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3DsMAX修改参数篇PAGE\*MERGEFORMAT#(01)(02)3dsmax修改命令面板》Gizmo(线框)ConfigureModifierSets(配置修改器集)常用的几何体修改器(1)Bend(弯曲)修改器用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。Bend修改器的Parameters主要参数:Bend(弯曲):设置弯曲的角度和方向。Angle(角度):设置从顶点平面设置要弯曲的角度。Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向。BendAxis(弯曲轴):设置弯曲的坐标轴。注意此轴...

3DsMAX修改参数篇
PAGE\*MERGEFORMAT#(01)(02)3dsmax修改命令面板》Gizmo(线框)ConfigureModifierSets(配置修改器集)常用的几何体修改器(1)Bend(弯曲)修改器用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。Bend修改器的Parameters主要参数:Bend(弯曲):设置弯曲的角度和方向。Angle(角度):设置从顶点平面设置要弯曲的角度。Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向。BendAxis(弯曲轴):设置弯曲的坐标轴。注意此轴位于弯曲Gizmo并与选择项不相关。默认设置为Z轴。Limits(限制):设置对象沿坐标轴弯曲的范围。LimitEffect邙限制效果):控制弯曲的范围是否发生作用。UpperLimit(上限)LowerLimit(下限)(2)Taper(锥化)修改器用于将几何对象沿某一轴向进行缩放,使一端放大或缩小,产生削尖变形的效果。Taper修改器的Parameters主要参数:Taper(锥化):设置锥化的缩放程度和曲度。Amount(数量):设置锥化的缩放程度。该数值为正时,锥化端产生放大的效果;该数值为负时,锥化端产生缩小的效果。Curve(曲线):于设置锥化的曲度,使锥化的表面产生弯曲的效果。数值为正时,锥化的表面产生向外凸的效果;数值为负时,锥化的表面产生向内凹的效果。TaperAxis(锥化轴):设置锥化的轴向和效果。Primary(主轴):设置锥化的主轴。Effect(效果):根据主轴的不同而发生变化。Symmetry(对称):设置以主轴为中心产生对称的锥化效果。Limits(限制):设置对象沿坐标轴锥化的范围。(3)Twist(扭曲)修改器用于将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果。Twist修改器的Parameters主要参数:Twist(扭曲):设置扭曲的程度。Angle(角度):确定围绕垂直轴扭曲的量。Bias(偏移):设置扭曲向两端偏移的程度。参数为负时,对象扭曲会与Gizmo中心相邻。值为正时,对象扭曲远离于Gizmo中心。如果值为0,将均匀扭曲。范围为100至-100,默认值为0。TwistAxis(扭曲轴):设置扭曲的坐标轴。Limits(限制):设置对象沿坐标轴扭曲的范围。(4)Noise(噪波)修改器用于使几何对象产生扭曲变形,将其表面处理为随机变化的不规则效果。Noise(噪波)修改器的Parameters主要参数:Noise(噪波):设置噪波的产生方式。Seed(种子):设置噪波产生的随机数目。Scale(缩放):设置噪波效果的平滑度。数值越大则对象表面产生的凹凸效果越小,噪波越平滑。Fractal(分形):设置生成噪波的分形算法。Roughness(粗糙度):设置噪波产生的不规则的凹凸起伏程度。Iterations(迭代次数):设置噪波分形算法的迭代次数。数值越小,对象表面产生的噪波越平滑。Strength(强度):设置噪波在三个坐标轴方向产生的强度。Animation(动画):设置噪波的动画效果。Animate(动画噪波):控制是否打开噪波动画效果。Frequency(频率):设置噪波动画的速度,频率越高,噪波波动的速度越快。Phase(相位):控制噪波波形的相位。(5)FFD(自由变形)修改器用栅格框包围选定的几何体,通过调整栅格的控制点,让包住的几何体变形,它可以用于整个对象,也可以用于网格对象的一部分。FFD(自由变形)修改器的Parameters主要参数:ControlPoint(控制点):在此子对象层级,可以选择并操纵晶格的控制点,可以一次处理一个或一组控制点,来改变基本对象的形状。Lattice(晶格):在此子对象层级,可以在几何体中重新摆放、旋转或缩放晶格框。当应用FFD时,默认晶格是一个包围几何体的边界框,进入Lattice(晶格)子对象时可以将晶格移到任何地方。当对晶格进行操作时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形。SetVolume(设置体积):在此子对象层级,变形晶格控制点变为绿色,可以选择并操作控制点而不影响修改对象。这使晶格更精确的符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制。Lattice(晶格):绘制连接控制点的线条以形成栅格。SourceVolume(源体积):控制点和晶格会以未修改的状态显示。Deform(变形):控制变形点的位置。OnlyIn(仅在体内):只有位于源体积内的顶点会变形。ControlPoint(控制点):该参数用于编辑控制点。Reset(重置):将所有控制点返回到它们的原始位置。AnimateAll(全部动画化)ConformtoShape(与图形一致):在对象中心控制点位置之间沿直线延长线,将每一个FFD(自由变形)控制点移到修改对象的交叉点上,这将增加一个由Offset(偏移)微调器指定的偏移距离。注意:将(与图形一致)应用到规则图形效果很好,它对退化(长、窄)面或锐角效果不佳。这些图形不可使用这些控件,因为它们没有相交的面。InsidePoints(内部点):仅控制受(与图形一致)影响的对象内部点。OutsidePoints(外部点):仅控制受(与图形一致)影响的对象外部点。Offset(偏移):受(与图形一致)影响的控制点偏移对象曲面的距离。FFD(box)与FFD(cyl)修改器的使用:FFD(box)与FFD(cyl)修改器可以创建长方体形状与圆柱体形状晶格自由形式变形,使用方法与前面所介绍的方法相同,但是可以修改晶格点的数量。常用的样条线修改器(1)Extrude(挤出)修改器用于将二维图形挤出成为三维立体模型。Extrude修改器的Parameters主要参数:Amount(数量):设置挤出的长度。Segments(分段数):设置挤出长度方向的分段数。Capping(封口):用于设置挤出模型两端是否具有端盖以及端盖的方式。Cap(封口始端)CapEnd(封口末端)Morph(变形):以变形的方式产生端盖。Grid(栅格):以格线的方式产生端盖。Output(输出):设置挤出模型的创建方式。Patch(面片):以面片方式生成挤出模型。Mesh(网格):以网格方式生成挤出模型。NURBS(NURBS样条):以NURBS样条方式生成挤出模型。GenerateMtaerialIDs(生成材质ID):将不同的材质ID指定给挤出对象侧面与封口。UseShapeIDs(使用图形ID):使用挤出样条线中指定给线段的材质ID值,或使用挤出NURBS曲线中的曲线子对象。(2)Bevel(倒角)修改器将图形挤出为三维对象并在边缘应用平或圆的倒角。Bevel修改器的Parameters主要参数:Capping(封口):分别对对象的Start(开始)和End(结束)两端进行封口控制,如果两端都进行封口处理,则为封闭实体。CapType(顶盖类型):用于设置顶盖表面的构成类型。如果选择Morph(变形)方式,不处理表面,以便进行变形操作,制作动画;如选择Grid(网格)方式,则进行表面网格处理,它产生的渲染效果要优于Morph(变形)方式。Surface(表面):控制侧面的曲率、光滑度以及指定贴图坐标。可设置为LinearSides(线性侧面)方式和CurvedSides(曲线侧面)方式。Segments(分段)用于设置倒角内部的片段数。多片段划分主要用于弧形倒角。SmoothAcrossLevels(级间平滑)用于对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Intersections(相交):用于防止从重叠的临近边产生锐角。因为倒角操作最适合于弧状图形或图形的角大于90度。锐角(小于90度)会产生极化倒角,常常会与邻边重合。KeepLinesFrom(避免线相交):不用该复选框在倒角制作时,有些尖锐的折角会产生突出变形,从而破坏整个造型。选中此选项,可以防止尖锐折角产生的突出变形。Separation(分离):用于设置两个边界线之间保持的间隔距离,以防止越界交叉。BevelValues(倒角值):设置高度和三个级别的倒角量的参数。StartOutline(起始轮廓):设置轮廓从原始图形的偏移距离。非零设置会改变原始图形的大小。正值会使轮廓变大,负值会使轮廓变小。Level(级别)(3)BevelProfile(倒角剖面)修改器使用另一个图形路径作为倒角截剖面来挤出一个图形。它是倒角修改器的一种变化。为选中的二维型对象添加了BevelProfile修改器以后,在修改器堆栈列表框中显示出Lathe命令,该卷展栏中的参数有许多与Bevel修改器的Parameters卷展栏中的参数相同,只有BevelProfile(倒角剖面)栏中的PickProfile(拾取剖面)按钮特殊,它的作用是:在选中要进行倒角的二维型对象以后,单击此按钮,再在视图中单击倒角的剖面图形,就可以形成倒角剖面。注意:如果删除原始倒角剖面,则倒角剖面失效。(4)Lathe(车削)修改器用于将二维图形旋转成为三维立体模型。Lathe修改器的Parameters主要参数:WeldCore(焊接内核):用于将旋转中心轴附近重叠的顶点合并在一起,使端面平滑。FlipNormals(翻转法线):用于将旋转模型表面法线的方向反向。Segments(分段):设置旋转模型环绕旋转轴的分段数。Capping(封口):用于设置旋转模型起止端是否具有端盖以及端盖的方式。对于旋转角度小于360的旋转模型,才能看到增加端盖的效果。Morph(变形):以变形的方式产生端盖。Grid(栅格):以格线的方式产生端盖。Direction(方向):设置截面旋转轴的方向。Align(对齐):用于设置截面旋转轴的位置,有Min(最小)、Center(中心)、Max(最大)三个位置。Smooth(平滑):用于对旋转模型的表面进行光滑处理。Axis(轴):在当前视图中拖曳旋转轴的坐标轴,可以改变旋转轴的位置,使旋转模型的形状发生变化。二维型对象的子对象(1)二维型对象的子对象有三种:Vertex(顶点)Segment(线段)Spline(样条曲线)(2)选择参数:LockHandles(锁定控制柄):选择多个顶点后,用于控制各顶点控制柄的方式。Alike(相似):选择多个顶点并锁定各顶点的控制柄后,当调节某一个接点的控制柄时,各顶点的同类控制柄都将产生影响。All(全部):选择多个顶点并锁定了各顶点的控制柄后,当调节某一个接点的控制柄时,各顶点的全部控制柄都产生影响。AreaSelection(区域选择):输入区域所影响的范围值。这时单击某一顶点时,在该区域范围内的所有顶点均被选中。SegmentEnd(线段端点):通过单击线段选择顶点。如果有大量重叠的顶点并且想要选择特定线段上的顶点时,可以使用此选项。SelectBy(选择方式):单击该按钮设置顶点的选择方式为线段端点和样条两种方式。Display(显示):设置顶点的显示方式。ShowVertexNumbers(显示顶点编号):在顶点旁显示出顶点的标号。SelectedOnly(仅选择):仅显示被选中顶点的标号。(3)编辑参数:CreateLine(创建线):将鼠标移到视图中开始绘制线,可以将所绘制的样条线添加到所选样条线上。Attach(附加):将场景中的其他样条线附加到所选样条线。AttachMultiple(附加多个):显示AttachMultiple(附加多个)对话框,该对话框框包含场景中的所有其他形状的列表。Reorient(重定向):旋转附加的样条线,使它的创建局部坐标系与所选样条线的创建局部坐标系对齐。AcrossSection(横截面):在横截面形状外面创建样条线框架。单击“横截面”,选择一个形状,然后选择第二个形状,将创建连接这两个形状的样条线。继续单击形状将其添加到框架。EndPointAuto-Welding(端点自动焊接):设置是否自动焊接在与同一样条线的另一个端点的阈值距离内放置和移动的端点顶点。在Threshold(阈值)数值框中设置在自动焊接顶点之前,顶点可以与另一个顶点接近的程度。(4)顶点的类型:Smooth(平滑)Corner(角点)Bezier(贝兹)BezierCorner(贝兹角点)(5)顶点的编辑:Refine(细化):在曲线上增加顶点,但不改变曲线的形状。Weld(焊接):将同一曲线中的两个顶点或相邻的顶点移到距离小于Weld(焊接)数值框中设置的数值范围内,并选中靠近的这两个顶点,单击该按钮可以将这两个顶点合并为一个顶点。Connect(连接):将样条曲线的一个顶点与另一个顶点通过连线连接为一条闭合的曲线。Insert(插入):在样条曲线上插入顶点,创建附加的线段。MakeFirst(设置为第一顶点):将样条曲线选中的一个顶点定义为第一个顶点。其重要性是:1、放样路径的开始。2、最初的蒙皮对齐。3、运动路径的开始。4、轨迹的第一个位置关键点。Fuse(融合):将样条曲线中选中的多个顶点融合为一个顶点,并将融合后的顶点移到所选中的多个顶点的平均中心点处。(融合)不会联接顶点,它只是将多个顶点移至同一位置。Cycle(循环):在样条曲线中选择一个顶点后,重复单击该按钮,可以循环选择样条曲线中其它位置上的顶点。CrossInsert(交叉插入):用于在性质完全相同的两条样条曲线的相交处增加顶点。单击该按钮,如果两条曲线相交处的距离小于CrossInsert(交叉插入)数值框中设置的数值范围内,再单击相交点,则两条曲线上在相交点处分别增加一个顶点。Fille(t圆角)按钮:用于将顶点的拐角调整为圆角。单击该按钮后,再将鼠标指针移到曲线上的一个顶点上,拖曳鼠标可以将该顶点改变为圆角;或者在Fillet(圆角)数值框中输入圆角的半径值。Chamfer(切角):用于将顶点的拐角调整为切角。Bind(绑定):将样条曲线的一个顶点绑定到该样条曲线的任一线段上。Unbind(解除绑定):解除已经绑定的顶点。Delete(删除)(6)线段的编辑:Connect(连接):按住Shift键克隆线段的操作将创建一个新的样条线子对象,以及将新线段的顶点连接到原始线段顶点的其他样条线。Threshold(阈值):确定启用ConnectCopy(连接复制)时将使用的距离软选择。阈值更高,创建的样条线就越多,阈值越低,创建的样条线就越少。Divide(分割):将选择的线段细分为若干个等分线段。Detach(分离):将选择的线段从样条曲线中分离出来,构成一个新的样条曲线。SameShape(相同形状):分离出的线段仍是原样条曲线的一部分。Reorient(使适应):生成新的曲线,并将生成的曲线移动或旋转使其与局部坐标系对齐。Copy(复制):将选中的线段复制为一个新的曲线。(7)曲线的编辑:Reverse(反转):将选择的样条曲线颠倒方向,即颠倒顶点的顺序。Outline(轮廓):将选择的样条进行偏移复制,生成轮廓样条曲线。如果样条曲线是开口的,生成的样条曲线及其轮廓将生成一个闭合的样条线。Center(中心):原始样条曲线将删除,而产生两个轮廓。Boolean(布尔):将性质完全相同的两个闭合样条线进行布尔运算。Mirror(镜像):将样条线进行镜像操作。MirrorHorizontally(水平镜像)MirrorVertically(垂直镜像)MirrorBoth(双向镜像):沿水平、垂直双方向即斜线方向镜像样条曲线。AboutPivot(以轴为中心)Trim(修剪):在两个相交的样条线中,用于从一个样条线中裁减掉相交点以外的另一个样条线的部分。Extend(延伸):将样条线的一个顶点延长到它前面的同一样条线上,或延长到与其性质完全相同的另一个样条线上,并与同一样条线或另一个样条线相交。Close(关闭):将一个样条线的两端连接起来,闭合样条线。Explode(炸开):将一个样条的每个线段分解为独立的样条线或对象。Spline(样条线):炸开时每个线段分解为独立的样条线。Object(对象):炸开时每个线段分解为独立的对象。将对象转换为网格对象的方法(1)使用单击鼠标右键快捷菜单。(2)使用EditMesh(编辑网格)修改器。子对象的选择和柔化(1)网格对象的五种子对象:Vertex(顶点)Edge(边)Face(面)Polygon(多边形)Element(元素)(2)主要参数:IgnoreBackfacing(忽略背面):只能选择那些法线可见的子对象。IgnoreVisibleEdges(忽略可见边):控制是否忽略多边形的可见边。PlanarThresh(平面阈值):设置多边形子对象的平面属性阈值。ShowNormals(显示法线):控制是否显示所选择多边形的法线。Scale(比例)数值框:用于设置多边形法线的缩放比例。Hide(隐藏)UnhideAll(全部显示)Copy(复制)Paste(粘贴)SoftSelection(软选择):启用了软选择后,软件将样条线曲线变形应用到进行变化的选择周围的未选定子对象上。EdgeDistance(边距离):设置受影响区域内的边数。AffectBackfacing(影响背面):设置被选子对象的法线反向的子对象是否受影响。Falloff(衰减):设置子对象受影响区域从中心到边缘的距离。Pinch(收缩):设置变形曲线锐化的程度。Bubble(膨胀):设置受影响区域内变形曲线的丰满程度。SoftSelection(软选择)曲线框可以显示了受影响区域的变形曲线。子对象的编辑:(1)点的编辑Create(创建):用于在视图中创建顶点。按下此按钮后,在视图中每单击一次即创建一个顶点。Delete(删除):将在视图中选中的顶点删除。Attach(附加):将场景视图中的另一个对象合并到当前的网格对象中。操作方法是单击此按钮,然后在视图中单击要合并的对象,就可以完成对象的合并。Detach(分离):选择的顶点及其相连的面从当前的网格对象中分离出来,使其成为一个独立的对象。Break(断开):在将选择的顶点处,将与该顶点相连的每一个面插入一个顶点,使网格对象在所选择的顶点处断开。Chamfer(切角):在选择的顶点处创建一个切角。Weld(焊接):用于焊接顶点。Selected(选定项):选择两个或两个以上的顶点,单击该按钮,可以将距离小于其右边Selected数值框中指定范围内的顶点合并为一个顶点。Target(目标):将选择的顶点拖曳到要合并的目标顶点,当距离小于Targe(t目标)数值框中指定的范围时,即可与目标顶点合并在一起。该按钮右侧的像素微调器设置鼠标光标与目标顶点之间的最大距离。RemoveIsolatedVertices(移去孤立顶点):用于删除网格对象中全部独立的顶点。MakePlanar(平面化):用于将所选择的顶点强制放在一个平面内。Collapse(塌陷):将所选择的顶点合并为一个顶点,合并后顶点的位置是所选择的各个顶点位置的平均值。(2)边的编辑Divide(拆分):在一个边界中插入一个顶点,将边界分为两段。Turn(改向):通常网格对象中的多边形以四边形的形式表示,四边形可以用一条边界将其分割为两个三角形,这个边界就是Turn(扭转)的旋转对象。单击该按钮,再单击视图中的边界,即可将这条边界旋转到所在四边形的对角线上。该按钮对孤立的边界或未共享的边界没有作用。Extrude(挤出):用于将选择的边界进行挤出操作。SlicePlane(切片平面):用于显示出一个平面,通过这个平面可以创建一个切割平面。单击该按钮使其呈按下状态时,激活并单击Slice(切片)按钮,才能创建出切割平面。Slice(切片):将显示的平面移动或旋转要切割的位置或方向,单击该按钮即可在该位置或方向创建一个切割平面。Cut(剪切):创建切割边界。单击该按钮使其呈按下状态时,在网格对象的一个边界上单击选中一点,再在另一个边界上单击选中另一点,由这两个点创建一个新的边界。Split(分离):用于控制在被分割的顶点处生成两套顶点,使一套顶点独立于边界。RefineEnds(优化端点):用于控制分割后生成的新顶点和相邻面之间不能产生接缝。SelectOpenEdges(选择开放边):选择只有单个面的边界。CreateShapefromEdges(从边创建图形):将选择的边界创建一个样条曲线。(3)面、多边形和的元素编辑Create(创建):在视图中创建新面。在视图中,单击网格对象上的顶点,或按住Shift键可以在空白位置创建新的顶点,可以创建新面。Extrude(挤出):将选择的面进行挤出操作,生成复杂的网格对象。Bevel(切角):将选择的面沿法线方向拉伸后,再沿垂直于法线的方向进行缩放,使网格对象产生切角。在Bevel(切角)数值框中输入数值,可以设置倒角的精确值。Tessellate(细化):对选择的面进行细分。数值框用于设置边界的张力值,控制新顶点的位置。Explode(炸开):将选择的面分解为网格对象或元素。数值框中,用于设置选择的面被分解为面或元素。创建Loft(放样)对象(1)Loft(放样)的概念:Loft(放样)实际上是让一个或几个二维图形(截面图形),沿另一个二维图形(放样路径)生长,组成三维模型的工具。其中,当作横截面的二维造型被称之为Shape(图形),而放样使用的路径称为Path(路径)。一个放样对象可以有好几个横截面二维图形,但只能有一个路径。创建放样模型时,要先创建一个放样的路径和至少一个放样用的截面,而且要求路径和截面都应是样条曲线。样条曲线可以是闭合的,也可以是开放的。(2)相关参数:GetPath(获取路径)Instance(关联)Percentage(百分比):将全部路径设为100%,根据百分率来确定插入点的位置。Distance(距离):根据具体长度数值来确定插入点的位置。PathSteps(步数):以路径的步长值来确定插入点的位置。提示:Path(路径)数值框中输入的数值是以路径上的第一个顶点的位置开始进行计算的。如果第一个顶点的位置不对,可以进入顶点子对象,选中最下面的点,然后单击MakeFirst按钮。Smoothing(光滑):控制放样对象表面是否光滑。SmoothLength(光滑长度):在放样对象的路径方面进行光滑处理。SmoothWidth(光滑宽度):放样对象的截面周长会尽可能地进行光滑处理。Mapping(贴图):因为放样对象的特殊性,普通的贴图方法很难与放样对象相匹配,该栏就是为对贴图进行控制而设计的。ApplyMapping(应用贴图)LengthRepeat(长度重复):控制贴图沿路径重复的次数。WidthRepeat(宽度):控制贴图沿截面圆周重复的次数。Normalize(规格化):控制贴图将在长度与截面圆周上均匀分布,否则会受到表面顶点分布的影响。Output(输出):进行输出参数的设置,其中有两个参数分别是Patch(面片)和Mesh(网格),这两个选项用于控制对象的整体外形。SkinParameters(表皮控制)Capping(顶盖)CapStar(封口始端)CapEnd(封口末端)Morph(变形):放样对象的顶盖处理会保持点面数的不变,以利于以后的变形操作。Grid(网格):放样对象顶盖处理更光滑,点更少但不能进行变形操作。Shape(图形步数):设置截面图形顶点之间的步幅数,加大它的值会使造型外表皮更光滑。Path(路径步数):设置路径图形顶点之间的步幅数,加大它的值会使造型弯曲时更光滑。OptimizeShape(优化图形):将截面图形进行优化处理。优点是减少造型的复杂程度,但不能进行变形操作。AdaptivePathSteps(自适应路径步数):设置是否对路径进行优化处理。放样后的对象不能进行变形操作。Contour(造型):截面图形在放样时,会自动更正自身角度到垂直路径,得到正常的造型。否则它将保持初始角度不变,会得到平行于截面的放样造型。Banking(倾斜):截面在放样时,会根据路径在Z轴上的角度改变,而进行倾斜,使它总与切点保持垂直状态。Constant(横截面恒定):截面将在路径上自动缩放以保证整个截面都有统一的尺寸。Linear(线性插值):将在每一个截面图形之间使用直线边界制作表皮,否则会用光滑的曲线来制作,为取得光滑的造型表面,最好不要选中它。FlipNormals(翻转法线):将对象表面的法线方向反向,显示对象内部的效果。Display(显示)Skin(表面):设置是否显示放样后的对象表面。SkininShaded(阴影表皮):设置是否在实体着色模式的视图中显示它们的表皮造型。(3)Deformations(变形):Scale(缩放)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)变形拟合变形是使用4个图形相互配合来制作一个三维模型。这4个图形是截面图形(不论截面图形有多少个,都视为一个)、放样路径和两个轮廓图形。拟合图形实际上是缩放边界。进行Fit(拟合)变形时应满足以下条件:(1)两个轮廓图形FitX和FitY应有相同的长度(2)Fit(拟合)变形所需的图形一定是封闭的,并且只能包含一条曲线。(3)在X轴上不能有曲线段超出第一或最后一个顶点。(4)编辑放样对象的子对象:Shape(图形)PathLevel(路径级别)Compare(比较):调出Compare(比较)窗口,用以调整并对齐截面。Reset(复位):将当前截面快速恢复到初始状态,取消对当前截面所做的缩放、旋转等操作。Delete(删除)Align(对齐)Default(默认值)Put(放置):将当前位置的截面从放样物体中取出并将取出的截面放到视图场景中。选择要提取的截面,单击Put(放置)按钮,就会弹出PutToScene(放置到场景)对话框。设置提取的方式可以是复制或关联,输入截面的名称或使用默认值,再单击OK按钮,即可将选择的截面放置到视图中,使其生成为一个平面图形。Modifiers修改器菜单:SelectionModifiers(选择修改器)包括下列7个子菜单:(1)MeshSelect(网格选择修改器)选择物体的顶点、边、面等供修改使用。(2)PolySelect(多边形选择修改器)选择物体的顶点、边、边界、多边形和元素等供修改使用。(3)PatchSelect(面片选择修改器)选择物体的顶点,边,面片和元素等供修改使用。(4)SplineSelect(样条选择修改器)选择物体的顶点、分段和样条线等供修改使用。(5)VolumeSelect(体积选择修改器)选择物体的顶点或面等供修改使用,选择集可完全分离出来。(6)FFDSelect(自由变形选择修改器)选择用自由变换修改器变形物体的修改节点,供下一步修改使用。(7)NURBSSurfaceSelect(NURBS表面选择修改器)选择曲面物体的子物体作为样条线编辑。Patch/SplineEditing(面片/样条线修改器)包括下列10个子菜单:(1)EditPatch(面片修改器)提供多种工具修改物体的顶点、边、面片和元素。(2)EditSpline(样条线修改器)提供多种工具修改物体的顶点、分段和样条线。(3)CrossSection(截面相交修改器)通过连接多个样条曲线的节点而生成一个面片表面。(4)Surface(表面生成修改器)通过已生成的样条曲线线框生成多边形面片表面物体。(5)DeletePatch(删除面片修改器)选择物体的顶点、边、面片和元素后删除这些子物体。(6)DeleteSpline(删除样条线修改器)选择物体的顶点、分段和样条线后删除这些子物体。(7)Lathe(车床修改器)将一段样条线旋转生成网格面、面片、NURBS表面。(8)NormalizeSpline(规格化样条线修改器)在样条线上等距增加控制节点,作为后期编辑使用。(9)Fillet/Chamfer(圆切及斜切修改器)在样条线形体的两段线的夹角上圆切及斜切。(10)Trim/Extend(修剪及延伸修改器)将一个类似于圆或框的相交的样条曲线的出头部分修剪掉,以及可以将非闭合线条的一端延长与样条线闭合。MeshEditing(表面编辑)包括下列14个子菜单:(1)CapHoles(顶端洞口编辑器)在网格物体的表面空洞上产生一个面来封闭它。(2)DeleteMesh(删除网格编辑器)用来删除网格物体的表面上的数个面。(3)EditMesh(编辑网格物体编辑器)(4)EditNormals(编辑法线编辑器)提供多项交互式工具控制物体顶点法线。(5)Extrude(挤压编辑器)将样条形体挤压拉伸成有高度的参数物体。(6)FaceExtrude(面拉伸编辑器)将物体的子物体面按指定方向拉伸。(7)Normal(法线编辑器)将一个物体的表面法线结合成一体及翻转法线方向。(8)Optimize(优化编辑器)将一个物体的表面面片数量优化到最少。(9)Smooth(平滑编辑器)将一个物体表面平滑化。(10)STLcheck(STL检查编辑器)将某物体输出为STL模型,即在立体印刷成型模型时,检查该物体是否为完全封闭的物体。(11)Symmetry(对称编辑器)将物体对称复制为一个相对物体,在角色建模及对称物体建模时常用。(12)Tessellate(镶嵌编辑器)在物体表面细分镶嵌网格。(13)VertexPaint(顶点着色编辑器)在物体的子物体顶点和面上着色,并渐变到其他面。(14)VertexWeld(顶点焊接编辑器)在设定范围内将物体的相邻顶点级别面片删除并焊接顶点,可以减少面片数,但不同于优化编辑器。AnimationModifiers(动画编辑器)包括下列8个子菜单:(1)Skin(皮肤编辑器)骨骼变形工具,将动画文件的骨骼物体、样条及其他物体变为网格、面片、NURBS曲面物体等。随骨骼文件动作。(2)Morpher(变体编辑器)改变网格、面片、NURBS曲面物体等的形状及材质,多用于嘴眼动作动画。(3)Flex(伸缩编辑器)模拟软体动力学。(4)Melt(熔化编辑器)模拟实际溶解效果。(5)LinkedXForm(连结参考变换编辑器)将物体或子物体连接到其他物体上,应用在目标物体上的移动、旋转等变换动作会反映到连结物体上。(6)PatchDeform(面片变形编辑器)使用面片对物体进行变形操作。(7)PathDeform(路径变形编辑器)使用路径对物体进行变形操作,如动画路径的变形。(8)SurfDeform(表面变形编辑器)类似于面片变形编辑器,不过是使用NURBS表面和CV表面来变形物体。UVCoordinates(贴图轴坐标系)包括下列5个子菜单:(1)UVWMap(UVW贴图编辑器)通过控制贴图轴坐标来控制贴图在物体表面的显示方式。(2)UVWXform(UVW贴图参考变换编辑器)通过编辑器可以编辑变形物体上已存在的贴图坐标系。(3)UnwrapUVW(展开贴图编辑器)展开一个物体的贴图坐标并在其子物体级编辑贴图。(4)CameraMap(相机贴图编辑器)只在当前帧及指定相机的基础上指派平面贴图坐标系,移动时贴图变化可见。(5)PointCache(点捕捉编辑器)将物体的编辑器堆栈的操作 记录 混凝土 养护记录下载土方回填监理旁站记录免费下载集备记录下载集备记录下载集备记录下载 为顶点的动作并存为一个文件,可作为动画减少不必要的操作。SubdivisionSurfaces(表面细分)包括下列2个子菜单:(1)MeshSmooth(表面平滑编辑器)棱角分明的物体可以通过此编辑器变得平滑。(2)HSDSModifier(分级细分编辑器)可通过此编辑器分级细分物体表面,可作为精加工工具建模。FreeFormDeformers(自由变形工具)包括下列2个子菜单:(1)FFD2X2X2(自由变形工具2X2X2)自由变形工具类似由数个节点组成的框状编辑器,在其中的物体随节点的变换而变形。(2)FFDBox/FFDCylinder(盒体和圆柱体自由变形工具)由节点组成盒体和圆柱体,编辑其中的物体。ParametricDeformers(参数变形工具)包括下列19个子菜单:(1)Bend(弯曲)按某一轴可将物体弯曲至360度。(2)Taper(锥形化)将物体按设定的锥形轮廓变形。(3)Twist(扭曲)将物体按不同程度扭曲。(4)Noise(噪声)在物体表面产生不同程度的噪波。(5)Stretch(缩放)按指定轴对物体产生缩放效果,另外两轴产生相应的变形。(6)Squeeze(压榨)以物体的轴方向或法线方向产生挤压变形效果。(7)Push(推挤)可以按物体的法线方向向内或向外推挤变形,可产生类似膨胀的效果。(8)Relax(松弛)通过将物体的顶点移动产生物体圆滑收缩的效果而面数不变。(9)Ripple(波纹)在物体表面产生同心波纹的变形效果。(10)Wave(波浪)(11)Skew(倾斜)控制轴方向和数值的倾斜变形效果。(12)Slice(切片)用一个切片穿过物体来产生截面以及分离物体,可用来建模。(13)Spherify(球型扭曲)将一个物体扭曲变形到一个球形空间内。(14)AffectRegion(面域影响)在物体表面子物体级上产生变形,如拉出鼓包或折痕。(15)Lattice(栅格)将物体转变成节点球或网格物体,取决于物体的结构线框。(16)Mirror(镜像)按轴方向将各种物体和子物体镜像复制。(17)Displace(置换)使用力场设置使物体变形,可采用图片,等高线等来使物体变形。(18)XForm(参考变换)基于自身坐标系对物体及其子物体进行变换操作,如旋转、移动等。(19)Preserve(保持)在对物体变形操作前,生成一个拷贝并且在操作后参考原物体调整如顶点距离、面边距、贴图等的数值。Surface(表面编辑)包括下列3个子菜单:(1)Material(材质变换)改变物体和子物体材质标识(ID)的安排,产生变化效果。(2)MaterialByElement(元素材质变换)规则或随机地分配材质标识给包含多种图元的物体,适用于如夜晚建筑窗户发光的安排。(3)displacementApprox(近似表面替换)使用替换贴图(灰度渐变)来为网格物体生成浮雕效果的表面。NURBSEditing(NURBS面编辑)包括下列3个子菜单:(1)NURBSSurfaceSelect(NURBS表面选择)选择NURBS物体的子物体,如样条线等供下一步修改。(2)SurfDeform(表面变形编辑器)使用NURBS表面和CV表面来变形物体。(3)displacementApprox(近似表面替换)效果同表面编辑子目的修改器,但是将把NURBS表面转换为网格物体。
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