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UML中数据流图,用例图,类图,对象图,角色图,活动UML中数据流图,用例图,类图,对象图,角色图,活动 UML中数据流图,用例图,类图,对 象图,角色图,活动 UML中数据流图,用例图,类图,对象图,角色图,活动图,序列图(上)2010-04-01 16:52一、UML中基本的图范畴:在UML 2中有二种基本的图范畴:结构图和行为图。每个UML图都属于这二个图范畴。结构图的目的是显示建模系统的静态结构。它们包括类,组件和(或)对象图。另一方面,行为图显示系统中的对象的动态行为,包括如对象的方法,协作和活动之类的内容。行为图的实例是活动图,用例图和序列图。 二...

UML中数据流图,用例图,类图,对象图,角色图,活动
UML中数据流图,用例图,类图,对象图,角色图,活动 UML中数据流图,用例图,类图,对 象图,角色图,活动 UML中数据流图,用例图,类图,对象图,角色图,活动图,序列图(上)2010-04-01 16:52一、UML中基本的图范畴:在UML 2中有二种基本的图范畴:结构图和行为图。每个UML图都属于这二个图范畴。结构图的目的是显示建模系统的静态结构。它们包括类,组件和(或)对象图。另一方面,行为图显示系统中的对象的动态行为,包括如对象的方法,协作和活动之类的内容。行为图的实例是活动图,用例图和序列图。 二、UML中的类图:1.类图的 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 示:类的UML表示是一个长方形,垂直地分为三个区,如图1所示。顶部区域显示类的名字。中间的区域列出类的属性。底部的区域列出类的操作。在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。描述:顶部区域显示类的名字。中间的区域列出类的属性。底部的区域列出类的操作。当在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。?类名:如果是抽象类,则采用斜体?类属性列表:name:attribute type如flightNumber:Integer,这是最常见的表达形式 name:attribute type=default value如balance:Dollars=0,这是带有默认值的表达形式 ?类方法列表:name(parameter list):type of value returned 注意:在业务类图中,属性类型通常与单位相符,这对于图的可能读者是有意义的(例如,分钟,美元,等等)。然而,用于生成代码的类图,要求类的属性类型必须限制在由程序语言提供的类型之中,或包含于在系统中实现的、模型的类型之中。2.继承的表示:为了在一个类图上建模继承,从子类(要继承行为的类)拉出一条闭合的,单键头(或三角形)的实线指向超类。类名BankAccount和withdrawal操作使用斜体。这表示,BankAccount类是一个抽 象类,而withdrawal方法是抽象的操作。换句话说,BankAccount类使用withdrawal规定抽象操作,并且CheckingAccount和SavingsAccount两个子类都分别地执行它们各自版本的操作。3.接口的表示:一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一个类来实现它。在UML 2中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本"interface"。注意:继承用带箭头或三 可见性的表示: 角形的实线表示,实现用带箭头或三角形的虚线表示4. 在面向对象的设计中,存在属性及操作可见性的记号。UML识别四种类型的可见性:public,protected,private及package。 UML 规范 编程规范下载gsp规范下载钢格栅规范下载警徽规范下载建设厅规范下载 并不要求属性及操作可见性必须显示在类图上,但是它要求为每个属性及操作定义可见性。为了在类图上显示可见性,放置可见性标志于属性或操作的名字之前。虽然UML指定四种可见性类型,但是实际的编程语言可能增加额外的可见性,或不支持UML定义的可见性。表4显示了UML支持的可见性类型的不同标志。 UML支持的可见性类型的标志 标志可见性类型 +Public proteted -private ~package 5.关联的表示:?双向(标准)的关联关联是两个类间的联接。关联总是被假定是双向的;这意味着,两个类彼此知道它们间的联系,除非你限定一些其它类型的关联。 一个双向关联用两个类间的实线表示。在线的任一端,你放置一个角色名和多重值。图6显示Flight与一个特定的Plane相关联,而且Flight类知道这个关联。因为角色名以Plane类表示,所以Plane承担关联中的"assignedPlane"角色。紧接于Plane类后面的多重值描述0.1表示,当一个Flight实体存在时,可以有一个或没有Plane与之关联(也就是,Plane可能还没有被分配)。图6也显示Plane知道它与Flight类的关联。在这个关联中, Flight承担"assignedFlights"角色;图6的图告诉我们,Plane实体可以不与flight关联(例如,它是一架全新的飞机)或与没有上限的flight(例如,一架已经服役5年的飞机)关联。 注意:关联的一方关联对象位于直线的上端,关联数目位于同侧的直线下端,另一方则相反 多重值和它们的表示 可能的多重值描述 表示含义 0.10个或1个 1只能1个 0.*0个或多个 *0个或多个 1.*1个或多个 3只能3个 0.50到5个 5.155到15个 ?单向关联在一个单向关联中,两个类是相关的,但是只有一个类知道这种联系的存在。 一个单向的关联,表示为一条带有指向已知类的开放箭头(不关闭的箭头或三角形,用于标志继承)的实线。如同标准关联,单向关联包括一个角色名和一个多重值描述,但是与标准的双向关联不同的时,单向关联只包含已知类的角色名和多重值描述。 简单的说就是OverdrawAccountReport中包含了BankAccount属性,而BankAccount中不需要包含OverdrawnAccountsReport对象 6.聚合的表示: 聚合是一种特别类型的关联,用于描述"总体到局部"的关系。在基本的聚合关系中,部分类的生命周期独立于整体类的生命周期。 举例来说,我们可以想象,车是一个整体实体,而车轮轮胎是整辆车的一部分。轮胎可以在安置到车时的前几个星期被制造,并放置于仓库中。在这个实例中,Wheel类实例清楚地独立于Car类实例而存在。然而,有些情况下,部分类的生命周期并不独立于整体类的生命周期--这称为合成聚合。举例来说,考虑公司与部门的关系。公司和部门都建模成类,在公司存在之前,部门不能存在。这里Department类的实例依赖于Company类的实例而存在。 让我们更进一步探讨基本聚合和组合聚合。 注意:聚合与普通的关联的区别在于:普通的关联可能只是一个简单的"包含、引用"关系,关联和被关联类之间在逻辑概念上不一定有紧密的联系,而聚合则不同,它表示的是一种内在关系紧密,相互依存,相互包含的概念,其中的一部分是构成另外一部分的不可或缺的成分。?基本聚合有聚合关系的关联指出,某个类是另外某个类的一部分。在一个聚合关系中,子类实例可以比父类存在更长的时间。为了表现一个聚合关系,你画一条从父类到部分类的实线,并在父类的关联末端画一个未填充棱形。图中清楚的表明了类Car对象包含了另一类Wheel的4个实例,这两者在概念上是密不可分的,其中的一个类是另一个类的构成成分。菱形表示"包含",箭头表示被包含的对象,数字4表示包含的数目。?组合聚合组合聚合关系是聚合关系的另一种形式,但是子类实例的生命周期依赖于父类实例的生命周期。注意:组合关系如聚合关系一样绘制,不过这次菱形是被填充的。7.反射关联的表示:类也可以使用反射关联与它本身相关联。起先,这可能没有意义,但是记住,类是抽象的。当一个类关联到它本身时,这并不意味着类的实例与它本身相关,而是类的一个实例与类的另一个实例相关。图描绘的关系说明一个Employee实例可能是另外一个Employee实例的经理。然而,因为"manages"的关系角色有0.*的多重性描述; 一个雇员可能不受任何其他雇员管理。三、UML中的对象图:实例的记号和类一样,但是取代顶端区域中仅有的类名,它的名字是经过拼接的: Instance Name:Class Name如Donald:Person 因为显示实例的目的是显示值得注意的或相关的信息,没必要在你的模型中包含整个实体属性及操作。相反地,仅仅显示感兴趣的属性及其值是完全恰当的。 UML 2也允许在实体层的关系/关联建模。绘制关联与一般的类关系的规则一样,除了在建模关联时有一个附加的要求。附加的限制是,关联关系必须与类图的关系相一致,而且关联的角色名字也必须与类图相一致。四、UML中的角色图:建模类的实例有时比期望的更为详细。有时,你可能仅仅想要在一个较多的一般层次做类关系的模型。在这种情况下,你应该使用角色记号。角色记号类似于实例记号。为了建立类的角色模型,你画一个方格,并在内部放置类的角色名及类名,作为实体记号,但是在这情况你不能加下划线。注意:角色图和对象图的一个明显区别就是:对象图每个对象名称下面都加了下划线,而角色图没有 以下是:序列图 序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。很象类图,开发者一般认为序列图只对他们有意义。然而,一个组织的业务人员会发现,序列图显示不同的业务对象如何交互,对于交流当前业务如何进行很有用。除记录组织的当前事件外,一个业务级的序列图能被当作一个需求文件使用,为实现一个未来系统传递需求。在项目的需求阶段,分析师能通过提供一个更加正式层次的表达,把用例带入下一层次。那种情况下,用例常常被细化为一个或者更多的序列图。 组织的技术人员能发现,序列图在记录一个未来系统的行为应该如何表现中,非常有用。在设计阶段,架构师和开发者能使用图,挖掘出系统对象间的交互,这样充实整个系统设计。 序列图的主要用途之一,是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的精细表达。用例常常被细化为一个或者更多的序列图。序列图除了在设计新系统方面的用途外,它们还能用来记录一个存在系统(称它为"遗产")的对象现在如何交互。当把这个系统移交给另一个人或组织时,这个文档很有用。 Java应用程序由许多类所构成,是Java实现面向对象应用程序的核心。类图主要描述Java应用程序中各种类之间的相互静态关系,如类的继承、抽象、接口以及各种关联。要利用UML设计Java应用程序,仅仅使用类图来描述这些静态关系,利用可视化工具,要实现Java应用程序的代码自动生成,是远远不够的。我们还必须描述各种类相互之间的协作关系、动态关系,如时间序列上的交互行为。其中UML序列图就是用来描述类与类之间的方法调用过程(或消息发送)是如何实现的。 一、UML中的新元素-框架:在UML 2中,框架元件用于作为许多其他的图元件的一个基础,但是大多数人第一次接触框架元件的情况,是作为图的图形化边界。当为图提供图形化边界时,一个框架元件为图的标签提供一致的位置。在UML图中框架元件是可选择的。除了提供一个图形化边框之外,用于图中的框架元件也有描述交互的重要的功能,例如序列图。在序列图上一个序列接收和发送消息(又称交互),能通过连接消息和框架元件边界,建立模型(如图2所见到)。对于序列图,图的标签由文字"sd"开始。当使用一个框架元件封闭一个图时,图的标签需要按照以下的格式:图类型图名称。 UML规范给图类型提供特定的文本值。(举例来说,sd代表序列图,activity代表活动图,use case代表用例图)。 二、UML中的序列图:序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。在项目的需求阶段,分析师能通过提供一个更加正式层次的表达,把用例带入下一层次。那种情况下,用例常常被细化为一个或者更多的序列图。序列图的主要用途之一,是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的精细表达。用例常常被细化为一个或者更多的序列图。序列图除了在设计新系统方面的用途外,它们还能用来记录一个存在系统(称它为"遗产")的对象现在如何交互。序列图的主要目的是定义事件序列,产生一些希望的输出。重点不是消息本身,而是消息产生的顺序;不过,大多数序列图会表 示一个系统的对象之间传递的什么消息,以及它们发生的顺序。图按照水平和垂直的维度传递信息:垂直维度从上而下表示消息/调用发生的时间序列,而且水平维度从左到右表示消息发送到的对象实例。1.生命线:生命线画作一个方 图3)。生命线名字放置在方格格,一条虚线从上而下,通过底部边界的中心( 里。UML的生命线命名标准按照如下格式:实体名:类名生命线名称带下划线。当使用下划线时,意味着序列图中的生命线代表一个类的特定实体,不是特定种类的实体(例如,角色)。序列图的实例名称有下划线,而角色名称没有。一个生命线能用来表现一个匿名的或未命名的实体。当在一个序列图上,为一个未命名的实例建模时,生命线的名字采用和一个命名实例相同的模式;但是生命线名字的位置留下空白,而不是提供一个例图名字。 2.消息体:为了显示一个对象(例如,生命线)传递一个消息给另外一个对象,你画一条线指向接收对象,包括一个实心箭头(如果是一个同步调用操作)或一个棍形箭头(如果是一个异步讯号)。消息/方法名字放置在带箭头的线上面。正在被传递给接收对象的消息,表示接收对象的类实现的一个操作/方法。返回消息是可选择的;一个返回消息画作一个带开放箭头的虚线,向后指向来源的生命线,在这条虚线上面,你放置操作的返回值。为了要画一个调用本身的对象,如你平时所作的,画一条消息,但是不是连接它到另外的一个对象,而是你把消息连接回对象本身。 三、UML中的约束:约束的符号很简单;格式是:【Boolean Test】四、UML中的新元素-组合碎片(变体 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 、选择项、循环):一个组合碎片用来把一套消息组合在一起,在一个序列图中显示条件分支。1.变体:变体用来指明在两个或更多的消息序列之间的、互斥的选择。一个变体的组合碎片元件使用框 放置在框架的namebox里。然后较大的长方形分为UML 2所架来画。单词"alt" 称的操作元。操作元被虚线分开。每个操作元有一个约束进行测试,而这个约束被放置在生命线顶端的操作元的左上部。如果操作元的约束等于"true",然后那个操作元是要执行的操作元。3.循环: 图8作为一个变体的组合碎片如何阅读的例子,显示序列从顶部开始,即bank对象获取支票金额和帐户结余。此时,序列图中的变体组合碎片接管。因为约束"[balance=amount]",如果余额超过或等于金额,然后顺序进行bank对象传递addDebitTransaction和storePhotoOfCheck消息给account对象。然 而,如果余额不是超过或等于金额,然后顺序的过程就是bank传递addInsuffientFundFee和noteReturnedCheck消息给account对象,returnCheck消息给它自身。因为"else"约束,当余额不大于或者等于金额时, 约束;而如果一个操第二个序列被调用。在变体的组合碎片中,不需要"else"作元,在它上面没有一个明确的约束,那么将假定"else"约束。 2.选择项:一个选择项用来为简单的"if then"表达式建模。(例如,如果架上的圈饼少于五个,那么另外做两打圈饼)。选择项组合碎片符号与变体组合碎片类似,除了它只有一个操作元并且永不能有"else"约束以外(它就是如此,没有理由)。要画选择项组合,你画一个框架。文字"opt"是被放置在框架的namebox里的文本,在框架的内容区,选择项的约束被放置在生命线顶端上的左上角。然后选择项的消息序列被放在框架的内容区的其余位置内。注意:变体用于为if then else建模,选择项用于为if then建模,因为只有一个分支,所以不能出现[else] 循环组合碎片表面非常类似选择项组合碎片。你画一个框架,在框架的namebox中放置文本"loop"。在框架的内容区中,一个生命线的顶部,循环约束被放置在左上角。然后循环的消息序列被放在框架内容区的其余部分中。在一个循环中,除了标准的布尔测试外,一个约束能测试二个特定的条件式。特定的约束条件式是写作"minint=[the number]"(例如,"minint=1")的最小循环次数,或写作"maxint=[the number]"(例如,"maxint=5")的最大循环次数。通过最小循环检验,循环必须运行至少指定次数,而循环执行次数不能达到约束指定的最大循环次数。
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