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丫丫手机网游设计平台(WAP.YYTOU.COM) 1、说明 丫丫手机网游设计

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丫丫手机网游设计平台(WAP.YYTOU.COM) 1、说明 丫丫手机网游设计
丫丫手机网游设计平台(WAP.YYTOU.COM) 1、说明 丫丫手机网游设计 丫丫手机网游设计平台 (wap.yytou.com) 1、说明 丫丫手机网游设计平台是一个用来创建、设计、运营手机网游的平台,目前仅支持wap游戏方式, 以后将支持KJava,也就是图形网游。 使用本设计平台游戏设计者可以自定义整个游戏的各个细节,包括各种升级 公式 小学单位换算公式大全免费下载公式下载行测公式大全下载excel公式下载逻辑回归公式下载 、房间、NPC、物品、 技能、任务等,也就是说,使用此平台,完全可以设计出一个全新的手机网游,一切都在乎游戏设计者 本身的意愿和想像力。 2、收入 目前比较典型的手机网游收费方式是采取特殊道具收费的模式,丫丫手机网游设计平台支持此种收费方式, 可以在定义物品的时候将价格类型设置为丫丫币,这样玩家需要使用丫丫币(1个丫丫币=0.1元)才能购买 此道具,设计者可以查询自己的游戏收入了多少丫丫币,每个月的20号之前,yytou.com将和游戏设计者结算 上一个月的收入。 游戏设计者的收入=游戏收入的丫丫币*0.1*0.75*0.92*0.5。 其中,0.1为(1个丫丫币=0.1元);0.25为支付渠道(神州行充值提供商)的费用,我们采用手机充值卡充值的模式,代收费 方会扣除25%的手续费;0.08是要缴纳的税费;0.5为设计者与yytou.com的分成比例,也就是说设计者与yytou.com的分成比例为1:1。 另外,根据设计者提供发票的情况,有可能会扣除少量的税收点,不过这个比率是不定的,一般来说非常少。 3、创建游戏 创建游戏时请一定填写正确的身份资料,这在结算或者您的账号丢失时是重要的身份认证方式。创建游戏需要 支付500丫丫币的开户费,这是为了防止恶意创建游戏帐号。 如果您对此平台存有疑惑,可以先试用,不过使用界面不能对示范游戏进行任何修改。 4、维护费用 开设游戏前三个月为成长期,为了提供更充足资源供各游戏顺畅运行,三个月后我们将每月收取50丫丫币作为系统维护费用,以便淘汰掉一些无法成长或者已荒废的游戏。维护费用交纳方式采用两种方式:1系统每月定期自动从创建者的丫丫币账户中扣除;2游戏设计者可以在设计界面手动缴纳(默认方式)。对于连续两个月不缴费的游戏,我们将禁止玩家进入游戏,连续三个月不缴费的游戏将被删档淘汰。 5、基本信息 在游戏设计主界面,有一个“基本信息”菜单,这里是定义游戏的各种最基本的信息, 如“游戏名称”、“游戏简介”等。 另外还有玩家的升级公式等也在这里定义。关于升级公式,设计到 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 达式知识,将在后面介绍。 6、定义属性 这里可以定义房间、人物等的公共属性。例如,如果给电脑人物属性定义了“年龄”属性,那么,在设计具体的电脑 人物基本属性时,就有“年龄”一项可供定义。如果把“年龄”属性定义为可显示的,那么玩家在查看电脑人物资料时可以 看到电脑人物的“年龄”属性。 当定义的属性有最大值时(如hp),那么max_hp代表最大体力,hp代表体力。 举例说明: 1.属性标识就是属性的ID,你可以设置为任何英文名,如age 2.属性名称,如“年龄” 3.值类型,一般选择“数值” 4.初始值:就是一个初始的数字,如0 比如玩家的属性里定义了这样一个属性,而且“是否显示”设置为“显示”,那么玩家就可以在自己的状态栏里看到此属性 的显示。在一些事件里(如玩家的注册、登录事件)可以使用u.age=20来设置此属性的值。 如果定义的是电脑人物或者房间的属性,那么在设计电脑人物或房间的时候,在基本属性里就可以定义此属性的值。 7、定义表达式 这里可以定义一些全局的表达式,如定义一个名为 exp_xishu=2 的表达式,在其他定义表达式的地方就可以使用{e.exp_xishu} 来引用这个表达式。全局表达式主要用于定义一些可能会经常变更的系数,而这个系数又会被用在很多地方的时候,想 修改这个系数就只需要修改这个全局表达式了。 8、定义装备类别 可以定义兵器和防具的类别。 9、定义技能 在这里可以定义游戏中的技能。首先,您必须定义技能默认值,包括技能默认的伤害目标,消耗目标,伤害值公式,消耗值 公式等等。然后即可设计新的技能了。 10、定义公共事件 这里可以定义NPC和玩家的一些公共事件。例如可以在玩家的“注册事件”里,给玩家加一些钱,给一些初始的基本道具等。 11、设计地图 可以设计地图的分区。可以增加多个分区。用以区分地图板块。其他一些地图的设计就十分简单,可以去实际操作一下。 12、设计物品 较为简单,略。 13、设计电脑人物 略。 14、设计者管理 可以为游戏增加设计者帐号。 15、关于表达式 表达式是游戏里非常重要的概念。 设计时有5个可以引用的对象,分别为 u:代表主动方 o:代表被动方 m:代表技能、帮派对象等 c:代表系统对象 e:代表公共表达式 我们用一个例子来说明表达式: 如玩家的升级公式:({u.lvl}+1)*({u.lvl}+1)*({u.lvl}+11)+200 升级公式都是和经验(exp)相关的,意思就是,当玩家的经验达到以上的表达式的值时,就升级。{u.lvl}的意思是取到 玩家的等级(请到玩家的属性设置里查看玩家各个属性的id)。当玩家现在是2级时,当经验达到 (2+1)*(2+1)*(2+11)+200 时,玩家就会升级。 *代表乘 /代表除 +代表加 -代表减 另外还有条件表达式的概念,如玩家的升级条件为 {u.lvl}<75,意思是,当玩家的等级小于75时可以升级,否则就不能 升级,也就是说封顶75级。 另外举一个技能伤害公式的例子:{u.lvl}*({m.lvl}+10)*{m.mod}-{o.recovery} 这里u表示攻击方(主动方)、o表示被攻击方(被东方)、m表示技能 一些内置属性(用u为例子,也可以是o代表被动方): {u.attack}:代表对象的兵器杀伤力 {u.recovery}:代表对象的防具防御力 {r.u.lvl}:代表一个随机数,即会得到一个 0~对象等级 之间的一个随机整数,又如{r.100}表示得到0~99之间一个随机整数。 {ut.***}:表示一个临时的属性,可以设置对象的临时属性,临时属性在用户退出游戏后就失效。 {u.burthen}:用户的总的负重。 {u.ic.物品id}:用户身上某个物品的数量。 {u.jv.技能id}:用户的某项技能的等级。 {u.tasks.任务id}:表示用户身上是否有某个任务,如果为1表示有某个任务,为 2则表示已经完成了此任务。为0表示没有此任务。 {u.env.***}可以取到用户当前所在房间的属性。***是房间的某个属性名。 {u.is_pk}为1是pk {u.is_practice}为1是比武 {u.is_polemical}为1是发起pk者 {u.is_fighting}为1时表示正在战斗中 {u.callout_adopt_count}获得放出宠物的数量 {u.callout_adopt.n.name}获得放出的第n个宠物的name属性 {u.adopt_count}获得拥有宠物的数量 {u.is_adopt}为1时表示是宠物 {ut.busy}可以设置几回合内不能出招(忙) 给玩家设置heart_beat=60表示每60秒执行一次心跳事件,最少要60秒 表达式变量嵌套一层的功能如:{u.skills.v(m.id).lvl},v(...)表示取括号内变量的值作为外层变量名称的一部分 设置和更改值时可以支持变量如:u.{u.input.id} = 1 在战败后不死亡的npc的创建事件中设置ut.do_drops=1就会一直掉落物品(死后掉落定义里的经验、物品和钱) 可以使用{u.skills.skill_id.name}获得人物的某个技能的属性,其中skill_id为某个技能id,name为属性名称,如{u.skills.j1.lvl,o.skills.j2.lvl} 可以使用{u.adopt_owner.name}获得宠物的主人的某个属性,其中name为属性名称,如{u.adopt_owner.lvl},{o.adopt_owner.skills.j1.lvl} 可以使用u.skills.skill_id.name=***设置人物的技能属性,其中skill_id为某个技能id,name为属性名称,如u.skills.j1.lvl=50 可以使用u.adopt_owner.name设置宠物的主人的某个属性,其中name为属性名称如u.adopt_owner.hp=100 帮战的时候,玩家战胜战败事件里面,原来的是否比武is_practice和是否pk的is_pk值都是0,is_clan_combat这个值为1 {u.refresh_time}为房间离下次刷新的时间(单位分钟) {c.area}表示游戏的分区 {c.time}表示一个秒数,从公元1970年1月1日到当前一共是多少秒。 {c.year},{c.month},{c.date},{c.day},{c.hour},{c.minute},{c.second},请看其英文字面的含义就知道了。 npc的创建事件可以使用触发对象o,可能是场景或玩家 得到装备对象后可以通过.embed_count表示可镶宝数,{u.equip.b.embed.count}表示已镶宝数,.embed.n.***得到第n个镶物的属性。如{u.equip.b.embed.1.id} 镶嵌物的装备的卸下事件,事件中u为镶入的镶物,o为镶入到的装备,镶入时只能修改o对象的属性,不能修改o.env的属性,即装备所在人物的属性 {u.clan.***}可以得到用户帮派的一些属性,其他***是属性名,可以为下面的: id:帮派的ID name:帮派名 lvl:帮派的等级 exp:帮派的经验 max_members:帮派最大的成员数 tenet: chair_name:帮主的称号 chairman:帮主的ID era clan_members:帮派现在的成员数 {ut.is_computer}为1时,表示是使用电脑的。 房间的特殊属性: user_count:玩家总数 npc_count:NPC总数 item_count:物品总数 npc_count.id:某个id的NPC数量 item_count.id:某个id的物品数量 如:{u.env.npc_count.n1} 16、任务 可以给NPC、房间、物品定义任务。任务在玩家查看NPC(或房间、物品)时会触发。任 务有触发条件,接受条件 等。触发条件可以是如:{u.lvl}>=10,表示玩家达到10级时候可以触发此任务;接受条件 是指玩家虽然能触发此任务, 但还必须达到此条件时才能接受到。 任务的接受事件是在玩家接受任务时执行的,此事件的最后一步骤的提示语会被用来作 为任务列表中的提示语。 完成事件是指玩家完成了任务后执行的事件。当然办事任务可能没有完成事件(在另外 某些事件里可以删除此办事任务)。 17、事件 事件是非常重要的一个概念。事件有触发条件、事件步骤等。事件步骤可以有多个,但 是,当事件执行到某个事件步骤而 不满足此步骤的执行条件时,整个事件就不会继续执行。 事件步骤可以进行的操作如下: 设置属性:如 u.lvl=1 (表示将等级设置为1级) 更改属性:如 u.exp=10,(表示将经验增加10);又如 u.money=-10 (表示将钱-10) 更改物品: 得到装备: 学会技能: 废除技能: 触发任务: 删除任务: 删除已完成任务: 挑战人物: 收养对象: 移动目标: 18、定义字符串类型的属性 如:u.name=#"{u.name}"+{u.added_gongji} 其中{u.added_gongji}假设是一个整数,如1234,那么这个人的名字就会被设置为如“吼天怪1234” 19、表达式中的两个符号含义 &&:并且 ||:或者 20、游戏公共数据存储 如:可设置 g.test=1 然后可用 {g.test}来得到值 21、用户输入 在事件步骤中可以定义输入字段列表(字段名称,类型-字符串或数值),在接着的步骤中可以通过 u.input.name得到输入 22、关于事件步骤里的触发条件与执行条件 如果触发条件不满足,那整个事件的执行即刻停止,也不会再执行后面的事件步骤。 如果执行条件不满足,那么表示此事件步骤不会被执行,但会继续执行后面的事件步骤。 23、选择表达式 例如:0<1?1:0,这个表达式的运算结果是1 又如:{u.lvl}<=10?1:0,表示,如果等级小于或者等于10级,就取1,否则取0 24、f(...)查找用户对象功能 如{f(u.input.id).name},这样可以取到用户输入的id对应的玩家的名字。 又如设置属性:f(u.input.id)t.test=100,设置对应id的用户的临时属性。 f(u.input.id).money=100,设置对应id的用户的属性。 25、联系我们 请加入QQ群45292114 有问题可以联系QQ3276383
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