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3DMAX 常用参数

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3DMAX 常用参数--------3DMAX 常用参数--------- 一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作 二:Edit Mesh的结构 1 Vertex 点层级 2 Edge:物体边层级 3 Face:三角面层级 4 Polygon: 多边形、四边形面层级 5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明 Editmesh常用命令 三:MeshSmooth网格光滑修改器 我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。 MeshS...

3DMAX 常用参数
--------3DMAX 常用参数--------- 一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作 二:Edit Mesh的结构 1 Vertex 点层级 2 Edge:物体边层级 3 Face:三角面层级 4 Polygon: 多边形、四边形面层级 5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明 Editmesh常用命令 三:MeshSmooth网格光滑修改器 我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。 MeshSmooth修改器的相关参数 Iterations: 光滑等级,(1~5) Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。 Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。 二维物体(Shapes) 1:Line的画法。 a。点击可以画出直线 b。拖动鼠标可以绘制出曲线 C:按退格按钮可以重画上一个节点 d:按Shift按钮可以画出正交线 e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸 f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放 2:线的结构(次物体): Vertex:节点层级 Segment:线段层级,线段就是两点间的连线 Spline:样条线层级,代表整条连续的线 3:点的类型: conner:拐角点 Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算 Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。 Bezier conner 贝兹拐角。 4。线的可渲染性 Renderalbe,二维物体的渲染开关 Thickness:线的厚度 Sides:线的截面精度 Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小 5:画线时的常用工具 Refine 加点命令 Fillet:倒圆角 Chamfer:倒斜角工具 Outline:复制样条线工具(在Spline层级) Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。 Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来) 1:先选择一条样条线, 2:确定运算关系(相加、相减和交集) 3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线 Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪 Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接 6:插入视图背景(Alt+B) match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变 Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放 DisPlay Backgound:显示背景开关 7:导入外部文件(Import) 8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units Setup System Unit系统单位。 Display Unit Scale显示单位 Bevel 倒角修改器 功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角 主要参数: Height:拉伸的高度。 Outline:缩放效果 Linear sides: 斜面倒角 Curved sides: 圆倒角 Segments:精度。参数越高,物体越光滑 Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑 Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误 Bevel Profile : 轮廓倒角修改器 功能: 可以自由的编辑物体的倒角面 主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体) 注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。 Loft 放样操作: 放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。 放样的基本操作: 1:绘制出路径和截面 2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择 Get Path按钮,来拾取路径 或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面 3:多截面放样: 方法 a:先按标准方法进行放样 b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。 4: 放样的修改: A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等 B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。 5:放样的重要参数: Cap Start:对顶端封盖 Cap End: 对底端封盖 Shape Step:截面精度,越高截面越光滑 Path Step:路径精度 Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果 Transform Degrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观 三维建模(Geometry) 一。标准几何体(Standard Primitives) Box:立方体 Cone:圆锥 Sphere:球体 Geospohere:地理球 Cylinder:圆柱体 Tube:水管物体 Torus:圆环 Pyramid:五面体 Teapot:茶壶 Plane:平面 相关的常用参数: Length 长 Width宽 High:高 Radius圆柱或者是圆锥的半径 Sides边数、决定模型截面的精度。 Smooth平滑,让模型以平滑状态显示 Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑 Fillet倒角参数 二。常用扩展体 1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤) 2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成 三。 Boolean三维物体的步尔运算 1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。 2.进行布尔运算时的要求 (1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。 (2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果 (3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段 (4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔 操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的 盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间 3.布尔运算的相关参数: 【.布尔运算的相关参数】 Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。 Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体 Move(移除):布尔运算后原物体被删除。 Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系 Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系 Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用 Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体 Display/Update】 Result:只显示最后结果 Operands:显示出所有的运算物体 Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。 注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。 材质编辑 一。材质的指定: 1:直接拖动法 2:按“Assign Material to Selection”工具 二。材质的保存 1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮 2:进入材质库,按save保存当前材质 三:材质的基本参数: Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。 Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。 Specular:高光色,物体全反射的色彩 Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。 而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。 Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。 Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。 Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不 可以进行照明。 Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以 把参数调为(10~30) 四:主要的Shader(明暗生成器) Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果 Metal:金属, 制作金属专用的sahder Anisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光 变窄和改变角度、可以产生梭型的高光 Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱 的高光效果 Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。 程序贴图说明: Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸) Output 一般做反光板 材质类型 一.Multi/Sub-object 多维子材质 可以让材质拥有多个子材质组成 相关参数: Set Number 设定材质的数量 Add 增加一个子材质 Delete删除当前选择的材质 另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。 二。Double Sided 双面型材质 功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。 主要参数: Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果 Facing Material 正面材质。 Back Material:背面材质。 三:Raytrace 光线追踪材质类型 功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质, 特点是光线追踪速度快。 和标准材质不同的地方: Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。 物体变为透明后就自动带有折射效果。 Reflect: 反射,黑色代表没有任何反射效果。 Advanced Transparency(高级透明) Color染色、End决定色彩的浓密程度、 Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。 灯光 Target/Free Spot:目标/自由聚光灯 Target/Free Direct: 目标/自由平行光 Omni:泛光灯 Skylight:天光 一般参数(General ) 1)on:灯光开关 2)Type:灯光类型 3)Targeted:勾选时灯光有目标点。 4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择) 5)Use Global Setting:使用全局设置 6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响 Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离: Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。 灯光衰减(Attenuation ) (1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减 (2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End 两个数值来控制灯光的衰减范围 (3) Decay(真实的衰减计算) Inverse反向,会产生剧烈的衰减 Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减 Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光 Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围 Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮 Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度 从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。 Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。 注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。 2.shadows Params 阴影参数 color:可以改变阴影的颜色。 Dens:调节阴影的浓度 Map:为阴影指定贴图。 Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与 阴影固有色的混合效果 。 Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。 (例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮) Opacity(不透明度) Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比 Bias:对阴影效果进行偏移 Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰 Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢 Advanced Effects 高级效果 Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。 Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。 Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。 Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。 Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响 Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图 贴图通道和程序贴图 贴图的内部参数: View Image: 贴图的剪切按钮 Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化 Blur:贴图的模糊参数 Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。 常用的贴图通道: 一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。 二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。 1.Noise 噪波程序贴图: 主要参数: size:尺寸,控制色块的大小 High和low可以控制两种色彩的分布 Levels:用于控制贴图的精度。 Noise type:噪波种类 Regular规则噪波 Fractal分型噪波,更加凌乱的效果 Turbulence端 流噪波 2.Cellular:细胞贴图 主要参数: Iterations 图片的精度、细节度 Spread:延伸,可以控制色彩的分布 Roughness:图片的粗糙程度。 3.Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图, 主要参数: Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度 Iterations:贴图的精度、和细节度。 4。Smoke 烟雾贴图 相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布。 size:烟雾的大小 三:Reflection(反射通道) 常用的相关贴图 1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物 主要参数: Enable Raytracing:光线追踪的开关 Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射 Enable Self Reflect\Refract 对自己产生反射和折射 BackGround 背景设置 Use Enironment Settings:只反射周围环境 None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境 Attenuation反射的衰减 Falloff Type:衰减类型 off 关闭衰减 Linear:以匀速进行衰减 Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快 Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。 另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。 调节反射反弹次数(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser) 2。Flat Mirror 平面镜 假反射的一种 ,特点是速度快。 相关参数:Blur 对反射进行模糊 Use Bump map对凹凸效果也进行反射 四:Reraction折射通道 通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。 另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、 Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。 Index of Refraction(折射率) Index of Refraction:折射率 真空:1.0 空气:1.0003 水:1.333 玻璃:1.5到1.7 钻石:2.419 五:Opacity不透明通道 用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。 Path Constraint路径约束控制器 相关参数 Add Path:用于获取运动路径的工具。 Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变 Along Path沿路径的百分比 Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动 Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜 Bank Amount:倾斜的幅度 Smoothness:拐弯时角度变化的速度 Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。 Constant Velocity:匀速运动 Loop:循环 Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动 Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。 Flip:反转摄像机的方向 光能传递 光能传递的制作流程 1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件 2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity) 光能传递的主要参数: Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。 stop:停止计算 Reset All 重新开始计算 Reset: 只对灯光物体进行重新计算 Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。 Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。 注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。 Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑 Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control 然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。 3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。 在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180 Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好 打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度 4、计算反射反弹:1-prefercnce setting 2-advanced lighting/material editor 物体不受 阴影:在物体属性不勾选receive shadows 开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight. 一。光能传递~再聚集算法 再聚集的相关参数: Regather InDirect Illumination:再聚集的开关 通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。 Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长 Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间 Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。 Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量 Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样 Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。 Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。 二。图像的优化措施 1。在曝光控制中提高图片的对比度 2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿 3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。 简表面的修改器 一。MultiRes 多重优化修改器 作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。 缺点在于优化后的max文件会比较庞大 相关参数: Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。 Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数 二。Optimize 优化修改器 作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大 主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害 视图加速方法 1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。 2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等) 3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录 (就是所谓的塌陷)。 4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map 命令,取消显示贴图。 5:使用OpenGL显卡方式进行加速。 6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。 3dsmax效果图输出设置: 图片的大小(150分辨率): A5,210×148mm: 1240×875 A4,297×210mm: 1750×1240 A3,420×297mm: 2480×1750 A2:594×420mm: 3500×2480 A1:894×594mm: 4960×3500 A0:1189×841mm:7000×4960 输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali 文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高 TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。 输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射 anti-aliusin filter 选mitchell-netravali 删除物体 【DEL】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图 (开关) 【Alt+W】 打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移视图 【Ctrl】+【P】 交互式平移视图 【I】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作 【Shift】+【Z】 刷新所有视图 【1】 用前一次的参数进行渲染【F9】 渲染配置【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】 约束到X轴 【F5】 约束到Y轴 【F6】 约束到Z轴 【F7】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 根据名称选择物体 【H】 选择锁定(开关) 【空格】 显示所有图网格(Grids) 【Shift】+【G】视 显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 *显示/隐藏所选物体的支架 【J】 显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 显示几何体外框(开关) 【F4】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 全部视图显示所有物体: 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 放大镜工具 【Alt+Z】 根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】        A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 K-切换到背视图 L-切换到左视图 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 GREY+-向上轻推网格 GREY--向下轻推网格 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+\-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 SHIFT+GREY+-移近两倍 SHIFT+GREY--移远两倍 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 注:SPACER键是指空格键,GREY+键是指右侧数字小键盘上的加号键,GREY-键是指右侧数字小键盘上的减号键(使用 时NUMLOCK键要处于非击活状态)        1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见 ? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看 你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然 材质也就没了。 2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案? 答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。 uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一 些设置。 3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感, 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐 标的用法!!!!! 4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决?          答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的 。 7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗? 在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个 displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可 以得到简单的起伏变化了. 8。一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢? 答:(1)先做好啤酒瓶,上材质,棕色,Opacity为46,Glossiness为61 (2)用Maps/Diffuse通道,Maps选Mask,在Mask Parameters中Map选标签,Mask选标签蒙板. 再用用uvw map修改器,设置Cylinder.操作的关键是标签大小要设计好 用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。 9。请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图?    答:用多维材质。 10。如何可以作玻璃的效果! 答:玻璃材质: 在材质框中设计置: Ambient R:80 G:80 B:80 Diffuse R:230 G:230 B:230 Specular R:255 G:255 B:255 Specular Level:100 Glossiness:25 Soften:0.1 选中color项 展开Maps卷展栏: 选中Opacity项,设数值为70。 点选None项,出现对话框,选择贴图。 另外,制作玻璃效果,光是调节参数是不够的,那样只是实现了透明效果。如果使用光线跟踪材质raytrace效果会更 好。在map卷展的reflection和refraction贴图通道都使用taytrace(光线追踪),一个是反射,一个是折射。在加上 高光贴图就可以了(用二维软件制作)。 11。我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型LOGO贴图,该怎么办呢? 答:要实现准确定位贴图,得使用复合贴图composite,在其子级贴图中选择想要得贴图。要在每个子级贴图的bitmap 参数卷展中设置贴图通道号码(map cannale)。然后modfy面板的材质修改器中选择uvw map,对每个composite的子级 材质设置同bitmap卷展相同的贴图号码。在uvw map参数面板下部选择region fit,在物体上划出要贴图的位置即可 如果渲染出现logo覆盖整个物体现象,在logo贴图的bitmap卷展把tile下方的复选框去掉,关闭它的重复功能即可。 我只是大概的说一下,细节的东西还要自己来体会。multi/sub-object(多重子材质贴图)也可实现定位贴图。只不 过它需要通过edit mesh修改器来调整。 12。怎样能准确在圆形面添加贴图,比如硬币的正反面,这种材质应该处理成什么样的? 答:材质是方形的,贴图的图面做成圆形的,在UVW中调整大小,直到合适为止。 13。谁会做镜子的材质? 答:一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。 14。我把球转化为NURBS然后用Make loft 在球上生成一系列的纬线,请问怎样才能把这些线给渲染出来 答:在NURBS不能渲染,你可用sphere建立球体 ,在材质编辑器中赋线框材质。 15。我做一块窗帘后,用快速着色观看时却一片黑暗(不是灯光问题)有谁能告诉我为什么? 答:你把这窗帘换个面或搞上个双面贴图就行了。 16。我在做一个透明的盆子时,想要像镜子一样反射周围的物体又想拆射后面的物体。不知如何下手? 答:这样试试:1 选择Raytrace材质(不是帖图) 2 调整Reflect of refr:系数来调整折射率 3 调整Reflect的灰度来控制反射 4 调整Transparency的灰度来调整透明度 17。用RHINO做的模型导入3dmax后是一个整体, 不知怎么样才能对一个整体模型上多种材质? 例如: 从RHINO导入一螺 丝刀模型, 怎么样才能对把手,和转头分别上材质? 答:应先转为网格对象,后用子对象材质。建议使用多维次物体材质进行贴图。转为网格后,跟据需要给ID号, 18。请问在3dmax(3.0中)怎么才能改变示例球的数量? 答:在材质编辑框中右击弹出对话框就可以选择了. 19。作图大于24个样本材质球, 我不知道怎么才能在怎设置才能在3dmax4中有大于24个样本球? 答:保留一两个色球不用,再把这个色球拖到已编辑的任何一个材质上覆盖它,如果再想编辑原材质,用吸管吸出来,或 者到场景材质中编辑. 20。怎么做地板折射反射物体的效果啊? 答:你可以这样,先指定一个过渡色贴图,就是材质编辑器下maps按钮中的第二栏长按钮,再出现的对话框中选 bitmaps双击,出现贴图路径,选取合适的贴图,制定给地面,然后按住贴图的长按钮把她拖到reflection按钮上,再 谈出的对话框中选择copy确定,将reflection的值限制在25%-30%,视环境和气氛而定。然后渲染。 -------------------------------------------------------------------------------- ...... ...... ...... 3DS MAX基础实用的材质及一些实例参数: 1:advanced lighting override(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控 制光能传递和物体之间的反射度。   2:blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用 这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融 合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等   3:compositors(合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质, 通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等 物体材质。   4:double side(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间 的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。   6: matte/shadow(隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。   7: morpher(变形材质)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。   8:multi/sub-object(多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装 的朋友这个很实用。   9:standard(基本材质)――默认打开的材质球就是这个。   10: raytrace(光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓 度,半透明,荧光等效果。   11:shell material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图 再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。   12:shellac(清漆材质)――模拟金属漆,地板漆等。   13:top/bottom(顶底材质)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效 果,且两种材质的比例可调节。 一:2DMaps(2d贴图) (1) bitmap(位图)——多用以调用贴图。   (2) bricks(砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。   (3) checker(棋盘格)――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。   (4) combustion(燃烧)——配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。   (5) gradient(渐变色)――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。   (6) gradient ramp(渐变延伸)――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天 空,水面等材质。   (7) swirl(盘绕)――产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果 二:3DMaps(3d贴图   (1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果。   (2) dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。   (3) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生 透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些 多个材质渐变融合或覆盖的效果。   (4) marble(大理石)――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。   (5) noise(燥波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头, 天空等。    particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指 定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。   (7) particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用。    prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些 有不规则纹理的物体材质。   (9) plante(行星)――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果。   (10) smoke(烟雾)――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可 表现岩石等表面腐蚀的效果。   (11) speckle(斑纹)――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等。   (12) splat(油彩)――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果。   (13) strucco(泥灰)――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果   (14) water(水)――产生三维和平面的水波纹理。   (15) wood(木纹)――做木头、木板、星球等。 三:Compositiors (合成贴图)   就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图。   (1) compositors(合成)――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透 明度。   (2) mask(遮罩)――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。   (3) mix(混合)――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果。   (4) rgb multiply(rgb倍增器)――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理 ,来增加图像的对比度。 四:Color Mods(颜色变动贴图)   (1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型。   (2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的 时间。   (3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果。 五:Other(反射与折射类贴图)    (1) flat mirror(镜面反射)――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用。    (2) raytrace(光线追踪)――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长。    (3) reflect\refract(反射与折射)――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画。    (4) thin wall refraction(薄壁折射)――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制 作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果。 下面是一些材质的制作方法和参数(这个是活的,就不多做图文解释了)   注:——这个表示层递   1:破裂的屋顶   运用blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图 的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘   材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20   bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸   材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果   diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3   bump――marble――黑,白―――40amt   融合设置:mix amt:70  2:柱子(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)   compositors   基本材质――水泥贴图   diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8   bump――noise――黑,白size:2。3   竖条纹理材质――附加材质1   diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色   opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露   竖条纹理,同时将基本材质显示出来   灰尘及腐蚀材质――附加材质2   diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘   bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果   合成参数―――   附加材质1―――98,附加材质2―――46   3:墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙   diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色   color2――noise――color1:黑color2:浅褐色   bump――花纹的bitmap贴图   4:地板(splat)布满灰尘和泥土的地板   diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质   color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘   ―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)   5:蒙上灰尘的黄金浮雕   反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31   diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头   bump――金像贴图   自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)   ―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕   6:腐蚀的金属   compositors合成材质   方法:你手头上有没有腐蚀的金属材质,再利用附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)   基本材质:strauss,97,20    diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红   附加材质:strauss,87,60    diffuse:腐蚀过的一张位图图片    opaity:splat   7:月亮(可作若隐若现的动画)   top-button材质   top 材质――月光――自发光为月黄色   button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)   调整边缘――blend:23――position:46   调整这两个参数可实现动画效果   此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式   再到场景中旋转月亮即可   8:水珠   反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等   反光强度――72   光滑度―――48   index of refraction――-1.33   反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60   折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果   以上的一些材质只是大概的介绍,在实际操作中要结合场景对参数慢慢尝试。 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分类:金融/投资/证券
上传时间:2012-12-27
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