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教你用Houdini制作雨滴落在水面上的波纹涟漪特效

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教你用Houdini制作雨滴落在水面上的波纹涟漪特效教你用Houdini制作雨滴落在水面上的波纹涟漪特效 翼狐网: 1. 新建一个3X3的Grid,然后将段数设置成200。 2. 增加一个Tranform节点,然后将grid的位置抬高一点。 3. 新建一个Scatter节点,然后将Relax Iterations选项去掉,让点的分布不那么平均。Force Total Count的参数栏的表达式,可以让每一帧所产生的点的数量在1-5之间随机。然后Global Seed的值则表示每一帧的随机值都不一样。 4. 新建一个PointVop节点,然后将transfo...

教你用Houdini制作雨滴落在水面上的波纹涟漪特效
教你用Houdini制作雨滴落在水面上的波纹涟漪特效 翼狐网: 1. 新建一个3X3的Grid,然后将段数设置成200。 2. 增加一个Tranform节点,然后将grid的位置抬高一点。 3. 新建一个Scatter节点,然后将Relax Iterations选项去掉,让点的分布不那么平均。Force Total Count的参数栏的表达式,可以让每一帧所产生的点的数量在1-5之间随机。然后Global Seed的值则表示每一帧的随机值都不一样。 4. 新建一个PointVop节点,然后将transform和Scatter分别连到1,2两个端口。 5. 双击进入PointVop节点,然后按照下图连接各个节点。 6. 将Bind节点的Name设置成debug,主要是为了后面用visualize来查看。 7. Fit Range节点的参数主要是控制涟漪初始形态的高度以及Y轴的方向。 8. Ramp Parameter节点主要是为了调节涟漪的初始形态。 9. 回到上一个层级,我们可以在PointVop节点的选项中看到Ramp Parameter节点控制形态的曲线了,然后我们将曲线调的圆滑一点。 10. 大概效果就是下图这样。 11. 接下来新建一个Dop Network节点,开始对这些涟漪进行解算。 12. 在Dop Network层级下,新建一个RippleObject节点。然后Initial SOP Path选择Transform节点;Rest SOP Path选择PointVop节点。记得要勾选Use Deforming Rest。 13. 在下面新建一个RippleSolver解算器,将Conservation和Wave Speed调低一点。 14. 用一个Transform节点调整整体的轴心点,然后把位置归到原来的地方。 15. 最后我们将水面进行Smooth就OK了。
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