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手机游戏如何推广手机游戏如何推广 目前来看有一些老的推广公司非常不合适了,资金一直在变化,市场在变化,推广方式也一直在变化,目前看来像以前的渠道就已经基本上退出历史舞台了。 首先,讲一下海湃的创业故事,我们的经历其实很简单,从2000 年开始做共享软件,2000 年末的时候,偶然看到一本杂志,登了一篇很知名的文章,《到美国赚美元》,当时很多人加入了共享软件,我们就是那个时候开始的,这一做就做到现在。2007 年的时候我们做的第一个iPhone 共享软件,以共享的思路做iOS,因为刚出来是特别早的时候,做了很多iPod软件,本身...

手机游戏如何推广
手机游戏如何推广 目前来看有一些老的推广公司非常不合适了,资金一直在变化,市场在变化,推广方式也一直在变化,目前看来像以前的渠道就已经基本上退出历史舞台了。 首先,讲一下海湃的创业故事,我们的经历其实很简单,从2000 年开始做共享软件,2000 年末的时候,偶然看到一本杂志,登了一篇很知名的文章,《到美国赚美元》,当时很多人加入了共享软件,我们就是那个时候开始的,这一做就做到现在。2007 年的时候我们做的第一个iPhone 共享软件,以共享的思路做iOS,因为刚出来是特别早的时候,做了很多iPod软件,本身就比较熟,所以iPhone出来第一天就很关注它。我们做了一个iPhone录像机,那个共享软件表现相当不错,后来出来的自带了录像机我们那个就没落了,2008 年 8 月成立 Haypilnc。为什么要做HaypiKingdom 呢,一开始我们想做一个联众,或者想做一个单机游戏,还有就是做一个战争策略的联网游戏,因为联众是平台中的平台,当时意识到iOS 本身是一个平台,大平台上再做一个小平台,再加上本身和赌博这种灰色产业联系比较紧,所以就放弃了做iOS 联众那个想法,所以后来选择了做战争策略的联网游戏,现在看来这个想法是对的,因为当时团队是新的,市场也是新的, 以前也没做过联网游戏,所以就选了SLG 这样的战略策略的联网游戏。当时的想法就是我在被窝里能躺着打游戏,这种感觉一直激励着我们,我们要做iOS 第一个能联网的游戏,实际上在我们做出来的时候已经不是那么回事儿了,很多小的游戏已经上线了。当时的团队很多人都在坚持,做中间经历了很多,一版又一版的改,后来上线了有人还说你的后台结构根本不对,最多只能支持200 人同时在线,我们的目标是支持 5000 人同时在线。我们这个团队最自信的就是技术,技术都遭到了质疑,可想而知当时是比较苦恼的,好在我们挺过来了。 2010 年1月18日HaypiKingdom 上线,大批玩家会推着你往前走,这个感觉就完全不一样了。这是我们上线以后接近两年时间在美国的排名,当时很多功能没有加进来,也不敢推广,到了6 月份后台基本稳定了,到现在为止支持4000、5000 人同时在线一点儿问题都没有,我们的技术现在看来还是经得住考验的。到了6 月份,首先是两个投资商找过来,因为他们是我们的玩家,他们对这个东西很感兴趣就找过来,后来一步步我们做了几次大的推广,6 月、8 月、10 月份都做了推广。到了今年的4 个月以前偶然一直在走下坡路,是因为我们连续4 个月一分钱没花,现在看来不花钱的情况下能维持在TOP10。 2010 年10 月份推广之前我们已经做了很多铺垫了,前面已经 有三次推广以后的一次推广。我们认为推广的核心是产品质量,这个事情其实一直也有很多争论,到底是不是一个普通产品推广就能推得起来的,我认为如果没有好的产品质量就得不偿失。再小的产品也要从质量抓起,如果没有这个“1”,后面多少“0”也是白搭。苹果推荐这个过程对小团队来说这是梦寐以求的事情,但是这是被动的,你无法主动的寻求苹果推荐,只能等着人家来推荐你,这不是理想的方式。第二个是打入排行榜,比如说我们是以收入榜带动下载榜,我们首先是在收入榜上推广起来的,因为玩家的付费率比较高,我们先用收入榜带动下载榜。再一个就是限时免费,曾经非常有效,现在看来效果越来越差,因为每天限时免费的产品特别多,越多这些APP 根本来不及,所以每天内容太多的时候效果就会差。还有就是 FreeAppKing,现在你想预定是没有那么多资源的。这些效果都不错,但是收入越来越高,再一个就是很难订到合适的档期。PPC 的广告用下来用户质量非常高,这是最大特点。PPI 广告投放 Tapjoy,这个渠道现在效果越来越差。还有就是代理发行,主要是 Chilingo、EA,找他们是推荐的方法,我们不在乎把一部分东西分出去,因为我们是在打基础的节,这样能带来很高的用户量。代理发行很好,推荐小团队来找,如果没有很好的产品质量的话这个也不合适,他不会理你的。社交网络 Facebook、Twitter,之前我们花了很大精力把它做好,但是事实发现这个效果并不是很好,至少在我们游戏里面不是很好,所以在现在的尤西莉不考虑一开始就加 Facebook。传 统的互联网广告部是太理想,还有就是PR,这就像中彩票一样,如果你的新闻稿给很牛的编辑发现了,也对你的题材感兴趣的话,带来的效益会比较大。交叉推广,目前来看有一些老的推广公司非常不合适了,资金一直在变化,市场在变化,推广方式也一直在变化,目前看来像以前的渠道就已经基本上退出历史舞台了。所以迫切的需要找一些好尝试,我认为交叉推广是非常好的尝试。联合运营就像人人网这样的联运,其实现在已经触及到了移动互联网,我们在跟 Dena 做联运,让他们在本地市场做推广,欧美市场我们是不做联运的,其他的俄罗斯市场可以交给其他的做联运。还有很多其他的方式,但是主要的就是这些。 2010 年10 月,那次推广同时使用的推广渠道:首先是限免,限时收费了一个礼拜,然后突然免费,当时效果非常好,这个限免直接就推到 TOP100。第二是 FAAD,这个收费比较高大概1500 美金。第三个是 Tapjoy,这个很有效果,当时花了5 万美金,因为是早期的合作伙伴是0.25 美金的安装。还有Admob,安装来说是2—2.5 美金安装,这个算起来不划算,但是他的用户质量高。还有一个是 iAD 的前身,他们一直在联系我们,在他们那儿花了1 万美金,他们其实也是 PPC。软件内推广,花了3 万美金(TextPlus),这个花了3 万美金,这是一个聊天软件,我觉得这 个不太划算,当时也没有很好的统计,到底也不知道3 万美金带来了多少个安装。我们在 35 个网站做广告,比如说TA、EP 这样的网站做广告,当时在上面找 iOS 相关的同时上,做了动画广告条,做了比较醒目的位置,花了5500 美金,这个效果看起来夸张的不好,接下来不会考虑在这上面做广告了。还有就是PR 花了1000 美金。根据游戏的特性,我们做了一个游戏类的活动,那时候也有三、四台服务器,这些服务器最牛的买家会在枪战竟技场里面做半个月的PK,做这样的活动也是为了配合这次推广。这次推广之前我们在美国的TOP500 左右,在推广之后当天效果就比较明显,这个推广起来比较费劲,能取得这个成绩我们是非常满意的。这次推广共花费16 万美金左右,带来80 万次以上的安装,平均每次安装0.2 美元。后来我们统计,我们每个注册玩家平均贡献是 1.5 美金以上,所以按这个来算,0.2 换回1.5 是非常划算的。越往后推广费用会越来越高,市场竞争越来越激烈,推广成本会递增的翻。 OT_ads(‘ot022’);上一页12下一页
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