第六章动画运动规律---------跟随动作原画在进行动作
设计
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时,为了充分表达角色的动作目的、力量和速度,必须准确把握关键动态的设计,这是动作的主体。在画原画时还不可忽视因主体动作的牵动,角色身上各种附属物体的追随运动变化,这同样是动作设计的一部分。在动画的制作过程中,有一点必须牢记在心:不要让角色身体的各部位以同样的速度运动,这样才能使动画角色呈现出立体感和重量感。跟随运动跟随动作是在主要发起要素结束之后仍然在进行的动作。一个运动的人物一旦停止,某些部分(比如手臂)或者任何松散的东西(比如衣服)也许会先朝上摆动,然后以减速度超后摆动,直到它们全部静止。但是我们并非只有在动作的结尾才可以找到跟随动作的痕迹,例如动物的尾巴、连衣裙、大衣和长发等。例如,人体是由多个独立的事物组成的,比如头部、躯体、手臂、臀部等。我们在转身时,不会同时开始和结束身体各部分的动作,也不能以相同的速度运动。再比如起身、扔物等等。技巧:在运动中,一个人的主要部位的动作通常会源自臀部,而身体的其余部位则紧紧跟随。技巧:在遇到重迭动作时,我们可以把这个过程分解为主要动作、次要动作和第三级动作。分解的依据是它们在整个动作中是如何影响其他元素以及被其他元素影响的。主要动作是所有动作的核心。以步行为例,其动作是被腿和臀部的运动驱使的。就所有其他的动作,比如摇动的手臂、上下点动的头等,会依附主要动作做辅助运动,同时它们还会促进这个主要动作。主要动作一般会最先绘制。人跑步的跟随动作图例:通常来说,次要动作是与主要动作相联系的,而且是效率更高的动作(比如步行中摆动的手臂)。虽然这些动作会影响整体的运动,但它们并不是完成运动所必需的。第三级动作是主要和次要动作的结果,通常情况下这些动作与主要角色之产生很简单的联系。第三级动作经常发生在附属物或者服饰细节上,一般对角色的运动意义不大。注意:第三级动作有时也会决定主要和次要动作。比如衣服或者携带物的重量和大小会导致人物在步行中产生变化。尾巴的跟随动作:注意:作为原画人员,不仅要把我关键动态,更要注意追随动作的刻画。这样动作的整体协调性才能更合理和生活。还有,跟随运动的方式与运动物体的属性有关。例如衣服的运动,不仅取决于衣服的风格和样式,还取决于原
材料
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的性质。原画在实际工作中会碰到主体动作与追随动作之间各种不同的状况,每个镜头动作的设计都不应忽略追随动作,完整准确地处理使这两方面的动作协调,是动作设计技巧的完美体现。动画角色的任何反应都是夸张性反应,例如为了表现一个角色困惑、迷茫的申请时,常常用加倍的反应来表现。拖延当一个物体开始运动时,它会以不同的速度克服其本身的惯性。物体的其余部分为了维持同时发生的动作,会在主要动作之后充分地展开运动。一个角色某一部分的延迟动作就是拖延。注意:所有的物体都会受制于拖延的影响。拖延影响物体的方式会随着物体性质的变化而变化,比如它的形状以及它的原材料的性质。