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Nebula模拟器宏设定研究

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Nebula模拟器宏设定研究Nebula模拟器宏设定研究 Nebula模拟器宏设定研究(上篇:基础篇) 前言:日前我对Nebula模拟器的宏功能进行了一些摸索,发现原来的教程中所述并不完全正确,实际的设置也比教程中所述的复杂。因此,决定重新就Nebula的宏设定问题写一篇教程,在公布心得的同时,也以所得就正于各位。如果发现错误,尚祈不吝指出。由于要写的东西较多,本教程将分为两部分,基础篇面向新手和不喜动手者,解释最基本的概念、方法和注意事项,高级篇对基础篇中未能深入的问题进行探讨。 一、基本概念(FAQ) 1. Q:什么是“宏”,它能...

Nebula模拟器宏设定研究
Nebula模拟器宏设定研究 Nebula模拟器宏设定研究(上篇:基础篇) 前言:日前我对Nebula模拟器的宏功能进行了一些摸索,发现原来的教程中所述并不完全正确,实际的设置也比教程中所述的复杂。因此,决定重新就Nebula的宏设定问题写一篇教程,在公布心得的同时,也以所得就正于各位。如果发现错误,尚祈不吝指出。由于要写的东西较多,本教程将分为两部分,基础篇面向新手和不喜动手者,解释最基本的概念、 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 和注意事项,高级篇对基础篇中未能深入的问题进行探讨。 一、基本概念(FAQ) 1. Q:什么是“宏”,它能做什么, A:“宏”的作用是将一串按次序输入的指令定义到一个按键上,也就是俗称的“一键发招”。它是模拟器才有的功能,街机上享受不到哦。 2. Q:什么样的模拟器支持宏, A:自带宏功能的模拟器比较少,且都是街机模拟器,Winkawaks和Nebula是其中代 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf ,宏的写法也基本通用。FBA也支持宏,但宏的写法与前两者完全不同。据称有的MD模拟器也支持宏,我尚未试过(不知还有哪些模拟器支持宏,望补充。以下谈到宏时若无特别说明均特指Nebula的宏) 。 3. Q:为什么只有街机模拟器支持宏,可以在家用机或掌机模拟器上使用一键发招吗, A:从上述宏的功能可以看出,只有在同时具备以下两个条件的场合才有必要使用宏: 甲、出招/操作较为复杂; 乙、对时间的把握要求较高。 同时具备这两个条件的通常是格斗或动作游戏。想一想这两类在街机和家用机上所有游戏中各自所占的比例,再想想街机鼎盛时期家用机硬件性能水平和街机的差距,就会明白宏功能为何只出现在街机模拟器上了。如果想在其它模拟器上使用宏,可以试用一下金山游侠的“一键出招”功能。 4. Q:用宏有什么好处, A:一个字:省~具体表现为: 甲、节省力气,不用费力搓招; 乙、节省脑细胞,不用记出招表; 丙、节省键盘/手柄/摇杆/手,不必疯狂按键/转圈,延长其使用寿命; 丁、节省练习时间,简化复杂出招,菜鸟直接变成半个高手~ 5. Q:用宏有什么坏处, A:正所谓“有所得必有所失”,用惯了宏的人如果尝试不使用宏来玩游戏,通常会发现自己的反应速度、意识、手感等全面退化,因为这些硬功夫是练出来的。如果反而发现水平大幅提高的话,恭喜你,你是不世出的练武奇才,我这有一本失传已久的如来神掌秘籍,便宜些10块钱卖给你,未来的世界和平就靠你了…… 6. Q:宏的使用有什么局限性, A:宏的局限性表现为以下几点: 甲、蓄力技和目押连招无法用宏直接实现。例如,街霸2中古烈的手刀要拉住后一段时间,再按前+拳才能发出,这一类型的属于蓄力技,如果用宏的话只能手动蓄力(这跟不使用也没什么区别);名将中的摆拳要掌握一定的节奏才能使出,并非狂按就行,这一类型的属于目押连技,有人曾经用宏实现过,不过是设了两个宏(具体设置方法不详)。 乙、使用宏发招的成功率并不是100%,如果开了连发可能还会降低。因为宏的原理是模拟玩家按键的次序,出招需要一定的时间。在上一个动作还没有结束时用宏出招,如果不能取消先前的招式,那么只有宏的后半截会生效(就是在上一动作结束之后宏输入的动作)。要验证这一点很简单:在街霸2里设定一个隆或肯升龙拳的宏,连续快速按键出这招,看看是不是有时会发出波动拳来, 丙、有些游戏的出招节奏与众不同,很难用宏实现精确的出招。典型的例子是世界英雄完美版,即使按出招表设定了正确的宏,按键不够快时、第一次按键时都很难成功出招。这是由于模拟器宏设定中的延时是固定的值,而不同游戏的出招判定时间不同。要是碰上了这种情况,修改宏定义是无济于事的,不想放弃的话就去用金山游侠吧…… 二、Nebula的宏文件编写 读完上面的FAQ,你应该已经对宏的特性有所了解,下面就该动手了。可能很多人都用过那个Nebula、Winkawaks通用的宏编辑器,这工具的确不错,不需要记忆宏的写法,有出招表就能把宏写出来。不过它有一个缺憾:用它来写Winkawaks的宏完全没有问题,但Nebula的宏定义比kawaks多出一些东西,而用这个工具写出来的宏缺少的正是这些。如果你觉得以下两点缺憾都可以接受的话,那么完全可以不再理会下面的内容,放心使用宏编辑器: 1)不能让同一个宏在面向左侧和右侧时都有效,必须设两个宏; 2)不能为每一个人物设定专属于此人物的宏(即只有选择此人物时专用宏才有效),只能设定全局宏。 若对如何解决这两个问题有兴趣,请继续往下看。以下所述的编写方法主要译自Nebula模拟器自带的说明文件,间或加上一点我的体会。 注:以下所述提到模拟器的菜单时,均以莫尼卡汉化的Nebula 2.25b 简体中文版(修正二)( 2007-3-19 )(下载见http:/ /bbs.sogame8.com/viewthread.php?tid=71284)中的名称为准,括号中是英文版的菜单名称。 1、关于宏文件 ?与Winkawaks将所有设置存放在*.ini文件中不同,Nebula有专门用于存放宏定义的文件。这些文件的后缀名是*.mac,存放在Nebula主目录下的Macros文件夹里,模拟器的作者已经为我们写好了一部分范例。 ?宏文件的文件名与游戏的ROM名对应。例如,超级街头霸王2代的ROM名是ssf2.zip,那么与它对应的宏文件名必须是ssf2.mac。要查看游戏的ROM名,可以依次点击“模拟(Emulation)”——“读取ROM(Load Rom)”,在“Romset”一栏里显示的就是ROM名。 ?克隆版的游戏没有对应的宏文件时,可以继承主ROM的宏。举例来说,就是玩超级街霸2加强版(ROM名ssf2xj.zip)时可以直接使用ssf2.mac中定义的宏。但由于游戏版本间存在的差异,不能保证继承的宏一定可用(即以这两个游戏来看,在玩超级街霸2加强版时使用超级街霸2的宏,会发现方向是反的)。因此,建议为每个游戏建立单独的宏文件。 ?宏文件可以用记事本打开和编辑。要新建一个宏文件,可以复制任意一个已有的文件再改名,也可以在“另存为”对话框中输入文件全名,“保存类型”中选择“所有文件”然后保存。 2、宏文件的结构 一个完整的宏文件应该包含人物地址、方向和宏定义三部分。下面是一个例子(来自xmvsf.mac): ,,,,,,,,,,,,,,,,分割线,以下是宏文件的内容,,,,,,,,,,,,,,,,, [Player1] Character=ff4052,0,2,12,14,8,6,22,20,a,4,16,1a,e,c,18,1c,1e,10,24 Direction=ff404a,1,0 [Player2] Character=ff4452,0,2,12,14,8,6,22,20,a,4,16,1a,e,c,18,1c,1e,10,24 Direction=ff444a,1,0 [0] Name=Wolverine [2] Name=Cyclops [12] Name=Ryu Macro1Name=Hadoken Macro1Move=D,D+R,R+3 Macro2Name=Shoryuken Macro2Move=F,D,D+R,R+3 Macro3Name=Hurricane Kick Macro3Move=D,DB,B+6 Macro10Name=Shinkuu Hadoken Macro10Move=D,DF,F+123 Macro11Name=Super Hurricane Kick Macro11Move=D,DB,B+456 Macro12Name=Character Switch Macro12Move=3+6 [Global] Macro1Name=Test Macro1Move=D,DF,F1 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,宏文件内容完,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 详细解释如下: [Player1] (对应1P。最多可以定义4个Player) Character=ff4052,0,2,12,14,8,6,22,20,a,4,16,1a,e,c,18,1c,1e,10,24 (人物定义。等号后的内容格式为:1P对 应的人物地址,人物代码1,人物代码2……) Direction=ff404a,1,0 (方向定义。等号后的内容格式为:1P对应的方向地址,方向左代码,方向右代码) 2P和其他Player的定义方式相同,此处不再重复。人物和方向的定义将在下文详述。从前的教程说只要把两个地址都写成108330就行,这是错误的,这样写不能自动识别人物(因此只能设全局宏),也没法自动转换方向(因此含左或右方向的同一招式在面向不同方向时要设定为两个宏)。 [0]、[2]、[12]与上面“Character=”后的人物代码相对应,在上文所举的例子中可以一直写到[10]、[24],作用是为每个人物定义专属于此人物的宏。 Name=Ryu (定义人物名称。可以使用中文,如:Name=隆) Macro1Name=Hadoken (定义招式1名称) Macro1Move=D,D+R,R+3 (定义招式1动作) 最多可以为每个人物定义12个招式。 [Global] (定义全局宏。所有人物都可以使用全局宏。用于人物招式无差别或有共通出招方法的场合) 3、宏文件中人物和方向定义的说明 这两项定义的引入是为了使模拟器自动辨认人物和方向,从而使同一个宏在面向任一方向时均有效,且能为不同的人物定义专属宏。编写这两项时的注意事项有: 人物定义: ?人物地址是玩家选择的人物所对应的人物代码在内存中的存放地址(注意:不同版本的模拟器中,这一地址可能会发生改变。因此不能保证更新模拟器后原来的宏仍可用)。要查找这一地址,可以使用游戏修改工具或已公开的作弊码(例如Winkawaks的金手指代码、EC的作弊码库等)。 ?如果将人物地址设为0(即写成:Character=0,0,2,12……),则模拟器不会自动检测当前使用的人物,玩家可以在“游戏(Game)”——“宏设置(Macro Layout)”——“Player”菜单下手动选择人物。人物地址设为非0数值时,这一菜单无效。 ?人物代码在一般的作弊码中都能找到。可以像上文中那样是一个固定的数,也可以用是间接寻址的表达式(@address+offset)。方向代码的定义也可以使用这种方式。 ?人物代码的编排次序可以不固定,但必须以0开头。 ?方向代码在一般的作弊码库中没有,需要使用游戏修改工具(例如金山游侠)手动查找。如果有人对此有兴趣, 我可以增加一节叙述查找方法。 ?如果人物地址和代码都正确,进入游戏后在未最大化的窗口两侧就能看到已定义的人物和宏的信息,如下图: 4、宏的编写 上文已经给出了几个宏的例子,下面是对如何编写它们的详细说明。 宏是“一串按次序输入的指令”,相邻的每两个分开的指令之间必须用半角的“,”隔开。例如,隆的波动拳出招为:???+P。这可以分解为“下”、“下+前”、“前+拳”3个连续输入的指令。对应的写法就是“D,D+R,R+3”。 定义指令时可以使用的代码及含义如下(无用的代码省略。以下叙述均以1P为准,默认面向右侧): N:没有键被按下,包括方向键(摇杆处于正中的位置) U:方向“上”(Up) D:方向“下”(Down) B:方向“后”(Back),与L相同 F:方向“前”(Forward),与R相同 R:方向“右”(Right) L:方向“左”(Left) +:表示多个键同时输入,可以省去。例如,D+R可以写为DR,R+3可以写为R3,效果相同。 1至6:对应游戏的按键。例如,街霸系列中1,6分别对应轻拳、中拳、重拳、轻脚、中脚、重脚。 S:对应“开始”键。 编写宏指令时必须遵循以下规则: ?表示斜方向时,“上”和“下”要在前面,具体来说就是要写成UF,UB,DF,DB。像UD或BF之类的写法无效。 ?有时宏指令中会出现连续按同一键的情况,此时必须在连续按下的同一按键之间添加一个“N”指令。例如,“1,1,3,2”的写法是错误的,应该写成“1,N,1,3,2”才能正常发招(这是模拟器作者的原话,但据称实际编写时可以不理会这一条)。 5.宏的使用 宏文件编制好以后,启动模拟器并载入游戏,对应的宏文件就会被载入。在“游戏——控制设置”菜单中设定好与宏的编号对应的按键: 设定之后,进入游戏就能使用宏了。 三、补充说明 上面已经结合实例说明了宏的编写方法和注意事项。除此之外,还有一些杂七杂八的经验、技巧之类不便放在一起叙述,因此集中在这里,供使用者参考。 1、使用宏的时候要注意按键时机,理由在上面已经说过。用宏发招时按其它的键仍然是有效的,如果结合起来可能会起到化腐朽为神奇的效果——当然,也可能适得其反。例如,在街霸2中设定了隆和肯的波动拳的宏,按住方向前再使用宏,结果是发出升龙拳。如果想提高出招成功率,用宏发招时最好不要按其它键。 2、修改或新增了宏文件之后,要重新启动模拟器才能使其生效。为某个游戏新增了宏文件之后,某菜单下的“自动识别”前应该会自动打上勾,这样在选择了某个人物之后,在非全屏和窗口没有最大化的情况下模拟器窗口两侧会自动显示选择的人物和已定义的宏。如果没有自动打勾,手动去点菜单也无效的话,在Nebula根目录下的Ini文件夹下删除与ROM同名的*.ini文件,再重新启动模拟器就好了。这样做的代价是需要重新设定一次按键。 3、听高手讲过目押技诀窍的人想必都了解,用“目押”时并不是按得越快越好,而是掌握一定的节奏。模拟器能实现的延时就那么两种,肯定不能满足全部的要求,不同的模拟器手感也有差异,因此宏功能只能作为一种辅助,期望太高是不现实的。 4、MVS基板上的一些游戏中,人物地址是动态的,不能用固定的数值来表示。典型的例子是真侍魂,以下是我在查找人物地址时作的记录: 用修改软件跟踪了下,结论是真侍魂里每一局的人物地址都是不同的,而且跟胜负有关。具体的说就是: 1.对阵任意一个人物时,第一局的人物地址是确定的,此时的人物地址记为地址A; 2.第一局输掉的话,第二局开始后人物地址不变,仍为A。第二局赢了之后,第三局的人物地址改变,记为地址B; 3.第一局赢了的话,第二局开始后人物地址改变,记为地址C。第二局输掉的话,第三局开始后人物地址仍为C。 4.B和C不是同一个地址。 虽然作者提供了间接寻址表示人物的办法,但限于水平不足,我还没能找到解决方法。目前唯一的对策是将人 物地址设成0,手动选择使用的人物。若有人对此有研究,恳请不吝赐教。 下面附上Nebula2.25b使用的一些宏文件,是我自己做的,只写好了人物和方向地址,具体招式请自行添加。这些宏文件适用于上面提到的模拟器,其它版本未测试。 压缩包中的文件对应以下游戏: RB饿狼传说1、2、特别版 饿狼传说,狼之印记 恶魔救世主2 [说明] 1.由于人物地址和方向已经写好,可以为每个人物定义专用宏,自动识别方向,不用为向左和向右设定两个宏; 2.以下游戏的出招很难或无法用宏实现,此乃天命,君勿自扰: 狂热格斗、世界英雄完美版、饿狼传说2、3、特别版(模拟器延时与出招节奏不同,不易出招) 拳皇系列(模拟器对手感作过优化,导致用宏无法出招)
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