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Proe照片级渲染教程 Pro/e 照片级渲染教程 一、 关于照片级逼真渲染 ―照片级逼真渲染‖可编译场景中的所有元素,例如模型、材料、房间和光源,然后创建渲染的图像。渲染的图像可 显示环境反射到曲面上的方式,从而可揭示设计缺陷或确认设计目标。同时,也可显示在光照、阴影和环境的真实设 置下,一个模型化对象的外观。使用―照片级逼真渲染‖,可将材料分配到模型,可将房间、光源以及环境效果添加到 模型,然后创建渲染的图像。 在―照片级逼真渲染‖内,可以进行以下各项:  使用“外观编辑器”(Appearance Edito...

Proe照片级渲染教程
Pro/e 照片级渲染教程 一、 关于照片级逼真渲染 ―照片级逼真渲染‖可编译场景中的所有元素,例如模型、材料、房间和光源,然后创建渲染的图像。渲染的图像可 显示环境反射到曲面上的方式,从而可揭示 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 缺陷或确认设计目标。同时,也可显示在光照、阴影和环境的真实设 置下,一个模型化对象的外观。使用―照片级逼真渲染‖,可将材料分配到模型,可将房间、光源以及环境效果添加到 模型,然后创建渲染的图像。 在―照片级逼真渲染‖内,可以进行以下各项:  使用“外观编辑器”(Appearance Editor) 将外观应用到模型或修改模型中所使用的现有材料。  使用“房间编辑器”(Room Editor) 将模型置于房间中,并修改该房间的壁、天花板以及地板。使用“房间外观 编辑器”(Room Appearance Editor) 将外观应用于房间的壁、天花板和地板。  使用“光源编辑器”(Light Editor) 添加或修改模型中的光照效果。  使用“效果编辑器”(Effects Editor) 添加周围的效果,例如雾、光散射和镜头眩光。  使用“方向”(Orientation) 对话框可更改模型视图方向。  使用“场景”(Scenes) 对话框将上述的所有效果组合保存为场景文件。可将这些场景重新用于不同的模型或修 改现有的场景,以适合当前模型化的对象。  使用实时渲染可实时地查看变化。  使用“图像编辑器”(Image Editor) 进行修改,并保存渲染模型的图像或修改现有的图像。将模型渲染到新的 窗口时,所生成的图像会显示在“图像编辑器”(Image Editor) 中。 照片级逼真渲染使用两种渲染工具,即 PhotoRender 和 Photolux。Photolux 渲染器具有许多高级功能,在选用 Photolux 许可证后即可使用。可设置所需的渲染器或使用“渲染设置”(Render Setup) 对话框编辑其设置。 二、 设置照片级逼真渲染的配置选项 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房 间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 1. 单击“工具”(Tools)>“选项”(Options)。“选项”(Options) 对话框打开。 2. 选取“只显示从文件载入的选项”(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项, 或清除此选项以查看全部配置选项。 3. 从列表中选取配置选项,或在“选项”(Option) 框中键入配置选项名称。 4. 在“值”(Value) 框中键入或选取一个值。 注意:默认值后面标有星号 (*)。 5. 单击“添加/更改”(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映 此更改。 6. 单击“应用”(Apply) 或“确定”(OK),完成―照片级逼真渲染‖的配置。 注意:并非必须设置 config.pro 选项 Pro/e 照片级渲染教程 三、 设置渲染器 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染设置”(Render Setup)。“渲染 设置”(Render Setup) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“渲染设置”(Render Setup) 对话框打开。 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 2. 要设置渲染器的类型,请从“渲染器”(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 o PhotoRender - 缺省渲染器。 o Photolux - 选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为 渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 四、 定制照片级逼真渲染选项 1. 单击“工具”(Tools)>“定制屏幕”(Customize Screen)。“定制”(Customize) 对话框打开。 2. 单击“命令”(Commands) 选项卡。 3. 在“类别”(Categories) 下,单击“视图”(View)。所有―照片级逼真渲染‖图标会显示在“命 令”(Commands) 下面。 4. 选取要定制的―照片级逼真渲染‖图标: -―渲染设置‖图标 -―房间编辑器‖图标 -―场景调色板‖图标 -―渲染控制工具栏‖图标 -―实时渲染‖图标 -―光源‖图标 -―透视图‖图标 -―渲染当前窗口‖图标 —―渲染区域‖图标 Pro/e 照片级渲染教程 -―效果‖图标 -―外观编辑器‖图标 5. 将图标拖动到工具栏中合适的位置。“自动保存到”(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标 会自动保存到工作目录的 config.win 文件中。 6. 单击“确定”(OK)。 注意:可以将工具栏添加到 Pro/ENGINEER 界面, 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 为:单击“工具”(Tools)>“定制屏幕”(Customize Screen),然后从“定制屏幕”(Customize Screen) 对话框的“工具栏”(Toolbars) 选项页中选取所需的工具 栏。 五、 设置质量选项 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染设置”(Render Setup)。“渲染 设置”(Render Setup) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“渲染设置”(Render Setup) 对话框打开。 2. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: o 选取“粗糙”(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 o 选取“高”(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 o 选取“最大”(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 3. 在“选项”(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: o 渲染分辨率 (Render Resolution) o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) o 模型 (Model) o 房间 (Room) 4. 单击“关闭”(Close)。 六、 更改 PhotoRender 设置选项 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染设置”(Render Setup)。“渲染 设置”(Render Setup) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“渲染设置”(Render Setup) 对话框打开。 2. 单击“选项”(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 Pro/e 照片级渲染教程 3. 在“渲染分辨率”(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均 会增加创建渲染图像所需的时间。 4. 在“加亮分辨率”(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 5. 在“模型”(Model) 中,选取所需的选项: o 透明 (Transparency) – 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设 置透明度,请使用“外观编辑器”(Appearance Editor) 对话框。 o 外观纹理 (Appearance Texture) – 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 o 自身阴影 (Self Shadows) – 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁 投射阴影。只有在“光源编辑器”(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中“投射阴 影”(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或 镜面外观。 6. 在“房间”(Room) 中,选取所需的选项: o 渲染房间 (Render Room) – 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模 型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) – 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这 样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) – 打开或关闭阴影。只有在“光源编辑器”(Light Editor) 对话框 中,为一个或多个已定义的光源选中“投射阴影”(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选 中此选项后,才能使用“反射房间”(Reflect Room) 选项。 o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 o 有光线 (Lit) - 使用自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 七、 设置高级 PhotoRender 选项 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染设置”(Render Setup)。“渲染 设置”(Render Setup) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“渲染设置”(Render Setup) 对话框打开。 2. 单击“高级”(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可 创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿 边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 Pro/e 照片级渲染教程 八、 设置 Photolux 选项 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染设置”(Render Setup)。“渲染 设置”(Render Setup) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“渲染设置”(Render Setup) 对话框打开。 2. 选取 Photolux 作为渲染器。 3. 单击“选项”(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 4. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取“光线跟踪”(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪 图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 5. 指定光源到达视点之前反射的次数。 6. 在“模型”(Model) 中,选取所需的选项: o 阴影 (Shadows) - 确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 o 反射的 (Reflective) - 确定模型是否可以反射。选取以下选项之一: 环境 (Environment) - 当清除“房间”(Room) 下的“渲染房间”(Render Room) 选项时,将房间反 射到模型上。 背景 (Background) - 将背景反射到模型上。 两者都不 (Neither) - 模型显示自身反射。 7. 在“房间”(Room) 中,选取所需的选项: o 渲染房间 (Render Room) - 确定房间是否显示在渲染中。 o 光源房间 (Light Room) - 确定房间的壁是否会受光照影响。 o 阴影 (Shadows) - 确定是否在房间的壁上投射阴影。 o 反射的 (Reflective) - 确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会 在“反射的”(Reflective) 下所指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 九、 设置高级 Photolux 选项 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染设置”(Render Setup)。“渲染 设置”(Render Setup) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“渲染设置”(Render Setup) 对话框打开。 2. 在“质量”(Quality) 下,选取“最大”(Maximum)。 3. 单击“高级”(Adv) 选项卡。“高级”(Adv) 选项卡中的选项对渲染时间有显著影响。 Pro/e 照片级渲染教程 4. 选取“质量”(Quality) 或“特征消除锯齿”(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细 节的渲染,这些选项非常有用。 5. 在“质量”(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的 每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 或者, 在“特征消除锯齿”(Feature Anti-Aliasing) 下,选取“特征消除锯齿”(Feature Anti-Aliasing)。指定 “阈值”(Threshold) 和“取样”(Samples) 的值。 o 阈值 (Threshold) - 要激活―特征跟随消除锯齿‖所需要的相对对比度。―特征跟随消除锯齿‖的工作方式为: 检查原始渲染图像的像素,并对相邻像素间对比度最高的图像进行超级取样。阈值较低将导致对更多的渲染图 像进行超级取样。 o 取样 (Samples) - 每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 6. 如果图像分区域显示,则使用“柔和阴影”(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按 百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率 就越高。 7. 必要时,单击“即时几何”(Geometry on demand),仅将必要的几何下载到渲染引擎。如果未选取该选项, 则将下载组件中的所有对象以用于渲染。设置此选项可能会增加渲染时间,但可减少内存的使用量。 8. 使用“环境映射”(Environment Mapping) 下“分辨率”(Resolution) 的值,设置当环境反射到模型上但 房间本身不可见时所使用的环境映射的分辨率。环境映射的分辨率值越大,在模型上产生的反射质量越高,但环境映 射的生成时间越长。可用的分辨率值为 128、256、512、1024 和 2048。 十、 更改 PhotoRender 设置配置 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染设置”(Render Setup)。“渲染 设置”(Render Setup) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“渲染设置”(Render Setup) 对话框打开。 2. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 3. 单击“配置”(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 4. 如果想让―照片级逼真渲染‖计算色块大小,请选取“计算色块大小”(Compute tile size)。软件基于模型大小 和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行―照片级逼真渲染‖计算机中的内存量。 也可选取“覆盖色块大小”(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲 染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 5. 在“输出”(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲 染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 6. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取“渲染 Alpha”(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背 景加以合成。 7. 单击“关闭”(Close)。 Pro/e 照片级渲染教程 十一、 更改 Photolux 设置配置 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染设置”(Render Setup)。“渲染 设置”(Render Setup) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“渲染设置”(Render Setup) 对话框打开。 2. 选取 Photolux 作为渲染器。 3. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取“粗糙”(Draft) 以获得中等质量,选取“高”(High) 以获得最高质量,或 选取“最大”(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 4. 单击“配置”(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 5. 在“配置”(Config) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染 时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 6. 选取“渲染 Alpha”(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合 成。 7. 单击“启用文本水印”(Enable Text watermark),将文本水印插入到模型中。为文本水印指定以下定义: 文本 (Text) - 允许您输入水印文本。缺省水印文本为 Pro/ENGINEER Wildfire - 高级渲染。 字体 (Font) - 确定水印文本的字体。缺省字体为 Shannon。可设置 pro_font_dir 配置选项,以将字体添 加到可用字体列表中。 颜色 (Color) - 指定水印文本的颜色。缺省颜色为白色。 大小 (Size) - 确定水印文本的大小。缺省大小为 0.4。 对齐 (Alignment) - 相对于模型对齐或定位水印文本。缺省对齐设置为―左下‖(Bottom Left)。 Alpha - 确定水印文本的透明度百分比。缺省 alpha 设置为 50%。Alpha 设置为 0%,表明将水印渲染为 透明。Alpha 设置为 100%,表明将水印渲染为不透明。 8. 单击“启用图像水印”(Enable Image watermark),将图像作为水印插入到模型中。为图像水印指定以下 定义: 图像 (Image) - 允许您浏览并选取水印图像。 对齐 (Alignment) - 相对于模型对齐或定位水印图像。缺省对齐设置为―右下‖(Bottom Right) 9. 单击“关闭”(Close)。 Pro/e 照片级渲染教程 十二、 光源 所有渲染都必须有光源。如果使用光源来加亮模型的某些部分或创建背面衬光,将提高图像的质量。对于着色图像, 在“光源编辑器”(Light Editor) 对话框中最多可以使用六个自定义光源和两个缺省光源。仅能将光散射效果应用到 ―灯炮‖和―聚光灯‖类型的光源。为模型定义的每个光源都会增加渲染时间。可用光源类型有:  环境 (Ambient) - 环境光源能均匀地照亮所有曲面。不管模型与光源之间的夹角如何,光源在房间中的位 置对于渲染没有任何影响。环境光源缺省存在,而且不能创建。  光源 - 这种光源与房间中的灯泡发出的光相似,光从灯泡的中心向外辐射。根据曲面与光源的相对位置,曲 面的反射光会有所不同。  远 – 定向光源投射平行光线,无论模型位于何处,均以相同角度照亮所有曲面。此类光源可模拟太阳光或其 它远距离光源。  聚光灯 - 聚光灯与灯泡相似,但其光线被限制在一个圆锥体之内,称为聚光角。  天空光源 (Skylight) - 天空光源提供了一种使用包含许多光源点的半球来模拟天空的方法。要精确地渲染 天空光源,则必须使用 Photolux 渲染程序。如果将 Photorender 用作渲染程序,则该光源将被处理为远距离 类型的单个光源。  环境 (Environment) - 使用高动态范围图像 (HDRI) 来照亮模型。此类型光源只能与 Photolux 渲染 程序一起使用。如果将渲染程序设置为 Photorender,环境光源将不会显示在光源调色板中。 Pro/e 照片级渲染教程 十三、 创建光源 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“光源”(Lights)。“光源编辑器”(Light Editor) 对话框打开。 2. 单击 创建新的远光源,单击 创建新的灯泡,单击 创建新的聚光灯或单击 创建新的天空 光源。 或者,单击“光源”(Light)>“新建”(New),向光源列表中添加新的聚光灯、远光源、灯泡或天空光源。 注意:单击每个光源左侧的 以打开光源,或单击“光源”(Light)>“切换”(Toggle) 以关闭光源。如果关闭 了 ,则在着色或渲染过程中将不显示或不使用光源。 十四、 光源图标 光源图标用于显示光源类型的位置和方向。当在“光源编辑器”(Light Editor) 中激活某个光源后,其图标将显示在 Pro/ENGINEER 图形区域,您可在该图形区域中直接操控光源的参数。还可通过在各个光源类型的“光源编辑 器”(Light Editor) 中单击“显示光源图标”(Show Light Icons) 来在图形区域显示非活动光源。下列类型的光 源具有光源图标:  光源 (Lightbulb) - 表示光源位置。光源的颜色以灯泡的颜色来标明。  远 (Distant) - 由光源位置和带方向线的瞄准点组成。光源的颜色以远光源底面的颜色来标明。  聚光灯 (Spotlight) - 由光源位置、瞄准点、方向线、箭头聚焦角和夹角圆锥组成。光源的颜色以圆锥底 面的颜色来标明。  天空光源 (Skylight) - 用半球表示。光源的颜色以天空光源图标的颜色来标明。光源点分散在虚拟半球的 周围,光源图标自身并不能表示这些光源的位置。  环境光源 (Environment Light) - 用半球表示。该图标用于定位光源极点,并不代表任何光源的位置。 光源 远光源 聚光灯 天空光源 注意:环境光没有光源图标,因为它没有位置或方向。 在图形区域操控光源图标时,光源将进行动态更新。与非活动光源相比,活动光源的光源图标要更大一些。光源图标 的大小还取决于模型的大小。依据光源类型的不同,光源图标最多可有四个元件,分别为―源位置‖、―瞄准点位置‖、―焦 点‖和―角度‖。 可通过在图形区域单击光源图标来选取光源。光源图标具有下列控件:  光源点控件 (Light Source Point Controls) - 此区域控制“光源编辑器”(Light Editor) 中光源位置 的 X 坐标、Y 坐标和 Z 坐标 (相对于屏幕)。可通过操控下列图元来修改光源点: Pro/e 照片级渲染教程 球 o 光源点位于 2 个极环的相交处。可沿着假想球的表面对其进行移动。 o 将指针移动到源点元件上并拖动它时,它会加亮。 o 球被平行于屏幕的假想平面分隔为前、后两个半球。 o 拖动时,当指针离开球的侧面影像时,点将继续在球的后面移动。可通过相同的操 作来返回到球的前面。 o 可通过拖动球的侧面影像来更改球的大小。当将指针移动到球的侧面影像边上并拖 动它时,它将被加亮。 2 个极环 o 按住光源点,可沿屏幕的 X 轴和 Y 轴旋转极环。也可通过选取并拖动任意一个环来沿着环的路径移动光源 点。 o 当光源点位于球的前面时,仅显示环的前半部分。 o 当光源点位于球的后面时,仅以虚线的形式来显示极环的后半部分。 o 拖动环可更改球的大小和光源的位置。 o 当将指针移动到环上时,它们会被加亮。 1. 球的侧面影像 2. Y 轴环 (极环) 3. X 轴环 (极环) 4. 光源 5. 方向线 6. 瞄准点  瞄准点 (球心) - 此区域对应于“光源编辑器”(Light Editor) 中“瞄准点位置”(Aim Point Location) 的 X 坐标、Y 坐标和 Z 坐标。 o 当将指针移动到瞄准点位置上并拖动它时,它会被加亮。 Pro/e 照片级渲染教程 o 瞄准点位置和光源的源点之间由一条直线连接以指示光源的方向。该直线的颜色还与光源的颜色相同。可通 过拖动方向线来移动整个球。对于聚光灯,请拖动方向线的黑色部分来移动球。对于其它类型的光源,可通过 移动整条方向线来移动球。 注意:对于灯泡,黑线并不指示光源的方向,因为此光源在所有方向都投射光线。对于灯泡和天空光源,该线用 于移动整个球。 可通过下列方式来定位瞄准点位置: o 可平行于幕自由拖动瞄准点位置(X 和 Y 轴,无 Z 轴)。 o 基于模型几何 (Based on model geometry) - 按住 SHIFT 键并拖动瞄准点位置。瞄准点将捕捉到紧跟 其后的任意几何。 除了上述控件外,聚光灯还具有下列控件:  聚光灯的夹角 o 当将指针移动到聚光灯的底边上时,它会被加亮。 o 可通过垂直于方向线拖动聚光灯圆锥的底边来控制聚光灯夹角的值。  聚光灯的聚焦箭头 还可通过拖动瞄准点方向线上的箭头来更改聚光灯的聚焦角度。箭头越长,聚光灯的聚焦程度就越高。 十五、 清晰阴影和柔和阴影 使用“光源编辑器”(Light Editor) 对话框,可为每个光源设置清晰阴影和柔和阴影。  清晰阴影是半透明的,可以穿过对象,并可粘着其所穿过的材料的颜色。  柔和阴影始终是不透明的,且是灰色的。可以控制柔和阴影的柔和度。 注意:只有在选取 Photolux 渲染器时,才能看到清晰阴影和柔和阴影的效果。 要使用 PhotoRender 类型的渲染器来渲染阴影,必须在“渲染设置”(Render Setup) 对话框中选取“地板上的 阴影”(Shadows on Floor) 或“自身阴影”(Self Shadows)。对于 Photolux 渲染器,可同时选取“模 型”(Model) 和“房间”(Room) 下的“阴影”(Shadows)。 十六、 光源编辑器修改光源 1. 单击 ,或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“光源”(Lights)。“光源编辑 器”(Light Editor) 对话框打开。 2. 选取要修改的光源。 3. 单击“重置”(Reset),使活动光源恢复到其缺省位置。 4. 在“基本”(Basic) 下,指定名称和颜色以定义任一或组合的以下光源类型:  灯泡  聚光灯  远光源  天空光源 Pro/e 照片级渲染教程 也可以指定这些光源的“颜色温度”(Color Temperature)。默认颜色温度设置为“无”(None)。 5. 在“聚光灯”(Spotlight) 下,为聚光灯指定其它定义。 o 角 (Angle) - 控制光束的尺寸。聚光角为光束的直径。 o 焦点 (Focus) - 控制光束的焦点。 6. 在“基本”(Basic) 选项页的“天空光源”(Sky Light) 和“环境光照”(Environment Lighting) 下,将天 空光源的“精度”(Accuracy) 指定为“低”(Low)、“中”(Medium) 或“高”(High),其中“低”(Low) 对应于 50、“中”(Medium) 对应于 300,而“高”(High) 对应于 600。 注意:精度越高,渲染时间越长。 7. 选取“显示光源图标”(Show Light Icons),在图形窗口中显示光源。这使您可以调整光源的位置。对于聚光 灯,“显示光源图标”(Show Light Icons) 有助于调整聚光角。 8. 在“高级”(Advanced) 选项页的“阴影”(Shadows) 下,单击“投射阴影”(Cast Shadows) 并单击 “柔和”(Soft) 或“清晰”(Hard) 阴影。对于天空光源和环境光源的清晰阴影,指定“噪音因子”(Noise Factor)。“噪音因子”(Noise Factor) 控制清晰阴影中噪音的等级。“噪音因子”(Noise Factor) 滑块的取 值范围从 0 到 100。 投射阴影 (Cast Shadows) - 在渲染过程中投射阴影。缺省情况下,使用缺省的远光源投射阴影。 9. “镜头眩光阈值”(Lens Flare Threshold) - 控制聚光灯和灯泡的镜头眩光。“镜头眩光阈值”(Lens Flare Threshold) 滑块的取值范围从 0 到 100。 注意:如果光源的阈值小于镜头眩光效果中设置的阈值,将不能为该光源生成镜头眩光。 10. 在“强度”(Intensity) 选项页的“绝对强度”(Absolute Intensity) 下,指定针对灯泡、聚光灯、天空光源 和环境光源的以下定义: o 绝对强度 (Absolute Intensity) - 调整光源绝对强度。使用指轮以指定值。只有在使用 Photolux 渲 染器时,才能看到光强度的效果。 o 单位 (Unit) - 确定光源的强度。可以为聚光灯和灯泡选择“亮度”(Brightness)、“坎德拉”(Candelas)、 “千坎德拉”(Kilocandelas)、“流明”(Lumens) 或“千流明”(Kilolumens),或者为远光源、天空光源 和环境光源选择“亮度”(Brightness)、“勒克司”(Lux)、“千勒克司”(Kilolux) 和“英尺烛 光”(Footcandles) 作为光强度的单位。 在“强度”(Intensity) 选项页的“光散射”(Light Scatter) 下,指定下列选项: o 散射 (Scatter) - 散射灯泡和聚光灯光源的光线。只有选择了 Photolux 渲染程序,并使用合适的参数 启用“效果编辑器”(Effects Editor) 中的“散射”(Scatter) 时,才可以看到散射光线的效果。 o 散开 (Falloff) - 确定源的光强度是否减弱。可以使用自然或者线性方法减弱光源,或关闭“散 开”(Falloff)。 注意:―散开‖(Falloff) 可用于聚光灯和灯泡。 要在渲染过程中散射光线,请在“效果编辑器”(Effects Editor) 对话框中选取“光散射”(Light Scatter)。 注意: “散射”(Scatter) 不可用于远光源、天空光源和环境光源。 11. 在“位置”(Position) 下,指定下列选项: o 源位置 (Source Location) - 在 x、y 或 z 方向放置光源。这独立于 Pro/ENGINEER 的缺省坐标系。 Z 方向总是与屏幕或视图垂直。 o 瞄准点位置 (Aim Point Location) - 对准光源。 Pro/e 照片级渲染教程 注意: “瞄准点位置”(Aim Point Location) 不可用于灯泡、天空光源和环境光源,因为这些光源包含许多 光源点。 o 锁定到 (Locked to) - 将光源固定到某对象或视图。 摄影 (Camera) - 光源固定在与相机相对的某位置。 模型 (Model) - 将光源固定到模型。光源始终照亮模型的同一点,而与视点无关。 照相室 (Studio) - 将光源固定到某照相室。光源始终照亮视图的同一点,而与房间和模型的旋转无关。 房间 (Room) - 将光源相对于房间固定在同一位置。例如,如果在房间的左上角放置一个光源,则该光源 将始终位于房间的同一拐角。 十七、 效果编辑器 使用“效果编辑器”(Effects Editor) 对话框可设置高级渲染功能。Photolux 渲染支持此对话框中的所有选项,并 且只有在获得 Photolux 许可证之后才能使用这些选项。使用此对话框可定义和修改新环境、打开已保存的环境或访 问环境的系统库。 在“效果编辑器”(Effects Editor) 对话框中,下列选项可用:  光散射 (Light Scatter) - 模拟光在一种介质(如充满烟雾的房间或多烟雾的大气)中的空气散射效果。 灯泡和聚光灯支持光散射。  雾化 (Fog) - 为渲染添加雾化效果。  可见光镜头眩光 (Visible Light Lens Flare) - 模拟将照相机指向光源时产生的镜头眩光效果。镜头眩 光由灯泡和聚光灯产生。  隐藏光源镜头眩光 (Hidden Light Lens Flare) - 模拟隐藏光源镜头眩光效果。  背景 (Background) - 在场景后面放置一个背景。背景模拟特定设置中的模型,并在模型和房间后进行渲 染。  景深 (Depth of Field) - 生成整个场景的变焦效果。“域深度”(Depth of Field) 仅可用于透视图渲染。 注意: “雾化”(Fog) 和“光散射”(Light Scatter) 互不相容,不能对一幅图像同时选择这两种效果。 环境设置保存在扩展名为 .den 的文件中。 1) 雾化属性 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“效果”(Effects)。“效果编辑 器”(Effects Editor) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“效果编辑器”(Effects Editor) 对话框打开。 2. 选取“雾化”(Fog),然后单击“设置”(Settings)。“雾化”(Fog) 对话框打开。 3. 单击“颜色”(Color) 样本,然后使用“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框定义颜色。 4. 选取“分层雾化”(Layered Fog) 以在水平或垂直层中创建雾化效果,例如地面雾化、云层或海岸雾化效果。“标 准雾化”(Standard Fog) 为缺省设置。 5. 指定下列 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 : Pro/e 照片级渲染教程 o 距离 (Distance) - 指定雾从视点开始延伸的距离,以模型单位表示。 o 密度 (Density) - 指定雾的密度。 6. 如有必要,选取“雾化背景”(Fog Background) 以对背景以及包容房间的几何进行雾化渲染。 7. 对于附加的分层雾化属性,指定以下内容: o 高度 (Height) - 指定雾在房间中从选定散开壁开始延伸的高度。 o 散开 (Falloff) - 指定雾相对于房间减弱的方向。例如,如果选取天花板,则雾会从房间的天花板向地板散 开。 8. 单击“关闭”(Close)。 2) 光散射属性 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“效果”(Effects)。“效果编辑 器”(Effects Editor) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“效果编辑器”(Effects Editor) 对话框打开。 2. 选取“光散射”(Light Scatter),然后单击“设置”(Settings)。“光散射”(Light Scatter) 对话框打开。 3. 单击“颜色”(Color) 样本,然后使用“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框定义颜色。 4. 指定散射介质的密度。增大密度,会增强效果,使得散射更为明显。 5. 使用“修剪”(Clip) 指轮,指定介质从视点开始延伸的距离(使用模型单位)。 6. 如果需要,选取“扰动”(Turbulence) 以创建扰动光散射效果,并指定在散射介质中的细节数量以及扰动的总 尺寸。应用扰动后,会显著增加渲染时间。 7. 如果需要,选取“阴影”(Shadows) 以指定介质自身是否接收阴影。选取“阴影”(Shadows) 能显著增加渲 染时间,且仅在光源投射阴影时才有效。 注意:必须从“光源编辑器”(Light Editor) 对话框为场景中所需的灯泡或聚光灯选取“散射”(Scatter)。 3) 背景属性 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“效果”(Effects)。“效果编辑 器”(Effects Editor) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“效果编辑器”(Effects Editor) 对话框打开。 2. 选取“背景”(Background),然后单击“设置”(Settings)。“背景设置”(Background Settings) 对话框 打开。可指定单个背景或混合两个背景。 3. 在“背景 I”(Background I) 中,定义下列属性之一: o 颜色 (Color) - 使用“颜色编辑器”(Color Editor) 对话框,定义一种纯色作为背景。 o 图像 (Image) - 定义一幅图像作为背景。使用文件浏览器来选取图像。 Pro/e 照片级渲染教程 如果选取同一幅“图像”(Image) 作为“背景 I”(Background I) 和 “背景 II”(Background II) 的背景,则可选取“拟合图像”(Fit Image)。“适合图像”(Fit Image) 可使图像适合图形窗口。 o 混合 (Blend) - 定义一幅程序性图像,该图像从图像顶部至底部为两种颜色的多级过渡。在“混合颜 色”(Blended Color) 对话框中,单击―颜色‖样本,然后指定用于混合的顶部和底部的颜色。要将混合颜色 重置为以前定义的值,请选取“顶”(Top) 或“底”(Bottom)。 o 云 (Clouds) - 定义云状程序性的图像。在“云编辑器”(Cloud Editor) 对话框中,单击―颜色‖样本,然 后指定云的属性。 指定背景和云的颜色。 使用滑块或通过键入来指定“细节”(Detail) 值。这是云中细节的数目,以及在其周围渲染的束的数量。例 如,值为 1 会渲染一个简单轮廓的云,而 6 则用精细的细节来渲染云。 使用滑块或键入一个“比例”(Scale) 值,指定云的尺寸。 4. 如果选择使用第二个背景,则在“背景 II”(Background II) 中,选取“启用”(Enable),然后定义第二个 背景的属性。 指定混合比,该混合比表示第二个背景与第一个背景混合的程度。值为 20 意味着第二个背景的 20% 与第一个 背景的 80% 进行混合。 4) 深度属性 1. 单击 ,或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“透视图”(Perspective)。“透视 图”(Perspective) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“透视图”(Perspective) 对话框打开。 2. 使用“透视图”(Perspective) 对话框来设置透视图。 3. 单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“效果”(Effects)。“效果编辑器”(Effects Editor) 对 话框打开。 4. 选取“域深度”(Depth of field),然后单击“设置”(Settings)。“域深度设置”(Depth of Field Settings) 对话框打开。 5. 通过描述一个相机模型或一对聚焦平面,相应选取“相机”(Camera) 或“平面”(Planes),以定义域深度。 6. 选取“自动聚焦”(Auto Focus),以自动聚焦到场景中的某个位置。“自动聚焦”(Auto Focus) 可与“相 机”(Camera) 或“平面”(Planes) 一同使用。 7. 如果选中“相机”(Camera),则场景会聚焦到单个平面。焦点的变化速度由“标记值”(F-Stop) 值控制。请指 定以下属性: o 标记值 (F-Stop) - 指定相机的光圈开口。这个值类似于设置照相机的方式,尽管并未限制准确的照相机设 置。最小值为 1.4,该值会创建一个狭窄的域深度。最大值为 20.0,该值会创建一个宽阔的域深度。 o 焦点 (Focus) - 指定从视点到场景聚焦点的距离(以模型单位表示)。 8. 如果选中“平面”(Planes),则场景会聚焦于两个平面之间。焦点的变化速度由模糊因子控制。指定焦平面的下 列属性: o 近和远 (Near and Far) - 指定聚焦平面。模型聚焦于两个平面之间。使用蓝色垂直直线和绿色水平直线 分别指示“近”(Near) 和“远”(Far) 平面。可以看到这些直线与模型的交点,并可手动对其进行调整。 Pro/e 照片级渲染教程 o 模糊 (Blur) - 指定聚焦平面外的场景的模糊速度。 5) 眩光属性 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“效果”(Effects)。“效果编辑 器”(Effects Editor) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“效果编辑器”(Effects Editor) 对话框打开。 2. 为可见光源设置一个镜头眩光环境,并为隐藏光源设置另一个镜头眩光环境。隐藏光源是几何背后或视图之外的 光源。 3. 指定镜头眩光效果总强度的百分比。 4. 指定镜头眩光效果的旋转角度,以度计。 5. 指定眩光的最小阈值。例如,如果此阈值设置为 0.5,则在场景中只有域值为 0.5 和大于 0.5 的光源才会产生 镜头眩光。阈值滑块值的范围是 0 到 100。 注意:仅对于灯炮和聚光灯类型的光源才会有镜头眩光效果。对于聚光灯,只有在聚光灯对准照相机的时候,镜头眩 光效果才可见。 6) 眩光效果 1. 单击 或单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“效果”(Effects)。“效果编辑 器”(Effects Editor) 对话框打开。 或者,单击“视图”(View)>“模型设置”(Model Setup)>“渲染控制”(Render Control),然后在出现的“渲 染控制”(Render Control) 工具栏上单击 。“效果编辑器”(Effects Editor) 对话框打开。 2. 选取“可见光源镜头眩光”(Visible lights lens flare) 或“隐藏光源镜头眩光”(Hidden lights lens flare),然后单击“设置”(Settings)。打开相应对话框。 3. 在“效果”(Effects) 中,单击“光线”(Rays) 复选框以定义从光源射出的光线。单击“光线”(Rays) 选 项卡,然后定义镜头眩光光线的下列属性。 o 颜色 (Color) - 定义光线的颜色。 o 类型 (Type) - 定义光线的类型。规则光线以数目指定,而且是粗光线。不规则光线是无数光线。混合光线 是规则和不规则光线的混合。 o 数目 (Number) - 定义规则光线的对数。可以选取的数字范围是 1 到 20。 o 强度 (Intensity) - 定义光线的强度。 o 长度 (Length) - 以辉光半径的比率定义长度。例如,当长度为 1.0 时,光线延伸至辉光的边缘
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