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vary渲染资料初学者前言:本文是我在学习vray中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了vr帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。下面我们就来看看这些v-ray的常用参数。   一、帧缓冲器   解析:   1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用vr渲染器内置的内置帧缓冲器,vr渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。   2、显示上一次vfb: 显示上次渲染的vfb窗口,点击按钮就会显示上次渲染的vfb窗口...

vary渲染资料初学者
前言:本文是我在学习vray中根据各种 关于书的成语关于读书的排比句社区图书漂流公约怎么写关于读书的小报汉书pdf 面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了vr帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。下面我们就来看看这些v-ray的常用参数。   一、帧缓冲器   解析:   1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用vr渲染器内置的内置帧缓冲器,vr渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。   2、显示上一次vfb: 显示上次渲染的vfb窗口,点击按钮就会显示上次渲染的vfb窗口。   3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建vr的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到v-ray图像文件,以节省内存   4、从max获得分辨率:勾选时vr将使用设置的3ds max的分辨率。   5、渲染到v-ray图像文件:渲染到vr图像文件。类似于3ds max的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。   6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。   二、全局设置   解析:   1、几何体:   置换: 决定是否使用vr置换贴图。此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。   2、照明:   灯光:开启vr场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。   默认灯光:指的是max的默认灯光。   隐藏灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。   阴影:灯光是否产生阴影。   仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。gi在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。   3、材质   反射/折射: 是否考虑计算vr贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。   最大深度:用于用户设置vr贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。   贴图: 是否使用纹理贴图。   过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,vr用自身抗锯齿对纹理进行过滤。   最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。   透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认   覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。   4、间接照明:   不渲染最终图像:勾选时vr只计算相应的全局光照贴图(光子render 贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。   5、光线跟踪:   二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。   三、图像采样器(抗锯齿)   解析:   固定:vr中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。   细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。   对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。   一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应qmc或者自适应细分。   解析:   1、自适应qmc:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异qmc 产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与vr的qmc采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用vr的qmc采样器中的噪波阈值参数来控制品质。   2、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 现。   3、最大细分,决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。   对于那些具有大量微小细节,如vrayfur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多。   此采样器没有自身的极限控制值,它受(vray:rqmc采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分开来看。当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。自适应qmc比固定所用时间长些,通常情况下最小细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。   解析:   1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度和质量的平衡。在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。   2、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。   3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。值为0 意味着一个像素使用一个样本, 1意味着每个像素使用4个样本, 2 则意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。   通常情况下最小比率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。   4、颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为0.1可以得到清晰平滑的效果。这里的颜色指的是色彩的灰度。   5、随机采样数:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾选   6、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选   7、法向:勾选将使超级采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04即可。 解析:   抗锯齿过滤器。除了不支持plate match 类型外,vr支持所有max filter: 内置的抗锯齿过滤器。用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。   1、none: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)   2、area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;   3、mitchell-netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)   4、catmull rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)   5、soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)   通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用mitchell-netravali或catmull rom。   四、间接照明(gi)、光照贴图与灯光缓存   解析:   1、on:场景中的间接光照明开关。   2、gi焦散:控制gi产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在gi计算中产生噪波。   3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的gi计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。   2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算gi折射焦散。   后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。   (1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生gi值.   (2)、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗   (3)、对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为0.5.   3、初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于1.0,整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。   光照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。   (1)当前预设:系统提供了 8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于解决 high 预设模式下渲染动画闪烁的问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 ;非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。   (2)最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定 gi 首次传递的分辨率。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算 gi 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的 gi,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。测试时可以给到-6或-5,最终出图时可以给到-5或-4.如果给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。   (3)最大比率:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。这个参数确定 gi 传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。测试时可以给到-5或-4,最终出图时可以给到-2或-1或0. 光子图可设为-1。   (4)颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。默认,光子图0.3,分辨哪些是平坦区域哪些不是。   (5) 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域哪些不是交叉区域,默认。光子图0.3   (6)距离阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。主要让让渲染器分辨哪些是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强,默认,光子图0.3。   (7)半球细分:决定单独的 gi 样本的质,对整图的质量有重要影响。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受 qmc 采样器相关参数的控制。测试时可以给到10-15,可提高速度,但图质量很差,最终出图时可以给到30-60.可以模拟光线条数和光线数量,值越高表现光线越多,样本精度也越高,品质也越好。光子图可以设为35。   (8)插值采样数:控制场景中黑斑,越大黑斑越平滑,数置设得太大阴影不真实,用于插值计算的样本的数量。较大的值会趋向于模糊 gi 的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。测试时默认,最终出图时可以给到30-40. 光子图可设为40,对样本进行模拟处理,值越大越模糊,值越小越锐利。   (9)显示计算状态:勾选的时候,vr 在计算发光贴图的时候将显示发光贴图,一般勾选;   (10)显示直接光照:勾选,可以看到整个渲染过程;   (11)显示采样:勾选时,vr渲染的图出现雪花一样的小白点,不勾选   (12)细节增益:细节增益主要是在物体的边沿部分.通常情况下不需要打开这个细节增强。 对于低参数的情况下细节方面的增加,缩放,对于动画有作用,如果要做调整,一般选用屏幕方式,半径一般调整到10.细分增强调整到0.2.半径越大,增强区域也越大。细节百分比控制细部的细分,它和半球细分有关系,0.3表细分为半球的细分的30%,值越低细部就会产生杂点,渲染速度比较快,值越高,细部就可避免产生杂点,同时速度增加。   (13) 插值类型– 该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。   ①加权平均值:根据发光贴图中gi 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。   ②最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的gi 的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。   ③三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小qmc 采样器中的噪波临界值的方法来完成。   ④:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议采用。最小平方加权测量法:它采用类似于最小平方适配的计算方式又结合三角测量法的一些算法,让物体的表面过渡区域和阴影双方都得到比较好的控制,是4种中最好的,同时速度也是最慢的。虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。   ⑤样本查找:这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了3 种方法供选择。   ⑥最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于vr 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。 在设置灯光前为大家详细讲解 VRay Plane 的参数及使用方法。 1. General   如图10-40所示为 General参数面板。   HYPERLINK "http://www.3dmax8.com/3dmax/uploadfile/2011/0904/20110904100113221.jpg" \t "_blank"   1.图10-40  General参数面板   (1)On:灯光开关   (2)Exclude:排除物体   (3)Type:灯光类型   灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。 2. Intensity   如图10-41所示为intensity参数面板。     2.图10-41  Intensity参数面板   (1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为 cd/m2.   ① Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。   ② Luminous power(im):光通量 当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。   ③ Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。   ④ Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。   ⑤ Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。   (2)Color:灯光颜色 3. Size   如图10-42所示为Size参数面板。     3.图10-42  Size 参数面板   (1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)   (2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用) 4. Options   如图10-43所示为Options参数面板。     4.图10-43  Options参数面板   (1)Double-sided(双面):使灯光的两个面都产生照明效果。此数值只针对于面光源。   (2)Invisible:这个选项用来控制最终渲染时是否显示VRay 灯的形状。   (3)Ignore light normals:这个选项控制灯光的发射是否按照光源的法线发射。当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。   (4)No decay:勾选后,VRay将不计算灯光的衰减效果,   (5)Skylight portal:这个选项是把VRay 灯转换为天光,这时的VRay灯就变成了GI灯,失去了直接照明。当勾选了这个选项的时候,invisible ignore light normals no decay color multiplier 将不可用,这些参数将被VRay的天光参数取代。   (6)Store with irradiance map:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VRayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,,但是渲染成图的时候,渲染速度会提高很多。当渲染完光子的时候可以把这个VRay灯关闭或者删除,它对最后的渲染效果没影响,因为它的光照信息已经保存在 irradiance map里。   (7)Affecrt Diffuse:决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射。   (8)Affect specular:决定灯光是否影响物体材质属性的高光   (9)Affect reflections:决定灯光是否影响物体的反射 5. Sampling   如图10-44所示为Sampling参数面板。     5.图10-44  Sampling参数面板   (1)Subdivs:这个参数控制VRay灯的采样细分。比较低的值,杂点多 渲染速度快,比较高的值,杂点少,渲染速度慢。   (2)Shadow bias:这个参数用来控制物体与阴影偏移距离,较高的值会使阴影向灯光的方向偏移。   (3)Cutoff:在VRayLight 中新增加了“Cutoff”的阈值,可缩短在多个微弱灯光场景的渲染时间。就是说当场景中有很多微弱而不重要的灯光的時候,可以使用VRAYLIGHT里的“CUTOFF”值的参数来控制他们,以減少渲染时间。   1.1  材质基本参数 1漫反射颜色调节和贴图通道 前面讲过漫反射是物体的基本属性之一,非常重要。物体呈现什么颜色靠这个按钮调节。还可以加贴图 2反射强度调节和贴图通道 这个新手容易混,其实黑白就是强度的意思。白色就是反射极强(金属和玻璃一般开的高)。黑色就是很弱。一般材质都有一点反射强度 3高光参数组和贴图通道 高光决定材质的真实度。本组两个参数其实自己调调就行了。没什么特别可以讲的。接近1.0无限光滑。高光没有。接近0高光程度越低。也没有。   4材质细分数 可以这么说。这个参数越高渲染越慢。但是材质的细腻度高了。真实度就高了。默认即可。如果材质里摄影机近。属于着重表现的。需要开高。30以内都可接受 5使用插值计算 加速渲染速度的。一般不用。效果不理想 6折射强度调节和贴图通道 跟反射一样。这个也是用黑白两色表示强弱。纯白色说明折射最强。纯黑色说明不折射。玻璃一般就是白色的 7影响阴影 透明的或者半透明的物体要开启此选项。这样更真实。阴影颜色会根据材质改变 8半透明类型 有模拟水的有模拟玉器的。自己选择即可。 9厚度(杂质数目) 数值越大杂质越多 10粗糙(模糊) 可以控制材质表面模糊。一般也不怎么用。最大数值不超过1 11菲涅尔反射组 12菲涅尔参数和贴图通道 13最大深度 如果是玻璃需要增加这个次数。光线在里面反弹增多增加质感 14退出颜色 光线脱离法线后改变的颜色。具体不用管。可以改变物体表面颜色。可以自己试试看 15雾颜色 想改变玻璃颜色用这个调整。不用特别深的颜色。这个参数比较敏感 16雾颜色倍增值 如果觉得雾过深。减小这个值。最大值为1 17光线的色散 控制光线的色散。为0时光线向物体所有面进行散射,为1时光线仅沿原始方向进行散射  18材质类型 Phong高光分布更均匀模糊。Blinn高光清晰且小(默认的是这个,金属要改)ward是金属专用 19模糊值 调节表面模糊的。调节的是phong/blinn/ward 20高光分布属性和贴图通道 可控制高光的扭曲程度,金属的高光一定要调节一下才逼真。也可以用画好的贴图代替 21高光旋转 可控制高光分布的 22贴图通道数 这个与模型有关。具体不做讲解。多边形编号后可以让材质精确显示在指定区域   23反射折射路径 不用管—— 24双面 正反都显示。一般默认开启 25背面反射 玻璃材质和水的材质一般都要把这个勾打上。这样材质看起来更真实。 26使用发光图 默认勾选 27雾体积单位 默认勾选 28覆盖材质影响 不理会别的材质对此材质的影响。默认不勾选 29全局光高光引擎 默认即可 30颜色引擎模式 默认即可     1.2  贴图通道栏 31漫反射贴图通道 这个不多说。就是物体表面的颜色细节纹路等等。 32反射贴图通道 想让物体反射自定义形状的高光颜色就可以设置自定义贴图 33H/R光滑贴图 可以在物体表面形成特定方向的逼真光线的高光,比如皮革的高光 34高光贴图 想表现什么高光包括高光形状等都可以用自定义贴图搞定 35凹凸贴图 决定材质表面细节(很多模型本身细节够多才更逼真) 36置换贴图 一个比较常用的贴图通道。模拟不平整的表面和管用。比凹凸贴图更强力。支持法线凹凸 37透明度贴图 模拟窗帘等可使用。薄纱等都可以。自行理解 38环境贴图 模拟瓷砖可以使用。有很好的光线营造效果。荧光效果。可自行观察材质球渲染。 39/40反射/折射 卷展栏:基本不用。不讲解 对于这些参数,还是希望大家能够都了解,使用VRay帮助文件等资料可以很容易获得更具体更准确的信息,对于有些参数即使有了很专业的解释仍不清楚的,可以根据解释自己设置一下,观察一下效果。存在即合理,既然VRay没有取消某个命令,那么这个命令一定有其作用。材质的设置是千变万化的,可能一个不起眼的命令,就能解决我们遇到的问题,当自己掌握更多的知识后,才可能找到更合理的材质设置方法。  二、全局设置   解析:   1、几何体:   置换: 决定是否使用vr置换贴图。此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。   2、照明:   灯光:开启vr场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。   默认灯光:指的是max的默认灯光。   隐藏灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。   阴影:灯光是否产生阴影。   仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。gi在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。   3、材质   反射/折射: 是否考虑计算vr贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。   最大深度:用于用户设置vr贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。   贴图: 是否使用纹理贴图。   过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,vr用自身抗锯齿对纹理进行过滤。   最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。   透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认   覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。   4、间接照明:   不渲染最终图像:勾选时vr只计算相应的全局光照贴图(光子render 贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。   5、光线跟踪:   二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。   三、图像采样器(抗锯齿)   解析:   固定:vr中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。   细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。   对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。   一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应qmc或者自适应细分。   解析:   1、自适应qmc:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异qmc 产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与vr的qmc采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用vr的qmc采样器中的噪波阈值参数来控制品质。   2、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。   3、最大细分,决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。   对于那些具有大量微小细节,如vrayfur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多。   此采样器没有自身的极限控制值,它受(vray:rqmc采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分开来看。当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。自适应qmc比固定所用时间长些,通常情况下最小细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。   解析:   1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度和质量的平衡。在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。   2、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。   3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。值为0 意味着一个像素使用一个样本, 1意味着每个像素使用4个样本, 2 则意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。   通常情况下最小比率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。   4、颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为0.1可以得到清晰平滑的效果。这里的颜色指的是色彩的灰度。   5、随机采样数:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾选   6、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选   7、法向:勾选将使超级采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04即可。 解析:   抗锯齿过滤器。除了不支持plate match 类型外,vr支持所有max filter: 内置的抗锯齿过滤器。用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。   1、none: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)   2、area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;   3、mitchell-netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)   4、catmull rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)   5、soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)   通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用mitchell-netravali或catmull rom。   四、间接照明(gi)、光照贴图与灯光缓存   解析:   1、on:场景中的间接光照明开关。   2、gi焦散:控制gi产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在gi计算中产生噪波。   3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的gi计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。   2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算gi折射焦散。   后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。   (1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生gi值.   (2)、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗   (3)、对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为0.5.   3、初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于1.0,整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。   光照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。   (1)当前预设:系统提供了 8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于解决 high 预设模式下渲染动画闪烁的问题;非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。   (2)最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定 gi 首次传递的分辨率。0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算 gi 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的 gi,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。测试时可以给到-6或-5,最终出图时可以给到-5或-4.如果给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。   (3)最大比率:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。这个参数确定 gi 传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。测试时可以给到-5或-4,最终出图时可以给到-2或-1或0. 光子图可设为-1。   (4)颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。默认,光子图0.3,分辨哪些是平坦区域哪些不是。   (5)标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域哪些不是交叉区域,默认。光子图0.3   (6)距离阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。主要让让渲染器分辨哪些是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强,默认,光子图0.3。   (7)半球细分:决定单独的 gi 样本的质,对整图的质量有重要影响。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受 qmc 采样器相关参数的控制。测试时可以给到10-15,可提高速度,但图质量很差,最终出图时可以给到30-60.可以模拟光线条数和光线数量,值越高表现光线越多,样本精度也越高,品质也越好。光子图可以设为35。   (8)插值采样数:控制场景中黑斑,越大黑斑越平滑,数置设得太大阴影不真实,用于插值计算的样本的数量。较大的值会趋向于模糊 gi 的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。测试时默认,最终出图时可以给到30-40. 光子图可设为40,对样本进行模拟处理,值越大越模糊,值越小越锐利。   (9)显示计算状态:勾选的时候,vr 在计算发光贴图的时候将显示发光贴图,一般勾选;   (10)显示直接光照:勾选,可以看到整个渲染过程;   (11)显示采样:勾选时,vr渲染的图出现雪花一样的小白点,不勾选   (12)细节增益:细节增益主要是在物体的边沿部分.通常情况下不需要打开这个细节增强。 对于低参数的情况下细节方面的增加,缩放,对于动画有作用,如果要做调整,一般选用屏幕方式,半径一般调整到10.细分增强调整到0.2.半径越大,增强区域也越大。细节百分比控制细部的细分,它和半球细分有关系,0.3表细分为半球的细分的30%,值越低细部就会产生杂点,渲染速度比较快,值越高,细部就可避免产生杂点,同时速度增加。   (13) 插值类型– 该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。   ①加权平均值:根据发光贴图中gi 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。   ②最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的gi 的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。   ③三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小qmc 采样器中的噪波临界值的方法来完成。   ④:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议采用。最小平方加权测量法:它采用类似于最小平方适配的计算方式又结合三角测量法的一些算法,让物体的表面过渡区域和阴影双方都得到比较好的控制,是4种中最好的,同时速度也是最慢的。虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。   ⑤样本查找:这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了3 种方法供选择。   ⑥最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于vr 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。
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分类:金融/投资/证券
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