国边境师和三线部队)的算子只有一面,所以只能 承受一次阶段损失。也就是说,如果这个单位受到了损失,那么这个单位便会被消灭。 9.72.9.72.9.72.9.72. 某些单位(例如:中国一线和二线军、师,苏联师)的算子有两面,承受一个损 失后将算子翻面,再承受一个损失时该单位被消灭。 9.73.9.73.9.73.9.73. 战斗结果有两种,E和 1。斜杠左面的结果应用于攻方,而斜杠右面的结果应用 于守方。 9.74.9.74.9.74.9.74. 一个 E/- 或者 -/E的结果表示所有进攻或者防御方单位被消灭,不能撤退。 9.75.9.75.9.75.9.75. 一个 1/- 的结果表示参与攻击的单位中需要承受一点损失。攻方不能选择撤退, 只能承受损失。 9.76.9.76.9.76.9.76. 一个 -/1 的结果表示要么参与防御的单位中承受一点损失,要么所有单位撤退一 格(如果单位可以撤退,参见规则 9.8)。 9.77.9.77.9.77.9.77. 当需要选择某个单位来承受一点损失时,玩家可以选择任何一个单位来承受这个 损失。例如:三个苏军机械化单位正在抵御中国的进攻,战斗结果表(CRT)显示的结 果是-/1,那么苏联玩家可以选择让他的一个单位受到一点损失并让所有单位仍然停留 在原地,或者三个单位全部撤退一格。 9.78.9.78.9.78.9.78. 一些 CRT上的结果是双方都要接受的,例如说 1/1。在这个各自的结果中,防御 方的战果总是先被执行,无论是撤退还是承受损失。然后进攻方才进行其承受损失的战 条件 调整栏数 机械化步兵在沙漠中 1 坦克部队在沙漠中 2 蒙古部队在沙漠中 1 北朝鲜以及解放军部队在山地中 1 苏联一线部队 1 解放军一线部队 2 解放军二线部队 1 越南部队 3 台湾部队 1 北朝鲜部队 1 对手全部无补给 3 预备位置(防御方限定) 1 解放军大规模攻击 2 使用化学武器进攻解放军一线部队 1 使用化学武器进攻其它解放军部队 2 电子战优势 1 夹击(攻击方限定) 1 河流地形(防御方限定) 2 果。如果攻方单位还有幸存,防守方所在的格子空出,那么攻击方可以在战斗之后进军 到这个格子。防守方永远无法进军到进攻方因被全灭而空出的格子中。 9.8.9.8.9.8.9.8. 那些单位可以撤退以及撤退是如何执行的 只有机械化单位和大多数一线的非机械化单位是可以撤退的。中国二线、三线、边境师 单位,所有的老挝单位,所有的蒙古单位,苏联海军陆战师以及所有的空降师是无法撤退的 。 如果玩家的单位在战斗中受到了一个有害的结果,并且他不希望让他的部队承受损失,如果 并且只有他的所有的单位都可以合法撤退,那么他可以将所有参战部队撤退,移动所有他的 部队远离方才的战场以及敌军一格。撤退不需要消耗移动力。 9.81.9.81.9.81.9.81. 撤退总是可选项。一个单位可以选择撤退而不是承受一个损失。但是,单位绝对 不可以撤退到敌方单位占据的格子中。单位也不可以撤退到地图以外,如果这么做,那 么这些单位算作被消灭。 9.82.9.82.9.82.9.82. 撤退总是由单位所属的玩家来执行。 9.83.9.83.9.83.9.83. 撤退的单位如果可能的话,必须到空的格子中(例外:一个单位可以撤退到有友 方单位占据的人口 100 或者人口 200 的格子,此时这种格子也可以被视为空格子)。如 果没有空的格子可以撤退,那么这个单位可以撤退到一个友方单位占据的格子,但是撤 退后该格中的单位数量不能超过堆栈限制的部队上限。如果超过堆栈限制,那么超出部 分的撤退单位将会被消灭。 9.84.9.84.9.84.9.84. 由于同一场战斗的战果而撤退的友方单位可以撤退到不同的格子里。 9.85.9.85.9.85.9.85. 如果一个单位因一场战斗而被迫撤退到一个友方单位占据的格子,之后这个格子 又在本战斗阶段遭受了攻击,那么方才撤退进来的单位不可以将其防御强度加到这次战 斗中。并且,如果那个格子受到任何不利战果(损失或者撤退),那么这个先前撤退进 来的单位立即被消灭。注意:这个规则不适用于突击,因为突击不被看成是一次战斗。 9.9.9.9.9.9.9.9. 战后追击 如果守方所在的格子因为其撤退或者覆没而被空出,那么攻击单位可以追击到被空出的 那个格子里。这不需要花费移动力。 9.91.9.91.9.91.9.91. 当一个敌军单位被迫撤退或者被消灭了,使得那个格子被空了出来,任何或者所 有的参与此次战斗获得胜利的攻击单位允许追击到那个格子(但是要符合堆栈限制)。 9.92.9.92.9.92.9.92. 玩家可以在一场战斗后选择是否追击,但是必须在执行其他战斗之前决定。玩家 完全可以选择不进行追击。在追击之后,单位不能在这个阶段攻击(参见规则 9.14), 即使他们追击之后与敌军相邻。但是,追击可以有效地切断还没有被执行战斗的的敌军 单位的撤退路线。 10.0.10.0.10.0.10.0. 地形对于移动和战斗的影响 规则摘要: 一个格子的地形对于单位移动进入该格和占据该格的单位被攻击时的攻防比例的计算 有一定影响。在任何其他的战斗攻防比例调整之后,直接查阅守方所在地形对于战斗的影响 在战斗结果表上对应的那一部分。地形不会影响单位的战斗强度。地形的特点在规则 8.0堆 栈中、在攻防比例修正摘要中和地形对于移动的影响图表中都有概括说明。 10.1.10.1.10.1.10.1. 河流 在游戏中只要一个格子中的任何部分有河流,那么这个格子就被看作是河流格子。如果 河流流经两个格子的边缘线,那么这两个格子都被看作是河流格子。 10.11.10.11.10.11.10.11. 所有机械化单位进入一个河流格子要比正常的耗费多花费 1点移动力。非机械 化单位不需要耗费额外的移动力。 10.12.10.12.10.12.10.12. 除非被夹击(参见规则 9.55),任何攻击河流格子的战斗攻防比例向左调整两栏 。 10.2.10.2.10.2.10.2. 道路、人口 100100100100和人口 200200200200区域:民兵和绥靖 10.21.10.21.10.21.10.21. 沿着道路移动进入一个格子需要耗费 1 点移动力。通过道路进入一个人口 200 或者人口 100 格子需要耗费 1 点移动力。但是机械化单位进入一个山地格子仍需要耗费 3点移动力,即使有道路也无法减免。 10.22.10.22.10.22.10.22. 所有人口 200和人口 100 的格子在单位移动时被看作是道路格子。因此,机械 化单位进入一个森林人口 100 格子只需要耗费 1 点移动力。但是其进入山地 100 人口格 子仍然需要耗费 3 点移动力。 10.23.10.23.10.23.10.23. 所有中国和越南的人口 200 和人口 100 格子均有民兵。这些格子有其固有的防 御力,依次是 2 点和 1 点。一旦一个有活动的民兵的格子被攻击了,这个战斗力需要被 加到总防御战斗力中去。 10.24.10.24.10.24.10.24. 一个单位只能通过突击或者战后追击才能进入一个有敌方民兵活动的人口 200 或者人口 100 格子。一旦所有守方单位被消灭或者撤退(也就是说这个格子只被民兵防 御)。那么在战斗结果中任何除了“无效”的战果,其他战果都会被用来对抗民兵。被 敌军单位占据的人口 200 和人口 100 格子中的民兵不会活动。除非这个格子是被绥靖的 (参见规则 10.25),否则一旦敌军单位离开该格,民兵立即变成活动的。 10.25.10.25.10.25.10.25. 一个敌方的人口 100 或者 200 格子可以被绥靖来使得即使那个格子没有被占据 时民兵组织也不活动。绥靖一个格子需要花费一个师的阶段损失。在移动阶段,执行绥 靖的玩家将占据那个格子的单位承受一个阶段损失然后记下该格子是被绥靖的。卫戍部 队没有防御战斗力并且不能阻止敌方单位夺回那个格子。 10.26.10.26.10.26.10.26. 道路、铁路和城市本身对于战斗没有影响。 10.3.10.3.10.3.10.3. 森林和山地 任何部分包含有森林或者山地的格子称为森林格子或者山地格子。 10.31.10.31.10.31.10.31. 非机械化单位进入森林需要耗费 1 点移动力,机械化单位进入森林需要耗费 3 点移动力。规则 10.21规定的情况除外。 10.32.10.32.10.32.10.32. 非机械化单位进入山地需要耗费 2点移动力(例外:10.22);机械化单位进入山 地需要花费 3 点移动力。 10.33.10.33.10.33.10.33. 只要中国或者朝鲜的非机械化单位在山地格子内防御或者向一个山地格子进 攻,战斗攻防比例倾向于控制该单位的玩家 1 栏。 10.4.10.4.10.4.10.4. 沙漠 任何部分有沙漠的格子称为沙漠格子。 10.41.10.41.10.41.10.41. 当装甲单位在沙漠格子中防守或者向沙漠格子进攻时,攻防比例倾向于控制该 单位的玩家 2 栏。当一个机械化单位防御或者进攻到一个沙漠格子,攻防比例朝防御方 有利的方向修正 1 栏。在任何一场战斗中玩家只能选择上述修正之一获益。 10.42.10.42.10.42.10.42. 当蒙古单位在沙漠格子中防御或者进攻到沙漠格子中时,苏联玩家可以将攻防 比例倾向于苏联方 1 栏。 10.5.10.5.10.5.10.5. 预备位置 当一个单位在一个本国准备位置上防御时,防御的玩家可以将攻防比例向左修正 1栏 。 准备位置对于战斗或者移动没有其他的效果。 10.6.10.6.10.6.10.6. 地形效果图表 10.7.10.7.10.7.10.7. 多地形的影响 10.71.10.71.10.71.10.71. 除非是沿着道路移动,否则从一个格子移动到另一个格子所耗费的移动力是累 计的。因此移动一个苏联单位进入一个有河流的森林格子需要耗费 4 点移动力,其中河 流需要耗费 1 点而森林需要耗费 3 点。移动一个中国非机械化单位进入一个有河流的森 林格子需要耗费 1 点移动力,因为非机械化单位不需要在河流或者森林地形上花费额外 的MP。注意,即使一个人口 200或者人口 100包含其他地形,这个格子仍然被看作是 道路格子。 10.72.10.72.10.72.10.72. 一般来说,地形对于战斗的影响是累计的。这些影响严格按照守方所处的格子 中所包含的地形来应用于对应的玩家。但是这些地形中只有一种(对于守方最有利的) 是用来决定使用战斗结果表中哪一栏的骰子投掷结果来执行战斗的。 例如:处于沙漠和河流的格子的 1 个蒙古师和 8 个苏联师攻击 2 个处于山地和河流格子 的中国单位。战斗使用的是山地地形和人口 100 掷骰结果一行。并且将攻防比例向左两 栏因为守方的格子包含河流(其他对于攻防比例的修正——素质等级、化学武器、补给 状态同样要计算进去)。需要注意的是蒙古和苏联的单位在进攻一个不包含沙漠地形的 格子的单位时不能受到沙漠地形可以带来的效果加成。 10.8.10.8.10.8.10.8. 卫戍西伯利亚铁路(仅苏联玩家) 在苏联的任何一个移动阶段,苏联玩家可以使他的任何一个机械化单位进入到一个包含 西伯利亚铁路的格子并且将该单位从地图上移除来卫戍西伯利亚铁路(2701到 4711),被卫 戍的铁路上现在没有任何算子。对于每个如此使用的单位可以增加防御力 1 每格。这样的苏 联卫戍和中国的民兵(参见 10.23和 10.24)是一样的。苏联玩家可以在那个游戏回合重组 出这个卫戍的单位,只需要在西伯利亚铁路上任何一格上放上这个算子。这些单位在当前游 戏回合无法移动,但是可以攻击。 地形 堆栈限制 机械化部队
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