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室外教程_3DSMAX_3DSMAX_3DSMAX_3DSMAX制作室外夜景效果图
转自:飞特
先来看看最终的效果图:
在这里,我想给大家一个好建议,在做一张图的时候最好仔细的思考好自己想要表达的意境,
最好的
方法
快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载
是参考一些好的作品,或者好的建筑照片,一定会有好的收获的。
首先布光之前,我们需要做一些准备工作。
第一步
把材质搭配好,因为我是做室内出身的,做了建筑以后发现了一个很有趣的现象,做建筑的
朋友基本对材质都不是很在意的,基本不调材质,本身的固有色、高光都只是给张贴图匆匆
了事。
而做室内出身的朋友在做建筑的时候却太过于在意材质色彩的搭配而忽略建筑所缺少的结
构感觉,所以要怎么把两方面有机的结合起来,才可以把自身的优势发挥到最大限度。
在这里我说说我的经验,我认为建筑中最难表现,也最出效果的东西就是玻璃或者铝板,所
以玻璃
材料
关于××同志的政审材料调查表环保先进个人材料国家普通话测试材料农民专业合作社注销四查四问剖析材料
的表现是重点中的重点,其他的材料不是有很特殊的要求,可以尽量不在它身上
花费太多的精神。(图01)
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图01
第二步
场景的整理,因为建筑一般的面都比较多,这是很难避免的,我至今遇到过最大的场景是600
多万面的场景(而且是已经精简得无法再精简的场景)。所以我们得想方设法的提高渲染的
速度。
首先,减少物体的数量,物体多了,渲染时带入物体的时间就越长,从而增加了渲染的时间,
而且渲染场景中有 Reytrace材质,物体在反射的时候也会不停的带入物体。我的经验是按材
质塌陷,当然塌陷之前必须是在模型确定以后,要是没底,最好事先备份一个文件,不然塌
陷以后无力回天,到时候只得对天哀嚎了。(图02)
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第三步
下面是单位问题,因为建筑中常用的建模单位是mm,但是渲染的时候由于这个单位的灯光
容易产生阴影残破的现象(因为 Shadow map类型的阴影,跟距离大小有很大关系,也就
是说在 mm 单位下,灯光距离建筑越远,阴影就越残破,所以阴影的 Size 值和 Samole
Range 值都必须要很大才可以避免,但是灯光数目就相对要减少,光感就没有这么细腻,而
且渲染的时间也大大增加)。
所以我们必须把单位改成m来渲染,这样同时可以避免阴影残破的情况,也可以把 Size值
和 Samole Range值控制在很小的情况下,使渲染时间不会因为灯光多了一点而增长。(图
03)
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图03
第四步
因为单位改了以后,原来100mm的物体变成了100m,跟实际的情况不符合,所以我还要
把它缩小1000倍,不然跟没改单位的情况一样,所以一定要缩小模型(还有一个小经验,在
建模的时候凡是用到 FFD修改过的物体,一定要把它塌陷了,不然你缩小的时候,物体会被
拉扯变形)。(图04)
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图04
第五步
接下来开始做一个天球。天球的作用是模拟环境,让建筑玻璃有反射媒介,这样才更逼真。
因为我做的是夜景,而且本来建筑的玻璃面比较少,所以我就 Gradient(渐变贴图)做了一
夜晚的环境贴图。(图05)
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图05
真正的布光开始了。
第六步
我用的是球形光,其实道理很简单,在天空下,光的漫反射是无序的,也就说天光是很均匀
的反弹到建筑上,所以球形光比较适合。因为是建筑效果图,背面看不到,所以我把背面的
灯光和下面的灯光都省略不计,适当的减少了灯光的数量。参数如下图。(图06)
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图06
渲染看看。(图07)
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图07
第七步
基本的天光出来了,大体的建筑结构基本清楚了,但还有很多问题,底板太暗了。所以我们
要进行补光,我用了平行光来补,变换一下,这样比较容易控制,参数如下图。(图08)
图08
第八步
现在西边的楼比较亮了,东边的楼也得补,因为那边跟房间比较近,所以我就用暖色的光补
一下,也是同样的方法,参数如下图。(图09)
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图09
第九步
因为建筑附近有两排地灯,所以也要打上光,没有计算阴影。(图10)
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图10
第十步
正门的楼梯部分比较暗,需要补光,我用了一些聚光灯,参数如下图。(图11)
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图11
第十一步
感觉少点生动的地方,我就再加两盏地灯照射上去,增加一点亮点,参数如下图。(图12)
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图12
第十二步
最终渲染,效果如下图。(图13)
图13
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