角色模型UV的快速展开_UVLayout2_0使用详解
Skill &
角色模型 UV的 快速展
——UVLayout2.0 使用详
? 常州工学院艺术与
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
学院 刘永刚
在三维动画制作中 角色模型创建完成后的一个比较 , U VLay 我 们 首 先 启 动 枯燥的任务就是展 U V了, 如图1 和图2 所示。如果单独 如图 3 就 是它的启动界 面 利用 Maya 自带的 UV编辑工具则实现起来比较繁琐 , 目前 UVLayout 的操作中 , 比较特 在行业中出现了很多关于优化 U V 展开的软件或插件 而 , 处是我们要把鼠标指针放在 UVLayout 就是其中一款。从笔者的使用经验来看 , 该软件 的相应位置上 如相应的点 ( 相当快捷实用 , 本文就针对该软件的使用过程做一个简单
讲解。 面或 U V 区域中 ) 然后通过 , 应的快捷键来完成 , 而不像
它的软件中那样 , 先按快捷
点击相应命令之后 然后点 , 图3 标进行操作。UVLayout目前 持 o bj
格式
pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载
文件 , 故在使用它和 Maya进行文件交 换
需要先将 M a y a的 m a或 m b 格式文件导出为 o b j 格式 UVLayout 中完成 UV编辑后仍然以 obj 格式导回到 Ma
行替换。 首先点击界面最上面的 Load 按钮 则弹开 UVL a,
的文件打开窗口 如图 4 所示 注意在 Load Opt ,,
选项框中关于 T y p e 和 U V s 两个选项中的含义 ( 此 图1 过 。当我们双击相应的 格式文件后 就真正进 )obj ,
UVLayout 操作视图 如图 5 所示。 ,
图2 图4 图5
模型还是完整统一的 如图 6 所示。 该边相连续的边会以黄色显示 表示也做了相同定义。如 , , 果我们对所定义的切割边不满意 则可以将鼠标放在相应 ,
的已经被定义为红色的切割边上 然后按一下键盘的“w”, , 则表示对该边进行焊接。 当我们完成彻底的切割边定义后 将鼠标指针放在 , 需要切割的模型部分 然后按“E n e ”键 则模型被剥 , tr, 离 继续并连续按“E nte r”键则剥离的模型会被移动得 ; 较远。如果想快速将模型 无论是已经剥离的还是原始的 ( ) 图6 移动位置 则只需将鼠标指针放在相应模型表面上 通过 , , UVLayout 中关于视图操作的 下面我们需要了解
“e”+“MMB“就可以将模型手动移开。如图 8 所示的 系列图Spac快捷键 在模型编辑视图和 3D 原始模型查看视图中 , ,
片就是以我们上面的人头为例所完成角色脖颈、耳 朵与头“LMB(left-mouse-button)”表示旋转视图 ,“MMB(middle-
颅相互剥离的过程演示。 mouse-button)”表示平移视图 “; RMB(right-mouse-button)”
表示缩放视图。在 UV 编辑视图中“”、“LMBMMB”和“也起同RMB”
样的作用 但此时需要鼠标指针位于模型 U V 面积 区域中 , ,
否则不起作用。但是我们如果按下“pS a c e”同 时在配合“ L M B”、“M M B”和“ MR B”虽然效果类似 但起 的作用是完全不, 同的 这需要读者自己体会。 , 下面我们将详细介绍如何在 U V L ayout 中完成模型的 UV编辑 。当我们获得一个角色模型后 将首先寻找对称边 , 图8 至于原因何在 大家不妨思考一下我们是如何在 Maya 中 ( ,
U V 投射面分割后 , 我们需要继续完成相应投 当完成 为角色展 UV的 )。在 UVLayout 界面的左侧工具条上 , 我
射面中的 U V 接缝的指定。在指定 U V 接缝边时 , 我们还是 们看到有 Symmetry 一项 , 我们首先点击 F i n d ( 此时在模
要先将鼠标指针放在相应的模型边上 然后按键盘上“的c”, , 型编辑视窗的下部会有相应的提示 其类似于 M a y a 的反 ,
则表示指定切割边“ S h ”+“”表示生成 U V 接缝 注 ,ifts( 馈栏 我们应该注意观察 就可以选择模型的对称边了 ), , ,
意这不同于剥离模型) , 生成 U V 接缝的边是以绿色显示的; “L M B”点击一次模型的中间对称线 , 按一下“S p a c e”键
通常我们需要“C”和“ h i fS t”+“s”两个一起使用 , 图系
列 9 显示的就是我们在完成角色模型颈部和头部所生成的
UV接缝位置。而 UV接缝一旦被指定则无法焊接了。
图9 下面我们要做的就是将选定好的 U V 投射面导入到 U V 编辑器中 具体操作只需将鼠标指针放在相应剥离出的模 , 图7
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在角色头部 UV展开中会有局部 UV重叠 (Overla型上 然后按一下键盘上的 则当前模型就被导入到 “d”, ,
UV编辑器中了 如图 10 所示。 , 象 此时将鼠标指针放在重叠区域 通过不断地按键 , , 的“o”键 就可以对重叠区域进行展平 其中“+”和 , , 键则表示调整展平笔刷半径的大小。在 U V L a y o u t 中
以实现对单个 U V 点的控制调节 方法是将鼠标指针 ,
相应的 UV点 , 然后按住键盘上“Ctr l”键不放 , 同 动鼠标中键 这样就可以调整局部为红色显示的 U V ,
分布不合理区域 ( 若是感觉到麻烦 , 可以考虑将模型 导回 M a y a 的 U V 编辑器 , 然后在进行局部修改 ) , 最 到结果 UV展开结果如图 13 所示。 图10 经过前面的一系列准备之后我们就可以展 U V 了。我 们先展开角色的脖颈部 U V , 在如图 10 所示 U V 编辑器窗口
中 , 我们把鼠标指针放在颈部模型表面 , 然后点击 “Shift”
+“” 则会发现颈部 U V 首先变成如图 11 左侧所示 当 f,, 我们按一次“Sp a c e” 然后在适当的时候我们再按一下 ,
“S pace”键让系统停止计算 则会得到如图 11 右侧的 U V , 展开图 ( 注意参考文章前面提到的关于 U V 编辑视图中一 些操作方式 )。 图13 注意在图 13 中 U V 颜色左右深浅不一是由于我们 对称功能所致 , 并不影响模型的后续使用。 在完成模型 U V 展开后要做的事情就是通过贴 图11 检测 U V 拉伸与接缝情况。利用快捷键 3 我 们可以
UVLayout 等目前在行业中比较流行的展 UV软件或插 , 在该视图中我们在通 UVLayout 的原始模型查看视图 件 , 普遍采用的是一种柔体加弹簧的动力学计算原理 , 因 捷键“t”, 则可以在两种不同的贴图检测视图中
此实现起来非常快捷 我们下面采用同样步骤来解算角色 查看 , 图 14 图示中我们可以客观地了解到角色模型的 U V 拉 头部 UV。 UV接缝等情况。 首先我们将鼠标放在角色头部模型表面 然后按一下 , ”+” 则得到如图 12 左侧所示的初步 UV展开 “Shift“f,
图 , 然后我们配合两次“Space”则得到如图 12 右侧所 示的展 开图。
图14 在 UVLayout 的使用中我们要仔细留意在每次操 所出现的操作提示 同 时注意其独特的命令使用 方 , 那么上手起来还是比较快 的。通过笔者的使用经 看 ,UVLayout 确实在角色模型 UV展开方面为 3D 动画 图12 节约了大量时间。?