2003中国机器人竞赛培训——FIRA仿真组
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附录二 SimuroSot 11vs11 比赛规则
规则0:一般规则
(1)比赛目的
(a)用以发展足球机器人基本的动作算法与比赛策略。
(b)为每个队提供了比赛训练与策略学习的环境。
(c)用以测试每队比赛策略的可行性与进步。
(2)基本原理
(a)用计算机图形来模拟场地、机器人与球。
(b)用运动学与动力学来模拟机器人与球的运动。
(c)首先将各队的比赛策略输入到客户端程序,再使用 UDP/IP
协议
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将客户端连到服务
器。接下来是比赛准备,包括系统启动与各队机器人的位置。最后,比赛开始。与小型组
一样,仿真组比赛由裁判控制。裁判吹哨,比赛开始。比赛遵循如后文所示的规则。
(3)硬件
(a)仿真比赛使用三台计算机(IBM/586-600),其中一台作为服务器,两台作为客户
端。
(b)三台计算机通过以太网(Ethernet)连接。
(4)软件框架
(a)仿真组比赛框架使用 VC++6.0编译,可在 windows98上运行。
(b)图 1为仿真软件框架。
(5)裁判的作用
(a)控制比赛的开始,暂停与结束。
(b)对犯规进行处罚。
附录二 SimuroSot 11vs11比赛规则
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规则1:场地
(1)场地尺寸(附录1)
赛场为黑色长方形场地,尺寸为 1130pixel x 788pixel,有 5个像素宽的淡蓝色围墙。
在场地四角固定四个 42pixel×42pixel的等腰三角形以避免球进入角落。
场地标记(附录2)
比赛场地标记如附录 2 所示。中圈半径是 123pixel。作为门区的一部分的圆弧沿球门
线长 123pixel,垂直于球门线 28pixel。主要直线/圆弧(中线、门区边界线和中圈)均为灰
色,4pixel宽。争球时机器人的站位(圆)标记为蓝紫色。
(3)球门
球门宽 246pixel,没有横梁和网。
(4)门线与门区
门线是恰好位于球门前长 246pixel 的直线。门区包括位于球门前尺寸为
426pixel×90pixel 的长方形区域以及附属的弧形区域,弧形区域平行于球门线长度为
123pixel,垂直于球门线高度为 28pixel。
(5)球
用桔黄色的高尔夫球作比赛用球,直径 5pixel。
(6)机器人
机器人为 10pixel×10pixel的正方形。每个机器人着赛前选定的队服。
(7)场地位置
场地位于屏幕中央。
(8)控制菜单
控制菜单在场地上面。
(9)时钟
时钟位于控制菜单左边。
(10)记分牌
记分牌在控制菜单右边。
规则2:比赛次序
(1)准备
各队将自己的客户端程序输入客户端电脑并运行,最后按工具栏的“Link”将自己的客
户端连接到服务器。
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(2)开始
当裁判按下服务器菜单的“go”比赛开始,按下“break”比赛中断,按下“stop”比赛
终止。按动键盘上的“Esc”键回到 Windows。
规则3:比赛时间
比赛分两个半场,每半场 5分钟,中场休息 10分钟。在换人、更换场上受伤的机器人、
暂停或其它必要情况下,官方计时员将暂停计时。
如果一支球队在中场休息时间没有准备好,不能继续开始下半场比赛,休息时间可以
延长 5分钟。若在延时之后球队仍未准备好继续比赛,则将取消其比赛资格。
规则4:记分方法
(1)胜者
当整个球越过门线时即破门得分。比赛的胜负根据分数来确定。
(2)平局处理
在下半场结束之后出现平局的情况下,采用加时赛突然死亡法决定胜负。比赛在休息
5分钟之后继续,加时赛 3分钟,首先破门得分的队为胜者。若 3分钟加时赛后仍保持平
局,双方将通过互罚点球来决定胜负。每个队罚三次点球,只有罚球者和守门员允许在场
地上。守门员在门区内,罚球者和球的位置与规则 7相同。裁判员哨响之后,守门员可以
跑出球门。在三次罚点球之后仍为平局的情况下,可一个个地追加罚球数直到决出胜者。
所有的点球均由一个机器人罚并随裁判的哨声开始罚球。
规则5:犯规
下列情况视为犯规:
(1)与对方球队的机器人相撞,不论是否是故意的,如果裁判员认定这种冲撞直接影
响了比赛或对对方机器人有潜在的伤害,均视为犯规。当一名防守的机器人故意推一个对
方机器人时,将给对方球队以任意球机会。假如推球的队员接触着球,则允许连球和对方
队员一起推进。
(2)如果球位于进攻队员和守门员之间,允许在门区内推守门员。但是不得推着守门
员和球一起进入球门。如果一个进攻的机器人推着守门员和球一起进入球门或进攻机器人
直接推守门员,则判发任意球。
(3)当非守门员机器人抓到了球,则被视为手球。如果一个机器人紧紧粘住球以致于
其他机器人无法控制球,亦被视为手球。
(4)守门员应在 10秒钟内把球从门区踢出去。否则将被罚以点球。
(5)在门区内阻碍守门员的行为将导致判争球。
规则6:任意球
当处于防守的机器人故意推对方机器人,将由对方球队罚任意球。球将置于场地上相
附录二 SimuroSot 11vs11比赛规则
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应的任意球位置(FK)(附录 2)。罚球的机器人站于球的后边。进攻球队在其半场内可
任意放置它的机器人。防守队的机器人被置于贴近门区圆弧两端的位置。随着裁判的哨声,
所有机器人开始自由移动。
规则7:罚点球
在以下情况下罚点球:
(1)在门区内多于一个机器人防守。但当多余的机器人并不具有防守意图或不直接影
响比赛,可不算犯规。这种情况将由裁判判断。
(2)守门员没能在 10秒钟内将球踢出门区。将被判罚点球时,球置于场地相应的罚
点球位置(PK)(附录 2)。罚球的机器人置于球的后边。面对罚点球时,守门员的一边
必须与门线相接触。守门员可朝向任意方向。其它机器人可自由地放置于中线的另一边,
但进攻球队有放置机器人的优先权。裁判哨响之后,比赛重新开始,所有机器人开始自由
移动。罚点球的机器人可以踢球或运球。
规则8:争球
在下列情况下判争球:
(1)在门区外出现僵局达 10秒钟。
(2)对手在门区阻碍守门员。
(3)在对方门区用多于一个机器人进攻。
在任意一个 1/4 场地内争球时,球将置于相应的争球位置(FB)(附录 2)。每队的
一名机器人将放在沿场地的纵向离球 14pixel远的位置。两支球队的其他机器人可自由地放
置在争球所在的 1/4 场地之外。按照规则,防守球队有权优先安排它们的机器人。比赛随
裁判的信号重新开始,所有机器人可自由移动。
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附录 2