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3dsmax教案教学 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 系教研室计算机教研室课程名称3dsmax教学内容1.1 3dsmax概述1.2用户界面校历第2周课时2课型理论教学目标1认识3DSMAX是一个怎样的软件2了解3DSMAX的主要功能3了解3DSMAX的一般工作流程教学 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 讲授法作业布置掌握3DSMAX软件及应用分析总结了解3dsmax发展史,软件安装及应用教学过程一、新课导入3DSMAX系列是美国Autodesk公司继3DSforDOS系列之后推出的全新的三维动画制作软件,其功能集建模、建材质、场景 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 、动画制作于一体。在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列。本堂课将通过一个简单的动画制作案例,展示3DSMAX5的概貌二、讲授新课1用户界面成功启动3dsmax6后,显示的主界面如下图所示2、标 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 栏:显示系统图标和名称,控制程序窗口的状态3、菜单栏——使用菜单进行各类操作命令3、主工具栏:一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等4、命令面板:创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令5、导航控制按钮:调整各种缩放选项,控制视口中的对象显6、时间控制按钮:(动画控制按钮)可进行动画设置及播放类似于媒体播放机7、状态栏和提示行:用户创建和处理对象的参数显示区8、视图区:3dsmax主要工作区教学内容1.3 视图调整显示校历第2周课时2课型理论教学目标1.理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法。2.掌握命令面板的基本操作方法。3.掌握定制用户界面的方法教学方法讲授法作业布置 视图调整菜单应用分析总结 本节我们讲授理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法,掌握命令面板的基本操作方法,掌握定制用户界面的方法3、用视口右键菜单改变视口4、状态区域和提示行显示与场景活动相关的信息和消息教学内容4工具栏1.5常用对象操作校历第2周课时2课型理论教学目标1.工具栏中的常用按钮:、、、。2.命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用。3.视图控制区中的常用按钮:、、、、、教学方法讲授法作业布置  选择对象导航控制按钮应用分析总结本节我们讲授工具栏中的常用按钮,命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用,视图控制区中的常用按钮应用教学过程一:对象选择1选择一个对象选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。下面是主工具栏中常用的选择对象工具。仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。四种不同的区域选择方式。第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。根据名字选择对象,可以在SelectObjects对话框中选择一个对象。交叉选择方式/窗口选择方式2选择多个对象当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。下面给出选择多个对象的方法Ctrl+单击:向选择的对象中增加对象。二:导航控制当使用3dsmax的时候,会发现需要经常放大显示场景的某些特殊部分,以便进行细节调整。计算机屏幕的右下角是视口导航控制按钮(见图1.33)。使用这些按钮可以用各种方法放大和缩小场景。Zoom(放大/缩小):放大或者缩小激活的视口。ZoomAll(放大/缩小所有视口):放大/缩小所有视口。ZoomExtents和ZoomExtentsSelected(缩放到范围或者将选择的对象缩放到范围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将激活的视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按钮是白色的,它只将激活视口中的选择对象以最大的方式显示。ZoomExtentsAll和ZoomExtentsSelectedAll(将所有视口缩放到范围或者将选择的对象在所有视口中缩放到范围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将所有视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按钮是白色的,它只将所有视口中的选择对象以最大的方式显示。RegionZoom(区域缩放):缩放视口中的指定区域。Pan(平移):沿着任何方向移动视口教学内容2.1创建二维图形校历第3周课时2课型理论与实践教学目标理解二维图形概念理解二维图形属性掌握二维图形节点调整4掌握二维图形渲染教学方法讲授法作业布置建立二维线建立二维线及调整应用分析总结本节我们讲授二维图形概念,理解二维图形属性,二维图形节点调整掌握二维图形渲染。教学过程一:二维图形概念二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对象。样条线是由一系列点定义的曲线。样条线上的点通常被称为节点(Vertex)。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点方式的信息。样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段如下图点线样条线二:二维图形作用二维图形常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、BevelProfile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。二维图形的另外一个用法是作为PathConstraint控制器的路径。还可以将二维图形直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果三:节点类型Smooth(光滑):Smooth节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观Bezier:Bezier节点类型的切线类似于Smooth节点类型。不同之处在于Bezier类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄四:二维图形属性二维图形不能被渲染。但是,有一个选项可以将它设置为可以渲染的。如果激活了这个选项,那么在渲染的时候将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。这样就可以生成诸如霓虹灯等的模型。教学内容2.2创建二维对象校历第3周课时2课型理论与实践教学目标掌握线编辑方法掌握样条线渲染3.用使用插值设置修改线样式教学方法讲授法作业布置线编辑渲染画花瓶样式分析总结本节我们讲授线编辑方法,样条线渲染及用使用插值设置修改线样式应用教学过程一:方法线(LINE)1在创建命令面板中单击Shapes按钮。2在Shapes面板中单击Line按钮3在视图单击创建第一个节点,然后移动鼠标再单击创建第二个节点。单击鼠标右键,结束画线工作如下图(二):图形(Rectangle)1在视图单击并拖曳创建一个矩形如下图字体使用文本(Text)工具1在创建命令面板中单击Shapes按钮。2在命令面板的ObjectType卷展栏单击Text按钮。3Create面板的Parameters卷展栏显示默认的文字(Text)设置4.修改大小及参数如下图“动画”字体二:渲染样条线1选择了文字对象,到Modify面板,打开Rendering卷展栏。在Rendering卷展栏中显示了Viewport和Renderer选项。可以在这里为视口或者渲染设置Thickness、Sides和Angle的数值。2在Rendering卷展栏中选取Renderer选项,然后选择Renderable复选框即可渲染三:使用插值(Interpolation)设置样条线的数学方法是连续的,但是在视口中显示的时候,做了些近似处理,样条线变成了不连续的。样条线的近似设置在Interpolation卷展栏打开卷展栏进行设置教学内容2.2二维对象修改器校历第3周课时2课型理论与实践教学目标理解修改器的卷展栏参数掌握修改器的卷展栏3.掌握节点次对象层次应用教学方法讲授法作业布置二维对象编辑修改制作阳台二维对象转三维分析总结本节我们讲授教学过程修改器的卷展栏Selection卷展栏设定编辑层次,可以用3dsmax的 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 选择工具在场景中选择该层次的对象如下图左左右Geometry卷展栏Geometry卷展栏包含许多次对象工具,这些工具与选择的次对象层次密切相关。Spline次对象层次的常用工具:Attach(附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。这些被增加的二维图形也可以由多条样条线组成。Detach(分离):从二维图形中分离出线段或者样条线。Boolean(布尔运算):对样条线进行交、并和差运算。并(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。交(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线二、节点次对象层次工作1.在编辑修改器堆栈显示区域单击Line左边的+号,这样就显示出了Line的次对象层次,+号变成了-号。2.在编辑修改器堆栈显示区域单击Vertex,这样就选择了Vertex次对象层次教学内容3.1创建基本体校历第4周课时2课型理论与实践教学目标掌握创建对象面板能创建各种几何体3、修改几何体参数教学方法讲授法作业布置创建各种几何体修改颜色及参数修改分析总结本节我们讲授创建各种几何体,修改几何体参数应用教学过程在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建Geometry(几何体)、Shapes(二维图形)、Lights(灯光)、Cameras(摄像机)、Helpers(辅助对象)、SpaceWarps(空间变形)、Systems(体系)。每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3dsmax后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的StandardPrimitives选项一:原始几何体在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单的对象(如下图所示),它们是建立复杂对象的基础。二修改几何体在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数(一)改变对象的参数当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:1.突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。2.单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。3.单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。(二)对象的名字和颜色当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类型外加数字组成。可进行修改教学内容3.2创建扩展几何体校历第4周课时2课型理论与实践教学目标创建倒角立方体、倒角圆柱油桶、胶囊、纺锤等物体教学方法讲授法作业布置扩展几何体应用凉亭建模应用分析总结本节我们讲授晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤等物体。用以作为基本几何体的补充。教学过程在三维对象创建面板的下拉列表中包括若干创建对象:StandardPrimitives(基本几何体);ExtendedPrimitives(扩展几何体)等。上一节我们研究的就是其中的第一项:基本几何体。在第二项扩展几何体中包括:晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤等物体。用以作为基本几何体的补充。本节只对扩展几何体中的倒角立方体进行研究。【倒角立方体】ChamferBox如图3.2.2所示。倒角立方体比正常的立方体多三个参数。Fillet:倒角。用以定义倒角的宽度。如果该数值为0,则当前倒角立方体与普通立方体无异。FilletSegs:倒角步幅值。定义倒角部分的步幅值。该数值越大,倒角越柔和,接近于圆形。类似旋转体的Sides作用。如果数值为1,则成为机械上常用的45度斜切倒角状态。Smooth:意义与选择体的Smooth相同。图3.2.2中第二个倒角立方体就是取消了Smooth的状态。【声波体】RingWave如图3.2.3所示。这里用一个例子来说明扩展几何体的创建及修改方式。Radius:圆管的外半径。RadalSegs:圆管的径向步幅值。RingWidh:内半径的最小值。Sides:圆管的边数。Height:圆管的高度。HeightSegs:圆管高度方向步幅值。在MAX中很多的默认设置几何体都很难说象什么,关键是要发挥充分的想象力。尽可能的联想每一个虚拟物体可以用来模拟什么。教学内容4.1编辑修改器的概念校历第4周课时2课型理论与实践教学目标理解编辑修改器堆栈掌握(FFD)编辑修改器3、掌握Noise编辑修改器教学方法讲授法作业布置用(FFD)编辑修改器应用设计一张沙发分析总结本节我们讲授编辑修改器堆栈,掌握(FFD)编辑修改器、Noise编辑修改器应用。教学过程辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3dsmax自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能一:编辑修改器堆栈显示区域编辑修改器显示区域其实就是一个列表,它包含基本对象和作用于基本对象的编辑修改器。通过这个区域可以方便地访问基本对象和它的编辑修改器如下图二:(FFD)编辑修改器该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格子的控制点组成。通过移动控制点,其下面的几何体也跟着变形FFD编辑修改器有3个次对象层次:见下图ControlPoints(控制点):单独或者成组变换控制点。当控制点变换的时候,其下面的几何体也跟着变化。Lattice(格子):独立于几何体变换格子,以便改变编辑修改器的影响。SetVolume(设置体):变换格子控制点,以便更好地适配几何体。做这些调整的时候,对象不变形三:Noise编辑修改器Noise编辑修改器可以随机变形几何体。可以设置每个坐标方向的强度。Noise可以设置动画,因此表面变形可以随着时间改变。变化的速率受Parameters卷展栏中Animation下面的Frequency参数的影响,见下图教学内容4.2常用修改器校历第5周课时2课型理论与实践教学目标掌握弯曲Bend编辑修改器掌握锥化修改器(Taper)掌握扭曲修改器(Twist)教学方法讲授法作业布置几何体建模编辑成一把雨伞设计锥形椅子分析总结本节我们讲授Bend编辑修改器,锥化修改器(Taper)扭曲修改器(Twist)应用。数量:指定端面缩放程度范围:-10至10曲线Curve:锥化侧面曲率正值:凸出负值:凹进范围:-10至10限制范围效果:上限/下限默认为0范围:0到999999三:扭曲修改器(Twist)物体沿指定轴位进行扭曲变形边界盒:操作是中心为以对象边缘为中心中心:操作是中心为以对象轴心为中心角度:默认为0范围-999999到999999偏向:默认为0范围-100到100正值向上教学内容4.3动画修改器校历第5周课时2课型理论与实践教学目标理解动画原理理解相关相关概念掌握动画控制教学方法讲授法、讨论法作业布置1、动画原理及动画控制分析总结本节我们讲授理解动画原理,理解相关相关概念,掌握动画控制应用。3.Hierarchy(层级面板):使用此面板可调整两个或多个链接对象的所有控制参数。可以对对象的轴点、反向动力、链接关系进行设定。时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据4.时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据5.Animate(动画锁定):用来对场景对象的关键帧参数进行锁定记录的。6.TimeConfiguration(时间配置):用来对场景中的时间长度及时间范围进行设定的工具教学内容5.1多边形建模校历第5周课时2课型理论与实践教学目标掌握多边形点、线、面、多边形、元素建模应用教学方法讲授法作业布置设计足球多边形建模分析总结本节我们讲授多边形点、线、面、多边形、元素建模应用教学过程多边形建模基础1、变换次对象在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型2、处理面通常使用EditGeometry卷展栏(见下图)下面的Extrude和Bevel来处理表面。可以通过输入数值或者在视口中交互拖曳来创建拉伸或者倒角的效果3、处理边创建节点最简单的方法是分割边。直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成节点(见下图)。在3dsmax中可以创建单独的节点,但是这些点与网格对象没有关4、处理节点建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是节点合并。例如,在人体建模模型时,通常建立一半的模型,然后通过镜像得到另外一半模型如下图教学内容5.2面片建模校历第6周课时2课型理论与实践教学目标可编辑面片编辑面片对象面建模的应用教学方法讲授法作业布置设计吊灯模型分析总结本节我们讲授片面建模的应用,可编辑面片及编辑面片对象应用。教学过程一:3dsmax的表面(一)网格最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3dsmax中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。(二)面片当给对象应用EditPatch编辑修改器或者将它们转换成EditablePatch对象时,3dsmax将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。二:网格次对象层次一旦一个对象被塌陷成EditableMesh编辑修改器或者被应用了EditMesh编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。1.Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在3dsmax中有很多编辑方法,但是最基本的是节点编辑。2.Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线,它连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一个边。处理边的方法与处理节点类似,在网格编辑中经常使用。3.Face(面):面是由3个节点形成的三角形。在没有面的情况下,节点可以单独存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。在渲染的结果中,我们只能看到面,而不能看到节点和边。面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相临的面光滑。4.Polygon(多边形):在可见的线框边界内的面形成了多边形。多边形是面编辑的便捷方法。此外,某些实时渲染引擎常使用多边形,而不是3dsmax中的三角形面。5.Element(元素):元素是网格对象中以组连续的表面。例如茶壶就是由4个不同元素组成的几何体教学内容5.4复合建模校历第6周课时2课型理论与实践教学目标理解复合对象理解复合对象布尔运算掌握布尔运算的方法编辑布尔运算对象教学方法讲授法作业布置设计一把笛子分析总结本节我们讲授复合对象、复合对象布尔运算、布尔运算的方法、编辑布尔运算对象应用教学过程一:复合对象复合对象是将两个或者多个对象结合起来形成的。常见的复合对象包括Booleans、Lofts和Connect等二:布尔运算1、概念:几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象2、类型Union(并):生成代表两个几何体总体的对象;Subtraction(减):从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。可以从第一个对象上减去与第二个对象相交的部分,也可以从第二个对象上减去与第一个对象相交的部分。Intersection(交):生成代表两个对象相交部分的对象。减操作的一个变形是Cut(切)。切割后的对象上没有运算对象B的任何网格。例如,如果拿一个圆柱切割盒子,那么在盒子上将不保留圆柱的曲面,将创建一个有孔的对象3、创建布尔运算的方法要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过Compounds标签面板或者Create面板中的CompoundObjects类型来访问布尔工具。在用户界面中运算对象被称之为A和B。当进行布尔运算的时候,选择的对象被当作运算对象A。后加入的对象变成了运算对象B。选择对象B之前,需要指定操作类型是Union、Intersection还是Subtraction。一旦选择了对象B,就自动完成布尔运算,视口也会更新如下图编辑布尔对象当创建完布尔对象后,运算对象被显示在编辑修改器堆栈的显示区域,可以通过Modify面板编辑布尔对象和它们的运算对象。在编辑修改器显示区域,布尔对象显示在层级的最顶层。可以展开布尔层级来显示运算对象,这样就可以访问在当前布尔对象或者嵌套布尔对象中的运算对象。可以改变布尔对象的创建参数,也可以给运算对象增加编辑修改器。在视口中更新布尔运算对象的任何改变。教学内容5.5复合对象--放样应用校历第6周课时2课型理论与实践教学目标将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。教学方法讲授法作业布置台布造型截面造型分析总结本节我们讲授二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象应用教学过程一、创建放样路径与截面1、在Create命令面板中选择Shapes项目栏。在该项目的面板中单击Star(星)按钮,并且在Front视窗中创建星状截面。2、单击Line(线)按钮在Top视窗中创建一条曲线,做为放样路径。放样物体的二维截面与路径图形,如图下图2、制作放样物体Loft(放样)可以通过GetPath(获取路径)、GetShape(获取图形)两种方法创建三维实体造型。可以选择物体的截面图形后获取路径放样物体,也可通过选择路径后获取图形的方法放样物体。1)选择路径图形。2)在Create命令面板的Geometry中单击CompoundObjects复合物体选项上的Loft(放样)按钮。这时命令面板上出现放样参数卷展栏,如图2-39所示。3)单击按钮,并将鼠标移至视窗中点取星状截面。完成放样操作,获得三维造型如图3、增加放样截面我们在制作一些如台布、床罩、窗帘等的模型时,可以利用一条放样路径,增加多个不同的截面,这样可以减少模型制作的复杂程度,节省时间。下面我们将练习制作一个圆形台布,用两条手绘的曲线创建放样造型。教学内容6.1材质编辑器校历第7周课时2课型理论与实践教学目标理解材质特性理解材质编辑器掌握材质编辑器功能教学方法讲授法、讨论法作业布置熟悉材质编辑器各钮功能分析总结本节我们讲授材质特性、理解材质编辑器、掌握材质编辑器功能应用教学过程一:材质任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、大理石、花草、水或云,怎样成功地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点材质:指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方式出现如:颜色、光亮程度、自发光度及不透明度等,指定到材质上的图形称为贴图(Maps)二:打开材质编辑器方法从主工具栏单击材质编辑器(MaterialEditor)按钮。在菜单栏上选取Rendering/MaterialEditor使用快捷键M材质编辑器对话框由以下四部分组成菜单栏材质样本窗;材质编辑器工具栏;材质类型和名称区;三:材质编辑器制作材质、赋予贴图及生成多种特技的地方材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用,可以对构成材质的大部分元素指定贴(一)视窗区视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变默认示例窗显示了大尺寸的6个示例球,用作显示材质及贴图效果,处于当前激活状态的示例窗四周为白色显示。在示例球上单击鼠标右键,弹出属性控制菜单2)垂直工具列位于示例窗的左侧,主要是用来控制材质显示的属性3按钮的具体含义样本类型:用鼠标左键单击该图标会弹出示例球显示方式选择框,其中提供了球形显示、圆柱形显示及立方体显示三种选择背光:决定示例球是否打开背光灯背景:决定示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射教学内容6.2材质编辑器校历第7周课时2课型理论与实践教学目标理解材质编辑器参数掌握材质编辑器参数设置掌握扩展参数设置4.理解超级样本教学方法讲授法作业布置一张桌子并设置材质样球调整光度分析总结本节我们讲授材质编辑器参数、材质编辑器参数设置、掌握扩展参数设置理解超级样本及应用教学过程一:基本阴影参数(BlinnBasicParameters)(一)渲染器方式Wire(线框):使对象作为线框对象渲染。可以用Wire渲染制作线框效果,比如栅栏的防护网。2-Sided(两面):设置该选项后,3dsmax既渲染对象的前面也渲染对象的后面。2-Sided材质可用于模拟透明的塑料瓶,鱼网或网球拍细线。Facted(面片):该选项使对象产生不光滑的明暗效果。Faceted可用于制作加工过的钻石和其它的宝石或任何带有硬边的表面如下图(二)表面类型1.反射(Blinn):是一种带有圆形高光明暗器,应用范围广,默认的明暗器。2.金属(Metal):明暗器常用来模仿金属表面二:基本参数(BlinnBasicParameter)对基本阴影参数(BlinnBasicParameters)中选中的某种表面材质进一步设定环境:定义材质颜色扩散:定义材质上扩散的颜色反射:定义材质表面反射的色彩值自发光度:定义材质本身亮度,适合作霓虹灯透明度:控制材质透明的程度反射高光:调整材质高光反射程度三:扩展参数区扩展参数区是基本参数区的延伸。针对场景对象,包括高级透明度控制区、线架材质控制区和反射暗淡控制区1)不透明度(Opacity)控制区调节透明材质的透明度,Falloff为两种透明材质的不同衰减效果,In是由外向内衰减,Out是由内向外衰减。不透明度控制区有三种透明过滤方式,即Filer(过滤法)、Subtractive(删减法)、Additive(递增法)。在三种透明过滤方式中,Filer(过滤法)是常用的选择,该方式用于制作玻璃等特殊材质的效果。IndexofRefraction(折射率)用来控制折射贴图和光线的折射率。教学内容6.3贴图类型校历第7周课时2课型理论与实践教学目标理解贴图类型掌握各种不同贴图3.为对象贴上多样财质教学方法讲授法作业布置对象贴上不同类型材质对象各种材质应用分析总结本节我们讲授贴图类型种不同贴图、对象贴上多样财质各种不同贴图,为对象贴上多样财质应用11)折射贴图(Refraction)折射贴图常用于制作水、玻璃等材质的折射效果12)置换贴图(Displacement)据图像黑白灰色的深浅值置换成挤压力度值教学内容6.3贴图-材质的类型校历第8周课时2课型理论与实践教学目标理解材质混合模式掌握贴图方式多种材质贴图应用教学方法讲授法、讨论法作业布置设计一张茶桌用多种材质贴图分析总结本节我们讲授材质混合模式、贴图方式、多种材质贴图应用二:复成材质(Composite)四:投影材质(Matte/Shadow)给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景五:多重子物体材质(Multi/Sub-object)能赋予对象的子级不同的材质。例如制作一本书,其封面和封底有不同的装饰图案,而中间部分是书页,此时使用多重子物体材质对三个部分分别设置材质可分别设置材质数目,且各材质互相独立六:光线追踪材质(Raytrace)功能强大,不仅包含了标准材质的所有特点,并且能真实反映光线的反射折射。光线追踪材质尽管效果很好但需要较长的渲染时间八:顶/底材质(Top/bottom)将对象顶部和底部分别赋予不同材质1)顶材质:单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏,可以对顶材质进行设置。2)底材质:单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏,可以对底材质进行设置。3)置换:单击此按钮可以把两种材质进行颠倒。即将顶材质置换为底材质,将底材质置换为顶材质教学内容7.1灯光命令面板校历第9周课时2课型理论与实践教学目标理解灯光类型掌握灯光设置调整灯光参数教学方法讲授法、讨论法、示范法作业布置作业:1、了解灯光类型2、掌握灯光参数3、设置合适灯光分析总结本节我们讲授灯光类型、灯光参数应用、灯光设计应用通过灯光学习掌握灯光应用。二:泛光灯三:目标聚光灯聚光灯相对泛光灯来说就像为灯泡加上了一个灯罩,并且多了投射目标和控制光源聚光灯:目标聚光灯和自由聚光灯四:平行光灯平行光灯和聚光灯一样也分为TargetDirect(目标平行光灯)与FreeDirect(自由平行光灯)。教学内容7.2布光原理校历第9周课时2课型理论与实践教学目标掌握布光原理主灯光布置辅灯光布置特效灯光设置教学方法讲授法、示范法作业布置为客厅设置合适灯光分析总结本节我们讲授掌握布光原理、主灯光布置、辅灯光布置、特效灯光设置应用。第一,灯光与物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然。而对于一个物体来说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮。这跟太阳光与地面的关系很近似。如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的。而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生一个“光池”(聚光区)。如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物体表面的夹角调整得大些。有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。不建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡下来。这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。好多朋友不知道其中的奥妙,看到一盏灯还不够亮,再建一盏看看。结果一个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更是显得非常奇怪。其实MAX场景照明理论与现实中摄影照明的理论非常相似。对于较小的区域来说,可以采用所谓的“三点照明”(主光+背光+辅光)的方式来解决照明问题。对与大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用“三点照明”的方法来解决照明问题。当然,针对不同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果。另外要记住,尽量不要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光。  在MAX中,灯光都具有衰减的属性,不过默认的情况下灯光是没有衰减的。为了更好地模拟现实(现实世界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质。一方面可以指定灯光的影响范围,另一方面创造出的灯光效果非常具有现实感。对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对与聚光灯或平行光来说,不仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果。默认的灯光是不带有任何颜色的。通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果。例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色。另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果。例如配合环境中的体积光(VOLUMELIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳。配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效。教学内容7.2摄像机校历第9周课时2课型理论与实践教学目标理解摄像机原理掌握摄像机设置3、理解摄像机参数教学方法讲授法、示范法作业布置室内摄像机设置场景摄像机设置分析总结本节我们讲授摄像机原理、摄像机设置、摄像机参数设置,能对常用场景进行摄像机设置。教学过程一、摄像机类型自由摄像机和目标摄像机者的参数区卷展栏基本相似目标摄像机:有目标点易控制自由摄像机:没目标点靠旋转工具对齐目标对象,较为繁琐二:镜头类型1.标准镜头标准镜头是指50mm镜头,这种选择最接近人眼所见的范围,是使用频率很高的镜头2.广角镜头同标准镜头相比,广角镜头照射的画面范围要大得多。广角镜头又称鱼眼式镜头,一般为15~20mm,在镜头距离物体相同的状态下能观察更多的场景3.长焦镜头长焦镜头又称远摄镜头,是利用较长的镜头筒以及特殊透镜片组合而成的,一般指135~200mm的镜头三:目标摄像机有两个可单独控制的目标点,既摄像机对象控制点和目标对象控制点,通过它们确定自己的POV(视域范围)。摄像机对象控制点能独立于目标移动,反过来,目标对象控制点也能独立于摄像机移动。目标摄像机适用于拍摄下面几种图面:静止画面、漫游画面、追踪跟随画面或从空中拍摄的画面四:自由摄像机同其他任何一种摄像机相比更能代表现实世界的摄像机。使用自由摄像机,基本上是把摄像机对象对准物体,而不是把目标移到对象上。使用Move(移动)或Rotate(旋转)变换把摄像机对准对象虽然稍显麻烦,但自由摄像机在处理以下,游走拍摄、摇摄、基于路径的动画是常用教学内容8.1.1动画概念校历第10周课时2课型理论与实践教学目标1、理解动画原理2、理解相关相关概念3、掌握动画控制教学方法讲授法、示范法作业布置掌握帧概念设置基本动画分析总结本节我们讲授动画原理、动画相关相关概念、掌握动画控制原则。3.Hierarchy(层级面板):使用此面板可调整两个或多个链接对象的所有控制参数。可以对对象的轴点、反向动力、链接关系进行设定。时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据4.时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据5.Animate(动画锁定):用来对场景对象的关键帧参数进行锁定记录的。6.TimeConfiguration(时间配置):用来对场景中的时间长度及时间范围进行设定的工具教学内容8.1.2认识关键帧校历第10周课时2课型理论与实践教学目标理解关键帧插值帧速率教学方法讲授法、示范法作业布置舞动的音符分析总结本节我们讲授关键帧动画应用,理解关键帧的意义,关键帧计算中间帧的过程称关键帧时间分配。教学过程一、关键帧由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。3dsmax极大地简化了这个工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3dsmax将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在3dsmax中,需要手工定位的帧称之为关键帧。需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。在3dsmax中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。二、插值根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3dsmax使用控制器进行插值。3dsmax的控制器很多,因此插值方法也很多。三、时间配置3dsmax是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800秒。在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3dsmax记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。四、帧速率(FrameRate)在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的NTSC(NationalTelevisionStandardsCommittee)、Film或者PAL(PhaseAlternateLine)之间进行选择,也可以使用Custom(自定义设置)。NTSC的帧速率是30fps(每秒帧),PAL的帧速率是25fps,Film是24fps。教学内容8.1.3运动面板与轨迹视图校历第10周课时2课型理论与实践教学目标指定控制器轨迹视图教学方法讲授法、示范法作业布置滚落篮球分析总结本节我们讲授运动面板及轨迹视图。教学过程轨迹视图(TrackView)1、TrackView是制作动画的主要工作区域。基本上在3dsmax中的任何动画都可以通过TrackView进行编辑。在下面的例子中,将使用轨迹栏来编辑关键帧。1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_02.max文件。该文件中包含了一个已经被设置了动画的球,球的动画中有两个关键帧。第1个在第0帧,第2个在第50帧。2.在前视口单击球,选择它。3.在轨迹栏上第50帧的关键帧处单击鼠标右键。弹出一个菜单,见图4.5。图4.54.从弹出的菜单上选取Sphere01:Position,出现Sphere01:Position对话框,见图4.6。图4.6包含如下信息:标记为1的区域指明当前的关键帧,这里是第2个关键帧。标记为2的区域代表第2个关键帧处对象的位置。这里X坐标为75.0,Y和Z的数值为0.0。标记为3的区域中,In和Out按钮是关键帧的切线类型,它控制关键帧处动画的平滑程度。后面还要详细介绍切线类型。5.在Sphere01:Position对话框中,将ZValue改变为20,见图4.7。6.关闭Sphere01:Position对话框。7.在动画控制区域,单击PlayAnimation按钮,在激活的视口中播放动画,球沿着Z方向升起。关键帧对话框也可以用来改变关键帧的时间。8.在动画控制区域,单击StopAnimation按钮,停止播放动画。9.在轨迹栏上第50帧处单击鼠标右键。10.在弹出的菜单上选取Sphere01:Position。11.在出现的Sphere01:Position对话框中向下拖曳Time微调器按钮,见图4.8。这样关键帧就沿着轨迹线移动到了新的位置。12.在Sphere01:Position对话框,将时间设置回第50帧。13.关闭Sphere01:Position对话框。也可以直接在轨迹栏上改变关键帧的位置。14.在轨迹栏上将鼠标光标放在第50帧。15.单击并向右拖曳关键帧。当将关键帧拖曳的偏离当前位置时,新的位置显示在状态栏上,见图4.9。16.将关键帧移动到第60帧。拖曳关键帧的时候,关键帧的值保持不变,只改变时间。此外,关键帧偏移的数值只在状态行显示。当释放鼠标后,状态行的显示消失。在轨迹栏中快速复制关键帧的方法是按下Shift键后移动关键帧。复制关键帧后增加了一个关键帧,但是两个关键帧的数值仍然是相等的。17.在轨迹栏选择第60帧处的关键帧。18.按下Shift键,将关键帧移动到第80帧。将关键帧第60帧复制到了第80帧。但是,这两个关键帧的数值相等。19.在第80帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Sphere01:Position。20.在Sphere01:Position对话框中,将ZValue设置为0.0,将XValue设置为90.0,见图4.10。第80帧处的关键帧是第3个关键帧,它显示在KeyInfo对话框中。教学内容8.2.1动画约束校历第11周课时2课型理论与实践教学目标路径约束轨迹线控制器教学方法讲授法、示范法作业布置沿曲线运动小球分析总结本节我们讲授路径约束、轨迹线应用、控制器改变应用,能对各种动画进行设置调整,在制作动画时,物体能相互约束。教学过程轨迹线可以从视口中编辑轨迹线,从而改变对象的运动。轨迹线上的关键帧用白色方框表示。通过处理这些方框,可以改变关键帧的数值。只有在Motion面板的次对象层次才能访问关键帧。下面举例说明如何编辑轨迹线。1.继续前面的练习,确认球仍然被选择,并且在视口中显示了它的轨迹线。2.到Motion命令面板的Trajectories标签单击Sub-Object按钮。二、控制器其实轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器存储所有关键帧的数值、在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类型),或者改变控制器等都可以改变插值方法。下面举例来说明如何改变控制器。位置的默认控制器是PositionXYZ。用户也能够改变这个默认的控制器。1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_05.max文件。2.在透视视口选择球。3.在透视视口中的球上单击鼠标右键,然后从弹出菜单中选取CurveEditor。这样就为选择的对象打开了TrackView,见图4.46。4.在TrackView的层级列表区域单击Position轨迹。5.在TrackView的Controller菜单下选取Assign。出现AssignPositionController对话框,见图4.47。6.在AssignPositionController对话框中单击LinearPosition,然后单击OK按钮。教学内容8.2.2常用动画约束校历第11周课时2课型理论与实践教学目标方向约束位置约束修改曲线教学方法讲授法、示范法作业布置随波逐流树叶分析总结本节我们讲授方向约束局部坐标相匹配,位置约束轴心对齐、曲面约束须用参数表示。教学过程方向约束 方向约束是一组链接的对象被称为连接层级,或称为运动学链。一个对象只能有一个父对象,但是一个父对象可以有多个子对象。链接对象的工具在主工具栏中。当链接对象的时候需要先选择子对象,再选择父对象。当链接完对象后,可以使用SelectObjects对话框来检查链接关系。在SelectObjects对话框的对象名列表区域,子对象的名称一级级地向右缩进。父对象在顶层。如下面实例位置约束位置约束轴心点是对象局部坐标系的原点。轴心点与对象的旋转、缩放以及链接密切相关。3dsmax提供了几种方法来设置对象轴心点的位置方向。可以在保持对象不动的情况下移动轴心点,也可以在保持轴心点不动的情况下移动对象。在改变了轴心点位置后,也可以使用Reset工具将它恢复到原来的位置。如下面实例教学内容8.3.1动画控制器8.3.2常用动画控制器校历第11周课时2课型理论与实践教学目标控制器控制器应用教学方法讲授法、示范法作业布置躁动茶壶转动的闹钟分析总结本节我们讲授控制器及控制器应用应用控制器参数修改及通过改变控制器的参数(例如改变切线类型),或者改变控制器等都可以改变插值方法。教学过程一、控制器应用控制器存储所有关键帧的数值、在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类型),或者改变控制器等都可以改变插值方法。下面举例来说明如何改变控制器。位置的默认控制器是PositionXYZ。用户也能够改变这个默认的控制器。1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_05.max文件。2.在透视视口选择球。3.在透视视口中的球上单击鼠标右键,然后从弹出菜单中选取CurveEditor。这样就为选择的对象打开了TrackView,见图4.46。4.在TrackView的层级列表区域单击Position轨迹。5.在TrackView的Controller菜单下选取Assign。出现AssignPositionController对话框,如下图6.在AssignPositionController对话框中单击LinearPosition,然后单击OK按钮。LinearPosition控制器在两个关键帧之间进行线性插值。在通过关键帧时,控制器的对象的运动不太平滑。使用LinearPosition控制器后,所有插值都是线性的,如下图7.单击按钮,关闭TrackView对话框。8.确认球仍然被选择。在激活视口的球上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选取Properties。9.在弹出的ObjectProperties对话框的DisplayProperties区域中复选Trajectory。然后单击OK按钮。在透视视口中显示出了轨迹线,轨迹线变成了折线。教学内容8.4reactor动画校历第12周课时2课型理论与实践教学目标PathConstraint控制器控制沿路径的运动教学方法讲授法、示范法作业布置窗帘动画分析总结本节我们讲授PathConstraint控制器控制、沿路径的运动掌握各种动力学动画应用。教学过程一、沿路径的运动当一个对象沿着路径运动的时候,可能需要在某些特定点暂停一下。假如给摄像机应用了PathConstraint控制器,使其沿着一条路径运动,有时就需要停下来四处观察一下。可以通过创建有同样数值的关键帧来完成这个操作。两个关键帧之间的间隔就代表运动停留的时间。暂停运动的另外一种方法是使用Percent轨迹。在默认的情况下,百分比轨迹使用的是BezierFloat控制器。这样,即使两个关键帧有同样的数值,两个关键帧之间的数值则不一定相等。为了使两个关键帧之间的数值相等,需要将第一个关键帧的Out切线类型和第二个关键帧的In切线类型指定为线性。下面举例说明如何使用PathConstraint控制器控制沿路径的运动。1.启动3dsmax,在菜单栏选取File/Open,然后从本书的配套光盘中打开Samples\ch05\ch05_05.max文件。场景中包含了一个茶壶和一个有圆角的矩形,如下图2.在透视视口单击茶壶,选择它。3.到Motion命令面板,在Parameters标签中打开AssignController卷展栏。4.单击Position:BezierPosition,选定它,如下石图5.在AssignController卷展栏单击AssignController。出现AssignPositionController对话框,见图5.16。6.在AssignPositionController对话框中,单击PathConstraint,然后单击OK按钮。在Motion命令面板上出现PathParameters卷展栏,参见图5.13。7.在PathParameters卷展栏单击AddPath按钮,然后在透视视口中单击矩形。8.在透视视口单击鼠标右键结束AddPath操作。现在矩形被增加到路径列表中,9.反复拖曳时间滑动块,观察茶壶的运动。茶壶沿着路径运动。现在茶壶沿着路径运动的时间是100帧。当拖曳时间滑动块的时候,PathOptions区域的%AlongPath数值跟着改变。该数值指明当前帧时完成运动的百分比。教学内容8.4.2摄像机动画校历第12周课时2课型理论与实践教学目标路径运动设置PathConstraint控制器教学方法讲授法、示范法作业布置迷宫应用分析总结本节我们讲授路径运动设置、PathConstraint控制器能运用摄像机和路径设置动画应用。教学过程一、路径控制器后,通常需要调整摄像机沿着路径运动的时间。可以使用轨迹栏或者轨迹视图来完在两个关键帧之间百分比是如何变化的。如下图图5.22一旦设置完成了摄像机沿着路径运动的动画,就可以调整摄像机的观察方向,模拟观察者四处观看的效果。下面将创建一个自由摄像机,并给位置轨迹指定一个PathConstraint控制器。然后再调整摄像机的位置和观察方向。1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,然后从本书的配套光盘中打开Samples\ch05\ch05_07.max文件。场景中包含了一条样条线,见图5.23。该样条线将被用作摄像机的路径。说明:作为摄像机路径的样条线应该尽量避免有尖角,以避免摄像机方向的突然改变。下面给场景创建一个自由摄像机。可以在透视视口创建自由摄像机,但最好在正交视口创建自由摄像机。自由摄像机的默认观察方向是激活绘图平面的负Z轴方向。创建之后必须变换摄像机的观察方向。2.到Create命令面板的Cameras标签,单击ObjectType卷展栏下面的Free按钮。3.在Left视口单击,创建一个自由摄像机,如下图图5.25图5.26到Display命令面板的Hide卷展栏单击UnhideAll按钮。场景中显示出了所有隐藏的对象。教学内容9.1粒子系统校历第13周课时2课型理论与实践教学目标粒子系统介绍粒子系统创建教学方法讲授法、示范法作业布置1、烟云、火花、爆炸、暴风雪创建分析总结本节我们讲授粒子系统介绍、粒子系统创建理解及应用粒子系统进行三维特效制作。教学过程一:粒子系统在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势。在3DStudioMAX中,粒子系统能够模拟雨、雪、流水和灰尘等。随着功能的逐步完善,粒子系统几乎可以模拟任何富于联想的三维效果:烟云、火花、爆炸、暴风雪或者瀑布。为了增加物理现象的真实性,粒子系统通过空间扭曲控制粒子的行为,结合空间扭曲能对粒子流造成引力、阻挡、风力等仿真影响。3DStudioMAX是通过专门的空间变形来控制一个粒子系统和场景之间的交互作用,还可以控制粒子本身的可繁殖特性,这些特性允许粒子在碰撞时发生变异、繁殖或者死亡。简单地说,粒子系统是一些粒子的集合,通过指定发射源在发射粒子流的同时创建各种动画效果。在3DStudioMAX中,粒子系统是一个对象,而发射的粒子是子对象。将粒子系统作为一个整体来设置动画,并且随时调整粒子系统的属性,以控制每一个粒子的行为。二
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