首页 3Dmax参数设置

3Dmax参数设置

举报
开通vip

3Dmax参数设置3Dmax参数设置 3Dmax ,,材质调法 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] --------------------------------------- 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表...

3Dmax参数设置
3Dmax参数设置 3Dmax ,,材质调法 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] --------------------------------------- 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) Fresnel[菲湦耳] 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, --------------------------------------- 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 ---------------------------------------- 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ------------------------------------------ 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, ----------------------------------------- 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, ------------------------------------------ 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] ------------------------------------------ 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] ------------------------------------------ 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 VRayMtl材质 3Ds max 2009-08-20 16:01 阅读12 评论0 字号: 大大 中中 小小 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。 Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。 二、各种常用材质的调整 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 VR精华灯光调节参数 3Ds max 2009-08-27 02:43 阅读9 评论0 字号: 大大 中中 小小 光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图? On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。? Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。Sky Color(天空颜色)选项组? Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。? Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。? Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。? Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。? Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。? Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此 值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。区域聚光灯区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光 :开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。? Show 线,即光源是一个平面图形? On Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。? Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。? Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。? Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。Samples(采样)选项组调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。区域泛光灯区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体? Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。? Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。? Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。Point(点光源)点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90?方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏 Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。? Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。Color(颜色)选项组? 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。? Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设 置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。? Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。Intensity(强度)选项组该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。? lm/cd/lx at:光的亮度可以 (流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)在特定距离处用lumens 单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个 100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。? Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。Linear(线光源)线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。Area(面光源)面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。IES Sun(IES太阳灯)IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。? On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。? Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。? Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。 Shadows(阴影)选项组Shadows选项组中参数含义如前。Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏Object Shadows(对象阴影)选项组? Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。IES Sky(IES天空灯)IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的 方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。当创建了IES天空灯后,可以通过 Modify 面板访问灯光的参数IES Sky Parameters卷展栏? On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。? Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。? Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。Coverage(覆盖)选项组? Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。(3):三点照明理论三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 ,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。三点照明方案的具体步骤:1:一切从黑暗开始。2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一些。 外置式贴图方式—UVW贴图坐标 3Ds max 2009-08-27 02:42 阅读23 评论0 字号: 大大 中中 小小 UVW贴图方式是3DSMAX常用的一种外置式物体贴图坐标指定方式,下面通过制作范例,详细介绍UVW贴图方式的概念和基本应用。 一、对物体进行贴图坐标的指定和控制,使用它有两个原因 ? 想更有力地控制贴图坐标。 ? 当前物体没有自己的建立坐标指定,它可能是一个外来的输入物体。 物体在指定了WW Map贴图坐标指定后,会自动覆盖以前的坐标指定,包建立时的坐标指定,这时最好进入建立层,关闭坐标指定,因为这样可以节省一定的内存。 二、[UVW贴图]提供了7种贴图方式,并可进行多项参数设置。 (1)、[平面]:将贴图沿平面镜射到物体表面,适用于平面的贴图,可以保证 大小、比例不变。 (2)、[柱面]:将贴图沿圆柱侧面镜射到物体表面,适用于柱体的贴图。右项用于控制柱体两端面的贴图方式,如果不选择,两端面会形成扭曲撕裂的效果,将它选择,即为两端面单独指定一个平面贴图。 (3)、[球面]:将贴图沿球体内表面镜射到物体表面,适用于球体或类球体贴图( (4)、[收缩包装]:将整个图像从上向下包裹住整个物体表面,它适用于球体或不规则物体贴图,优点是不产生接缝和中央裂隙。 (5)、[立方体]:按六个垂直空间平面将贴图分别镜射到物体表面,适用于立方体类物体,尤其适用建筑物的快速贴图。 (6)、[面]:按物体表面划分进行贴图。 (7)、[XYZ]到[UVW]:将坐标转换为UVW坐标。 (8)、[长度], [宽度],[高度]:分别指定代表贴图坐标的Gizmo物体的尺寸,在次物体级别中变换Gizmo物体的位置、方向和尺寸。 (9)、[通道]:每个物体拥有两个UVW贴图坐标通道,缺省贴图按通道1中的坐标指定进行贴图,使用第二个通道可以让一个面上具备两种贴图。 (10)、[X], [Y],[Z]:选择坐标对齐的轴向。 (11)、[适配]:自动锁定到物体外围边界盒上。 (12)、[居中]:自动将Gizmo物体中心对齐到物体中心上。 (13)、[位图适配]:选择一张图像文件,将坐标按它的长宽比对齐。 (14)、[法线时齐]:自动对齐法线。 (15)、[视图时齐]:将贴图坐标对齐当前激活视图。 (16)、[复位]:恢复贴图坐标的初始设置。 以上介绍了位图坐标贴图的类型及使用 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 ,建议大家多加练习,细心体会其中的区别
本文档为【3Dmax参数设置】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
该文档来自用户分享,如有侵权行为请发邮件ishare@vip.sina.com联系网站客服,我们会及时删除。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。
本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。
网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。
下载需要: 免费 已有0 人下载
最新资料
资料动态
专题动态
is_083599
暂无简介~
格式:doc
大小:33KB
软件:Word
页数:0
分类:生活休闲
上传时间:2017-10-20
浏览量:46