场景助手帮助教程
场景助手帮助教程:
简介:场景助手2.0在1.0基础上增加了很多功能,最大优势体现在建筑动画大量场景的处理,当
然在建筑效果图的制作上也有很多实用的功能。所有对VRay 渲染器相关操作都是在VRay英文版
下编写。以下对整个插件作详细解说。
场景信息:此栏显示场景整体信息。
物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。 物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染
线条(renderable spline).
材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。 场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。
选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。 计算场景面数:控制是否计算场景总面数。
计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。
计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算
在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。
刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。
场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。
选择没上材质的物体:如
题
快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题
。
按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。
按材质修改线框色:如题,随机修改。
选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。
清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为
VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色
修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开
始导入。
导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下
一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。 导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:如题。 查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。如下: 查看丢失贴图和光域网文件子面板:
清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。
选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。 刷新:重新算计丢失贴图和光域网。
寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。
寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。
默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。 其他功能一看就明白,不啰嗦。
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转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的
颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可能接连几个材质颜色相近。修正了1.0可能漏
物体的BUG。
一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物
体。
合并同名材质:如题。
导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。
拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中
接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffues
color,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和Mtl
Editor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:
Blend,Composite,Double
Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,
VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作
的场景如摆
树,随机给材质ID等。
随机选择:1、如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。2、如果选择
物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。3、如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在
Editable Poly下,按照当前指定的点、线、面、体的百分比选择。4、也可以直接在本按钮右键
随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。5、在Editable Poly第三个层级
下,选择所有没闭合的边。
刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原
始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单
击则回到原来角度。
轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -
Center to Object。遵循“打组物体优先”。
轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。 归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -
Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。
最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。
打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子
物体操作。
特殊功能:关键时候起作用的功能。
释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可
能挂掉,建议先释放内存。
选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲
染UV会出错的物体。
选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打
组物体的子物体,请打开组。
选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴
上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像
机,请使用上面的功能。
一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能) 预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个Preset:---------,里面可以save preset...保存
当前所有渲染的参数,
格式
pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载
为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此
面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次
预设后,路径会自动记,偷懒到家:D
使用预设分辨率:如题。