战地 2 单机载具 DIY制作
教程
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战地系列游戏中最经典的就是战地 2,不但联机、单机玩,与其它 3D 类游戏最大区别是能 DIY,如模组制作,枪支、载具的改装和数据修改,
枪支、载具以及人物角色模型修改和制作,地图的修改和制作。模型制作修改软件有 3ds max(max9以下版本 )或 MAYA,贴图制作软件 Photoshop +
dds 插件,地图及载具制作修改工具 BF2 Editor,模型查看器 BfMeshView,BF2导入导出工具。本教程分初级篇和进阶篇两个内容进行图文讲解。
初级篇:
本篇以 “小鸟”直升飞机、 3ds max编辑和导入导出模型为例,由于制作模型及贴图需要大量精力、时间制作,制作模型不作讲解。以导入模型
和导出型模型结构、 BF2 Editor简单修改数据以及模型的重要文件基本讲解。
在制作载具前,首先要认识载具模型编辑中材质编辑器必须的贴图名称、和载具编辑结构、名称的作用:
1、ColormapGloss : 用于载具
表
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面的贴图
2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss : 动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。
3、AnimatedUVColormapGloss: 动画贴图,用于坦克最下面的轮转动时的贴图
4、EnvMapColormapGloss : 用于载具表面有反光类拟镜面的油光贴图。
5、Cockpit 驾驶舱(第一人视觉贴图)
6、AlphaEnvMap 透明有少许反光,用于玻璃类贴图。
7、Alpha 透明用于玻璃类贴图。
以上七个贴图名称一定要记住,不同的名称有不同的贴图效果。尤其是履带类的贴图,名称错了是不能导出模型的。
以下 dds
格式
pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载
贴图后缀名几个名称也一定要记住:
名称: XXXX_C.dds 例如: US_littlebird_c.dds 是用于表面贴图
名称: XXXX_b.dds 例如: US_littlebird_b.dds 是用于表面凹凸贴图
名称: XXXX_wreck.dds 例如: US_littlebird_wreck.dds 在贴图模型中起加亮加黑作用,一般用于破坏模型
图例:
接下来介绍载具结构和名称:
载具、固定武器结构图
root_bundledmesh_xxxx: 整体模型辅助点对象
geom0: 第一人视图模型辅助对象
geom1: 第三人视图模型辅助对象
geom2: 破坏模型辅助对象
lod0: 最近距离的视图模型辅助对象( lod0 下面的模型为最精网格模型)
lod1: 中近距离的视图模型辅助对象( lod1 下面的模型为 60%— 80%网格模型)
lod2: 中远距离的视图模型辅助对象( lod2 下面的模型为 30%— 40%网格模型)
lod3: 最远距离的视图模型辅助对象( lod3 下面的模型为 10%— 20%网格模型)
nonvis_: 碰撞模型辅助对象
col0: 子弹贴花碰撞模型(原模型或 90%网格模型)
col1: 地面碰撞模型(尽量简单的模型)
col2: 士兵碰撞模型(尽量简单的模型)
col3: AI 碰撞模型 (房屋掩体类固定物体必需的,载具和固定武器不需要 col3)
root_bundledmesh_xxxxx
geom0 lod0 模型
geom1 lod0 模型 nonvis_
Col0 模型
Col1 模型
Col2 模型
lod1
lod2
lod3
模型
模型
模型
geom2 lod0
lod1
lod2
模型
模型
模型
模型名称 __PlayerControlObject ( PlayerControlObject 翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置 )
模型名称 __ GenericFireArm (武器模型)
模型名称 __ RotationalBundle (可旋转的模型)
模型名称 __ Engine (发动机模型)
模型名称 __ Spring (弹簧、转动轮子模型)
模型名称 __ Wing (飞机翼模型)
模型名称 __ Bundle (翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)
模型名称 __ GenericProjectile (枪支和炸弹、导弹类模型)
模型名称 __ Rotor (翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)
以上的各类名称要记住,在 3ds max 编辑中对应各种载具都要应用的,跟着讲解载具的导入(有能力自己建模的可跳开这一步) ,模型编辑前
要建立 textures 文件夹,路径即: \bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\textures , textures 文件夹是载具贴图放置的文件夹。
1、小鸟模型的导入:
模型导入后,根据自己的方法和需要,隐藏或删除不需要的模型组件,留下网格最精的模型,保存或导出 3ds 格式。
2、编辑:
US_littlebird__PlayerControlObject 模型
US_littlebird__PlayerControlObject 模型
geom1\lod1\ US_littlebird__PlayerControlObject 模型
geom1\lod2\ US_littlebird__PlayerControlObject 模型
geom1\lod3\ US_littlebird__PlayerControlObject 模型
Geom2\lod0\ US_littlebird__PlayerControlObject 模型(破坏模型)
3、接下来做 col(碰撞模型):
做好 col 模型后要注意坐标要与原模型一致。
4、给各模型上贴图:
完成材质贴图后,把所有隐藏的模型全部取消隐藏显示出来,然后保存。
补充:(主体模型有玻璃透明的面或元素要赋于 Alpha 材质贴图)
5、模型导出:(导出后在相对应的导出文件夹自动生成 CON文件)
6、mainrotor 和 tailrotor 模型导出(螺旋橖模型) :
(1)mainrotor (顶部螺旋橖)
最后导出,导出路径: \bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\US_littlebird_mainrotor
(2)tailrotor (尾部螺旋橖)
Con 文件、 tweak 文件、 AI 文件详见已导好的载具 http://pan.baidu.com/s/1sjpqGnb
导出后把 US_littlebird 文件夹拖入
Vehicles\Air 里面。
打开 BF2 Editor编辑器,调整士兵和武器的位置、加上各种特效调整好位置保
存后,在 \EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird 里,把
us_littlebird.tweak 文件拖入 \EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\ Objects_server.zip\
Vehicles\Air\US_littlebird 文件夹 里面。地图的 GamePlayObjects.con文件加上
US_littlebird 进入游戏:
注:若直升机在机场和航空母舰中有左右摇摆震动,就要在建模文件里调整四个 Spring 的上下位置,再重新导出, Spring
一定要水平位置一致,一定要低于 col1 最底部,距离要耐心调整,而且要配合 tweak 文件里的数值调整:
ObjectTemplate.setStrength 6.5
ObjectTemplate.setDamping 6
这一步要耐心调整,调整后进入游戏看看,一次不行就多次,实在不行就前面两个 Spring 做正方体,后面两个 Spring做圆
柱体来代替。直到不左右摇摆震动为止。
好了,初级篇载具教程完成,祝大家 DIY开心!
模型文件: http://pan.baidu.com/s/1eQ7Uae2