丫丫手机网游设计平台(WAP.YYTOU.COM) 1、说明 丫丫手机网游设计
丫丫手机网游设计平台
(wap.yytou.com)
1、说明
丫丫手机网游设计平台是一个用来创建、设计、运营手机网游的平台,目前仅支持wap游戏方式,
以后将支持KJava,也就是图形网游。
使用本设计平台游戏设计者可以自定义整个游戏的各个细节,包括各种升级
公式
小学单位换算公式大全免费下载公式下载行测公式大全下载excel公式下载逻辑回归公式下载
、房间、NPC、物品、
技能、任务等,也就是说,使用此平台,完全可以设计出一个全新的手机网游,一切都在乎游戏设计者
本身的意愿和想像力。
2、收入
目前比较典型的手机网游收费方式是采取特殊道具收费的模式,丫丫手机网游设计平台支持此种收费方式,
可以在定义物品的时候将价格类型设置为丫丫币,这样玩家需要使用丫丫币(1个丫丫币=0.1元)才能购买
此道具,设计者可以查询自己的游戏收入了多少丫丫币,每个月的20号之前,yytou.com将和游戏设计者结算
上一个月的收入。
游戏设计者的收入=游戏收入的丫丫币*0.1*0.75*0.92*0.5。
其中,0.1为(1个丫丫币=0.1元);0.25为支付渠道(神州行充值提供商)的费用,我们采用手机充值卡充值的模式,代收费
方会扣除25%的手续费;0.08是要缴纳的税费;0.5为设计者与yytou.com的分成比例,也就是说设计者与yytou.com的分成比例为1:1。
另外,根据设计者提供发票的情况,有可能会扣除少量的税收点,不过这个比率是不定的,一般来说非常少。
3、创建游戏
创建游戏时请一定填写正确的身份资料,这在结算或者您的账号丢失时是重要的身份认证方式。创建游戏需要
支付500丫丫币的开户费,这是为了防止恶意创建游戏帐号。
如果您对此平台存有疑惑,可以先试用,不过使用界面不能对示范游戏进行任何修改。
4、维护费用
开设游戏前三个月为成长期,为了提供更充足资源供各游戏顺畅运行,三个月后我们将每月收取50丫丫币作为系统维护费用,以便淘汰掉一些无法成长或者已荒废的游戏。维护费用交纳方式采用两种方式:1系统每月定期自动从创建者的丫丫币账户中扣除;2游戏设计者可以在设计界面手动缴纳(默认方式)。对于连续两个月不缴费的游戏,我们将禁止玩家进入游戏,连续三个月不缴费的游戏将被删档淘汰。
5、基本信息
在游戏设计主界面,有一个“基本信息”菜单,这里是定义游戏的各种最基本的信息,
如“游戏名称”、“游戏简介”等。
另外还有玩家的升级公式等也在这里定义。关于升级公式,设计到
表
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达式知识,将在后面介绍。
6、定义属性
这里可以定义房间、人物等的公共属性。例如,如果给电脑人物属性定义了“年龄”属性,那么,在设计具体的电脑
人物基本属性时,就有“年龄”一项可供定义。如果把“年龄”属性定义为可显示的,那么玩家在查看电脑人物资料时可以
看到电脑人物的“年龄”属性。
当定义的属性有最大值时(如hp),那么max_hp代表最大体力,hp代表体力。
举例说明:
1.属性标识就是属性的ID,你可以设置为任何英文名,如age
2.属性名称,如“年龄”
3.值类型,一般选择“数值”
4.初始值:就是一个初始的数字,如0
比如玩家的属性里定义了这样一个属性,而且“是否显示”设置为“显示”,那么玩家就可以在自己的状态栏里看到此属性
的显示。在一些事件里(如玩家的注册、登录事件)可以使用u.age=20来设置此属性的值。
如果定义的是电脑人物或者房间的属性,那么在设计电脑人物或房间的时候,在基本属性里就可以定义此属性的值。
7、定义表达式
这里可以定义一些全局的表达式,如定义一个名为 exp_xishu=2 的表达式,在其他定义表达式的地方就可以使用{e.exp_xishu}
来引用这个表达式。全局表达式主要用于定义一些可能会经常变更的系数,而这个系数又会被用在很多地方的时候,想
修改这个系数就只需要修改这个全局表达式了。
8、定义装备类别
可以定义兵器和防具的类别。
9、定义技能
在这里可以定义游戏中的技能。首先,您必须定义技能默认值,包括技能默认的伤害目标,消耗目标,伤害值公式,消耗值
公式等等。然后即可设计新的技能了。
10、定义公共事件
这里可以定义NPC和玩家的一些公共事件。例如可以在玩家的“注册事件”里,给玩家加一些钱,给一些初始的基本道具等。
11、设计地图
可以设计地图的分区。可以增加多个分区。用以区分地图板块。其他一些地图的设计就十分简单,可以去实际操作一下。
12、设计物品
较为简单,略。
13、设计电脑人物
略。
14、设计者管理
可以为游戏增加设计者帐号。
15、关于表达式
表达式是游戏里非常重要的概念。
设计时有5个可以引用的对象,分别为
u:代表主动方
o:代表被动方
m:代表技能、帮派对象等
c:代表系统对象
e:代表公共表达式
我们用一个例子来说明表达式:
如玩家的升级公式:({u.lvl}+1)*({u.lvl}+1)*({u.lvl}+11)+200
升级公式都是和经验(exp)相关的,意思就是,当玩家的经验达到以上的表达式的值时,就升级。{u.lvl}的意思是取到
玩家的等级(请到玩家的属性设置里查看玩家各个属性的id)。当玩家现在是2级时,当经验达到 (2+1)*(2+1)*(2+11)+200
时,玩家就会升级。
*代表乘
/代表除
+代表加
-代表减
另外还有条件表达式的概念,如玩家的升级条件为 {u.lvl}<75,意思是,当玩家的等级小于75时可以升级,否则就不能
升级,也就是说封顶75级。
另外举一个技能伤害公式的例子:{u.lvl}*({m.lvl}+10)*{m.mod}-{o.recovery}
这里u表示攻击方(主动方)、o表示被攻击方(被东方)、m表示技能
一些内置属性(用u为例子,也可以是o代表被动方):
{u.attack}:代表对象的兵器杀伤力
{u.recovery}:代表对象的防具防御力
{r.u.lvl}:代表一个随机数,即会得到一个 0~对象等级 之间的一个随机整数,又如{r.100}表示得到0~99之间一个随机整数。
{ut.***}:表示一个临时的属性,可以设置对象的临时属性,临时属性在用户退出游戏后就失效。
{u.burthen}:用户的总的负重。
{u.ic.物品id}:用户身上某个物品的数量。
{u.jv.技能id}:用户的某项技能的等级。
{u.tasks.任务id}:表示用户身上是否有某个任务,如果为1表示有某个任务,为 2则表示已经完成了此任务。为0表示没有此任务。
{u.env.***}可以取到用户当前所在房间的属性。***是房间的某个属性名。
{u.is_pk}为1是pk
{u.is_practice}为1是比武
{u.is_polemical}为1是发起pk者
{u.is_fighting}为1时表示正在战斗中
{u.callout_adopt_count}获得放出宠物的数量
{u.callout_adopt.n.name}获得放出的第n个宠物的name属性
{u.adopt_count}获得拥有宠物的数量
{u.is_adopt}为1时表示是宠物
{ut.busy}可以设置几回合内不能出招(忙)
给玩家设置heart_beat=60表示每60秒执行一次心跳事件,最少要60秒
表达式变量嵌套一层的功能如:{u.skills.v(m.id).lvl},v(...)表示取括号内变量的值作为外层变量名称的一部分
设置和更改值时可以支持变量如:u.{u.input.id} = 1
在战败后不死亡的npc的创建事件中设置ut.do_drops=1就会一直掉落物品(死后掉落定义里的经验、物品和钱)
可以使用{u.skills.skill_id.name}获得人物的某个技能的属性,其中skill_id为某个技能id,name为属性名称,如{u.skills.j1.lvl,o.skills.j2.lvl}
可以使用{u.adopt_owner.name}获得宠物的主人的某个属性,其中name为属性名称,如{u.adopt_owner.lvl},{o.adopt_owner.skills.j1.lvl}
可以使用u.skills.skill_id.name=***设置人物的技能属性,其中skill_id为某个技能id,name为属性名称,如u.skills.j1.lvl=50
可以使用u.adopt_owner.name设置宠物的主人的某个属性,其中name为属性名称如u.adopt_owner.hp=100
帮战的时候,玩家战胜战败事件里面,原来的是否比武is_practice和是否pk的is_pk值都是0,is_clan_combat这个值为1
{u.refresh_time}为房间离下次刷新的时间(单位分钟)
{c.area}表示游戏的分区
{c.time}表示一个秒数,从公元1970年1月1日到当前一共是多少秒。
{c.year},{c.month},{c.date},{c.day},{c.hour},{c.minute},{c.second},请看其英文字面的含义就知道了。
npc的创建事件可以使用触发对象o,可能是场景或玩家
得到装备对象后可以通过.embed_count表示可镶宝数,{u.equip.b.embed.count}表示已镶宝数,.embed.n.***得到第n个镶物的属性。如{u.equip.b.embed.1.id}
镶嵌物的装备的卸下事件,事件中u为镶入的镶物,o为镶入到的装备,镶入时只能修改o对象的属性,不能修改o.env的属性,即装备所在人物的属性
{u.clan.***}可以得到用户帮派的一些属性,其他***是属性名,可以为下面的:
id:帮派的ID
name:帮派名
lvl:帮派的等级
exp:帮派的经验
max_members:帮派最大的成员数
tenet:
chair_name:帮主的称号
chairman:帮主的ID
era
clan_members:帮派现在的成员数
{ut.is_computer}为1时,表示是使用电脑的。
房间的特殊属性:
user_count:玩家总数
npc_count:NPC总数
item_count:物品总数
npc_count.id:某个id的NPC数量
item_count.id:某个id的物品数量
如:{u.env.npc_count.n1}
16、任务
可以给NPC、房间、物品定义任务。任务在玩家查看NPC(或房间、物品)时会触发。任
务有触发条件,接受条件
等。触发条件可以是如:{u.lvl}>=10,表示玩家达到10级时候可以触发此任务;接受条件
是指玩家虽然能触发此任务,
但还必须达到此条件时才能接受到。
任务的接受事件是在玩家接受任务时执行的,此事件的最后一步骤的提示语会被用来作
为任务列表中的提示语。
完成事件是指玩家完成了任务后执行的事件。当然办事任务可能没有完成事件(在另外
某些事件里可以删除此办事任务)。
17、事件
事件是非常重要的一个概念。事件有触发条件、事件步骤等。事件步骤可以有多个,但
是,当事件执行到某个事件步骤而
不满足此步骤的执行条件时,整个事件就不会继续执行。
事件步骤可以进行的操作如下:
设置属性:如 u.lvl=1 (表示将等级设置为1级)
更改属性:如 u.exp=10,(表示将经验增加10);又如 u.money=-10 (表示将钱-10)
更改物品:
得到装备:
学会技能:
废除技能:
触发任务:
删除任务:
删除已完成任务:
挑战人物:
收养对象:
移动目标:
18、定义字符串类型的属性
如:u.name=#"{u.name}"+{u.added_gongji}
其中{u.added_gongji}假设是一个整数,如1234,那么这个人的名字就会被设置为如“吼天怪1234”
19、表达式中的两个符号含义
&&:并且
||:或者
20、游戏公共数据存储
如:可设置 g.test=1
然后可用 {g.test}来得到值
21、用户输入
在事件步骤中可以定义输入字段列表(字段名称,类型-字符串或数值),在接着的步骤中可以通过
u.input.name得到输入
22、关于事件步骤里的触发条件与执行条件
如果触发条件不满足,那整个事件的执行即刻停止,也不会再执行后面的事件步骤。
如果执行条件不满足,那么表示此事件步骤不会被执行,但会继续执行后面的事件步骤。
23、选择表达式
例如:0<1?1:0,这个表达式的运算结果是1
又如:{u.lvl}<=10?1:0,表示,如果等级小于或者等于10级,就取1,否则取0
24、f(...)查找用户对象功能
如{f(u.input.id).name},这样可以取到用户输入的id对应的玩家的名字。
又如设置属性:f(u.input.id)t.test=100,设置对应id的用户的临时属性。
f(u.input.id).money=100,设置对应id的用户的属性。
25、联系我们
请加入QQ群45292114
有问题可以联系QQ3276383