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少年街霸3解说真书(最终补完版)

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少年街霸3解说真书(最终补完版)少年街霸3解说真书(最终补完版) 基本系统解说 投技与掴技 ZERO3的投技(包括空中投)及掴技的指令改变了,不再是历作的“近敌时?或?+中P/中K/大P/大K”,而是“?或?+PP/KK”。虽然要令很多玩家重新适应,但却可减低了在近身战中出现“误投”的情况。另外,由于今次还增加了“投技失败动作”,即若在使出投技时对手不在投掷范围以内(包括空中投),使出投技的角色就会有一个投技落空的动作出现,这样就会为对手制造一个反击的机会。但同时,即使投技落空也能令power计有少许的增加,对某些投技失败动作回复较快的角色...

少年街霸3解说真书(最终补完版)
少年街霸3解说真书(最终补完版) 基本系统解说 投技与掴技 ZERO3的投技(包括空中投)及掴技的指令改变了,不再是历作的“近敌时?或?+中P/中K/大P/大K”,而是“?或?+PP/KK”。虽然要令很多玩家重新适应,但却可减低了在近身战中出现“误投”的情况。另外,由于今次还增加了“投技失败动作”,即若在使出投技时对手不在投掷范围以内(包括空中投),使出投技的角色就会有一个投技落空的动作出现,这样就会为对手制造一个反击的机会。但同时,即使投技落空也能令power计有少许的增加,对某些投技失败动作回复较快的角色而言,某些时候却是用来积累power计的手段。故此,大家在使用投技或掴技以前一定要衡量得失呢。 另外,成功使出掴技后,攻击方可以不停地摇摇杆以及按键增加伤害,而相对地,被攻击方也可以不停地摇摇杆以及按键减少伤害。 Super Combo 简称SC,超必杀技,自《SUPER STREET FIGHTER II ×》开始出现的招式,是一招足够让玩家“一招翻本”的招式。虽然攻击力大,但至少要有一个LV的power计才能使出。只要使出通常技(※)、必杀技(无论是否空振或打中),或使用投技(无论是否成功投掷),都能一点点增加power计。顺带一提,V-ISM是没有SC的,而X-ism则只有一种SC,且只得一个LV(但其攻击力却可媲美Z-ISM中LV3的SC~)。 另外,Z-ism的每名角色最少有一到二种的SC,且SC最多可有3个LV(攻击力方面LV1最小、LV3最大)。而在输入SC的指令后,按下不同强度的P或K,就能使出不同LV的SC。 ※ 绝大部分的弱通常技在空振下是不会令power计增加的 Original Combo 简称OC,自《STREET FIGHTER ZERO 2》开始出现的“招式”。OC在今作中是V-ISM专用连技,而发动的指令也改变了——同强度的PK同按(防御状态中不可)。OC分50%到100%两个LV,发动后可做除防御外的任何动作。OC100%发动时有10frame(1frame=1/60秒,即通常所说的1帧)的停止时间(不等于无敌‎‎时间),而在这10帧内对手除了发动OC外任何输入都不被承认。 注意,OC前输入的指令在OC后是不能继承输入的,这种失误常见于升龙OC和蓄力OC中。如升龙OC在发动前拉住?,发动后输入??,就只会使出P攻击,同理蓄力系的OC在发动前输入?发动后再输入?也只会跳起来,以上两点必须记住。发动后角色的本体后将出现 4个重复本体动作的残像,而只有最后一个残像带有攻击判定(但对某些特‎‎定的必杀技其攻击判定有少许差别,例如CODY持刀状态下的拳系普通技以及Criminal Upper),其攻击力为本体的0.5倍。 不同强度下发动,残像攻击判定出现的时间不同,“弱?中?强”对应残像攻击判定出现时间为“快?中?慢”。本体的攻击判定发生后,弱发动下的残像攻击判定在15/60秒后出现;中发动下的残像攻击判定在48/60秒后出现;强发动下的残像攻击判定在81/60秒后出现。因此,根据不同角色的各种技特性,应使用不同的发动来开发有效的OC连续技。 Zero Counter 简称ZC,由《STREET FIGHTER ZERO》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以强行静止对手的进攻进行反击、逼开对手或逃走。今次除了指令改变了(防御中按前方向+同强度PK同按),其意义也有少许不同。因为除了可以逼开对手以外,更可避免被对手Guard Crush,是一招“救命招”。但要留意的是,在使出时,除了会消耗1个LV的power计(X-ism不可)外,防御power槽(在体力槽下方有“GUARD”字样的power计)的上限也会被扣减1格,所以非到必要时也不要乱用。 注意,使用ZC的指令接受输入有效时间是在防御开始后的18/60秒以内方的,如果当攻击攻击造成的时间停止(即所谓的Hit Stop)很短,而防御方使用ZC的时机较迟,则很可能因为攻击方的攻击动作已经结束而导致ZC即使成功使出却仍然无法打中攻击方,这样就真的是得不偿失了。 而相对于Z-ISM与V-ISM的不同,同一角色的ZC动作也会不同,基本上Z-ISM角色的ZC动作是与ZERO2中的P系ZC动作一样,而V-ISM角色的ZC动作则是与ZERO2中的K系ZC动作一样,两种的性能有本质的区别,所以在使用上应区分清楚。 Guard Crush 简称GC,即防御崩坏,是今作新增加的系统。如果连续防御对手的攻击,将导致体力计下方,末端有“GUARD”字样的防御计能量不断减少。当减至快没有时,Guard计上便会出现“DANGER”字样,而在这时继续防御,一旦Guard计能量减至零,就会出现“Guard Crush”了。这时被“Guard Crush”的一方的防御将会被强行破坏,被破坏防御后的角色将出现大约1.5秒的无防御行动不能状态(但可以不停地摇摇杆以及按键,使角色可以快速地从该状态中回复),且Guard计上限同时会被扣减1格。被“Guard Crush”不但会给对手造成极好的进攻机会,还会使下次被再被“Guard Crush”更加容易,所以千万不能只顾一味的死守啊。 受身 虽然在以前也有“受身”这一系统,但今次却仔细地分为了“空中受身”(在空中被吹飞时前或后+PP同按)以及“地上受身”(在被吹飞落地时前或后+KK同按),其中“空中受身”是今次 新增的系统。“空中受身”是一种十分有用的系统,但被某些特定的攻击打中,又或被对手利用了受身 规则 编码规则下载淘宝规则下载天猫规则下载麻将竞赛规则pdf麻将竞赛规则pdf 作了某些cancel时,是不能使出“空中受身”的。若被对手吹飞后不使出“空中受身”,对手是仍有继续追打的可能的(例如在空中被RYU的弱升龙拳击中,若没有使用“空中受身”的话,RYU是可以再以龙卷旋风脚追打的)。但若立即使用了“空中受身”的话,就能立即回复为跳跃后的空中状态并作出反击。空中受身虽然在动作开始时存在瞬间的无敌时间,不过由于极短暂,对手还是可以根据被吹飞一方的受身情况作追打(如使用SC或OC等)。 而“地上受身”则是角色会在着地后立即通过向前滚动来改变着地后的起身地点及时间,可避免被对手逼在角落里或组织第二轮的攻势,并可立即反击。但要注意的是,“地上受身”的滚动过程中也不是无敌的,对手若已将被吹飞一方的“地上受身”计算在内的话,是可以通过判定发生较快的下段小技作阻击的。 总之,什么时候应该使用什么受身,或使用受身与否,都应该根据战况做决定吧。 Counter Hit 一般简称C,系列中是今作才出现的系统。在对手的技动作已经开始而攻击判定还没有消失时击中对手,如果成功屏幕己端会出现“COUNTERHIT”字样。被击中的对手因应情况不同而出现倒地、硬直变长、吹飞三种情况。而对手使用飞行道具类型的攻击被counter时,该飞行道具则可能会消失或攻击无效化。 虽然counter的攻击力与气绝值并没有显著的上升(为常态下的‎‎1.125倍及1.25倍,元的忌流蹲强P除外),但却是可以使追打的硬直时间上升1个阶段,即是被弱攻击counter的对手硬直时间会变成与被常态中攻击打中一样长,被中攻击counter的对手硬直时间则会变成与被常态常攻击打中一样长,这样就可以演变成一些平时不能使用的连续技了。 打击无效化 在对战中,被攻击打中的角色身体出现红光的现象,就是作为ZERO系列又一新系统的“打击无效化”了。当双方的攻击同时到达并满足特定的条件后,两方不会出现双杀且只有某一方的攻击能打中另一方,打中对手的一方不会受到伤害,甚至在对手的连续技攻击中也具有抵御1,2下攻击的“防御打击”特性。 角色位于画面左边时,其左手与左脚的位置在画面的“里侧”,而右手与右脚的位置则在画面的“外侧”;相对地,角色位于画面右边时,则左边为“外侧”,右边为“里侧”。而打击无效化的首要出现条件就是双方是使用同一侧的攻击并同时攻击到对方(即俗称“相打”)。 各种飞行道具、春丽的近立强P、SODOM的跳强P则同时属于“里侧”及“外侧”攻击,以这些攻击“相打”时,打击无效化是不会发生的。 而当双方使用同一侧的攻击同时攻击到对方,其中一方使用的是优先度较高的攻击,就有一定的几率使攻击无效化发生了。具体的优先度如下: 技种类 优先度 弱 0 基本技 中 1 强 2 弱 2 必杀技 中 3 强 4 Zero Counter 4 LV 1 5 LV 2 6 Super Combo LV 3 7 X-ISM 7 参考上 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 中攻击的优先度,可计算双方攻击的优先度数值差。当差值为0时,打击无效化的发生几率为0%;当差值为1时,打击无效化的发生几率为25%;当差值为2时,打击无效化的发生几率为50%;当差值为3时,打击无效化的发生几率为75%;当差值为4以上时,打击无效化的发生几率为100%; Reversal 即反击,一般在动作硬直消失时立即输入指令作出攻击就能使Reversal成立。ZERO3中Reversal成立要求在Reversal的时间内使出必杀或超杀。Reversal成立的时间有:(1)从受创硬直、防御硬直或气绝状态恢复为行动可能的瞬间;(2)从down(即倒地)状态到起身的瞬间;(3)处于被吹飞状态,刚着地的瞬间。 至于Reversal专用技(X-春丽的天升脚、SODOM的天狗行(※)、Z及V-BISON的Buffalo Head)的输入条件则为:必须在Reversal成立时间的1frame到3frame内完成指令的输入。 ※ SODOM的天狗行在被吹飞倒地之前即为使用可能 气绝 现今每个格斗游戏都有的系统。每个角色都有其气绝耐久值,而各基本技与绝大部分必杀技也具备气绝值,当角色每次被攻击时都会从0开始计算气绝值,攻击结束则气绝值归0。当接受连续的攻击,相连的攻击之间的时间不超过3.0秒时,攻击的气绝值就不会归0且会被累加,当连续攻击导致气绝值超过被攻击角色气绝耐久值时,被攻击角色将出现眩晕的气绝状况 。 角色 气绝耐久值 ZANGIEF 50 BIRDIE 48 SODOM 46 E?HONDA 44 BLANKA 43 豪鬼 34 除上述的角色 40 处在气绝状态下的角色将无法做出任何动作,而在受到攻击后或达到气绝时限后,气绝状态才结束。但在气绝状态下可以通过不停地摇摇杆以及按键,使角色可以快速地从气绝状态中回 复。顺带一提,当角色进入气绝后,被OC中的指令投系必杀技攻击,是仍然不能令气绝状态 结束的。 ISM Select 今作的新系统,可以说是Zero3的灵魂所在。“ISMSelect”就是在选定角色后,从3个不同的ISM(可以当作是三个不同的模式,分为X-ism、Z-ism及V-ism)选出一个来进行游戏。3个ISM各有其特点,可以根据不同的喜好或攻防重点来确定自己要使用哪种。不过,一旦选定后,没到GAME OVER都不能再改了,这点应注意。 各ISM系统性能比较 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 X-ISM Z-ISM V-ISM Classical Mode 地上移动的移动速度 约为Z的1.02倍 基本像ZERO2 约为Z的1.04倍 约为Z的1.02倍 地上基本技的动作变化‎‎根据距离远近(※根据距离远近 方向输入的有无 根据距离远近 条件 1) 特殊技数目 比Z少 基本像ZERO2 比Z多 比Z少 必杀技指令的接受输入‎‎基本像ZERO2 比X长1/60秒 比X长2/60秒 基本像ZERO2 时间 基本技的cancel可能时基准 基准 比基准长1/60秒 基准 间 同时押cancel ? × × ? 约为X的0.5,0.8power计(※2)的增加量 基本ZERO2 基本像ZERO2 — 倍 SC ?(限定1种) ?(基本有2,3种) × × SC的LV选择 × ? — — OC × × ? × ZC × 基本像前作的P版 基本像前作 的K版 × ZC的计消耗 — 最大值的1/3 最大值的1/2 — 空中防御 × ? ? × 被吹飞到着地的被攻击‎‎着地后仍存在 着地后仍存在 着地后仍存在 立即消失 判定 空中受身 ? ? ? × 地上受身 × ? ? × 挑发 ×(DAN除外) ? ? ×(DAN除外) 比Z向各方向增比Z向各方向增投技判定范围大小 基准 基准 4dot 4dot 给对手的伤害 约为Z的1.2倍 基准 约为Z的0.8倍 约为Z的1.2倍 受对手的伤害 约为Z的1.1倍 基准 基准 约为Z的1.1倍 削减技给对手的伤害 约为Z的2.0倍 基准 约为Z的0.5倍 约为Z的2.0倍 受对手削减技的伤害 约为Z的2.0倍 基准 约为Z的0.5倍 约为Z的2.0倍 Guard计 比Z长16dot 基准 基准(※3) — power计及Guard计颜色 红色 绿色 蓝色 — ※1 只有DHALSIM是视方向输入的有无产生变化 ※2 power计总量长为144dot ※3 只有V-CODY是比其Z-ISM短16dot 各ISM系统简要解释 == X-ISM== 以简单易用为主,是以《SUPER STREET FIGHTER II ×》为基本的ISM,十分适合初学者使用。X-ISM的Guard计特别长,所以在X-ISM下的角色较难被Guard Crush。在三个ISM中,同一角色在X-ISM下的攻击力及削减力是最高的(SC除外)。X-ISM下不能进行空中防御、地上受身、Zero Counter及挑发。X-ISM的角色也只有1个LV的SC计,用完后要花比其它ISM更长的时间才能再蓄满1个LV,但其攻击力却可媲美Z-ISM中LV3的SC~X-ISM角色不能使用Original Combo。不过,X-ISM却可使用某些在其他ISM中使用不能的连续技(如“同时押cancel”)。另外,同一角色的通常技或必杀技的有无及技特性在X-ISM下也是会略有不同的(有的角色甚至连外形也不一样,如春丽),在使用时应注意。 == Z-ISM == 以ZERO2为基础的ISM。在Z-ISM下的角色拥有各基准动作,各项能力也比较平均,并且最多可以拥有3个LV的SC计,是最适合ZERO系列玩家的模式。Z-ISM的每名角色最少有2到3种的SC,且SC最多可有3个LV(攻击力方面LV1最小、LV3最大),但Z-ISM角色同样是不能使用Original Combo的,且SC计的储蓄速度较慢。在输入SC的指令后,按下不同强度的P或K,就能使出不同LV的SC。例如RYU输入真空波动拳的指令(??????),之后如按弱P,则会使出LV1的真空波动拳;如按中P,则会使出LV2的真空波动拳;如按强P,就会使出LV3的真空波动拳。Z-ISM角色的攻击力以及Guard 计长度都属于基准,每次使用Zero Counter都要消耗1个LV的SC计以及1格Guard计。 == V-ISM == 以多变为主的ISM。就像Z-ISM一样,V-ISM下的角色拥有各基准动作,同时还能任意作出不同距离的通常技攻击(摇杆向前或后+通常技)。V-ISM角色没有SC,但却能使用Original Combo来创造属于玩家自己的连技来给对手造成重大的伤害。在三个ISM中,同一角色在V-ISM下的攻击力最低,但角色速度最高。V-ISM下连技起始OC计蓄得很快,使得角色甚至可以频繁使用Original Combo。由于Original Combo是V-ISM强大的精髓所在,若不能好好掌握(又或不想掌握),衡量V-ISM的各种能力利弊,还是不要用好了……V-ISM中,角色每次使用Zero Counter都要消耗50%的OC计以及1格Guard计。 V-ISM下通常技cancel往必杀技的时间会比其它ISM长1/60秒。因此,当V-ISM角色的通常技击中对手后,角色的手(脚)还处在伸出状态时,是可以cancel往必杀技而构成combo的。由于此cancel时机很短,基本靠目测后输入(无责任先读cancel输入的除外),因此称为目测cancel。 V-ISM下的目测cancel(即非counter下cancel出必杀技、超必杀技也可打中对手)可能技 RYU ?,强P(后半) DHALSIM ?,中P(后半) 立中P(后半) 丧 KEN 蹲强P(后半) 立弱K 流 元 豪鬼 KEN ?,中K(2段目) 立弱K 忌 流 春丽 ?,中K(后半) 蹲中K SAGAT 蹲中K(注?X-ISM也可) SAKURA 蹲强P(后半) BIRDIE 蹲强P(2段目) CAMMY ?,中P(后半) SODOM 立中P R?MIKA 立中P NASH ?,强P(後半) KARIN 蹲强P(后半) ROSE 蹲强P(后半) BISON 蹲强P DAN 蹲强P(后半) JULI ?JUNI 立中P(后半) ※(后半)是指该通常技的攻击判定已经消失,但角色的手(脚)动作仍处在伸出状态 受身条件 在ZERO3中的受身系统有其受身条件,使得被吹飞的角色在规定的时限和高度中受身不能。空中受身的使用条件有(1)自己仍处于被吹飞状态;(2)对手的技动作已经完结;(3)自己的高度在下表的dot数之上 受身方向 使用可能的高度 滞空时间的变化 无敌时间 前方 32dot以上 延长20/60秒 10/60秒 垂直 48dot以上 延长1/60秒 12/60秒 后方 16dot以上 延长28/60秒 14/60秒 必须在同时满足以上3个条件才能使用空中受身。 从理论上说,每个动作(包括普通技、特殊技、必杀技及SC)都有它的硬直时间,例如某A技由发动到硬直消失需40frame,那么当使用A技吹飞对手后,对手要等这40frame完结后才能使用空中受身。 让对手持续浮空并追打的OC连续技由于一直没有让攻击方的动作完结,所以在此类型的连续技中,被吹飞浮空的对手一直都不能受身。 升级解说 同时押cancel 从《STREET FIGHTER II》就开始存在的一种“系统”,特点是在使用可以“连打cancel”的攻击时(如大部分角色的立或蹲弱攻击),同时按下该弱攻击以及某中或强攻击的按键,那么就能以弱攻击的判定发生速度“cancel”连接出该中或强攻击。例如在RYU的蹲弱K连打中,同时按下弱K+强P,就能以弱K的速度使出强P而构成连续技。这样,就能开发出一些意想不到的强力连续技了。 在本作中,同时押cancel只能在X-ISM和Classical Mode下才能使用。 着地cancel 简称“着can”,现今要成为ZERO3中上级者不可缺少的要素之一。 可以进行受身的前提,就是对手的动作硬直(也可理解为空隙)已经消失。OC之所以不可以空中受身、是因为动作的硬直(空隙)被cancel而得以一直延续。这里的“着地cancel” 就是令动作的硬直(空隙)被取消,而封住对手的空中受身,以达到对其继续作出追打的目的。 “着地cancel”有几个不同的种类,一般说“着can”主要是指「着地cancel蹲下cancel跳跃」。要真正说其存在原因或该怎么理解则众说纷芸,在此不再哆嗦而忽略。 ZERO3有各色各样将跳跃着地动作的硬直cancel掉的方法。如用出手较快的必杀技、通常技。在空中counter成立后在着地时立即使出通常技或必杀技的情况下,就能封住对手的空中受身令combo成立。这里就是cancel了着地动作的硬直了。用「蹲下」cancel掉着地的硬直也是与此要领相同。然后,在蹲下状态中再cancel使用跳跃并作出再度攻击打中对手,此动作现在一般就称为「着can」。 输入的秘诀就是在着地时令「画面表示一瞬间的蹲下动作」就立即起跳。但至于蹲下的时间长短,则需要自己去抓感觉了。习惯了之后,就要缩短蹲下的时间来试试看了。 实际上,着地时「输入瞬间的下方向使基板内识别为蹲下」并令基板识别为「没有必要表示蹲下动作画面」。这就是俗称的所谓「最速着can」了。“最速着can”的优点就是,控制使对手在空中落下的高度最短,从而使跳跃攻击的次数更多。这也是在OC后作追打时的「airlier」所必须的技巧。 着地can步行 上述的“着can”的应用篇。 要说上述的“着can”是「使用着地cancel的跳跃」,而现在的则是「使用着地cancel的移动」了。原理就是用蹲下cancel着地动作的硬直后,再cancel使用步行,仅此而已,只是用步行代替跳跃罢了。输入的秘诀也简单,就是在着地时令「画面表示一瞬间的蹲下动作」然后步行。如此对手就不能进行空中受身了。 此方法感觉上非常容易,但实际上却存在「画面即使表示蹲下动作仍显示欠佳」的现象。这些与上述使用着can的跳跃说明的原理一样。感觉就像在跳跃后输入着地波动指令一样(用蹲下代替最初的?,用步行代替最后输入的?)就比较简单了。主要的使用场合举例: (1)中发动的airlier; (2)GUY在空中counter对手后使用着can步行迫近,对下落的对手使用狱锁拳(着can狱锁); (3)对较远的对手,在空中counter对手后,目测即使使用着can跳跃攻击也无法达到时,用着can步行来封住对手的空中受身同时迫近对手策动对起身攻击。 振向cancel(即转身cancel) 这个也是着地cancel的一种。 角色的转身动作也是利用了将着地动作cancel掉的技巧。主要是使用在跳跃攻击到空中的对手后刚好跳到对手背后,着地转身后再用跳跃攻击打中对手的情况。由于转身将着地动作cancel掉而延续了跳跃攻击落地后的动作硬直,被吹飞浮空的对手在这个硬直消失之前仍是不能作出空中受身的。 SAKURA及RYU的跳跃中K×,常用到这个。因为优点在于效果与蹲下相似而不用使用着can,输入是非常简单快乐的事情。 airlier 使用了着can的技巧。对在OC结束后浮空的对手,使用「着can」后跳跃攻击反复打中对手, 并「使OC计回复」称为「airlier」。 airlier虽然也有不同的种类,但大多是针对浮空的对手的。在残像的攻击打中对手后,到对手可能进行受身的时间带内,使用跳跃攻击打中对手的方式。有无论如何也回避不能的「确定airlier」,以及因受身侧与追击侧的二择而变为「非确定airlier」这2种。 确定airlier 举例说有: 1)弱发动下,判定存在时间,followthrough的frame数为17的攻击的残像打中。 2)画面端的追打限制解除的情况下,判定存在时间,followthrough的frame数为18的攻击,弱发动下残像打中。 3)浮空高度在“基板内接受空中受身输入的高度”以下时,判定存在时间,followthrough的frame数为16的攻击,弱发动下残像打中。 4)全发动下约为17frame的情况下的airlier等等。 非确定airlier 举例说有: 1)以攻击“进行空中受身但仍在受身动作硬直中”的类型的airlier 2)OC的地上攻击的残像仍然存在,“无论受身、非受身情况下都被残像再次浮空”类型的airlier等等。 后面的情况下,不计及“爆光”回避的情况,绝大部分的X-ism与Z-ism角色以及没有OC计时的V-ism角色,不用说都会再度被浮空,因而其威胁十分大。 永爬 如前面所述的airlier,但当使用airlier的角色其跳跃速度快而且跳跃攻击判定出现较快,而在OC结束后能反复利用“着地cancel跳跃”攻击追打被吹飞浮空的对手而直至其GAME OVER,这就是所谓“永爬”了。 Combo(连续技)修正与防御修正 当一方使用连续技对另一方持续进行攻击时,就会出现这两个修正。若攻击方的连续技得手,且hit数在10以上时(最常见的就是高hit数的OC连续技了),则CPU会自动将后面的攻击进行攻击力的减少修正,这就是有些只有几hit的连续技攻击力对比另一些有十数hits的连续技,攻击力反而更高的原因。 而若攻击方的连续技被成功防御时,在连续防御hit数达到33hits(最常见的为RYU的“波动乱舞”)以上时,则CPU也会自动将攻击方后面的攻击进行削减Guard计能量值的增加修正,令防御方的Guard计能量值大幅度快速减少。 后出情况分析 发动OC(OC计为100%时长144)后的时间带如下: 1.从押下按键到画面转暗(即发动时间)=5frame 2.画面转暗=30frame 3.画面转暗后的无敌时间=(发动时的OC计剩余量 ? 16 + 8)frame ※OC计全满(即100%发动)时则比上式计算所得数值长,为18frame 4.画面转暗后对手侧停止时间=(发动时的OC计剩余量 ? 16 + 2)frame ※OC计全满(即100%发动)时则比上式计算所得数值短,为10frame 对OC发动后出必杀技、超必杀技(SC)的情况下,后出侧的指令接受输入时间带为3frame,到“实际攻击时间带开始”最少需时也要4frame。所以即使后出侧的攻击指令已经输入,但在停止时间内被对手的攻击成功打中而变得没有意义。 与上述唯一例外的情况就是OC发动的后光侧了。指令接受输入时间带为3frame,到“后光侧的OC时间带开始”最少需时也要4frame这点与必杀技等是相同的,但最大不同的部分就是在3frame内指令输入之后,后光侧对于打击技是完全无敌的。而且,在停止时间中用可以达到的攻击进行反击也是可能的。 但对于在停止时间内已发生判定的投技,即使OC的指令已经输入也仍会被投掷。不过这种情况下,由于后光侧的OC时间带还没有开始,所以是不会消耗其OC计的。 “爆光”逃脱 除了“弱发动17frame攻击”的“确定airlier”外,对其它airlier作出回避的技巧。 在进行空中受身时使用OC或SC将受身动作硬直cancel掉,并通过利用发动时的无敌时间来回避对手的airlier。接着的情况基本如下: 1)空中OC的无敌时间持续到着地为止的角色,因“着地,无敌技”造成“无敌,无敌”这种情况。 2)无敌时间不能持续到着地为止的角色,则在发动后的无敌时间内以通常技等打中对手的攻击。 输入的方法为:“发动强度的按键”与“剩下的两个P键”以两只手交替输入,这种比较容易。比如以弱发动来作爆光逃脱,就是输入【(弱,+ 弱,),(中,+ 強,)】×α了。 3)至于SC,则以元的狂牙、豪鬼的天魔豪斩空来作“爆光”逃脱。 时间停止无视 对OC发动时的时间停止无视并能继续行动的,举例如下: 1)最强流防御、PsychoShield 2)空中投空振(即落空) 3)地上受身(包括SODOM的后转起等) 4)ZeroCounter 其中地上受身、空中投空振比较重要。豪鬼在龙卷令对手浮空后的追击,部分角色的对空OC将会发生无效化,这些技巧应经常记住。 另外,与空中投空振有关还要注意的是:春丽、元以外的角色在空中投空振后都存在着地硬直,将会在地上被对空OC打中。春丽、元在着地后就能立即防御,这也是用此2个角色的必须技巧呢。 时间停止短、从空中降下的距离也短,如50%发动时在落地前就会被对手的OC打中,这些也应该注意。 OC专题解说 OC性能 OC性能大体如下: 1)基本上发动为5frame。(春丽、SAKURA的地上发动为3frame、ROSE的地上发动为1frame、 空中为4frame) 2)OC计MAX发动在32/60秒后开始减少,OC持续时间长。无敌时间也长1/60秒。 3)OC有弱、中、强3种类型的发动,其分别在于残像与本体的间隔。弱发动下本体与残像之间的攻击间隔短,为15/60秒;中发动的介于弱发动与强发动之间,为48/60秒;强发动下本体与残像之间的攻击间隔最长,为81/60秒。 4)OC发动中不可作出防御。 5)OC中被攻击打中、回合结束时,OC计将减少到「OC被中断前的OC计剩余量,72dot(相当于50%的OC计)」。上述值比0还小时则全部减去(当0计算)。 6)几乎全技能变成cancel可能。 7)跳跃中可作出2回以上的攻击。(春丽、SAGAT、元、E?本田除外) 8)Hit Stop时间变为1半。(飞行道具不发生Hit Stop) 9)不发生Counter Hit。 10)气绝值变为0。 11)combo修正从1hit目开始发生,修正与combo大小成正比。 12)挑发变为任意使用可能。 13)Soul Throw没有攻击力。 14)Bull Head、Bull Horn的预备动作缩短1/60秒。 15)Vega Warp、Sky High Claw、Fly Barcelona Attack的预备动作延长1/60秒。 16)指令投可抓投处在「防御、受创、down(即倒地)」硬直中的对手。 限制指令投抓投处在down硬直角色的时间带,则各个角色设定不同。详细如下: 地面落下后仍存在被投判定的时间带(单位:1/60秒) 角色名 时间带 春丽 13,21 上、下所述以外的角色 15,21 GUY、SODOM、R?MIKA 17,21 元、SAKURA、KARIN 19,21 17)空中OC发动时的无敌时间,对手的“时间停止”时间与地上版一样。不过ADON、GUY、ROSE、豪鬼、DHALSIM、SAKURA、CAMMY、JULI、JUNI在无敌时间终结后不做任何动作,则其无敌状态将会持续到着地为止。 18)OC中只有RYU的波动拳指令比升龙拳优先。 OC残像与本体的区别 1)攻击力减少为本体攻击的一半。(只有飞行道具不减少) 2)令对手出现的受创硬直较短。 3)攻击时不发生Hit Stop。 4)吹飞对手的方向固定为正上方。 5)投技、Yoga Flame、Yoga Blast、Patriot Circle、Criminal Upper(龙卷)不发生攻击能力。(打击投则变为不会继续做出投技动作) OC中的cancel 1)原来不能进行cancel的技在OC中也变得cancel可能。其cancel往哪些技以及有何限制等cancel实行条件在后面的“必杀技在OC中的取消可能时机总表”中列出。 2)一边移动一边攻击的基本技(DHALSIM的蹲弱K等)在OC中也被当作是特殊技,是不能cancel往除必杀技与挑发以外的其它技的。 3)要cancel使出某技的指令输入时间及该技的发生过程也有不同,除了必杀技和挑发的cancel之外,没到Hit Stop结束之前,即使押下按键也不能作出cancel。 在OC中cancel可能技的组合 Cancel使出的技 已使出的技 基本技 特殊技 必杀技 挑发 基本技 击中限定?击中限定 ? ? ? 特殊技 × × ? ? 必杀技 ? ? ? ? 挑发 × × × × 4)飞行道具类型的攻击,击中对手并经过下表所列的时间后,或消失在画面外,才能再cancel使用其他技。但是,即使经过了下表所列的时间,但技动作已经终结,则进入cancel可能状态也不能再发出。 飞行道具中也有cancel不可的,发出时间设定短的就不能构成combo了。 从“飞行道具打中对手”到“再发出可能”的基本时间 技名 时间 Sonic Boom(cancel不可) 3/60秒 Psycho Shot(cancel不可) 9/60秒 12/60秒 Yoga Fire 各种波动拳(除SAKURA外)、气功拳、各种Tiger Shot、我道拳 15/60 秒 Soul Spark、波动拳(SAKURA) 27/60秒 40/60秒 Stinger 44/60秒 Bad Stone 5)OC中蓄力系指令的蓄力时间变短。但是,若预先蓄力,则到OC发动后,原来的蓄力会 被解除,要重新再蓄1秒后才能完成蓄力。如果要发动后直接使出蓄力技,则在“画面转暗” 结束之后才可开始蓄力。 OC中的蓄力时间为0.1秒(通常为1.0秒) 必杀技在OC中的取消可能时机总表 必杀技在OC中的取消可能timing(即时机) RYU 波动拳 波发出的3/60秒后 灼热波动拳 波发出的3/60秒后 升龙拳 着地的1/60秒后 龙卷旋风脚 × 空中龙卷旋风脚 × KEN 波动拳 波发出的3/60秒后 升龙拳 着地的1/60秒后 龙卷旋风脚 × 空中龙卷旋风脚 × 春丽 气功拳 波发出的5/60秒后 天升脚 着地的1/60秒后 百裂脚 动作结束的弱5/60秒后?中9/60秒后?强13/60秒后 旋圆蹴 × SAGAT 波发出的6/60秒后 Tiger Shot 波发出的6/60秒后 Ground Tiger Shot 着地的1/60秒后 Tiger Blow 着地的1/60秒后 Tiger Crush ADON 着地的1/60秒后 Jaguar Kick 着地的1/60秒后 Jaguar Tooth 着地的1/60秒后 Rising Jaguar BIRDIE 攻击判定出现的10/60秒后 Bull Head 攻击判定出现的12/60秒后 Bull Horn Murderer Chain‎‎ × Bandit Chain‎‎ × GUY 武神旋风脚 着地的1/60秒后 武神Izuna落 着地的1/60秒后 Izuna肘落 着地的1/60秒后 崩山斗 × 疾驱 × 急停止 × 影掬 × 收狩 × SODOM 地狱Scrape 攻击判定出现的弱5/60秒?中,强7/60秒后 佛灭Buster × 耐久Burning × 白刃Catch × 高台Reverse × NASH Sonic Boom × 着地的1/60秒后 Somersault Shell ROSE 波发出的3/60秒后 Soul Spark Soul Throw × 攻击判定出现的弱7/60秒?中10/60秒?强12/60秒后 Soul Reflect 攻击判定出现的弱,中7/60秒?强11/60秒后 Soul Spiral VEGA Psycho Shot × 着地的1/60秒后 Double Knee Press Head Press × ×(Head Press版为着地的1/60秒后) Somersault Skull Diver Vega Warp × 豪鬼 豪波动拳 波发出的4/60秒后 灼热波动拳 波发出的6/60秒后 斩空波动拳 × 豪升龙拳 着地的1/60秒后 龙卷斩空脚 × 空中龙卷斩空脚 × 阿修罗闪空 无敌时间结束的1/60秒后 百鬼豪斩 攻击判定出现的弱9/60秒?中12/60秒?强14/60秒后 百鬼豪冲 着地的1/60秒后 百鬼豪尖 着地的1/60秒后 百鬼豪碎 ×(空振时为着地的1/60秒后) 百鬼豪坠 ×(空振时为着地的1/60秒后) DAN 我道拳 波发出的5/60秒后 晃龙拳 着地的1/60秒后 断空脚 着地的1/60秒后 空中断空脚 着地的1/60秒后 DHALSIM 火球发出的5/60秒后 Yoga Fire 火炎消失的20/60秒后 Yoga Flame 火炎消失的11/60秒后 Yoga Blast Yoga Teleport × ZANGIEF 最后的攻击判定出现的6/60秒后 Double Laria‎‎t 最后的攻击判定出现的12/60秒后 Quick Double Lariat 攻击判定出现的弱13/60秒?中15/60秒?强17/60秒后 Banishing Flat Screw Piledriver‎‎ × Atomic Suplex × Flying Powerbomb × 元 百连勾 动作结束的弱5/60秒?中7/60秒?强9/60秒后 逆泷 着地的1/60秒后 蛇穿 × 徨牙 着地的1/60秒后 ROLENTO 攻击判断出现的一,二48/60秒?三30/60秒后 Patriot Circle 着地的1/60秒后 Stinger ×(攻击时为着地的1/60秒后) Mekong Delta Attack ×(攻击时为着地的1/60秒后) Mekong Delta‎‎ Air Raid 着地的1/60秒后 Mekong Delta Escape SAKURA 波动拳 波发出的5/60秒后 盛樱拳 着地的1/60秒后 春风脚 着地的1/60秒后 空中春风脚 着地的1/60秒后 樱落 × BLANKA 动作结束的13/60秒后 Electric Thunder Rolling Attack × Backstep Rolling × Vertical Rolli‎‎ng × E?本田 百裂张手 动作结束的弱14/60秒?中17/60秒?强23/60秒后 Super头突 着地(目测动作为着地)的2/60秒后 Super百贯落 着地的1/60秒后 大银杏投 × BALROG 弱第1次?中第2次?强第3次着地的1/60秒后 Rolling Crystal Flash‎‎ Sky High Claw × 着地的1/60秒后 Scarlet Terror Flying Barcelona Attac‎‎k × Izuna Drop × 着地的1/60秒后 Backslash 着地的1/60秒后 Short Backslash CAMMY 着地的弱14/60秒?中15/60秒?强18/60秒后 Spiral Arrow 着地的1/60秒后 Cannon Spike‎‎ Razor Edge Slicer × Fatal Leg Twister × Cross Scissor Press‎‎ure × 着地的1/60秒后(必) Cannon Strike ×(返技成立后着地的弱1/60秒后?中×?强×) Cannon Reven‎‎ge CODY 挥拳攻击出现的4/60秒后 Criminal Upper 攻击判定出现的弱,强12/60秒?中10/60秒后 Ruffian Kick 石投出的1/60秒后 Bad Stone R?MIKA 着地的1/60秒后 Flying Peach 着地的1/60秒后 Shooting Peach Paradise Hold × Daydream Headl‎‎ock × KARIN 红莲拳 攻击判定出现的一×?二×?三10/60秒后(必) 红莲崩掌 攻击判定出现的10/60秒后(必) 红莲顶肘 攻击判定出现的10/60秒后(必) 红莲无尽脚 第2hit出现的8/60秒后(必) 红莲楔 攻击判定出现的11/60秒后(必) 红莲歼破 着地的1/60秒后(必) 红莲夜叉(,、,一致) ×(返技成立后攻击判定出现的8/60秒后)(必) 无尽脚 第2hit出现的8/60秒后(必) 烈歼破 着地的1/60秒后(必) 崩掌 攻击判定出现的10/60秒后(必) 烈尖顶 × 烈尖顶肘 攻击判定出现的10/60秒后(必) 夜叉返(,、,一致) ×(返技成立后攻击判定出现的8/60秒后)(必) 荒熊无 ×(抓投成立在结束之际可cancel往必杀技) M?BISON Dash Straigh × Dash Upper × Dash Ground Streat × Dash Ground Upper‎‎ × 攻击判定出现的一11/60秒?二14/60秒?三17/60秒后 Turn Punch JULI 着地的1/60秒后 Sniping Arrow 着地的1/60秒后 Cannon Spike‎‎ Axle Spin Kunckle × JUNI 着地的弱14/60秒?中15/60秒?强18/60秒后 Spiral Arrow 着地的10/60秒后 Air Spiral Arrow 着地的1/60秒后 Cannon Spike‎‎ Razor Edge Slicer × Fatal Leg Twister × Cross Scissor Pressure × 着地的1/60秒后(必) Cannon Strike Mach Slide × Earth Direct × ※技的强弱cancel时间若各有差异时,则弱、中、强的时间会分开表示 ※多段技以及持续按键蓄力技的各段攻击cancel时间以一、二、三表示(数字与段数或蓄力阶段相对应) ※标有(必)字记号的,表示该技只可以cancel往必杀技及挑发 秘技及说明 隐藏游戏模式(必须满足基板启动时间条件) “最强流”模式(Strongest Mode) 方法:标题画面下,同时按住弱P+弱K的情况下按start开始 特点:防御耐久值及气绝耐久值是常态下的一半。必杀技、超必杀技(SC)为cancel使出不可。对CPU战的得分是常态下的2倍。 “本气”模式(Serious Mode) 方法:标题画面下,同时按住中P+中K的情况下按start开始 特点:攻击力较常态上升,代价是防御力较常态下降。而且被对手赢得1回合就立即告负,但必须赢得2回合才能取得胜利。 “经典”模式(Classical Mode) 方法:标题画面下,同时按住强P+强K的情况下按start开始 特点:以X-ISM为基础的模式。不同的就是没有SC(以及SC计)、没有Guard计、没有ZC、不能使用任何受身、不能使用挑发(DAN除外)、自身吹飞中以及down(倒地)中的被攻击判定立即消失,极难被空中combo攻击到。 “生存”模式(Surival Mode) 方法:标题画面下,同时按住弱P+中P+强P的情况下按start开始 特点:进入游戏后将会依次与全角色进行对战,每名角色只打1回合,在每回合结束后所剩的体力和能量都将被带到下一回合中去,当然,体力会根据该回合的战斗评定进行或多或少的补充。 “梦之战”模式(Deeamatic Battle Mode) 方法:标题画面下,同时按住弱K+中K+强K的情况下按start开始 特点:将会和一个由CPU控制的角色合作进行1P+CPU vs CPU;若有另一方加入则变成1P+2P vs CPU。 “最终决战”模式(Final Battle Mode) 方法:在ISM选择后同时按住弱P+中K+强P+START 特点:在进入战斗后就只会与最终BOSS的Final VEGA战斗一场,然后就是结局画面。 隐藏角色(必须满足基板启动时间条件) M?BISON 角色选择画面下将光标停在KARIN处1秒以上,再停在,处,按住start的情况下以P或K决定。 JULI 角色选择画面下将光标停在KARIN处1秒以上,再停在,处,摇杆持续输入纵方向(光标不会移动的纵方向)的情况下以P或K决定。 JUNI 角色选择画面下将光标停在KARIN处1秒以上,再停在,处,摇杆持续输入横方向(光标不会移动的横方向)的情况下以P或K决定。 满足基板启动时间方法以外的情况下使用隐藏要素 隐藏角色的使用 进入测试模式的“输入测试”项内,按照「弱P?弱P???弱K?强P」的顺序输入(瞬狱杀的指令) “经典”模式的使用 进入测试模式的“颜色测试”项内,按照「,P弱K?,P强K?,P中P?,P中P?,P?」的顺序输入(1P、2P分开输入天雷破的指令) “本气”模式的使用 进入测试模式的“Game Data”项内,按照「,P???,P??,P强K?,P???,P弱P?,P?」的顺序输入 ※所有的输入前后都需要按start键来启动游戏 胜利姿势的选择 胜利时立即开始不要再按6个按键的任何键,然后可以通过单按某键设定胜利姿势。但注意因应不同的条件(如胜利回合限定等),并不是每次都能成功的。 向乱入者显示的信息 一人play时,在Round开始前一直按住特定的按键的话,就可以通过平时显示「INSERT COIN」的地方向乱入者表示信息了。 Start键 , 不按任何键 挑戦者求む~~ 弱P 初心者です 中P ドンとこい~~ かかってきなさ强P い 弱K おてやわらかに 魂を見せてく中K れ~ 私を倒してみ强K ろ~ Turn Punch的蓄力阶段显示 使用M?BISON时,在回合开始前一直按住「弱K,强K」(每回合前都要输入),Turn Punch的蓄力阶段就会通过发光显示出来。P版为红色,K版则为蓝色。 全角色解说 注解: 1、凡加注(X、Z)等符号的,则表示此技只能在相应的ISM下才能使用; 2、凡加注(LV 3)的,,即表示该,,只有在,,计的三个LV全满时才能使用,且使用时将会一次耗费完三个LV的,,计; 3、凡加注?的,,即表示该,,是X-ISM下唯一的一个,,; 4、角色选择画面中,有两个,处,为角色随机选择框。分别为左上方(DAN上方、NASH左方)与右下方(ZANGIEF下方、GEN 元右方),隐藏角色必须在,处才能选用; 5、连续技以及解说中,作为追打部分要使用J攻击(即跳跃攻击)的,一般都是使用了着地cancel跳跃才作出攻击的,应注意; 连续技记述用语 (空)——空振 (空,)——空振cancel (着)——着地cancel (,)——counter (,,)——空中counter , ,——,,终了后的追打 RYU(隆) 特殊技: 旋风脚(Z、V) ?+中K 锁骨割 ?+中P X、V) ?+强P 正中二段突( 伪波动拳 ???+START 必杀技: 波动拳 ???+P 灼热波动拳 ?????+P 升龙拳 ???+P 龙卷旋风脚(空中可) ???+K Super Combo: 真空波动拳 ? ??????+P 真空龙卷旋风脚 ??????+K 灭?升龙拳(LV 3) ?????+K 真?升龙拳(LV 3) ?????+K(灭?升龙拳在判定出现的最后,frame击中) Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V)下弱,(C)?下中,?强波动 在弱技counter后无论什么大致都能连接上,即使直接使用下强K直接拂down对手也可。 (X?Z?V)近强,(C)?各种必杀技 使用RYU的场合下不用说也是连接强龙卷了。因为是空中Hit所以经常不能全中3Hits。 (X?V)画面端 前强,(C)?下中,?强升龙 被counter后,对手在这种情况下是不能使用垂直受身的。 如果用下中,空cancel使出升龙的话,即使对手使用其他空中受身,哪怕是弱升龙也能打中仍处在受身硬直中的对手。 (X?Z?V) 空中中,?下弱,,,,,?各种必杀技,,,, 基本combo。对手站立受创状态则出强龙卷、蹲下受创则出波动,有必要根据角色来调节弱技的数目。 而且对CHUN-LI时在强龙卷前不加入立弱,是打不中的。 ,,使用真空波动没有问题,而不加入弱技时也可使用LV1,2的真空龙卷。 (,)自己在画面端附近 空中逆向中,?下弱,?同时押前强,?下中,?真空波动 前强,之后的接续,也使用可能。在画面端付近可连续(前强,?下中,?强龙卷等)。 (Z?V) 旋風脚?各种必杀技 利用了旋风脚着地时的cancel。能连接波动、升龙、各种,,等,视距离使用。 旋风脚在hit时则以升龙打down并再对起上作攻击,被防御则以波动或灼热波动作攻击的维持。 除升龙外在非counter下则不是连Hit,应该作hit确认。 (,)画面端 近强,(,)?,,,真空龙卷?近强,?强龙卷 真空龙卷最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以继续追打。 (,)画面端 ,强,?近强,?,,,真空龙卷?下中,?强龙卷 下中,以下弱,代替也差别不大。 (JC) 空中中,?步前近强,?强龙卷 在画面中央则最为稳定。画面端场合下在落地后也可用(近中,?强升龙)。 (着) ,攻击(,,)?前,中,?下中,?各种必杀技 着can-combo。最后一般连接龙卷。搬运、气绝值共收。画面端附近则更容易使用。 (着) 画面端附近 ,中,(,)?,强,?下中,?,,,真空龙卷?强,?强龙卷 上述combo的加强编。在,攻击(,)?,中,着地后直接使用,,,真空龙卷。 最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以确定继续追打。可收,,,α的危险气绝值。 无power计时则(下中,?强龙卷)较稳定。 OC ?弱发动 『(强波动?远强,)×,?强波动?旋风脚』×α?各种后续 画面端限定。通称「波动乱舞」。 开始以强,取得大伤害、后半则以「(强波动?下弱,)×,,,?旋风脚」等hit数重视以及伤害值多少up。 途中若出灼热或升龙、则对手浮空场合下以[远强,?强波动(空振)]×α作持续攻击,或连接后续,等。 被防御的场合下、以锁骨割(?中,)混合其中以求令对手防御崩坏。 即使无法崩坏对手防御,但在,,,,发动时因防御修正令防御损伤大幅增加、其结果与打中并无大差别。 相关连技为以下 后续? 旋风脚(空,)?龙卷?前,中,?以下,,、,,侧的不同追打 旋风脚挥空cancel龙卷(俗称“旋风龙卷”)。龙卷的残像令对手浮空后以,中,作追打。 即使不在hit确定的情况下,仍有相当高的几率使对手浮空。 ,,侧时作(前,中,×α)至死 ,,侧时则(前,中,?前,中,?后,中,,等)作power计回復亦可。 因“旋风龙卷”可高速接近对手,画面中央时发动可用「波动?旋风龙卷」的连携向画面端强行逼近, 夹杂以锁骨割使对手站立防御。 后续? 灼热波动?下中,(空)?下中,残像hit?以下,,、,,侧的不同追打 灼热波动令对手浮空后、下中,空振使残像令对手再浮空。 虽然对时机把握的要求较高,但习慣后则相当稳定。 如果这个还不能确定令对手浮空的几率,则改用上述的旋风龙卷较好。 追打,,侧为永爬、,,侧power计回复。 ?中发动 (下中K?下强K?弱波动?旋风脚?前jump中K)×N 画面中央时令对手防御崩坏的连技,通称arle-combo,防御困难甚至防御不能等种种要要素 相互交织。 也重视威力加大的发动。 KEN ? MASTER(肯) 特殊技: 稻妻割 ?+中K 后回蹴 ?+大K 前方转身(Z、V) ???+P 前倒(Z、V) ???+START 必杀技: 波动拳 ???+P 升龙拳 ???+P 龙卷旋风脚(空中可) ???+K Super Combo: 升龙裂破 ? ?????+P 神龙拳 ?????+K(方向及键连打) 疾风迅雷脚(LV 3) ??????+K Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 立强K(V) 连续技 (X?Z?V) 近强,(,)?各种必杀技 使用KEN的场合为中升龙。后面的空中combo很实际。用V的话即使被防御也可连携使出近 强K。 (X?Z?V)下弱,×,?弱,?波动拳 hit确认后的连续。空中技等等之后,想稳定的就用这个。有自信的话,则连接upper升龙或 中足裂破。 (X?Z?V)近强,?中升龙拳 upper升龙。近强,打中会令power计增加许多,hit确定的话就积极使用吧。 考虑被防御,被防御确认后则出波动。 (X?Z?V),强,?下中,?强波动拳 以飞行道具作跳入进攻手段。这在正向跳入的场合下非常稳定。 (X?Z?V) 空中中,?下弱,,,,?强波动,,升龙裂破 KEN的基本combo。特别是裂破的破坏力很可怕。 (X?Z) (前中,)?升龙裂破(,为,,,限定) 用目押接续的连续技。 (,) 近强,?下中,?疾風迅雷脚 这个也是要目押输入。 (JC) 空中中,?步前近强,?中升龙 因为中升龙在空中的横向移动,KEN的这招用中升龙完全够得上。 (着)画面端附近 ,中,(,)?J强,?近强,?弱升龙?近强,?强升龙 弱升龙低打点空中Hit后的强升龙是确定追打的。 OC ?中发动 弱升龙?远强,?强升龙?(远强,?强升龙)×α 端到达 (近强,?强波动(空))×α?各种后续 基本,,。无论对空对地都,,。搬运部分对Sakura、Rollento则不能连接,应注意。 后续部分为: 近强,?升龙拳 但power计回收较少,对其他追打没把握时才考虑用这个。 近强,?波动(空)?下中,(空)?垂,弱,?着can步行?,,强,×α?近强,?升龙拳, airlier部分为以上。考虑到了对手受身后“爆光”,中发动后的着地cancel步行airlier的回收率相当高。 ,,侧airlier部分: 空中中,?着can步行?,后,强,?前,强,?空中中,?,强,?,强,?近强,?升龙拳, ,,侧为以上。使用着地cancel步行,只要不会浮空过高就没有问题。 根据浮空高度调整,强,的次数。重要的是最后的upper升龙。 ?画面端弱发动 强波动?近强,?强波动?远强,?强波动? 『(?+强,(空)?强波动)×α?(下弱,?强波动)×α』×α? (?+强,)?下中P(空)?残像hit?各种后续 前进波动拳可以说是,-Ken的王道。在此更作为此combo的重要组成部分。 后续部分为:,强,×α?近强,?中升龙,一般起码可作出5次以上的,强,。 因power计回收迅速更可再发动,从而间接变成永爬。 ,,侧[部分:前,强,?空中中,×2?,强,?,强,?下强,?大升龙 可等残像hit确认后才开始使用airlier。 若追求防御修正(崩坏)的場合则以(下弱,?波动)开始,后面的下弱,换成下弱,较好。 CHUN LI(春丽) 特殊技: 鹰爪脚 空中?+中K 后方回转脚 ?+中K 鹤脚落 ?+强K 三角飞 空中画面端输入反方向 必杀技: 百裂脚 K连打 天升脚(Z、V) ?储?+K 天升脚(X) Reverse时?储?+K 气功拳(Z、V) ?????+P 旋圆蹴(Z、V) ?????+K 双发刭(X) ?储?+P Spinning Bird Kick(X) ?储?+K Air Spinning Bird Kick(X) ?储?+K Super Combo: 千裂脚 ? ?储???+K 霸山天升脚 ?储???+K 气功掌 ??????+P Zero Counter动作: 强双发刭(Z)/ 下中K(V) 连续技 (X?Z?V) 近强,(,)?各种必杀技 如果是,则用强Spinning BirdKick,如果是,,,则用强气功拳。不必刻意追求用哪种。 (X?Z?V)画面端附近 弱,(对空,)?jump中,?下中,?各种必杀技 如果是,则用双发刭或Spinning Bird Kick,,则天升或霸山都,,。 无power计时则用着地下强,构成稳定的,段。这个下强,现在也是追打可能的。 如果是,则看到对手受身后立即用强Spinning Bird Kick,如果是,则推荐,,,的霸山。 “弱,(,)?jump攻击”系的追打是确定的,很难回避。 (X?Z?V)空中弱K?近强P?各种必杀技 基本combo。一般以百裂作连接,气功拳也较好。 近强P或下中P打中后则接续天升脚。这是基本法则。 (X?Z) 空中弱,?弱,,,,,?弱,?千裂脚?近强,?覇山天升 空中发动接续SC的combo一般都用这个。但也有蹲下不会被立弱,打中的角 色。 千裂之后对手在画面端则追打可能。这时的“近强,(空-can)?覇山”无论视对手受身的有无均可确定。 正向跳入的场合应减少近弱P。弱攻击5发始动的攻击力不高是其缺点。 (,)画面端 近强,(,)?气功拳 counter气功拳无论在画面何处及任何Level都可打中。,,,的最低也能打中,Hit。 在画面端时最后的吹飞判定的一下打中之后为追打可能。无power计时则使用小气功掌。 (着) ,弱,(,)?,强,(,),,,,?,中,?下强, 在画面中间令对手浮空后则用,强,进行追打,而且连续作出,、,回,强,也是可能的。 当判定实在很难达到时再改用,中,并连接着地下强,,搬运超过一半画面以上也是可能的。 当,强,三回打中则此combo气绝值达,,,危险,更不用说,,侧时已到达画面端?????。 (着)画面端附近 ,攻击(,)?垂,强,(,)?垂,强,?下中,?强天升脚 画面端专用combo。具有相当的观赏性。从上述连技中的,强,过渡到此连技则更了不起。 顺便说一下此连技的气绝值为,,,也较危险。 (着)J攻击(JC)?J强K×α(,P) 当判定很容易达到时实现的半永爬。,P侧时不断以J强K攻击对手将气绝。,P侧则为下列。 (着)J攻击(JC)?J强K×α?端到达?下中P?天升脚or霸山天升脚 ,P侧为此。视Power计的有无来灵活使用霸山或天升脚较好。端附近时J强K改为中P来代用会更加稳定。 OC ?弱发动 下强K?远弱K(空)?步前少许?远弱K残像hit?J下中K×α 端到达 J强P?以下,P,P侧的不同追打 对空弱发动后的永爬。远弱K的残像令对手浮空后以J下中K连踏。注意,P,P的airlier部分的差异。 ,P时对着地cancel有自信则只需「J强K×α」即可。 次数过多则不稳定,混入J下中K的部分以求增加伤害。 但着地cancel的 J强K在,HIT全中后切换为「(三角飞?jump弱K?垂直jump下中K×α?强P?J强K)」。 J强K的,HIT全中后再重复上述部分。 ,P时则可以用「(jump弱K×,?垂直jump下中K×α?强P)×α」的部分切换为永爬。 ?弱发动 (近距离强P?下强K?空中弱K)×α 画面中央时的arle-combo。伤害很大。没有永爬的follow。 对没有零frame空中技及YOGA TELEPORT系的对手可以很容易作积极的进攻。 ?弱发动 强气功拳×α 对手于画面端限定。超单纯但能确定伤害。始动部分也可以混入强攻击以增加伤害。 ?弱发动 下强K?(远弱K(空)?步前少许?远弱K残像hit?下强K)×2 下强K×7?强天升脚 利用下强K后的步行的combo。 ?弱发动 下强K×9?远弱K(空)?步前少许?远弱K残像hit?J强P 端到达 (三角飞J弱K?J下中K×2?J强K)×3?三角飞J弱K?挑发 ,P限定的OC。有必要利用三角飞,弱,来调整对手的浮空高度。 SAGAT 特殊技: Fake Kick(V) 中K快速按2次 必杀技: Tiger Shot ???+P Ground Tiger Shot ???+K Tiger Blow(Z、V) ???+P Tiger Upper Cut(X) ???+P Tiger Crush(Z、V) ???+K Tiger Crush(X) ????+K Super Combo: Tiger Genocide ? ?????+K Tiger Cannon ??????+P Tiger Raid ??????+K Angry Charge(LV 1限定) ???+START Zero Counter动作: 中K外侧踢(Z)/ 强Tiger Upper Cut(V) 连续技 (X?Z?V) ,强,?下中,?各种必杀技 基本combo。空中弱,开始接续也可。power计有剩余时则接续 SC。 (X?Z?V) 下弱,(,)?下中,?弱GroundTig er 稳定且可靠。近距离战中多用。 (X?Z?V) 近强,(,)?强TigerBlow(Tiger Upper Cut) 无论counter对手与否,近强P打中时不用说也会用强Blow(Upper Cut)吧。 之后虽然追打可能但同样也易遭反击所以不宜多用。对手的power计将徐徐増加…… (X?Z?V) jump强,?下中,?各种必杀技,,,, SAGAT的基本且极重要的combo。如果是,,,,时则下中,可用下中,代用。 主要的追打则为Ground Tiger、强Blow、Genocide三种。 (着) ,中,(,)?,中,?下强,(下中,?强Tiger-Blow) 俗称choice combo。,中,的气绝值为,,且无修正,全中气绝值,,(,,,,,,,)。 OC 全发动 弱Tiger Blow?『远强,?强Tiger Crush(空)』×α 端到达 『远强,?强Ground Tiger Shot(空)』×α?各种后续 基本的搬运。如果想后续没有难度则最后以强Tiger-Blow结束。地上作透波时则用强Tiger Crush开始。 对空使用的场合下若怕对方空中防御,以通常技?Tiger Blow开始较好。 搬运中的远强,不能达到的场合下改用远强,来接续,强Tiger Crush若会打到的场合下则用弱Tiger Crush代替。切换为airlier的场合为: 强发动时(远强P?近近P)以分身打中后、,中,×α(,,) 中发动时远强P?Ground Tiger Shot?下中P(空)再,中,×α(,,) 或远强P?Ground Tiger Shot×,?弱Tiger Blow 后再J弱P?J中P×α(,P) 哪种都确定不了的话,则看当时的情况,并根据对手而灵活切换使用。 只有弱发动因为下中,的残像hit而之后可确定永爬。 这时以『下中,(空)?下中,残像hit?前,弱,(残像并hit) ?前,中,×α(,,)』接续。 ,,想切换为永爬则为(前,中,?空中弱,?后,中,?前,中,折返)即可。 ADON 特殊技: Jaguar Cansh ?+中P 必杀技: Jaguar Kick(Z、V) ???+K Raising Jaguar ???+K Jaguar Tooth ?????+K Super Combo:Jaguar Varied Assault ? ?????+P Thousand Jaguar Jaguar Varied Assault中连打P(Z时为LV 3限定) Assassin Jaguar Jaguar Varied Assault中连打K(Z时为LV 3限定) Jaguar Revolber ??????+K Zero Counter动作: 强Raising Jaguar(Z)/ Assassin Jaguar(V) 连续技 (X?Z?V) 弱,(,)?下强, 下中,也没关系。而且下中,(C)?下强,也可 。 (X?Z?V) 下弱技?Rising Jaguar 下弱技打中的瞬间就立即输入指令。条件允许则改用下中P。Power计有剩余时则接续SC亦可。 (X?Z) 空中中,?下弱,?立弱,?,,,VariedAssault 在弱技的目押当中接续。,,之后视对手的行动作出追打。 (X?Z?V) J攻击(JC)?J强K?中P?Rising Jaguar 着can-combo。应根据对手的浮空高度调整J攻击,又或直接省略地上技。 (X?Z?V)画面端附近 弱,(对空,)?,强,?中,?强RisingJaguar 在,强,着地后立即输入着地立中,, “蹲下?立技”的使用也能令对手不能使用受身。(?参照着地cancel理论)或在着地后直接用Rising也,,。 (JC) 空中中,?步前近中,?强Rising Jaguar ,,弱Jaguar Kick 安定combo。 (着)画面端附近 J中,(,)?J强,?立中,?强RisingJaguar 如果是,的话在立中,之后可以使出Revolver。立中,的打点太高时可改用下弱,、或直接用Rising。 OC ?中发动 Rising Jaguar?『强P?弱Jaguar Kick(空)』×α? 端到达 『强P×,?强Jaguar Tooth(空)』×α?,中P?Rising Jaguar, 对空逆袭。搬运中的弱Jaguar若不小心打中,则立即接续中Jaguar。 最初目测的接续较严格,使用时应根据状況快速判断。 画面端的(強P×,?強Jaguar Tooth)要掌握好节奏。 ?中发动 弱Rising Jaguar?下强P?弱Jaguar Kick? 『中Jaguar Kick?弱Jaguar Kick(空)?下强P』×2? 中Jaguar Kick?强Rising Jaguar 画面中间的折返OC。好看但操作起来有少许难度。 ?J中P(C)?着地cancel弱发动?(J中P×3?J中K×2)×2?J中P×2?强Jaguar Kick 着地cancel的OC,在强攻击不行的情況下改用中攻击作搬运。 BIRDIE 特殊技: Body Press 空中?+强P Bull Drop ?+强K Bad Hammer(X) 近距离强P打中后?+强P 必杀技: Bull Head ?储?+P Bull Horn 按住PP或KK储劲,然后放开1个P或K Murderer Chain 摇杆一回转+P Bandit Chain 摇杆一回转+K Super Combo: The BIRDIE ? ?储???+P Bull Revenger ??????+PorK Zero Counter动作: 强Bull Head(Z)/ 近立强K第1hit(V) 连续技 (X?Z) ,强,?下强,(,hit)?The.Birdie 基本combo。 (X?Z?V) 下强P?各种必杀技 能。 下强P在X、Z时其初段为目测cancel可 ,的话没有问题,但,?,下大,的,hit目除,,外都不能cancel。 cancel技一般以中Bull Head、the BIRDIE较容易。 (X?Z?V) 下强,,hit(,)?BullHorn(Final),,The.Birdie 如果没有蓄出Horn则可改用Bull Head。 (,)画面端附近 下强,,(,)hit?The.Birdie(,Hit限定对手气绝)?强BanditChain 在实战中使出则十分可怕。 (着)画面端附近 ,中,(,)?,强,?下强,(,hit)?各种必杀技,,,, 着can-combo。是,?,就连接The.Birdie。Power计无剩余时应在初段cancel就连接Bull Head。 ,的话则在下强P的2hits目才cancel连接Bull Head或Horn。下中,?中Bull Head也可且更稳定。 OC ?对空强发动 (?强P)?(弱Bull Head?前强K)×N?各种后续 怪异的强发动对空。因为?强P的打中方式较微妙而要多练习。 画面端到达之后为:Bull Head?挑发?强Muderrer Chain 切换为airlier的场合则为:Bull Head?下中,(空)?J强K×α。 Power计剩余较多时,几次J强K(残像并hit)后会令对手浮空较高,之后可能变成永爬。 然而即使无法直接永爬,也会因power计回收迅速而可再发动,从而间接变成永爬。 ?弱发动 下中P?弱Bull Head?中Bull Head×α?下强K(空)?强Muderrer Chain 强攻型OC,最后为down投,攻击力的修正不多。 应根据对手的浮空高度调整中BullHead×α的时机。注意不要过快而从下方越过对手。 ?画面端 ,强K(,)?垂J强,?下强P?BullHorn(Final)?对手气绝 中发动 强BanditChain×3?强Muderrer Chain ,,限定的气绝连续指令投OC。实战中几乎是不可能使出的。 顺便说一下Bull Horn能打中以及Bandit Chain后的跳起都是,,限定的。 GUY(凯) 特殊技: 武神狱锁拳 弱P ? 中P ? 强P ? 强K 武神狱锁投(X) 弱P ? 中P ? 强P??+强K 首碎 ?+中P 镰鼬 ?+强K 肘落 空中?+中P 武神流背负投 K投中 ???+中Por强P 三角飞 空中画面端输入反方向 必杀技: 崩山斗 ???+P 武神旋风脚 ???+K 武神Izuna落 ???+P,接近对手后P(对手蹲下或于画面端时不可) Izuna肘落 ???+P,P(武神Izuna落投技判定以外时) 疾驱 ???+K 急停止 小疾驱中 K 影掬 中疾驱中 K 首狩 大疾驱中 K Super Combo:武神无双连刈(LV 3)? ??????????+P 武神八双拳 ?????+P 武神刚雷脚 ?????+K Zero Counter动作: 下强P(Z)/ 下中K(V) 连续技 一、画面中央 (X?Z?V) ,(,)?中,?(强,)?各种必杀技 稳定可靠的Hit确认combo。使用蹲弱P的话,在弱P的段階内hit ,counter确认。 强P也存在打不到的情况,基本以中P为主。Z的话当然连接,,,的刚雷了,一下就可实 现逆转。 没有power计时则连接影掬。 (X?Z?V) 近强,(,)?各种必杀技 主要是强旋风、Izuna投,肘落。八双,刚雷也可以。必须根据状况灵活运用。 (X?Z?V) 中,?强,?弱崩山斗?狱锁拳 GUY的基本。,时在Hit确认下更可连接刚雷。若崩山斗后到达画面端则准备以狱锁继续作追打吧。 (X?Z?V) 下中,?强旋風脚 对空下中,击落对手时立即cancel出这个作追打吧。 旋风脚、八双拳在非counter情况下也能追打到空中对手。若是counter时则用Izuna落作追打吧。 (,) 中,?,,,刚雷 在对手的攻击出现间隙时进行反击。 (,) 下中P(中P)counter?LV,刚雷 下中P(中P)在打不到的位置下空振,则对手的攻击通常会被counter。 指令应事先输入并在hit時的目测cancel出招时机内完成。 (X?Z?V) 狱锁拳?中,?影掬 影掬只是限定对部分角色才能构成连续技。 即使打不中但因为能将对手搬运到画面端,起上后仍保持继续先手进攻是其优点,所以会经常用。 追求伤害的话,中P后「少少前进,强P」的方式可确定增加伤害。 (,)狱锁拳(,发目空-can)?,,,刚雷?中,?强,?强, ?狱锁拳(,发目空-can)?大旋风脚 狱锁的,发目的强K在判定出现之际为空-can可能(出际can cel)。 之后的强,会以狱锁,发目的肘打(狱锁强,)使出,且最后接续‎‎的强,特性也与狱锁,发目的强,一样,对手被打中后与被一般的狱锁打中无异。 强旋风脚后的强P也一样会变成狱锁中的肘打,以这个来对付无论是否选择空中受身的对手。 若在追打的狱锁或强旋风脚后前进jump下中P,会令1P与2P产生微妙的位置变化令防御十分困难。 利用这个更可增加地上combo。 以其他方式接续刚雷也可,出际cancel作为高难技术应以其他好的使用方法作参考。 (,) 中,?强,?,,,刚雷?(狱锁拳)?中,?强,?Izuna 以上这个的实战度非常高。刚雷后如果在画面中央,则省略狱锁。Izuna以投技使出的话伤害非常大,且对手不能使用地上受身逃走。这时的Izuna也可以用强崩山斗代替且更稳定。 若刚雷后接近画面端,则先连接狱锁。 Izuna以肘落使出的话,则气绝值为,,(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,)。 (JC) 空中中,?步前中,?近强,?强崩山斗,,强Izuna落,,,,,,,八双拳 若得手后接近画面端而对手使用向后空中受身的话,看准机会再用大旋风追打仍在受身硬直中的对手。 (着) ,下中,(,)?步前狱锁拳?各种追打 着can步行狱锁具有相当的难度。秘诀在于最初的弱,一旦低打点使出打中,以最快速度输入指令。 若慢了或远了则最后的强,就会无法打中。狱锁完全打中后对手可就危险了呢。 二、画面端 (X?Z?V) (弱P×,)?狱锁?中P?强P?Izuna?肘落 气绝值30,对豪鬼时在狱锁之前加上弱P×,则为34可令其气绝。 (X?Z?V)画面端附近 狱锁拳,, 并不是可以随意使用,对位置要求较高,稍为离开画面端的距离为最佳位置。 狱锁2回后仍存在追打的可能,若可作第,回狱锁时将其以“中,?强,?强Izuna肘落”代替也可且更具效率,气绝值则变为,,(,,+,+,+,,,,,,,,,,)而使大部分角色气绝,是优秀的进攻手段。 (X?Z?V)画面端附近 狱锁的强,,,镰鼬的斜下强,令对手气绝 弱,,,弱,,α ,,,技,,,,,,,基板专用。 (,)画面端附近 下中,(对空)?,,,刚雷?狱锁拳 用哪种,,的刚雷都可,但,,,之后的接续难度相当高。有机会还是用,,,以上的吧。 (,)离画面端稍远 狱锁拳?中,?,,,刚雷?狱锁拳 这样的机会也较多。刚雷中的斜下强,(镰鼬动作)部分打中后则可确定追打。 OC ?中发动 ?+强K?jump强K?(jump强P?jump强K)×α 端到达 jump强P?着地cancel向后步行?jump强P?垂J强K×3?中P?强P?强旋风 镰鼬发动的地上OC。之后就是一直用着地cancel空中攻击搬运至画面端。 ?中发动 ?+强K?(强Izuna(不追加输入)?近强P?近强K)×α?近强P?强旋风 镰鼬发动之II,在画面中央作折返。 ?强发动 狱锁?疾驱?,(强P?强K)?疾驱,×α?各种后续 利用了狱锁cancel特性的OC,疾驱一定要cancel普通技使出,则强P与强K的性能与狱锁一致。 此过程中不用着地cancel对手也是一直不能受身的。目测浮空程度控制在头顶附近。 控制疾驱的停止位置可在画面中央作折返,最后为:强,?强,?步前?近强,?强Izuna(投)。 而折返的部分也可以切换为上述镰鼬发动II中的折返部分。 若是一直搬运前进,则画面端到达之后的airlier为:垂J强K×2?下中P?强旋风。 SODOM 特殊技: 天狗行 吹飞中或Reverse时???+K 后转移动起上 吹飞中 ???+P 必杀技: 地狱Scrap ???+P 白刃Catch ???+K 高台Reverse ???+K 佛灭Buster 摇杆一回转+P 耐久Burning 摇杆一回转+K Super Combo:冥土之礼 ? ??????+P 天宙杀 摇杆二回转+P Zero Counter动作: 中地狱Scrap(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 下弱,(,)?中,?各种必杀技 目押连接。中,,,的连接也为可能。 (X?Z?V) 下强,(,)?各种必杀技 中地狱Scrap、弱耐久Burning、,,,冥土之礼都可。实战中的使用的机会也 不少。 (X?Z?V) 空中弱K?远or近中P?各种必杀技 基本combo。空中弱攻击后的接续较困难,但以中P来 start的接续则没有难度。 后续理想为强耐久Burning。因为使用投技是不受combo补正影响,可以期待大伤害。 想伤害UP则将中P改以下强P来代替,然而却很难保证其稳定。 正面跳跃攻击的场合使用J强P。 (X?Z?V) ,强,?下强,?各种必杀技。 SODOM的基本。这种情况下连接的为强地狱Scrape、强耐久Bruning、各种冥土之礼。 (着)画面端附近 ,强,(JC)?,强,?下强,?中地狱Scrap 着can-combo。适合用在画面端附近的追打。 要注意下强,不在判定发生的前半段是cancel不了的,所以尽量低打点cancel中地狱。气绝值,,。 J强P着地后若对手的浮空高度不足,也可改以“弱K?弱地狱”来连接。 因为着地cancel的接续较困难,作为KO一击可选择改用空中投。 OC ?中发动 远中P?强地狱Scrap?(强K?弱地狱Scrap(空))×α 画面端附近 强K?强地狱Scrap(空)×,?近强P?弱or强地狱Scrap? (强K?弱地狱Scrap(空))×α?强K?弱耐久Burning 中发动的基本OC。强地狱×,在画面端会折返。结尾为下强K(空)?佛灭Buster(down投)更好。 在用作回避飞行道具时,因为移动量为必要所以将始动技的中P省略较好。 ?中发动 强地狱Scrap?近强P?强地狱Scrap(空)?强K?弱地狱Scrap(空)? 强地狱Scrap(空)?(强K?弱地狱Scrap(空))×3? 强K(空)?佛灭Buster(down投) 1P及2P都可以折返的OC。最后的指令投需要稍等再使出。 ?强发动 远中P?强地狱Scrap?强K?强地狱Scrap(空)? (下强P?强地狱Scrap(空))×α?下强K(空)?佛灭Buster(down投) 在画面中央作频繁折返的OC。相对于上述的OC而言power计的利用率稍低。 ?弱发动 远中P?强地狱Scrap?中地狱Scrap?强地狱Scrap(空)? (强K?弱地狱Scrap(空))×α?近中P(空)?J强P×α 弱发动airlier的OC。第2次的强地狱会从下方越过对手,折返后再接续。 画面端附近到达时,在近中P的残像打中后才开始转换为airlier。airlier始动技的J强P残像并hit浮空才高。 ,P的结尾为(J强P?J弱K?J强P×7?J弱K?J强P×2)折返?下强P。 浮空高度越来越低时最后用下强P?中地狱做结尾也可。 Power计剩余较多时,airlier始动技的J强P后用J中P的话浮空高度将更高。 因power计回收迅速更可再发动,再发动的部分为:J强P×α?J中P×α?J强P×α,从而间接变成永爬。 ?弱发动 (强地狱Scrap?下强P)×α 没什么特别好写的,上述的OC在失误时的follow。即使已没有达到防御修正,削减量仍很厉害。 在后续被防御后可轻易强制使用佛灭投掷对手。要么就直接弱地狱×α。 ?画面端 J中P(,)?J强P×2?下强P?中地狱Scrap?对手气绝 中发动 强佛灭Buster×3?J强K?下强P?强耐久Burning SODOM的气绝连续down投OC。但在实战中却是有可能使出来的。 第2次的J强P着地后若对手的浮空高度不足,就改以“弱K?弱地狱”来连接吧。 NASH(CHARLIE) 特殊技: Spin Back Knuckle ?+强P Quick Step ?? Knee Bazooka(Z、V) Quick Step中按K Knee Bazooka(X) ?or?+弱K Jumping Sobat ?or?+中K Step Kick ?or?+强K 必杀技: Sonic Boom ?储?+P Somersault Shell ?储?+K Super Combo:SomersaultO Justice ? ?储???+K Sonic Break ?储???+P(追加输入P增加数目) Cross Fire Blitz ?储???+K Zero Counter动作: Spin Back Knuckle(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 近强,(,)?各种必杀技 要说实用的也只有Sonic Boom了 。 (X?Z?V)画面端 ,强,?近强,?弱SonicBoom?强, 平民,段。 (X?Z?V) 空中中K?下弱P?下弱K?强Somersault Shell 基本combo。因为Nash的强Somer在打中后可大幅回收power计,所以就算舍弃小小伤 害也应该使用強Somer。 (X?Z?V)画面端附近 弱,(对空,)?,中,?下中,?强Somersault Shell 使出的机会意外的多呢。,的话在下中P后接续Sonic Break等也可 (X?Z?V) J强攻击(JC)?J强P?下中P?强Somersault Shell 着can-combo。后续用强Somersault-Shell为理想。如果作为KO的一击,则使用补正无视的P空中投。 (,)空中中,?下弱,,,?同时押近强,?Somersault Justice(大体型角色下蹲限定) 蹲下的Zangief可以打中。 (,) 近强,(,)?,,,Sonic Break 画面端情况下在之后为追打可能。 (,)画面端 ,强,?下弱,?,,,Sonic Break?近强,?,,,Somersault Justice 颇具观赏性但威力欠缺的连续技。 (JC) 空中中,?步前近强,?Sonic Boom ,,,,,,,Sonic Break 这个极难打中。使用,空中投会稳定得多。 OC ?强发动 下弱,?(弱Somersault Shell?近强,?Knee Bazooka(空))×α 端到达 (近强,?下强,?弱Somersault Shell(空))×α 基本OC。如果对空则用远中P?中Somersault Shell开始。 最后的追打用下中P?强Somersault Shell做power计回收。 ?强发动 下弱,?(弱Somersault Shell?近强,?Knee Bazooka(空))×α 端到达 强Somersault Shell×α?下弱P?J中P? ,J强P×,?J强K?下中P?强Somersault Shell, 画面端追打的强Somer后的airlier。 下弱P打中并开始J中P的过程中残像的Somer会令对手浮空,浮空到达顶点附近时J中P会增加浮空高度。 airlier后的对起身攻击为Sonic Boom并挥空投技将可达,,,回收。 ?强发动 下弱K?(弱Somersault Shell?近强,?Knee Bazooka(空))×α 端到达 近强,?下强,?弱Somersault Shell(空)?弱P?垂J弱K? 着地cancel步行?,前J强P×,?前J强K?下中P?强Somersault Shell, ,P专用强发动airlier。搬运至画面端的过程与上述相同。追打时的垂J弱K应尽快出。 着地cancel步行后前J强P的时机应根据power计至0的时间来判断并调整。 ,P因为会从下方越过对手,所以应以上述的OC代用。 根据,P,P,以及对手的power计的有无状况来灵活切换使用上述的OC。 ?J强P(C)?着地cancel弱发动?J强P×7?J中P?J强P?P空中投 空中counter后的airlier。,连续J强P搬运后接续没有补正的,空中投。实战中非常凶恶的combo。 ROSE 特殊技: Sliding ?+中K Soul Piette(Z、V) ?+强K 必杀技: Soul Spark ?????+P Soul Throw ???+P Soul Reflect ???+P Soul Spiral ???+K Super Combo:Aura Soul Throw ? ?????+P Aura Soul Spark ??????+P Soul Illusion ?????+K Zero Counter动作: Soul Throw转换方向(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 下中,(,)?下中,?各种必杀技 counter确认后的接续用强攻击也可,以下弱,作连接则最稳 定。 确定打中的情况下使出弱Spiral也可且更好。因为Rose下中,的可靠度很高可以说是必要的技巧。 (X?Z?V) 下强,(,)?各种必杀技 近强,的话也可。因为counter后必定浮空,以Soul Throw作为追打十分理想。SC则用Orar Soul Throw。 (,) 空中中,?下中,?,,,Soul Illusion?下弱,?,,,Aura Soul Spark 与Zero,时一样的combo。利用了Illution的时间停止。 也许更可Illusion?下强,,然后再以空中技?下强,?Spiral获更大的伤害。 (,)画面端 ,强,?下中,?强Soul Reflect?,,,Aura Soul Throw ,,,的Aura Soul Throw中打击技判定部分没有打中时,则最后的投技判定部分会变成down投。 (JC) 空中中,?步前近强,?强Soul Throw ,?,的话用,,,Aura Soul Throw也,,。 (着)画面端附近 ,弱,(,)?,强,?下强,?强Reflect?下强,?强Reflect 画面端Reflect空中Hit后一般都能再作追打。而且用Soul Throw也可且更稳定。 OC ?强发动 下中,?弱Spiral?近强,?弱Spiral(空)?远强,?强,? 弱Spiral(空)?近强,?Sliding(空)?中Reflect?弱Spiral (空) 画面端到达后使用(强,?Reflect(空))×α 。 ?中发动 中Reflect?Sliding(空)?弱Spiral(空)?下强,?弱Reflect(空)? (强,?中Spiral(空))×5?强Soul Throw ,,专用折返OC。但没有必要非要一直作折返不可。 ?弱发动 (弱Spark?Sliding)×α?强 幻之Slide Spark。对BIRDIE、SODOM限定且难度为,级。因威力并不算理想所以 不推荐。 ?弱发动 中Reflect?(弱Reflect(空)?强,)×4?强,?弱Spiral(空)? 下中,(空)?各种后续 画面端的airlier。在下中P的残像打中后开始转换为 airlier。 ,,的airlier为:J中,(残像并hit)?J弱P×α J强,?下强,?Soul Throw ,,的airlier则为:J中,?空中中,×2?J中,? VEGA(M ?BISON) 必杀技: Psycho Shot(Z、V) ?储?+P Psycho Crusher(X) ?储?+P Double Knee Press ?储?+K Head Press ?储?+K Somersault Skull Diver ?储?+P或Head Press后 ?or?+P VEGA Warp(Z、V) ???or???+ PPP or KKK Super Combo:Knee Press Nightmare ? ?储???+K Psycho Crusher ?储???+P Zero Counter动作: VEGA Warp(Z)/ 远立强P(V) 连续技 (X?Z?V) 下弱,(,)?下中,?各种必杀技 非counter下不能连接的combo。一般都会接续Double Knee Press 。 (X?Z?V) ,强,?下中,?各种必杀技 基本中的基本。J强P也可换成J强K。 如果被防御则用Psycho Shot较可靠,而hit时则用Double-Knee。Power计有剩余则连接SC。 (,) 对空下中,?,,,Knee Press Nightmare 各,,KneePress,,,,Psycho在非counter情况下也能cancel连接。counter的话Psycho Shot也可。 (,)画面端 ,强,?近中,?弱,?,,,Nightmare?弱,?,,,Nightmare ,,,Nightmare之后可继续用弱,追打。 (着)画面端附近 ,攻击(,),?jump强,?下中,?HeadPress 着can-combo。有必要根据对手的浮空高度来调整,攻击。 画面端的话,开始的J攻击可用垂直J中K,紧接的J攻击也可换成,中,。 搬运到画面端后连接下中,?必杀技。 ,模式时则更可用着地cancel弱发动再以,强,×α作搬运。这个combo是用VEGA必须会用的。 OC ?中发动 下中,?中Double Knee?(强,?中Double Knee(空))×α 端到达 (强,?向后,Warp?中Double Knee(空))×α 切入对手进攻的发动。,,中本体发出奇怪的光辉,注意区别,,中的自体与残像。 严格地说,并没有实用可行的airlier。 ?中发动 强,?强Double Knee?(近强,?弱Double Knee(空))×2? 近强,?强Double Knee?远强,?强Double Knee(空)? (近强,?弱Double Knee(空))×2 近强P不但攻击力最高且浮空高而不远,因此没有必要搬运到画面端而应该尽快开始切换为折返。 ?中发动 (下中,?中Double Knee?Head Press?Sky Diver)×α? (向后,Warp?Head Press?Sky Diver)×α 对空,,。利用了Head Press版Sky Diver可以目测cancel的特性。 然而因为存在相当的不稳定要素,所以想以此展开积极的进攻比较困难。 ?画面端附近在对手向后受身时中发动 (强,?中Double Knee(空)?向后,Warp)×α 画面端附近等对手使用向后受身时的专用,,。 因为,,中使用Warp而颜色发白所以通称为“牛奶,,”。颇具观赏性。 GOUKI豪鬼(AKUMA) 特殊技: 头盖破杀 ?+中P 旋风脚 ?+中K 天魔空刃脚 前跳顶点附近?+中K 前方转身(Z、V) ???+P 必杀技: 豪波动拳 ???+P 斩空波动拳 空中???+P 灼热波动拳 ?????+P 豪升龙拳 ???+P 龙卷斩空脚(空中可) ???+K 阿修罗闪空 ???or???+ PPP or KKK 百鬼袭 ????+P 百鬼豪斩 百鬼袭中不按任何键着地 百鬼豪冲 百鬼袭中 P 百鬼豪碎 百鬼袭中 于对手头部附近按P 百鬼豪尖 百鬼袭中 K 百鬼豪坠 百鬼袭中 于对手胸部附近按K Super Combo: 瞬狱杀(LV 3)? 弱P ? 弱P??? 弱K ? 强P 灭杀豪波动 ??????????+P 灭杀豪升龙 ?????+P 天魔豪斩空 空中??????+P Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 近强,(,)?各种必杀技 强升龙、强龙卷、百鬼袭衍生(投)等十分丰富‎‎。画面端的话就用升龙,其他情况则推荐用 百鬼袭(投)。 (X?Z?V) 空中中,?下弱,?下中,?各种必杀技 下弱,之后可以目押连接下中,。保证稳定度的话就在跳跃攻击后下弱K连打再接续吧。 对手是站立受创则接龙卷,蹲下受创则接波动。若是攻击确认则下中K?升龙更佳。 (,) ,强,?下强,?下强,?,,,灭杀豪波动 实在连不出波动的话用灭杀豪升龙也没有问题。没有power计时则连接龙卷。 (JC) 空中中,?步前近强,?强百鬼豪碎?近强,?强升龙 百鬼投技很稳定。投技后到达画面端附近则更可再追打。即使直接出强升龙也能确定打中。 (着)画面端附近 ,中,(,)?,强,?下强,?中升龙 这个较理想。下中,?强龙卷不用说也没问题且更稳定。 (着)画面端附近 ,中,(,)?空中中,?近强,?百鬼豪碎 ,,限定combo。空中技后感觉浮空高度足够连接近强,。 OC ?弱发动 强波动?强百鬼豪尖(空)?(远强P?强百鬼豪尖)×α 端到达(远强P?强波动(空))×α?远强P?强百鬼豪尖? ,弱P?上升J弱K?J强P?下强P?强百鬼豪尖, 强攻用的以波动开始的 OC。 注意若强波动后的强百鬼豪尖没有以最快速度使出的话,后面的接续就较困难了。 最后的强百鬼豪尖若要伤害重视则改用强龙卷。基本上记住这个与后述的对空OC就没有什么问题。 ?弱发动 近强P?强升龙?近强K?强百鬼豪尖?强波动?强百鬼豪尖 端到达 以下与上记OC相同 弱发动对空upper升龙start。因为近强P后立即使出升龙,所以即使对付对方空中“后光”也没问题。 稳定度重视则在中间夹带强波动吧,但不夹带的话则攻击力更高。 ?弱发动 强灼热波动×α 画面端专用。对手的ZERO-Counter打不到的距离下可收最好効果。 途中因为有防御修正,一边削减对手的防御计一边给与对手伤害。为求简化则夹带?中K较佳。 ?弱发动 下弱K?强灼热波动?(强百鬼豪冲?下弱K?强灼热波动)×α? 残像hit浮空后则转换成搬运及至画面端的后续 弱发动OC。通称露骨发动。本体的下弱K与残像的百鬼豪冲若同时到达,则为防御不能。 如果被防御则在下弱K之后立即再接强灼热作攻击,并再度使用百鬼迫近对手。 对手没有power计亦即没有ZERO-Counter时,更可随时强行发动。 ?中发动 中升龙?近强K?强百鬼豪尖?(远强P?强百鬼豪尖)×α 端到达 (远强P?强波动(空))?远强P?百鬼豪尖? J强P?下强P?强百鬼豪尖, ,弱P?上升J弱K? 对空的中发动OC。因为伤害也不小,最初可先练习使用这个吧。百鬼豪尖应以最快速度使出。 ?中发动 下强K?百鬼豪碎?远强K?强百鬼豪尖?远强P?强百鬼豪尖? 端到达后 与上记OC相同 down投OC。通称抓起。,P时用百鬼可能会从下方越过对手,应根据距离灵活使用强弱。 其实还可以作,,,回投的,但因其实用性低所以省去。 ?J强P?中发动?下中K?下强K?百鬼豪碎?远强K?强百鬼豪尖? 远强P?强百鬼豪尖?强百鬼豪斩(空)?远强P?下中K(空)? 强百鬼豪碎?近强P?强百鬼豪碎 ,,限定的,回抓起down投OC。第二次抓起趁,,还没有结束,在投技之后利用通常技的cancel再度投掷。 ?中发动 下强K?百鬼豪碎?(下强K(空)?强百鬼豪碎)×2?挑发 ,回抓起的down投OC,不断地抓起对手。鬼魅般连技最后的挑发接续十分屈辱。 DAN(火引弹) 特殊技: 前转挑发 ???+START 后转挑发 ???+START 蹲挑发 蹲下START 空中挑发 跳跃中START(注:所有挑发在X-ISM中都有攻击力) 最强流防御(V) 防御中 ?+PPP 必杀技: 我道拳 ???+P 晃龙拳 ???+P 断空脚 ???+K 空中断空脚(Z、V) 空中???+K Super Combo: 必胜无赖拳 ? ??????+K 震空我道拳 ??????+P 晃龙烈火 ?????+K 挑发传说 ??????+START 挑发神话(LV 3) ??????+START,之后按任何攻击键 前转/后转挑发 挑发神话中 ?or?+PorK Zero Counter动作: 超挑发(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 下中K?我道拳 基本combo (X?Z?V) 下强,(,)?各种必杀技 连接晃龙拳或断空脚。有必要根据位置灵活使 用。 (X?Z) 空中中,?弱,,,?必胜无赖拳(,为,,,限定) 用弱,,回作Hit确认。,回的话也没有问题。 (,) 弱,(对空counter)?前转挑发 必用~屈辱combo~~ (JC) 空中中,?步前近中,?弱断空脚 着can-combo。这个也很稳定。成功counter后更可先加入J攻击,再改用下中P。 (着) 画面端附近 ,中,(,)?,强,?下强,?弱断空脚 目测以,强,稍迟打中并在着地后连接下强,。又或者用“下中,?中断空脚”也,,。 OC ?强发动 弱晃龙?强,?中断空?弱断空,α 端到达(强,?我道拳(空))?,下中,?弱断空, 对空攻击后展开的OC。最后的追打部分作power计回收。 ?中发动 弱晃龙?强,?弱断空?强,?弱断空×6?强晃龙 基本对空OC之II。并没有什么特别难的地方。 ?弱发动 ((强我道拳?下弱K)×α?(强K(空C)?强我道拳)×α)×α 前进我道拳。离得远则用强K空cancel我道拳来接近,之后再用下弱K?我道。 被防御时也会有防御修正,因此可以期待其伤害度。 ?弱发动 弱晃龙?(我道拳(空)?下强,×2)×3?强,?我道拳(空)?下中,(空) 下中,残像hit?,J强P?(空中中K×2?J强K)×2?下强P?强晃龙, ,,限定的画面端OC及airlier。 ,中,与,大,的横方向判定使对手浮空较高,因此作,回的折返空中攻击也是可能的。 DHALSIM 特殊技: 手刀水平Chop ?+弱P Yoga Shock(Z) ?+弱P按住再放开 Drill 头突 空中?+强P Drill Kick 空中?+K Yoga Escape(Z、V) 吹飞中???+P 空中挑发 跳跃上升中START 必杀技: Yoga Fire ???+P Yoga Flame(Z、V) ?????+P Yoga Flame(X) ?????+P Yoga Blast(Z、V) ?????+K Yoga Blast(X) ?????+K Yoga Teleport(Z、V) ???or???+ PPP or KKK Air Yoga Teleport(Z、V) 空中???or???+ PPP or KKK Super Combo: Yoga Tempest(X)? ??????????+P Yoga Inferno ?????+P Yoga Strike ?????+K Yoga Stream ??????+P Zero Counter动作: 近立中P(Z)/ 远下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 空中J中K?下近强P?各种必杀技 基本combo。不知何故在ZERO3里Dhalsim的下近强P可以cancel。基本接Yoga Fire或有power计时接SC 。 (X?Z?V) 下强,(,)?各种必杀技 近距离下用Flame,稍远则用Fire。能使出Tempest则最好。 (X?Z?V) 下远中K?SC 不知何故在ZERO3里Dhalsim的Sliding也可以cancel。在收招时作cancel,比普通cancel更迟输入。 (X?Z?V) 对空近弱P?Yoga Brust 对空combo。通称Chop-Brust。因为对空所以很易取得大伤害。存在不稳定要素,当有趣的东西记住吧。 (X?Z?V) 弱,(对空,)?各种必杀技 对空之后的基本combo。主要的接续有中Flame、弱Yoga Fire?远强,、Tempe st、Strike。 (X?Z?V) 下强,(对空,)?YogaFlame 用作对空时的强Slide限定counter Hit的接续。 (X?Z) 下中,?Tempest ,, Inferno 在中Slide的收招时才cancel连接SuperCombo。使用具有时间停止的招式。Tempest之外要LV,以上。 (,)画面端 ,近强,?近下中,?YogaTempest?下强,?强Flam e 画面端场合下在Tempest之后可以再追 打。 (,) 空中近中,?下中,,,?,,,Yoga Infer no 中,的目押有些许难度。 (着) ,强K(,)?,强, 这个也是实战中能用上的。 OC ?弱发动 (下远弱K?弱Yoga Fire)×α 画面端限定OC。被防御后的防御修正存在,hit与防御的伤害并无大差别。 令防御崩坏后伤害值也相当。最后用强Fire等对浮空作各种追打以及power计回收。 ?弱发动 下远弱K?强Yoga Fire?远强K?向前,Teleport?强Yoga Flame×α 以Teleport作搬运的OC。画面端到达后再以连续Flame作追打。 ?弱发动 强Yoga Fire?下近强,(空)?下近强,残像hit?J(强P?强K)×5 Dhalsim的画面端几近不可能的airlier。因为跳跃高度较高所以可以在,回的跳跃中使出,回的空中攻击。 也可在上述的OC中切换过来。 ZANGIEF 特殊技: Flying Body Press 空中?+强P Double Knee Drop 空中?+弱K or中K Head Butt(X) ?+强P Head Butt(V) ?+中P Russian Kick ?or?+中K Dynamite Kick ?or?+强K 空中Head Butt 跳跃上升中?+中P or强P 必杀技: Double Lariat PPP(以?or?移动) Quick Double Lariat KKK(以?or?移动) Banishing Flat(Z、V) ???+P Banishing Flat(X) ???+P Screw Pile Driver 摇杆一回转+P Atomic Suplex 接近时 摇杆一回转+K Flying Power Bomb 摇杆一回转+K Super Combo:Final Atomic Buster ? 摇杆二回转+P Aerial Russian Slam ?????+K Zero Counter动作: 立中K(Z)/ 立强P(V) 连续技 (X?Z?V) ,上强,(自己在下降中counter空中的对手)?,上中,(对手气绝) 屈辱combo呢。 (,) 空中下强,?下弱,,1,4?同时押下强, 蹲下状态的本田或BLANKA可以先作弱,连打,发。一般则弱,,,则较稳定。 (着) 画面端附近 ,强,(,)?,强,?下弱P?弱P?,,,Aerial Russian Slam 攻击力非常可怕。没有power计时则用弱Banishing较稳定。弱,打不到的场合下则直接用下强,。 OC ?强发动 Quick Double Lariat?(强,?强Banishing Flat(空))×α 画面端 强,×α?强Banishing Flat(空)?弱,(空)?强Atomic Suple x 基本,,。最后加入down投的Atomic Suplex得到出乎意料的大伤 害。 Zangief的,,是有几种变化的,但可以说基本上全部都以这个做搬 运。 ?空中counter?着地cancel弱发动?,强,×α?空中投 通称水虫。主要为着地cancel搬运,最后以空投结束,高威力。单纯明快。 ?弱Screw Pile Driver?Kattobit中发动?强Screw Pile Drive r 使用了Kattobit的down投,,。前中,用,,作出际cancel将快速飞近对手。 其实发动,,后的初次down投也可改为Atomic Suplex。 而且若能将Atomic Suplex的结束动作cancel而停在down中的对手旁边,则更可再作,回down投的。 可惜将Atomic Suplex结束动作cancel的正确方法至今仍然不明,令连续Atomic的down投,,实用性大减。 GEN(元) 特殊技: 流派转换(Z、V) PPP or KKK 脊断 忌流跳强K打中后 强K 丧流(PPP) 必杀技: 百连勾 P连打 逆泷 ???+K(K连打) Super Combo:惨影 ? ??????+P 死点咒 ??????+P Zero Counter动作: 强逆泷(Z)/ 脊断(V) 忌流(KKK) 必杀技: 蛇穿 ?储?+P 徨牙 ?储?+K(以不同方向键转换飞行轨道) Super Combo:蛇咬叭 ?????+K 狂牙 空中??????+K(以不同强度K键转换飞行轨道) Zero Counter动作: 外崩掌(Z)/ 丧流近立强P第1hit (V) 连续技 (X?Z)画面端 强百连勾连打?惨影(,为Level,限定 ) 输入时间要求相当准确。技巧性较大的combo。之后可作各 种追打。 (,) 忌流下中,?蛇咬叭(在下中,打中在空中的对手时成立 ) 忌下中,为Super-Cancel可能。如果从后面打中本田的头突则此combo也成立。 (,) 忌流,强,,,?丧流下弱,,,?下中,?下强,?,,,惨影 使用空-can惨影的combo。用元的达人必见,感觉气绝值也不错。 丧流立强K的空cancel要刻苦练习才能使用。实在不行就把下强P改为下中K直接cancel 惨影吧。 远距离下惨影必须在Lv.2以上才能接续,惨影之后更可再以惨影、死点咒、蛇咬叭、逆泷、百连勾等作各种追打。一般情况下对手在中惨影后都会受身,使用受身无视的蛇咬叭较稳定,没有power计时也可直接跳起KK空中投。 (,)画面端 忌流垂直,强,,,?丧下中,?下中,?下强,?,,,惨影 之后可作各种追打。若连接忌流立强,则气绝值为,,(,,,,,,,,,,,,,,,)。 (,) 丧流空中中,?下弱,?忌流弱,?下弱,?,,,蛇咬叭 通称触手(章鱼)combo。花巧但没什么意义。 丧流下弱K的同时切换流派,再目押忌流下弱P、下弱K,确认浮空后立刻使用受身无视的蛇咬叭。 若对流派切换的快速及准确没有信心,则可直接忌流J强K×2然后下弱P×2再目押下弱K接续蛇咬叭。 (JC) 丧流空中中,?步前弱,?强逆泷(不用步前也可能) 跳跃攻击后无条件连续。一旦空中counter后立即连接弱,?大逆泷。 (JC) 丧流空中中,?步前中,?强逆泷(,,,Hit)?忌流,,,蛇咬叭(画面端限定) 与画面端的对手对决时限定(,,限定)。之后的蛇咬叭就算对手使用空中受身也逃不掉。 (JC) 忌流空中中,?步前下中,?,,,,,蛇咬叭 这个是忌流combo的首选。LV,以上可保证抓投。没有power计时则用下中,?中蛇穿或,强,,,。 (着)画面端附近 丧流,中,(,)?jump强,?下中,?下强,?,,,死点 咒 在画面端附近时这个combo是成立的。气绝值为,,,α、且更可能count down 。 再度攻击有可能引起,度气绝。没有power计时就用强逆泷。 还有要是在画面中央时,用着地下强,再接,,,惨影也够时间。 (着)画面端附近 丧流,中,(,)?忌流jump强,?下中,?,,1,,蛇咬叭 因为忌流的jump距离长而作搬运可达半个画面。 画面端到达后则任何Level都,,。,,,使用时的damage值会令人瞠目结舌。 OC ?J攻击(JC)?忌流弱发动?J弱K(J中K)×α?空中投 确认counter对手后再发动。J弱K的浮空高度十分高,即使反向也能利用振向cancel的前J弱K继续追打。 ?忌流强发动 下弱K?下强K?(立中P(第2hit)?下强K) ×α 端到达 下强P×α?,J弱K×α, 全部普通技的,,。以中P空振第1hit来cancel下强K的收招而令对手不能受身。画面端到达后的下强P是会与残像一起hit的,power计快没有时立即起跳,待残像的下强P打中后开始J弱K的永爬。 ROLENTO 特殊技: Fake Rod ?+中K Spike Rod 空中?+中K Trick Landing 着地前?or?+KKK High Jump(Z、V) ??(?or?) 必杀技: Patriot Circle ???+P(可连续输入3次) Stinger ???+K ,再空中 P or K Mekong Delta Attack PPP,着地时再P Mekong Delta Air Raid ???+P,再P Mekong Delta Air Escape ???+K,再?or?+PorK Super Combo: Take no Prisoner ? ??????+P Steel Rain ??????+K Mine Sweeper ??????+P Zero Counter动作: Patriot Circle 3段目(Z)/ KK投位置转换(V) 连续技 (X?Z?V) J攻击?下中K or近强P?Patriot Circle×, 基本combo。 (X?Z?V) 弱,(,)?下中,?Patriot Circle 容易且实用的combo,在立弱,counter后接续,立弱,在hit确认后容易给对手造成大伤害。 ,的话也可用近强,来连接。 (X?Z?V) 近强,(,)?各种必杀技 用Stinger和Mekong Delta Attack均可而扔小刀的话较稳定。,的话更可用Mine Sweeper。 (,) ,,,SteelRain?,,,Mine Sweeper 屈辱combo。 (着) ,弱,(,)?,中,?下强, ,专用。空中counter对手后不用说也是连接这个combo。画面端的话则用着地cancel近强,?Stinger。 OC ?空中counter后,对手受身前,,强发动 (立强,?最速High Jump强,?着地cancel向后步行)×α power计没有后,强,?High Jump下中,,回?下强,?High Jump, 着地can出J强,×,?jump中,?jump强,?着can立强P?Air Raid ?视对手起跳后,,强发动,强Patriot-Circle×,(fully Hit不可)? 与以上的追打部分相同。 在对手跳跃后再发动的对空,,。尽量以棍前端打中,然后立即出强Knife。 ?视对手起跳后,,强发动(,,,,限定) 强Slide?并尽快cancle出High Jump强,?着地cancel向后步行及以上的部分 由于会先从下方绕到对手背后,对手的空中攻击判定不是向下※的话是破不了这个OC的。 ※攻击有向下判定的:如Ryu的,中,、Sakura的中,、Nash的中,、Guy的中,、Gouki的空刃。 当然对正面向的跳跃攻击也可、如Sakura的,强,。 还有就是、着地后仍存在空中判定的技。如Vega的Head Press、Sky Diver;Ken、Gouki的前方转身; Cammy的Spiral(目测判断后才发动较理想) SAKURA(春日野樱) 特殊技: Flower Kick ?+中K 必杀技: 波动拳 ???+P(连打P改变特性) 盛樱拳 ???+P 樱落(Z、V) ???+K,再空中P ? P ? P 春风脚(空中可) ???+K Super Combo: 乱樱 ? ?????+K 真空波动拳 ??????+P 春一番 ??????+K Zero Counter动作: 中盛樱拳(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 空中中,?下弱,×,?远弱,?强盛樱拳 基本combo。以这个打中后可准备再度对空追打(空中接续),或对起身攻击等。 因为对手可使用地上受身,则在其进行地上受身时使用下弱,×,?立弱,?强盛樱拳攻击。 (X?Z?V) 前,强,?近强,?强盛樱拳 这个在对手气绝后或防御崩坏后使用。近强,的接续较难。在前,强,后接续较容易但威力会下降若干。 (X?Z?V) 近中,(,)?近强,?各种必杀技 对起上对手使用的连携。大波动较稳定而当Hit确认时则用大盛樱拳。 (X?Z?V) 近强,(振子Upper)(,)?各种必杀技 振子Upper在连携中Counter-Hit时基本连接,段蓄力波动,就算是在counter确认后再输入也来得及,威力、power计共收。弱盛樱拳或樱落也可连接。连接蓄力波动则气绝值为,,、连接樱落则为,,。 (X?Z?V)画面端附近 弱,(对空,)?,中,?近中,?弱盛樱拳 ,或,的话则用樱落吧。 (,) 空中中,?近中,?下弱,?同时押近强,?强盛樱拳 近强,的判定足够远可以打到对手,连接乱樱也没问题。 (JC) 空中中,?步前近强,?弱盛樱拳 中?强的盛樱拳能低打点打中则当然最好不过了。 (着)画面端附近 ,中,(,)?,强,?下强,?弱樱落 此气绝值为,,(,,,,,,,,,)。,的话则以弱盛樱拳或强春风脚代替。 OC ?全发动 弱盛樱拳?(近强,?中春风脚(空)?远强,?中春风脚(空))×α?各种后续 基本的搬运部分都用这个。全发动通用。重点在于近强,与远强,的灵活变换使用。 近强,搬运浮空高但威力低,远强,搬运浮空低但威力高。根据距离和战况灵活使用吧。 ?中发动后续 (远强,?强波动(空))×α?远中,?强樱落 搬运至画面端后就用这个。简易及稳定都第一。如果重视威力、power计利用率的,则采用以下: ?中发动后续 (远强,?3段蓄力强波动?弱春风脚(空))×,? (远强,?强波动(空))×α?,远中,?强樱落, 目测将到达画面端时切换为蓄力波动的,,。威力稍有上升。有必要视发动位置来调整蓄力波动的次数。 ?弱发动后续(,,) (远强,?强波动(空))×α?远中,(空)? 远中,残像hit?,前,强,×,?下强,?强樱落, 初期型airlier。,,frame技性质的远立中,其残像打中后的确定型airlier。 在“爆光回避”全盛的现在要重新评估该要素。 而作为缺点,弱发动以及作为始动技的弱盛樱拳为4hit,会令combo修正大幅增加。 空中counter后的着地cancel发动也可,同时可弥补此缺点。 ?弱发动后续(,,) (远强,?强波动(空))×α?远中,(空) ?远中,残像hit?,前,强,?前,中,×,?前,强,?下强,?强樱落, 初期型airlier的,,编。 ,,侧时的前,强,之后会从下方越过对手,之后有必要用前,中,攻击空中的对手。 空中中,2次后变回正面向,前,强,后接续下强,及樱落。 2回目的前,中,由于有转身的振向cancel,因此蹲下的着地cancel并无必要。 ?中发动后续(,,) (远强,?强波动(空))×α?远中,(空) ?尽快前,中,?着地cancel步行?残像前,中,hit ?,前,强,×,?下强,?强樱落, 中发动非确定型airlier。使用了着地cancel步行的新airlier。克服了弱发动始动技4hit的缺点的,,。 对方也“爆光回避”的可怕场合下尽快后,中,以保安全。 ?中发动后续(,,) (远强,?强波动(空))×α?远中,(空) ?尽快前,中,?着地cancel步行?残像前,中,hit ?,前,中,×,?,强,×,?下强,?强樱落, 中发动airlier的,,编。这里的前,中,后也会从下方越过对手,之后要用前,中,攻击空中的对手。 这里的空中接续因为会多次使用,所以应该记住。 无论哪种,,,「下强,?樱落」、「下强,?3段蓄力强波动」可填补power计回收下降的缺点。 ?全发动 Flower Kick(?中,) ?弱盛樱拳?以下根据power计情况而定 ,,发动后,防御方被迫作二择。中段开始的,,。 对习惯防御的对手作突袭很容易得手。但对方会中多次的机会不大,不宜多用。 ?中发动 强盛樱拳?弱盛樱拳?以下视power计情况而定 对远距离对手用的,,。一口气以强盛樱拳接近对手并令其浮空,再用弱盛樱拳使其再度向上浮空。 用作透波等,使用用途非常多。 BLANKA 特殊技: Rock Crush 接近时?+中P Amazon River Run ?+强P Surprise Forward(Z、V) ?+KKK Surprise Back(Z、V) ?+KKK 必杀技: Electric Thunder P连打 ?储?+P Rolling Attack Back Step Rolling ?储?+K Vertical Rolling ?储?+K Super Combo:Ground Shave Rolling ? ?储???+P(按住P改变突进时机) Tropical Hazard ?储???+K(方向及键连打) Zero Counter动作: 强Vertical Rolling(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z) ,强,?下中,?Rolling Attack或Ground Shave Rolling(,为,,,限定) 基本combo,不是密着状态下则可能连接不上。 Rolling应根据对手而判断是否使用。对方反击不能场合或对方角色无法反击时才用。 (着) ,强,(,)?,强,?下强, 典型的着地cancel,段combo,很容易获得较大的伤害及power计增加量。 OC J攻击(JC)?着地cancel弱发动?J强K×α?J中K(残像共Hit)?,J强K×α, ,P更可再发动而变成用爬。power计回收迅速。因为空中counter的机会很多,可多用。 E ?HONDA(EDMOND ?本田) 特殊技: 膝蹴 ?+中K(X-ism中为?or?+中K) 拂蹴 ?+强K(X-ism中为?or?+强K) Flying相扑Press 跳跃中中K(X-ism中为?+中K) 必杀技: 百裂张手 P连打 Super头突 ?储?+P Super百贯落 ?储?+K 大银杏投 摇杆一回转+P Super Combo: 鬼无双 ? ?储???+P 富士颪 ?储???+K 大蛇碎(LV 3) 摇杆二回转+P Zero Counter动作: 立强P(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) ,强,?下弱,?各种必杀技 基本combo。百裂或Super头突都较稳定。SC的话则建议用富士颪。 基于连打系必杀技的特性,大百裂张手在任何情况下也可放心使用。 (着) 画面端附近 ,中,(JC)?,强,?立强, “蹄膀,段”(笑)。简单好用。 OC ?强发动 近强K?强Super头突×α?中Super百贯?下强K(空)?大银杏投 简单易中。残像的处理没什么麻烦,是稳定的搬运。 求稳定的话OC发动后的始动技可用下中,?中头突,对空的话则可用强K?下强K(空)?强头突作始动。 最后的中百贯是初段打中而下降的攻击空振,再接下强K(空)。若百贯两段都空振则可省略下强K(空)。 以下强K作follow,这里是防止对手地上受身。对手不使用地上受身的场合则被down投的大银杏抓投。地上受身则被下强K打倒,确认后才出down投的大银杏。 ?强发动 下强K?大银杏投×α 大银杏×α。还有,即使不夹杂下强K、发动?大银杏投依然十分稳定,这也能连接。 ?J攻击(JC)?着地cancel弱发动?,强,×3?空中中K?,强,×5?空中投 空中counter后着地cancel发动的OC。 ,,时利用空中技作折返即可。要注意,,时最后的空中投会使自己处在画面端。 BALROG(VEGA) 特殊技: Cosmic Smart ?+强K 壁张附(主场地限定) ?储?+KKK 三角飞 空中画面端输入反方向 必杀技: Rolling Crystal Flash ?储?+P Sky High Claw ?储?+P(追加输入P) Flying Barcelona Attack ?储?+K,空中?or?+P Izuna Drop ?储?+K,接近时?方向以外+P Scarlet Terror(V) ?储?+P Back Slash PPP Short Back Slash KKK Super Combo: Rolling ? ?储???+K 壁张附 Rolling(主场地限定)? ?储???+KKK Barcelona Attack ? Rolling(壁张附Rolling)中 ?or?+P Izuna Drop ? 条件同上,接近时?方向以外+P Scarlet Mirage ?储???+K Red Impact(LV 3) ?储???+P Zero Counter动作: 大外爪刈(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 下中,(,)?下中, BALROG也有其主力连携技。下中,,,当然也,, 。 (X?Z) 画面端 下弱,(对空,)?Rolling Izuna Drop 要说对空追打的话还是有这个的。 (,) 空中强,?下中,?弱,?,,,Scarlet Mirage 下中,之后的目押并没有什么难度。 (着)画面端附近 ,弱,(,)?,强,?下弱,?,,,Scarlet Mirage Scarlet不会全中空中对手,但之后为追打可能。没有power计时则连接Rolling。 (着) 空中counter?,攻击×α?下中,,,下强, 着can-combo。活用Barlog的高速jump-speed来转化为大伤害。 应根据浮空高度作灵活変化。可考虑用Terror、又或者是SC。 OC ?强发动 立弱,?强Terror?强,?弱Rolling?强, ?(中Rolling爪or弱Rolling?强,)×α 画面端 (强,?强,?Shot Back Slash)×α?强Terror 超基本,,,但其难度何其高。如果想令难度降低的话就只用Terror来搬运吧。 ?空中counter?着地cancel弱发动?,强,×α?端到达?(前,弱,?后,弱,)×α 空中counter后的永爬。以这个直至打死。,速度与高度均优秀的Barlog在空中counter后的追击,常用。 CAMMY 必杀技: Spiral Arrow ???+K Cannon Spike ???+K Axle Spin Knuckle(X、Z) ?????+P Cannon Revenge(V) ???+P Cannon Strike(V) 前跳顶点附近???+K Fury Gun ????+P(按K取消) Razor Edge Slicer Fury Gun中不按任何键着地 Fatal Leg Twister Fury Gun中,对手颈部附近 ?or?+K Cross Scissor Pressure Fury Gun中,对手身体附近 ?or?+K Super Combo: Spin Drive Smasher ? ??????+K Reverse Shaft Breaker ??????+K(方向及键连打) Killer Bee Assault(LV 3) ?储???+K Zero Counter动作: 远立强P(Z)/ 强Cannon Spike(V) 连续技 (X?Z?V) 前,强,?近强,?各种必杀技 跳跃攻击后的combo。强,打中后根据距离决定cancel的必杀技。 近的话用强Cannon,有一定距离则用中Spiral(作为在combo场合下的Spiral以中的威力 最高) 。 近强,会打不到部分蹲下的对手,为求稳定则改用下中,较好。SC的话则用Spin Drive Smasher。 (X?Z?V) 下中,(,)?下强, 对起上攻击及近距离战的至宝。下中,,,?中Spiral也可以 。 (X?Z?V) 空中弱,?下弱,×,?强Cannon Spike(Spin Drive Smasher) 对起身用或在空中攻击后hit确认。Hit后对使用地上受身的对手继续用下弱,×,再接续combo。 对hit确认有自信的话用近强,(下中,)?各种必杀技更佳。 (,) 空中弱,?近弱,,,?同时押近强,?SpinDrive Smash er ,的话当然要会用这个。有必要视距离调节弱技的次数。 (,) 近强,(,)?Killer Bee Assault 没有power计时则counter后直接Fury Gun。在对手地上受身的输入接受开始前可确定投掷 。 应根据距离区分使用不同强弱的Fury Gun,应该会有较高的投掷准确率。 用中Fury Gun,之后可准备对对手的,受身作截击。(有确定时间) (JC) 空中弱,?步前近强,?强Cannon Spike 稳定。要说对空追打的话这个是最好的了吧。 (着)画面端附近 ,中,(,)?,强,?下中,?强Cannon Spike 这个也很稳定呢。当然用Reverse Shaft也可。 (着) ,攻击(,,)?,强,?下中,?强Cannon(Reverse Shaft Breaker) 着can-combo。有Power计可接SC,追求回收则用强Cannon。高度允许的话用近强,?强Cannon更好。 OC ?弱发动 远强,?中Spiral?(远强,?强Cannon?中Spiral)×α 端到达 强Cannon×α?远强,?近强,(空)?近强,残像hit?以下,,,,不同追打 弱发动及确定型airlier。令人头痛的部分是混杂的搬运,画面端到达后开始airlier。 airlier部分:,,时前,强,×,?下中,?强Cannon。,,时垂直,强,×,?下中,?强Cannon。 以Fury-Gun做追打也可以,然而因为不是确定型、且失败后变成自己在画面端,所以是不稳定的airlier。 远距离搬运中的远强,?强Cannon在不稳定场合下可省略远强,,在Spiral打中后立即follow。但威力会有些许下降。 ?,攻击(,,)?着地cancel弱发动?前,强,×α?端到达后用上記combo。 空中counter后的着can搬运。因为空中counter较容易,这时即可立刻追击。结尾则用上述的airlier作后续。 ?弱发动 近强,?强Cannon?中Spiral?强Cannon?以下上记搬运部分及airlier 对空OC。 近强,部分在对“后光”时立即连接Cannon较有用。看到残像hit时再判断是否以远中,连接中Spiral吧。 有必要在根据浮空高度及距离改变搬运的部分,对反应能力要求高。 CODY 特殊技: Stomach Blow ?+中P Clark Kick ?+强K Bad Spray 吹飞中或Reverse时???+P 持刀 接近小刀时,?+PP Knife Slashes 持刀时,P Knife Throws 持刀时???+P Fake Throw ???+START(按住START原地抛刀或抛石) 闪避(V) 受到特定攻击时站立或蹲下防御 必杀技: Bad Stone ???+P(按住P原地抛石) Criminal Upper ???+P Raffian Kick ???+K Super Combo:Final Destruction ? ??????+P(X-ism时,hit后方向配合键连打) Dead End Arrow Knee ??????+K Zero Counter动作: 里投(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 下弱P×,?下弱K(or立弱K)?中Raffian Kick 基本combo。有Power计则接SC。因为弱攻击的连接很有节奏,所以连打就可以非常容易 接续。 (X?Z?V) 下强P?强Criminal Upper 即使作为单体攻击力也很高。如果是V模式连接OC,Criminal改用弱的并接续空中追打均 可。 (X?Z?V) 持刀 下弱P×3?中Raffian Kick 持刀时连打后的追打,无意味。 (X?Z?V) 下强,(,)?各种必杀技 用小的投石则最稳定。 (X?Z?V) 下弱K(C)?下弱K?中Raffian Kick 下弱K单发counter时的追打。Hit确认连技。 (X?Z?V) Bad Spray(C)?(?强K)or强K Bad-Spray在counter-hit时的浮空高度比平时命中更高,且其特性与GUY的武神狱锁拳一样是吹转倒并受身不能的。V模式下更可立即发动OC追打。 (X?Z?V)画面端 ,强,?下弱,?弱Criminal Upper?,弱,?强,?强Raff ian Criminal之后可连接各种追打。,的话更可连接Final Destruction。 (X?Z?V)画面端附近 Bad Spray令对手气绝 弱,,α(致死) 与GUY一样的,,,技(Final Fight专用技,),,,,,,,基板专用。 (,)画面端附近 空中中,?下弱,,1,,?弱,?,,,Final Destruction knife装备后由空中攻击开始发动的combo。 (着)画面端附近 ,强,(,)?,强,?立强,?强Raffian Kick 空中counter对手也可用,弱,且更易得手。确认counter后若对手的浮空高度不足,J强也可用J弱P代替。 后续不用Raffian改为别的也可。J攻击或着地后的攻击都很有效,根据状況灵活运用吧。 OC ?中发动 下中P?中Raffian Kick?(?强K)?中Raffian Kick(空) ?(远强P?中Raffian Kick(空))×α 端到达(远强P?弱Criminal Upper)×α?下中P(空)?,J弱K×α, 中发动切入对手攻击start后的永爬。对空的场合用下强K?(?强K)?中Raffian Kick(空)开始。 强P?中Raffian Kick(空)的搬运部分也可以用下强K?(?强K)?中Raffian Kick(空)来代替。 最后的J弱K在对手受身动作硬直中hit也可。注意这是非确定型。 ?J攻击(JC)?着地cancel弱发动?,强,(残像共Hit)×α 端到达 ,弱,×α?KK空中投 穷凶极恶的J攻击搬运。对手被空中counter后即死(笑)。,强P的残像也一并hit。 画面端到达后立即改为J弱k,若之前J强P的残像打中而令浮空更高则最好不过,最后的 空中投为连技修正无视。 R(RAINBOW)? MIKA 特殊技: Flying Body Press 空中?+强P Knee Drop 空中?+弱K RAINBOW Sobat ?+中P(X-ism中为?or?+中P) 必杀技: Flying Peach ???+P Shooting Peach ???+K Wingless Airplane 空中?????+K Paradise Hode 摇杆一回转+P Daydream Headlock 摇杆一回转+K(方向及键连打) Super Combo:Sardine's Beach Special ? ?????+K 奔走 Sardine's Beach Special中 ?or? 打击 奔走中 弱P(Japanese Ocean Drop Kick) 奔走中 中P(MIKA Sliding) 奔走中 强P(MIKA Lariat) Moonsault Press 打击后 P Moonsault Press Lariat打down对手后任何追加 Missile Kick 打击后按住K(Lariat打down对手后此攻击将空振) Paradise Hold 打击后按住?or? Wingless Airplane 打击后按住?or?+K 跳越 奔走中按K或接近对手 背后捕捉 跳越中按PorK 延髓Lariat 背后捕捉后按P 延髓Drop Kick 背后捕捉后按K RAINBOW Suplex 背后捕捉后 ?or?+P Daydream Headlock 背后捕捉后 ?or?+K RAINBOW Hip Rush ??????+P Heavenly Dynamite 摇杆二回转+P(方向及键连打) Zero Counter动作: 立中P(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 强,?下强, 目押combo。 (X?Z?V) 下强P?Shooting-Peach 基本combo。因为cancel时机较特殊,要多练习。 (X?Z) 下强P?Sardine's Beach Special 接续SC的连续技。追加入力为弱P的Drop Kick。 (X?Z) ,强,(,)?,弱,?下强,?Sardine’sBeach Special(追加输入弱,) 除ZANGIEF以外的全部角色都会气绝而令后面的动作确定连接。 (着)画面端附近 ,中,(,)?,弱,?下强,?强Flying Peach ,弱,令对手浮空很高。或者还有其他追打可能,现正研究中。 OC ?弱发动 下强P?Shooting Peach×α?下强K?Daydream Head Rock 弱发动并在最后down投。以Peach连打较简单,最后的指令投连打增加伤害。一发決胜 负。 ?全发动 ParadiseHold×α down投OC。只需不断的down投即可。 KARIN(神月卡琳) 特殊技: 旋风刈 ?+中K 必杀技: 红莲拳 ???+P 红莲突 红莲拳中 P 红莲崩掌 红莲拳中?+P或红莲突中 P 红莲楔 红莲拳或红莲突中?+K 红莲烈歼顶 红莲拳或红莲突中?+P 红莲烈歼顶肘 红莲烈歼顶中 P 红莲烈歼破 红莲拳或红莲突中?方向+K 红莲夜叉返(上段) 红莲拳或红莲突中?+P 红莲夜叉返(下段) 红莲拳或红莲突中?+K 无尽脚 ???+K 烈歼破 ????+K 崩掌 ???+P 烈歼顶 ???+P 烈歼顶肘 烈歼顶中 P 夜叉返(上段) ???+P 夜叉返(下段) ???+K 荒熊无 摇杆一回转+K Super Combo:神月流 神扉开辟 ? ??????+P 神月流 皇王拳 ??????+K Zero Counter动作: 立强P(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) 中,(,)?中,?红莲拳 对起上的攻击中使用。尽管被防御也可继续使出红莲拳,但应注意根据情况与距离使用其派 生技。 (X?Z?V) 下强,(,)?各种必杀技 用烈歼破较稳定。,的话可用皇王拳。 (X?Z?V) 空中中K?下弱K×,,,?各种必杀技 基本combo。 一般都以红莲拳及其派生技作为连续、Z的话更可有SC可连接。对例如Sakura的蹲下状 态这种“下弱K接红莲拳”连接不上的对手应用烈歼顶再接烈歼顶肘、或者无尽脚后用立强P 追打等等。 红莲拳的接续部分一般用红莲拳×,?红莲楔(通称红莲Slide)。 以此作为空中攻击后的连续技展开较强力。伤害重视则用红莲拳×,?红莲顶肘。 红莲拳×,?红莲无尽脚后,连接强P或神月流皇王拳,在画面端则OC发动都可作为选择。 被防御的场合则可针对不同的对手使用红莲夜叉、或在第2段停止、又或在稍迟再出红莲楔等等选择。 (X?Z?V) ,强,?下弱,,,,,?立弱,?红莲拳?连接各派生 技 基本combo。派生技可用红莲楔、无尽脚、顶肘等但实战中首选红莲楔。连接神扉当然可以。 (,)画面端 ,强,?弱,,,?,,,神月流皇王拳 站立的SODOM、ZANGIEF限定。平常的则连接神扉。 (着)画面端附近 ,攻击(,)?,强,?立中,?弱红莲拳?红莲顶肘 着can-combo。,强,在跳跃上升中使出。 红莲拳应针对对手的浮空高度调整指令输入时间,稍迟使出则可全Hit打中。 若考虑power计的回收问题,则可使用此combo。 OC ?全发动 下强K?烈歼破?强荒熊无?接续以下的追打 down投OC。抓起后用烈歼顶追打、或再度挥空烈歼破后再抓起是众多追打方式中较好的选择。 ?强发动 强荒熊无?(中烈歼顶?烈歼顶肘(空)?强崩掌)×α 端到达 强崩掌×α 基本OC。利用了cancel荒熊无收招硬直的OC。 注意荒熊无后的烈歼顶指令变为????+ P。想用崩掌的话则为????+P。 在对手普通的down(倒地)状态下直接“爆光”抓起也OK。 因为近距离发动后可确定使用荒熊无,所以使用度相当高。 ?中发动 强荒熊无?(中烈歼顶?烈歼顶肘(空)?强崩掌)×α 端到达 强崩掌×α?J弱P?着地cancel-步行?,前J强K×α, ,P的airlier。反向时立即用烈歼顶?烈歼顶肘?崩掌开始追打即可。 在这个airlier中power计回收达,,,后,可再发动而实质上变为永爬。 再发动的部分有J上升时中发动?J弱K?着can步行?J弱P?着can步行?,前J强K×α,等等,必须根据power计余量的多少灵活使用。既有,P限定的airlier,,P的场合为以下。 ?中发动 强荒熊无?(中烈歼顶?烈歼顶肘(空)?强崩掌)×α 端到达 强崩掌×α?J弱P?着地cancel步行?J中K着地cancel步行?,J强K×α, ,P的airlier。因为空中中K的时机要在接近,,,左右时就使出所以要求较严格。但却十分实用。 画面端到达后、画面端J强K搬运在回收至,,,时,再发动并永爬。 再发动的部分为:J上升时中发动?J上升弱K?着can步行?J中K?J弱P?,J强K×α,。 画面端在红莲无尽脚后的追打运用上述再发动部分时,也应在这个时机,记住了也没损失。 ?强发动 强崩掌?强烈歼顶(空)?烈歼顶肘(空)?强崩掌)×α? (强崩掌?强红莲拳(空)?强红莲崩掌)×α? 端到达 强崩掌×α?强红莲拳(空)?红莲楔(空)?强荒熊无 对空、切入对手的攻击发动均可。 ?PP投?强发动?(强荒熊无?强烈歼破(空))×2?强荒熊无 基本投后的down投 OC。基本投后立即发动并抓起。颇具观赏性但power计的利用率低 M ?BISON(BALROG) 必杀技: Dash Straight ?储?+P Dash Upper ?储?+K Dash Ground Straight(Z、V) ?储?+P Dash Ground Upper(Z、V) ?储?+K Buffalo Head(Z、V) Reverse时?储?+P Turn Punch 按住PPP或KKK储劲,然后放开 Super Combo: Crazy Buffalo(X)? ?储???+PorK Crazy Buffalo(Z) ?储???+P,PorK连打 Gigaton Blow(LEVEL 3) ?储???+K ZERO COUNTER动作: 强Buffalo Head(Z)/ 下强K(V) 连续技 (X?Z?V) ,强攻击?下弱攻击,,,,?DashGround Straight 基本combo。 ,的话因为蹲下的对手也能被Straight打中,所以只用Straight也,,,之后更可再用Straight追打。 因为power计回收极快,所以会经常使用。有power计的话就连接Crazy-Buffalo。 (着)画面端附近 ,强,(,)?,强,?弱Por下中,?各种必杀技(Dash Ground Upper) 着can-combo。用J弱攻击获得空中counter的机会很多,所以只管以此追打。 当然应该根据浮空高度灵活运用,而之后根据各必杀技的改变也存在不同微妙的变化。 气绝值很容易就达到,,(,,,,,,,)。 特别是在power计接近可使用SC的场合,应看清楚后再行动。如果打中后接续SC用Gigaton Blow也可。 OC ?对空弱发动 下强K?下中P(空)?J强P×α 对空下强K开始。单纯只能使用在对空。因为下中P是17frame技所以是确定型。 可在power计储至,,,时再发动。可惜这个据说只是,P限定(哭)。大家还是用Z模式的Bisson吧。 ?J攻击(JC)?着地cancel弱发动?,强K(残像共Hit)×α?空中投 空中counter后着地cancel发动的OC。要说Bisson实用的OC也只有这个了吧。 JULI 特殊技: Falling Arc ?+中K 必杀技: Sniping Arrow ???+K Cannon Spike ???+K Axle Spin Knuckle ?????+P Psycho Chargeβ 按住KKK(梦之战专用必杀技) Super Combo: Reverse Shaft Breaker ? ??????+K(方向及键连打) Spin Drive Smasher ??????+K Psycho Rolling ??????+P(梦之战专用SC) Death Cross Dancing(LV 3) 弱P ? 弱P???弱K ? 强P(梦之战专用SC) Zero Counter动作: 强Mach Slide(Z)/ 强Cannon Spike(V) 连续技 (X?Z?V) ,强,?强,?强Sniping Arrow 跳跃攻击后使用。 Cannon的长处是显而易见的,但作为Juli的Sniping Arrow(以下简称Sniping)也可作为选择。 是Power计回收,以及对起身攻击的无缺点combo。 (X?Z?V) 空中弱,?下弱,×,?强Cannon Spike 基本combo。与Cammy的完全相同。如果是hit确认,则接续强,?强Sniping。 (X?Z?V) 强,(,)?弱Axle Spin Knuck le 在画面端的话则之后更可追打。 (X?Z?V)画面端 Axle Spin Knuckle(,)?强,?各种必杀技 并不是很实用,不过Axle一旦counter后记得追打。想回收power计则用Sniping,威力重视则接续Reverse。 (X?Z?V) Sniping(,)?强,?强Sniping power计回収combo。这个有将近,,,的回收。Hit后再多空振一回Snipi ng更好。 (X?Z) 空中弱,?下弱,?ReverseShaft ,的话空中技后可下弱,,,连接SpinDrive。 (着) ,攻击(,)?,强,?下中,?强Cannon 着can-combo,与CAMMY相同。JUNI不用说也可以。JULI的话将Cannon改成Sniping Arrow也可。 根据浮空高度用强,?各种必杀技较好。 OC ?弱发动 强Sniping?强Cannon?强,?弱Sniping?強Cannon 端到达 强Cannon×α?强,?强,(空)?,,,,不同追打 弱发动确定型airlier。用Sniping开始主要为透波。 途中接续部分若残像打中的场合则用Sniping的强弱以及强,的有无等来调整follow。 airlier部分是,,时用前,强,×,?下中,?强Sniping?弱Sniping(空)得,,,的回收。 ,,则用垂直,强,×,?下中,?强Sniping?弱Sniping(空)得,,,的回收。回收率很高。 ?弱发动 强,?强Cannon?强,?Sniping(强弱应根据距离)?与上记,,相同 弱发动确定型airlier对空编。强,与Cannon配合使用与Cammy相同。详细要点与上记,,相同,说明省略。 ?弱发动 强Cannon(残像并hit)?强,?Sniping?以下与上记,,相同 弱发动确定型airlier对地编。第一个Cannon若是2hit则再度用强Cannon保持浮空,并接Sniping维持追打。 ?中发动 强,?强Cannon?(强,?弱Sniping(空)?下中,?下强,?强Cannon)×2 端到达 强Cannon?强,?强Cannon 各种搬运,,中威力最大且观赏性也不错的就是这个了。 JUNI 特殊技: Falling Arc ?+中K Psycho Shield 防御中 ?+PPP 必杀技: Spiral Arrow ?储?+K Air Spiral Arrow 空中?储?+K Cannon Spike ?储?+K Fury Gun ????+P(按K取消) Razor Edge Slicer Fury Gun中不按任何键着地 Fatal Leg Twister Fury Gun中,接近时 ?or?+K Cross Scissor Pressure Fury Gun中,着地前接近时?or?+K Cannon Strike 前跳顶点附近???+K Mach Slide ???+K Earth Direct 摇杆一回转+P Psycho Chargeα 按住PPP(梦之战专用必杀技) Super Combo: Psycho Streak ? ?储???+P Spin Drive Smasher ?储???+K Psycho Rolling ??????+P(梦之战专用SC) Death Cross Dancing(LV 3) 弱P ? 弱P???弱K ? 强P(梦之战专用SC) Zero Counter动作: 强Mach Slide(Z)/ 强Cannon Spike(V) 连续技 (X?Z?V) ,强,?强,?中Spiral 正向跳入攻击的combo。下中,?强Cannon(或SC)也可。 (X?Z?V) 空中弱,?下弱,×,?强Cannon 空中攻击后的基本combo。对使用地上受身的对手可再用下弱,×,?强Cann on截击。 (X?Z?V) 强,(,)?中FuryGun 破坏力巨大~立强,一旦counter就立即使用吧。 (,) 空中小,?下小,,,?同时押立强,?PsychoStre ak 稳定而且实用的combo。没有power计时则用Cannon,但难度上升 不少。 (着) ,攻击(,)?,强,?下中,?强Cannon 有power计时接续Psycho Streak,没有则用强Cannon。 OC ?弱发动 强,?中Spiral?(强,?强Cannon?中Spiral)×α 端到达 强Cannon×α?强,?强,(空) 以下,,,,不同追打 弱发动确定型airlier。搬运部分通过调整Spiral的数目来延伸追打的距离。 而airlier的部分,,为前,强,×,?下中,?强Cannon、,,为垂直,强,×,?下中,?强Cannon 用作对空的场合则第一下应改为「强,?强Cannon」。 ?强发动 下强,?中Mach-Slide?强Earth Direct?中Spiral?强,?强Cannon ?弱Spiral?中Spiral×,?,强,?Fury Gun, 画面端限定,以down投的Earth Direct开始。 最后的Fury Gun在不是down投开始的情况下,则因地上受身使用可能而存在不确定因素。 有必要根据与down中对手的距离来调整Mach Slide的强弱。Nash、Sakura、Barlog(无爪)是抓不到的。 ?强发动 强,?中Spiral?(强,?强Cannon?中Spiral)×α 端到达 强Cannon×α?,强,?Fury Gun, 强发动的稳定,,。不能使用airlier或down投时用这个。用作对空时第一下应改为「强,?强Cannon」。 因为最后的Fury Gun是不确定的,所以应以下强,准备应付对手地上受身。 家用机专用角色 EVIL RYU(杀意隆) 特殊技: 旋风脚(Z、V) ?+中K 锁骨割 ?+中P 正中二段突(X、V) ?+强P 伪波动拳 ???+START 必杀技: 波动拳 ???+P 灼热波动拳 ?????+P 升龙拳 ???+P 龙卷旋风脚(空中可) ???+K 阿修罗闪空 ???or???+ PPP or KKK Super Combo: 瞬狱杀(LV 3)? 弱P ? 弱P???弱K ? 强P 真空波动拳 ??????+P 真空龙卷旋风脚 ??????+K 灭杀豪升龙 ?????+K Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 下强K(V) GUILE 特殊技: Spin Back Fist ?+强P Reverse Spin Kick(X、Z) 接近时?+强K Rolling SOBAT(X、Z) ?or?+中K Knee Bazooka(X、Z) ?or?+弱K Knee Bazooka(V) ?or?+中K 必杀技: Sonic Boom ?储?+P Somersault Kick ?储?+K Super Combo: Somersault Strike ? ?储???+K Sonic Hurricane ?储???+P Zero Counter动作: Spin Back Fist(Z)/ 下中K(V) T ?HAWK 特殊技: Heavy Body Press 空中?+强P 必杀技: Tomahawk Buster ???+P Mexican Typhoon 摇杆一回转+P Conder Dive 跳跃中PPP Conder Spike(Z、V) ???+P Super Combo: Raging Typhoon ? 摇杆二回转+P Canyon Splitter ??????+P Zero Counter动作: 近立强K(Z)/ 下强K第2hit(V) FEI LONG(飞龙) 特殊技: 踺落蹴 ?or?+中K 焰击蹴 ?+强K 必杀技: 烈火拳 ???+P(可连续输入3次) 炽焰脚 ???+K 裂空脚(X、V) ????+K Super Combo: 烈火真拳 ? ??????+P 炽焰轮脚 ??????+K 龙一闪(LV 3) ??????+P 龙神一闪(LV 3) ??????+P(龙一闪判定发生后在最后1frame击中) Zero Counter动作: 强炽焰脚(Z)/ 下强K(V) DEE JAY 特殊技: Knee Shot 空中?+弱K 必杀技: Air Slasher ?储?+P Double Rolling Sobat ?储?+K Machine Gun Upper‎‎ ?储?+P,P连打 Jackknife Maximum(X、V) ?储?+K Super Combo: Sobat Carnival? ?储???+K Sunrise Theme ?储???+K Climax Beat(LV 3) ?储???+P Zero Counter动作: 强Jackknife Maximum(Z)/ 下中K(V) 小技巧 在实战当中,会经常碰到需要追加输入指令以增加攻击力的必杀技及投技,又或者被掴技抓到后试图使用摇杆以及按键的连打来减少伤害。实际上,Capcom的绝大部分格斗游戏都有一个“隐藏系统”,就是按下按键于放开按键都会被电脑识别为指令的输入。 所以,在实战中碰到以上情况时,以“摇杆顺时针或逆时针连续输入”配合“以两只手指快速扫刷同一按键”,就能轻易实现指令的快速输入了。因为这时的方向输入每转1圈会被电脑识别为输入8次方向,而两只手指每刷按键1次被电脑识别为输入4次按键。 倘若能把这个小技巧运用熟练的话,在自己的角色气绝或者被对方Guard Crush时尤其显得有用呢。
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上传时间:2017-12-27
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