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五年级下册scratch全套教案五年级下册scratch全套教案 乌鲁木齐市第93小学信息技术五年级下册教案 第1课 百变造型 教学内容 ——角色和造型 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 1( 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2( 认识scratc的工作界面; 3( 了解scratch中角色的含义; 教学目标 4( 初步掌握绘制角色的方法; 5( 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法; 6( 激发程序设计的兴趣。 1. 认识scratch界面; 2. 角色的理解与操作; 教学重点 3...

五年级下册scratch全套教案
五年级下册scratch全套 教案 中职数学基础模块教案 下载北师大版¥1.2次方程的根与系数的关系的教案关于坚持的教案初中数学教案下载电子教案下载 乌鲁木齐市第93小学信息技术五年级下册教案 第1课 百变造型 教学内容 ——角色和造型 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 1( 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2( 认识scratc的工作界面; 3( 了解scratch中角色的含义; 教学目标 4( 初步掌握绘制角色的方法; 5( 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法; 6( 激发程序 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 的兴趣。 1. 认识scratch界面; 2. 角色的理解与操作; 教学重点 3. 绘制角色的方法。 利用控制模块实现对角色造型的切换 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第一课 百变造型 一、 启动程序: 板 书 二、 设计造型: 三、 程序设计: 1. 完成自己的造型设计,实现程序控制; 作业布置 2. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 1. 上学期学习情况 评价 LEC评价法下载LEC评价法下载评价量规免费下载学院评价表文档下载学院评价表文档下载 ; 识记 明确学习 2. 本学期学习要求: 要求,保证学课前准备 3. 本学期学习内容: 习质量 Scratch程序设计 1 / 53 4(考核要求: 打 字:15字/分钟 20分 平时作业:40分 期末程序:40分 演示小游戏: 观看,理游戏导 解 入,引发兴 趣。 导入 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 思考 由任务 要实现的功能: 分析 出发,培养编 分析任务 程思路。 1. 点击对象的不同部分; 2. 切换对应的造型; 3. 使用哪个工具来实现这个游戏, 识记 给出实一、 认识scratch工作界面: 现工具,认识 程序界面 新知识一 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。 动手尝鼓励尝随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何试一试 试 试 变化, 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2明确任 动手尝试 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的务要求 (任务一) 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 2 / 53 1. 设计造型 动手操教师演 作 示,帮助学生 熟悉操作方首先,鼠标指向角色区中 法。 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 操作方法 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。 3 / 53 接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2. 程序设计: 想法 模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 动手尝理解程程序使用脚本模块: 试 序设计的大 1. 控制模块; 致过程 2. 外观模块; 测试程序 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看~脸能变了吗, 1(点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 试一试 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了,怎么办, 如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢, 思考 提示, 动手尝试 学生编分析任务: 程设计 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉扩展练习 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 4 / 53 分都要作为独立的角色。 保存文件并上交: 保存文明确文1( 磁盘图标——命名 件并上交 件名要求,便新技能 2( “文件“菜单——保存——命名 于日后分享 命名方法:D1-01-机器号 欣赏 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 思考改 进方法 5 / 53 第2课 旋转色彩 教学内容 ——循环、动作和图章 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 7( 熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法; 8( 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 9( 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 教学目标 10( 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法; 11( 了解程序中循环的控制。 4. 图章工具的使用; 5. “移动到鼠标”模块的使用; 教学重点 6. 循环结构在scratch中的使用。 理解循环对程序的控制 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第二课 旋转色彩 四、 分析任务: 五、 程序实现: 板 书 图章工具 移动到鼠标 绿旗控制 3. 完成自己程序设计,调试程序; 作业布置 4. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 动手操做好课 课前准备 启动scratch程序软件 作 前准备 观看,理游戏导演示小游戏: 解 入,引发兴新课导入 趣。 6 / 53 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定 也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天 我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 凝听 明确任设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移 本节任务 务 到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 思考 由任务可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置 分析 出发,培养编 程思路。 分析任务 “盖了一个戳”,这个效果可以使用和 功能实现,使用可以重新画图。 二、 画笔模块: 识记 给出实 由许多模块组成,本节我们主要应用到 现工具,认识 程序界面 传授新知 (一) 两个功能模块 (观看教师演示) 明确任教师演 3. 设计造型:设计各种各样的笔刷 务要求 示,帮助学生 动手操熟悉操作方, 用“绘制新角色”新增笔刷 作 法。 动手尝试 (任务一) 7 / 53 4. 程序设计: 模块 操作方法 动手尝理解程程序使用脚本模块: 试 序设计的大 致过程 测试程序 脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 思考 开拓学生1(为什么我只能画一笔画呢, 回答问思路,大胆尝2.我觉得画面不满意,如何清除所有画笔, 题 试。 发现问题 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化, 思考 提示, 改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画 动手尝试 学生编笔变得灵活多样起来。重点是修改代码: 程设计 , 修改角色脚本,使笔刷能够间断使用 扩展练习 尝试用脚本块替换 ,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后 停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功 8 / 53 能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 保存文件并上交: 保存文明确文传授新知 3( 磁盘图标——命名 件并上交 件名要求,便(二) 4( “文件“菜单——保存——命名 于日后分享 命名方法:D1-02-机器号 欣赏 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 思考改 进方法 9 / 53 第3课 随机魅色 教学内容 ——随机数、坐标和限次循环 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 12( 熟练掌握scratch中绘制角色的方法; 13( 掌握scratch的舞台设置; 14( 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 教学目标 15( 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用; 16( 熟练使用程序中循环的控制。 7. 掌握舞台的设置方法; 教学重点 8. 掌握随机数的的使用方法。 正确放置模块的位置,实现程序目标 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第三课 随机魅色 六、 分析程序: 七、 程序实现: 板 书 1(认识舞台 2(绘制角色 3(随机数使用 完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 a) 图章、清除所有画笔功能模块 回忆 回忆旧 温故知新 b) 重复执行模块 知,熟练应用。 c) 保存舞台(存成图片) 观看,理对照绘演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规解 图作品,引发新课导入 思考。 律么,(两组作品有什么不同吗,) 10 / 53 (第一组) (第二组) 思考 由任务两组作品最大的不同在于第二组颜色有一 分析 出发,培养思 个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜回答提路。 问 分析任务 色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一 个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为 方形。) 一、认识舞台: 凝听 确定绘 舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360 识记 制中心点,理个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐解舞台设置标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为方法 Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右 为X的正直,从中心点向左为X的负值。 传授新知 (一) 任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其动手尝从基础出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10试,完成学任务出发,鼓次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。 案中任务励尝试不同操作步骤: 一。 的角色设计。 动手尝试 1. 绘制角色; 2. 确定文字角色在舞台的空间位置。 3. 程序设计思路: 11 / 53 按空格键开始: 使角色移动到随机位置: 设定图章: 永远重复以上动作10次: 动手尝体验不任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣, 试 同的绘制效实现同心圆的效果。 果,感受画面新增操作: 带来的冲击。 “动作”?“面向鼠标指针” 锦上添花 “外观”?“将颜色特效增加” 明确任从分析 务要求 任务入手,解 传授新知 二、随机数的使用: 决问题。 (二) 在任意区间内产生一个随机数。 培养分 析问题的能 力。 理解 扩展思1. 用随机数可以改变角色的颜色吗, 思考 路,增加新的2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色动手操作 体验。 大小。 锦上添花 欣赏 对自己 思考改程序进行评展示分享 展示部分同学作业,简单评价 进方法 价,激发兴 趣。 12 / 53 打开Scratch内建例子“Interactive Art”文思维扩观看范 视野扩展 件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠展 例,开拓视 标改变变量, 会得到什么图案? 野。 第4课 音画时尚 教学内容 ——演奏音符和声音的可视化 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 17( 掌握声音模块中弹奏音符的方法; 18( 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法; 19( 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,; 教学目标 20( 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 21( 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 9. 掌握弹奏声音的方法; 教学重点 10. 掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第四课 音画时尚 八、 分析程序: 九、 程序实现: 板 书 a) 弹奏声音: b) 画出声音: 完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。 作业布置 13 / 53 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 回忆 回忆旧1( 认识舞台; 温故知新 知,进行新知2( 随机数的使用。 串联。 思考 展示教我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制 师制作结果,属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首激发学生想 像。 歌曲呢,并且将弹奏的音符画出来呢, 新课导入 一、 弹奏声音: 思考 由任务 “声音”——“弹奏音符” 分析 出发,培养思 回答提路。 传授新知 问 音符长度:0.5=1拍 音 符:60=dou 默认乐器:钢 琴 任务一:演奏乐曲《小星星》 动手尝设计基程序实现: 试,完成学础任务,实现 案中任务弹奏目标 1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计 其他音符的弹奏方法。 一。 提示可 2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。 用其他键来 控制,但应尽动手操作 量使用方法。 动手尝鼓励学任务二:将弹奏的音符画出来。 试 生利用不用设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:角色造型来进阶练习 表示不同音当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型 符。 变成红色的方块。 14 / 53 采用同样的方法设计其他音符的表示: 程序实现: 注意操以此,编写其他音符色块对应的代码。 作技巧的使(提示:复制角色脚本的方法) 用,提高效 率。 动手操教师演任务三:图章实现音乐一排的可视化。 作 示,帮助学生新增操作: 熟悉操作方 法。 1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入 强调编 程中注意事和,执行脚本,音乐呈现一项。 排蛇形 记录 混凝土 养护记录下载土方回填监理旁站记录免费下载集备记录下载集备记录下载集备记录下载 。 锦上添花 2.添加脚本,按“下、”键Y 坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。 3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成 图片。 欣赏 对程序 展示分享 请部分同学上台演奏,简单评价 思考改进行评价,激 进方法 发兴趣。 思维扩实践与如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能 展 自己相关的将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算程序,激发兴视野扩展 趣,培养编程机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器” 的能力。 功能尝试合奏。 15 / 53 1.用鼠标点击声音。 2.再点击录音。 3.在弹出的“录音机”窗口中点 击?。 第5课 色辨成音 教学内容 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 22( 掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法; 23( 掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用; 24( 初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法; 教学目标 25( 熟练使用有限次循环的使用; 26( 建立艺术与程序的关联。 11. 掌握侦测模块中对于颜色的选择方法; 教学重点 12. 掌握利用广播对程序进行控制的方法。 广播的发出与接收对角色的控制; 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第五课 色辨成音 十、 分析程序: 十一、 实现侦测: “侦测”——碰到某种颜色 板 书 “声音”——弹奏某个对应音符 “控制”——重复执行 十二、 广播: 16 / 53 完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 回忆 回忆旧3( 弹奏音符; 温故知新 知,进行新知4( 利用色块表示不同的音符 串联。 观看, 具体任上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如 思考 务入手,引发图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂思考。 呢, 新课导入 如何实现将遇到的色块还原成声音呢, 思考 由任务解决 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 : 分析 出发,培养思 回答提路。 4. 选择一个小侦探(如:) 问 5. 程序分析: 任务分析 (1)(使用新建色块进行颜色判断,如果遇到 红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。 (2)判断完一个色块并发出声音后,角色进 行移动,去判断下个色块并弹奏声音; (3)重复进行判断操作,直到第一行色块全 部判断完成。 任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符动手尝鼓励尝的表演) 试,完成学试 程序实现: 案中任务试一试 1( 绘制角色; 一。 2( 设定角色的位置; 3( 程序制作: 17 / 53 4( 测试程序 (提示:用来侦测的角色大小不能超过弹 奏音符的色块大小) 动手尝培养优任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏 试 化思维。 出对应的音符 程序实现: 锦上添花 问题: 凝听 分析程 传授新知 循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分理解 序入手,简单 是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更识记 的优化理念。 18 / 53 加清楚,这需要使用“广播指令”。 三、广播的使用 “控制”—— 1( 新建广播: 2( 广播并等待: 3( 接受广播: 任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。 动手操教师演1( 核心代码: 作 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 强调编 程中注意事 项。 锦上添花 2( 测试程序 思考 提示, 实现第二行的自动解码, 开阔视 知识扩展 a) 如设定固定的侦测次数; 野。 b) 判断“如果遇到白色”等多种方法 欣赏 对照评 展示分享 请部分同学展示他还原的音乐。 思考改价,激发兴 进方法 趣。 19 / 53 第6课 奇趣故事 教学内容 ——链表和字符串 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 27( 掌握链表的建立,添加及删除的使用方法; 28( 掌握字符串连接的使用方法; 教学目标 29( 建立艺术与程序的关联。 13. 掌握链表的创建、删除及引用的方法; 教学重点 14. 利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。 链表内容的引用与添加 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第六课 奇趣故事 十三、 分析程序: 人物 地点 事件 板 书 十四、 程序实现: a) 链表 b) 字符串连接 完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 观看, 具体任笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机 思考 务入手,引发 现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故思考。 新课导入 事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的 印象。 如何讲故事呢, 思考 由任务解决方案: 分析 出发,培养思 任务分析 回答提路。 6. 故事要素:人物+地点+事件; 问 7. 保存三要素信息; 8. 将三个要素随机组合,说出这个组合。(故 20 / 53 事) 一、 链表: 凝听 教师示 1( 新建链表: 范操作 “变量”——“新建一个链表” 传授新知 (一) 2.向链表中增加数据: 任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,动手尝自选人 让角色将故事讲述出来。 试,完成学物、地点、事 程序实现: 案任务一。 件。(但内容 要尽量合理) 动手操作 思考方鼓励学任务二:把各种奇趣故事保存下来。 案 生展开思维 新增操作: 动手尝想像,找出实 试 现方案。 进阶任务 1( 新建链表“奇趣故事”; 2( 将其他三个链表中的内容组合在一起,加入 到“奇趣故事”中。 凝听 教师演二、字符串: 识记 示,提示注意 “数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面” 传授新知 位置。 (二) 如何搭建字符串连接的复合模块: 21 / 53 第一步,将插入 模块第一个空里,再 将插入第2个空里,得 到一个复合模块 ,再一次用模块,将 复合模块插入第一个空里,将 插入第2个空里,得到 最后,将合并好的字符串数据,插入到 第一个空里。 思考 扩展练 锦上添花 动手尝试 习,自主尝能否角色一边说一边表演动作, 试。 凝听 激发兴 展示分享 请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受 思考改趣。 进方法 第7课 酷我剧场 教学内容 ——显示与隐藏及时序控制 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 30( 掌握显示与隐藏模块的使用方法; 31( 理解时序控制的含义; 教学目标 32( 掌握利用等待模块进行时序控制的方法; 33( 综合运用所学功能模块的能力培养。 15. 掌握显示与隐藏模块的使用方法; 教学重点 16. 掌握利用等待模块进行时序控制的方法。 理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。 教学难点 22 / 53 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第七课 酷我剧场 十五、 分析程序: 1.角色选择: 主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3) 板 书 2.时序控制: 十六、 程序实现: a) 显示与隐藏 b) 等待控制 完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 观看, 任务导我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程 思考 入,引发思考序设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制与兴趣。 作一个小短片吧。 新课导入 如何当导演呢, 思考 由任务 分析: 分析 出发,培养思 回答提路。 9. 选择好演员 问 任务分析 10. 安排好节目; 11. 将角色(演员)出场及退场顺序写清楚 12. 设计好每个演员表演的内容 二、 显示与隐藏: 凝听 教师演传授新知 识记 示指令 (一) “外观”?“显示” 23 / 53 ?“隐藏” 二、等待: “控制”?“等待” 任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场动手尝自选角的时间顺序表。 试,完成表色。至少二个表格如下: 格填写。 角色(但表演 内容要尽量时间/秒 1 2 3 4 5 合理) 动手操作 小猫 小男孩 (可依内容需要增加或者删除时间长度) 要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示 用?表示,隐藏用×表示。 思考演鼓励学任务二:成为一名“大导演”,编写一个至少有一位 出内容 生展开思维主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间动手尝想像,编写自 试 己感兴趣的的方法,实现演出。 内容。 操作步骤: 3( 设置舞台:为舞台设置合适背景; 4( 时序控制: 第一幕:主持人出场 说“开幕词+第一个节 目” “退场” 第二幕:朗诵演员出场 说“内容” “退 场” 进阶任务 第三幕:主持人出场 说“第二个节目” “退场” 第四幕:舞蹈演员出场 舞蹈表演 “退场” 3(程序代码: 4(依此程序编写其他演员的代码。 24 / 53 思考 扩展练 锦上添花 动手尝试 习,自主尝能否角色一边说一边表演动作, 试。 观看 对照, 展示分享 展示部分学生作品,简单评价。 思考改取长补 进方法 短 第8课 神圣一票 教学内容 ——变量和数据可视化 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 34( 掌握变量的建立与引用的方法; 35( 熟练已经功能模块的应用; 教学目标 36( 初步理解程序初始化的含义。 掌握变量的使用方法; 教学重点 理解初始化在编写程序中的作用 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第八课 神圣一票 十七、 分析程序: 1.角色选择: 板 书 2.统计票数 十八、 程序实现: 变量 完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 25 / 53 我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单观看, 日常选选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者思考 择,引发兴你更喜欢那种动物:小猫和小狗,通过制作投票器趣。 来实现这一功能。(如课代表选择,最爱老师选择 等。) 新课导入 如何为小猫投票呢, 思考 思考所 分析: 分析 具备知识,能 否解决现在 13. 角色选择:小猫; 问题。 14. 程序流程: (1) 建立小猫的计数器:新建变量“猫的任务分析 次数” (2) 如果喜欢猫,说点击它, 将变量“猫的次数”+1: 问题:如何为小猫进行了计数呢, 三、 变量: 凝听 教师演 1( 新建变量: 识记 示变量建立 “变量”?“新建一个变量” 方法 传授新知 2( 变量引用: 动手尝基础任任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色试,完成任务入手,为二动手操作 增加一票。 务一。 个角色投票程序代码: 打下基础。 26 / 53 (提示对角色的选择可以有多种方法,如角色 被点击等。) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零。 动手尝对应第任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投 试 一个投票制票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。 作的方法,完 成多角色的新增操作: 选择题。 5( 选择新的角色2; 6( 为角色2创建一个新变量; 7( 复制角色1代码,为角色2投票。 进阶任务 8( 程序代码: 任务三:可不可以让投票的结果更直观,如: 思考 扩展练 动手尝试 习,自主尝 试。 锦上添花 观看 对照, 展示分享 展示部分学生作品,简单评价。 思考改取长补 进方法 短 27 / 53 程序初如化设置: 理解 初步渗 变量归零,猫回到原来的位置,清除图章效透 知识扩展 果 (新的运行不受上次运行程序的影响) 第9课 随机探秘 教学内容 ——数据的导出和分析 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 37( 熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作; 38( 掌握链表中数据的输出; 教学目标 39( 初步掌握利用Excel进行数据分析的方法; 40( 建立程序与数据的关联 。 1( 掌握链表数据的输出; 教学重点 2( 掌握Excel表格的简单应用。 利用Excel分析处理数据 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第九课 随机探秘 十九、 分析程序: 1.模拟投掷:利用随机数 板 书 2.存储结果:链表 二十、 分析数据: Excel表格 完成报警器程序制作(D2-9+机器号)。 作业布置 教学过程 28 / 53 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 知道如果掷色子的话,1~6这6个数字中哪个数字观看, 日常游出现的次数最多呢, 思考 戏,引发兴 趣。 新课导入 编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来 说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比 较,这样就可以比较清楚的知道这6个数字出现的 次数了。 如何为小猫投票呢, 思考 思考所 分析: 分析 具备知识,找 到解决现在 15. 角色选择:小猫; 问题的途径。 16. 程序流程: 任务分析 (1) 模拟色子的投掷过程:使用随机数; (2) 说出本次的结果:说结果; (3) 将本次结果进行保存:新建链表 (4) 重复多次执行步骤(1)、(2)、(3) 任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,模拟色子投动手尝利用基掷的过程并记录结果。。 试,完成任本语句解决程序代码: 务一。 计数问题。 动手操作 优化程序: 1( 单击绿旗时,链表清零。 2( 重复执行300次 观看 演示输 传授新知 识记 出数据过程,一、 链表数据输出: (一) 帮助学生掌 握。 29 / 53 输出文件名:同链表名称; 输出文件类型:.txt 思考 发现问任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运 题 行中,你的幸运数字。 进阶任务 新增操作: 分析数据:Excel表格的使用 观看 教师演Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。 理解 示操作,帮助 , 将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴识记 学生理解与 在Excel中 应用。 传授新知 (二) , 将数据从小到大排列 注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表 中,Sheet1用于保留原始数据。 30 / 53 , 数出每个数字的个数 方法有很多,比如看左边的编号,或者选 中所有的数字2的单元格,然后在Excel 右下角会显示出当前单元格的数目 ,或者把所有编号为2的单元 格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数 据汇总 到Sheet3中。 观看 结果同统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸 对照 学成果,分析 展示分享 运数字进行简单对比,看是否能得出概率大数据。 致相同的情况,简单评价。 观看 观看教有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造 师演示,开拓型,你也可以试一试。 学生思路。 知识扩展 31 / 53 第10课 统计集成 教学内容 ——自动生成柱状图 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 41( 熟练应用变量进行数据统计; 42( 利用绘制角色实现数据的柱状图表示; 教学目标 43( 初步了解软件如何进行软件的需求分析。 利用变量统计数据 教学重点 理解制作软件的需求分析 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第十课 统计集成 分析程序: 板 书 1.统计各数字出现次数 2.利用图表进行表示 完成报警器程序制作(D2-10+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 观看, 图表展在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一 思考 示,引发思考 个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成 。 的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢, 如: 新课导入 32 / 53 如何实现该程序设计, 思考 思考所 分析: 分析 具备知识,能 任务分析 否解决现在 17. 分别统计1-6数字出现的次数: 问题。 18. 完成统计后,绘制柱形图。 四、 需求分析: 凝听 教师演 编写程序的三级目标 识记 示,解讲 中级目标 链表中有300个数由从1到 6的300个数据组成,编写 出一个软件,统计出每个数传授新知 字出现的次数 (一) 初级目标 只统计出1出现的次数 高级目标 用柱状图反映出每个数字 出现的次数,甚至表现出每 个数字出现的次数相对于 总次数的百分比 动手尝将数据任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。 程序代码: 试,完成任统计出来,准 务一。 备后面分析 工作。 动手操作 (以此新建其他5个变量,并复制变量1的程 序代码) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零,链表清零。 观看 演示方程序运行方法: 识记 法,帮助理 解。 传授新知 (二) 超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度 会提高10倍 33 / 53 观看 教师演任务二:将结果可视化 识记 示1的柱形新增操作: 动手尝试 图制作方法, 引导学生完9( 绘制新角色,表示柱形; 成其他角色 如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器的绘制。 完成,柱的高度要大于150个像素,注意需 要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心 设定为红色柱的顶端, 进阶任务 复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个 数绘制代表柱形。 10( 程序代码: 复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行 脚本制作。 观看 互相学展示部分学生作品,评价柱形图绘制的结展示分享 习借鉴 果。 34 / 53 第11课 二百Club 教学内容 ——计时器和散点图 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 44( 掌握计时器模块的使用方法; 45( 利用Excel实现数据的散点图表示; 教学目标 46( 熟练数据输出与数据分析的的方法。 计时器模块的使用方法 教学重点 运用Excel制作散点图 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第十一课 二百Club 分析程序: 1. 计时器:30秒/1分钟 板 书 2. 统计按键次数:链表 3.利用图表数据分析:Excel 散点图 完成报警器程序制作(D2-11+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 观看, 图表展你知道吗,在数字科学家的小圈子里有一个二 思考 示,引发思考 百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内可以按。 200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及 新课导入 到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键 次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你 想不想挑战看看,自己可不可以加入呢, 思考 思考所如何实现该程序设计, 分析 具备知识,能 分析: 任务分析 否解决现在 1(寻找一个计时工具,时长为1分钟; 问题。 35 / 53 2(利用一个变量对你所按空格数进行统计; 3(将变量的结果除以时长(60秒)计算你 的按键速度,并进行显示; 4(利用图表进行数据分析。 五、 计时器: 凝听 教师演 识记 示,解讲 “侦测”?计时器 传授新知 ?显示计时的方法:(一) (勾选计时器) ?计时器清零 动手尝将数据任务一:设计一个程序来测定1分钟内按空格的次 数。 试,完成任统计出来,准程序代码: 务一。 备后面分析 工作。 动手操作 初始化程序: 单击绿旗时,变量清零。 观看 启发学任务二:利用链表来改良程序,解决一直按空格也 识记 生思考,引导进行统计的现象,精确的得出每次点击空格的时间动手尝试 学生分析需 进行操作。 点。 完成已新增操作: 知操作。 11( 增加链表来进行计数,将计时器的时间保 进阶任务 存在链表中。 新建链表:时间 将计时器加入到“时间”链表中 输入链表中数据 将数据复制到表格中,以备分析。 12( 程序代码: 36 / 53 链表数据: 提示:删除链表中超出时长部分数据。 二、散点图制作: 观看 教师演 识记 示,帮助学生 理解。 传授新知 (二) 任务三:分析数据。 动手操自主完 作 成数据分析(1) 删除链表中超出1分钟的选项,将数数据分析 据输出; 与图表制作。 (2) 将数据复制到Excel中,对其进行了 37 / 53 分析,制作图表。 观看 互相学展示分享 展示部分学生作品,说明数据表示的含义 习借鉴 一位同学将图10.2所示的代码作了如下简化,你觉观看 扩展思得这样做好么, 思考 维,提升读程 回答提序能力。 问 知识扩展 第12课 眼疾手快 教学内容 ——因素分析和差异比较 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 47( 多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用; 48( 熟练利用Excel实现数据的散点图表示; 教学目标 49( 扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。 多功能模块的综合使用 教学重点 建立编程自信,强化解决问题的能力。 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 38 / 53 第十二课眼疾手快 分析程序: 板 书 1.统计反应时间 2.利用图表(散点图)进行表示 完成报警器程序制作(D2-12+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 观看, 具体问在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格之 思考 题,引发思间的时间间隔,是一个反应时间。我们生活中说“眼 疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,考。 新课导入 大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整 个过程的时间。那你能不能编写一个程序测一测你 的反应时间。 如何实现该程序设计, 思考 思考所 分析: 分析 具备知识,能 否解决现在 19. 选择一个角色,为它设计两个不同的造型 问题。 进行切换; 任务分析 20. 寻找一个计时工具,记录你看到角色造型 变换的反应时间; 21. 将你的反应时间说出来; 任务一:设计一个程序来测试你的反应速度。 动手尝只接显 试,完成任示时间,明确1.绘制角色造型: 务一。 反应速度。 动手操作 变化后 变化后 2(程序代码: 39 / 53 优化程序: 单击绿旗时,计时器清零。选择造型1,等待随机秒数,切换到造型2。 观看 自主完任务二:利用链表来改良程序,将你20次的反应时 识记 成任务,各别 间记录到链表中。 动手尝试 辅导。 新增操作: 1( 新建链表“反应时间”: 2( 将计时器加入到链表第1项; 3( 修改“”为 “” 4( 上述操作重复执行20次: 进阶任务 5( 完成数据分析: 将链表中数据输出; 将数据复制到Excel中,对其进行了分析, 判断自己的反应时间。 40 / 53 创建图表 思考 自主发 问题分析 表格的第一组数据是否应该删掉, 回答提现问题,寻求 问 答案 观看 互相学展示分享 展示部分学生图表,请同学总结结论 习借鉴 尝试 扩展学 思考 生思维,将视 1( 请你使用代码,研究一觉与听觉传 下你的听觉反应时间,看看平均值与视感信息进行 觉反应时间相比,那个大。 综合比较。 2( 在测量听觉反应时间时,使用代码 知识扩展 和 会有什么 区别, 第13课 游侠比武 教学内容 ——变量的应用 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 41 / 53 50( 了解对scratch中游戏的简单分析方法; 51( 熟悉变量及链表的使用方法; 教学目标 52( 掌握利用变量对单个角色的控制方法; 53( 激发游戏程序设计的兴趣。 17. 熟练变量及链表的使用方法; 教学重点 18. 熟练掌握变量对单个角色的控制方法。 a) 对程序的分析评价; 教学难点 b) 利用变量控制单个角色。 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第十三课 游侠比武 二十一、 分析程序: 板 书 二十二、 建议评价: 二十三、 评奖程序设计: 5. 完成自己的游戏分析表; 作业布置 6. 评奖程序(文件名:D3-13+学号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 a) 学习内容:数字艺术家及数字科学回忆 回忆旧 家两个单元; 知,进行新知 b) 知识技能: 串联。 温故知新 熟悉的界面操作; 熟练的功能模块使用; 简单的算法; 独立解决问题的能力。 Scratch本身就可以做很多游戏,我们在这本观看,理游戏导书的开头就指出,同学们可以在家自编一些小游戏,解 入,引发兴然后随着数字艺术家和数字科学家两个单元对趣。 新课导入 scratch语言的深入,不断改进自己的小游戏,在 数字工程师的第一节课,我们就来看看大家编写的 小游戏,展一展,评一评。 如何分析一个游戏,可以从哪几个方面入手, 思考 由任务 分析 出发,培养思22. 角色 分析任务 回答提路。 23. 功能 问 24. 界面(等很多方面) 如果利用表格来分析就好的多了。 42 / 53 理解 给出实三、 分析程序: 识记 现工具,分析游 程序。 戏 角 色 规 则 特 点 新知识一 游 戏 角 色 规 则 特 点 动手尝鼓励尝任务一:打开“game”文件夹,找到对应程序,按试一试 试,完成学试 表格进行分析,完成表格的填写。 案内容。 四、 建立评价: 明确任 如何评价一个游戏的好与坏呢,如果按照“角色务要求 设计、程序复杂程序、趣味性”三个标准来定义级别就好评价的多了。 五、 设计评奖程序: 新知识二 分析: 1( 利用变量进行评价结果保存与比较; 2( 每个角色都有三个评价标准:A、B、C; 3( 可通过复制代码传递变量信息; 4( 为了便于统计,通过增加链表来实现结果统 计。 动手操教师演 作 示,帮助学生任务二:编写评奖程序: 熟悉操作方(强调1.只适用于这个角色的变量的使用; 试一试 法。 2(利用滚动条实现给分操作。) 强调编3( 程序界面: 程中注意事 项。 43 / 53 4( 核心代码: 5( 测试程序 6( 优化程序 思考 提示, a) 小游戏与大型游戏的区别, 学生编 知识扩展 b) 其他传感技术的应用,使用游戏的方法也程设计 发生了改变(“Scratch体感游戏”) 欣赏 对自己展示部分同学作业,可依今天进行的评价系思考改程序进行评展示分享 统对同学的程序进行简单评价,看看哪些同进方法 价,激发兴学的界面美观、功能全面、操作方便, 趣。 44 / 53 第14课 守护精灵 教学内容 ——控制逻辑 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 54( 了解利用scratch中编写“报警”程序的简单原理; 55( 熟练计时器的应用; 教学目标 56( 熟练掌握链表的方法; 57( 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 19. 熟练计时器及链表的使用方法; 教学重点 20. 熟练掌握不同链表对单个角色的控制方法。 建立编写程序的思路; 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第十四课 守护精灵 二十四、 分析程序: 二十五、 制作程序: 板 书 4(计时器 5(链表 完成报警器程序制作(D3-14+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 回忆 回忆旧 温故知新 利用变量控制对应的角色 知,进行新知 串联。 上节课制作的是游戏评价程序,对于Scratch观看,理游戏导而言,我们还可以开发出具有其他功能的程序,比解 入,引发兴如“家用报警器”。 趣。 新课导入 报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们 总是说“安全第一”,今天就请同学们来为Scratch 的小主人设计并制作一款家用报警器吧。 如何分析一个游戏,可以从哪几个方面入手, 思考 由任务 分析 出发,培养思25. 角色选择:两个状态(开与关) 分析任务 回答提路。 26. 功能分析: (1) 把入侵大门做为报警标志; 问 45 / 53 (2) 如果A被按下报警 (3) 角色说出“报警” 27. 界面分析: 任务一:制作简单报警器。 动手尝鼓励尝程序实现: 试,完成学试 案内容。 试一试 动手尝培养优任务二:优化程序,增加不同入侵处的设计 锦上添花 试 化思维。 (如:窗户被入侵,按B;客厅被入侵,按C) 问题: 明确任 当家里有人时,不需要报警,将报警器关闭 务要求 分析: 5( 设计报警器的两个状态(开与关); 6( 通过角色造型的变化表示报警器的状态; 7( 控制逻辑: 新知识二 (1) 如果角色被点击,报警器启动一次,切 换一次造型; (2) 如果造型为开的状态,则要重复执行报 警器的功能 条件判断 循环控制 动手操教师演 作 示,帮助学生 熟悉操作方任务三:编写具有总开关的报警器 试一试 法。 7( 核心代码: 强调编 程中注意事 项。 46 / 53 8( 测试程序 理解 教师提报警器已经能够识别多处险情的报警了, 思考 示需要的操 小猫还希望报警器能记录下是何处报警,并记动手操作 作,提升操作 速度。 录下各处的报警时间。 增加链表与计时器的使用,实现程序功能锦上添花 的扩展。 思考 提示, c) 小游戏与大型游戏的区别, 学生编 知识扩展 d) 其他传感技术的应用,使用游戏的方法也程设计 发生了改变(“Scratch体感游戏”) 欣赏 对自己 思考改程序进行评展示分享 展示部分同学作业,简单评价 进方法 价,激发兴 趣。 1( 设计并制作一个用水超标报警器。 思维扩与实际 视野扩展 2( 请设计并制作一个智能家居,使其具有控制窗展 生活建立联 帘开关、控制灯的开关或控制空调温度等功能。 系。 47 / 53 第15课 电子点菜 教学内容 ——商务软件开发入门 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 58( 简单了解商务软件; 59( 掌握程序设计的基本思路与方法; 60( 熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用; 教学目标 61( 培养程序初始化的设计思想; 62( 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 21. 熟练变量、链表的使用方法; 教学重点 22. 明确程序设计的思路。 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第十五课 电子点菜 二十六、 分析程序: 二十七、 制作程序: 6(多角色 板 书 7(链表+变量 8(数字加 三、初如化设计: 完成报警器程序制作(D3-15+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 利用键盘控制,计时器及链表,实现了“家回忆 回忆旧 温故知新 用报警器”的设计,解决了我们生活中的知,进行新知 一个实际问题。 串联。 家里有外人入侵,你可以设计报警器。如果走观看,理游戏导出家门,到饭店,那能不能设计一个“电子点菜器”解 入,引发兴 新课导入 呢,我们必现现在很多餐厅已经把IPAD作为一个趣。 电子点菜器进行应用了,我们就来设计一个电子点 菜器,将我们喜欢的食品都放在上面进行选择。 48 / 53 分析任务: 思考 由任务 分析 出发,培养思28. 角色选择:多种食品(多角色) 回答提路。 29. 功能分析: (4) 每个菜品被点击,将它加入到菜单链表问 中; (5) 同时将该菜品的价格放入到总价变量 中; (6) 建立链表“已选菜品”,建立变量“总 价”, 将点击角色放入链表第一项 分析任务 将价格放入变量总价中(先相加) 30. 界面分析: 任务一:制作简单点菜器 动手尝鼓励尝操作步骤: 试,完成学试不同的界1( 将各种食品导入,在舞台上进行排列; 案中任务面风格。 2( 新建链表“已选菜品”及变量“总价” 一。 3( 为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例) 试一试 任务二:优化程序,增加其他菜品的选择,同时完动手尝培养程成重新点菜的功能设计。 试 序初始化操新增操作: 作。 1( 复制“薯条”代码; 锦上添花 2( 在绿旗中进行程序初始化设置: 变量“总价”清零 链表“已选菜单”清零 (良好的初始化设计,使程序应用更加人 49 / 53 性化。) 问题: 明确任从分析 当遇到增加或者减少菜品时,要如何操作, 务要求 任务入手,解分析: 决问题。 8( 为每个菜品设计一个单独的变量,用来增减; 培养分9( 增加“+”号“—”两个色块颜色来识别增减; 析问题的能新知识二 力。 (侦测颜色) 10( 变量的使用: (3) “适用于所有角色”; (4) “只适于用该角色” 任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子动手操教师演点菜器。 作 示,帮助学生9( 核心代码: 熟悉操作方 法。 强调编 程中注意事 项。 试一试 10( 为其他角色增加代码。 理解 教师提可否增加确认与取消两个按钮, 思考 示需要的操 增加字符串的使用。 动手操作 作,提升操作 锦上添花 速度。 思考 提示, 刚才是利用局部变量来解决问题,你还有其他 知识扩展 学生编 的解决方案吗, 程设计 欣赏 对自己 思考改程序进行评展示分享 展示部分同学作业,简单评价 进方法 价,激发兴 趣。 思维扩与实际3( 更换喜欢的菜品,完善点菜系统。 视野扩展 展 生活建立联4( 请设计其他种类商品的选购程序。 系。 50 / 53 第16课 数学出题 教学内容 ——个性化软件定制 希尔艾五年级 信 息 技 术 年 级 学 科 教 师 力 63( 简单了解个性化软件; 64( 培养程序的分析思想; 教学目标 65( 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 23. 熟练变量、链表的使用方法; 教学重点 24. 明确程序设计的思路。 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 教学难点 教师演示用课件 教学准备 讲授法,演练法,任务驱动 教学方法 第十六课 数学出题 二十八、 分析任务: 二十九、 制作程序: 板 书 9(链表+变量 10( 数字加 完成报警器程序制作(D3-16+机器号)。 作业布置 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 对于程序设计,我们尝试了游戏编写与评价,观看,理游戏导尝试了家用程序“报警器”,简单的商务程序“电子解 入,引发兴 新课导入 点菜”,那我还有一些个人问题需要解决,比如为家趣。 里的小朋友或者你的数学老师设计一个用于口算的 软件,可以尝试一下吗, 分析任务: 思考 由任务 分析 出发,培养思31. 在一定数值范围内随机出题; 回答提路。 32. 使用空格键来出题,将题放入链表一中, 将答案放置到到链表二中; 问 分析任务 33. 利用两个变量放置随机数,并将结果加入 到链表中; 34. 将出题操作重复多次; 35. 点击绿旗,链表清零; 51 / 53 36. 界面分析: 任务一:编写口算练习器 动手尝鼓励尝操作步骤: 试,完成学试不同的界4( 新建链表“出题”及“答案”; 案中任务面风格。 一。 5( 新建变量“加数1”和“加数2” 6( 将变量的值设置成: 7( 为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例) 试一试 任务二:优化程序,增加其他菜品的选择,同时完动手尝培养程成重新点菜的功能设计。 试 序初始化操新增操作: 作。 3( 复制“薯条”代码; 锦上添花 4( 在绿旗中进行程序初始化设置: 变量“总价”清零 链表“已选菜单”清零 (良好的初始化设计,使程序应用更加人 性化。) 问题: 明确任从分析 当遇到增加或者减少菜品时,要如何操作, 务要求 任务入手,解 新知识二 分析: 决问题。 11( 为每个菜品设计一个单独的变量,用来增培养分 减; 析问题的能 52 / 53 12( 增加“+”号“—”两个色块颜色来识别增力。 减; (侦测颜色) 13( 变量的使用: (5) “适用于所有角色”; (6) “只适于用该角色” 任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子动手操教师演点菜器。 作 示,帮助学生11( 核心代码: 熟悉操作方 法。 强调编 程中注意事 项。 试一试 12( 为其他角色增加代码。 理解 教师提可否增加确认与取消两个按钮, 思考 示需要的操 增加字符串的使用。 动手操作 作,提升操作 锦上添花 速度。 思考 提示, 刚才是利用局部变量来解决问题,你还有其他 知识扩展 学生编 的解决方案吗, 程设计 欣赏 对自己程序 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 思考改进方进行评价,激 法 发兴趣。 思维扩展 与实际生活5( 更换喜欢的菜品,完善点菜系统。 视野扩展 建立联系。 6( 请设计其他种类商品的选购程序。 53 / 53
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