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真实台灯场景渲染教程

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真实台灯场景渲染教程真实台灯场景渲染教程 以下的两个例子都极大的依赖于对真实世界的观察。对我自己来说,我已经使用数码照片,草图,并且注 意到关于这些的照明情况。 这些不完全的例子和信息将被更新。 如果你有可以让我改进我的工作的建议 请告诉我。 台灯 在这个简单的例子里我使用两个聚光灯。 第一盏灯被放在灯泡形状下并且向下照明。 另一个模拟灯照亮灯罩,因此它被放在第一盏等的下面并且方向朝上。 我选择聚光灯因为它的锥形角度很适合模拟真实灯光的光线传播。 我已经考虑使用点光源, 是为了使光线从灯泡发出来的效果更有说服力, 点光源必须在...

真实台灯场景渲染教程
真实台灯场景渲染教程 以下的两个例子都极大的依赖于对真实世界的观察。对我自己来说,我已经使用数码照片,草图,并且注 意到关于这些的照明情况。 这些不完全的例子和信息将被更新。 如果你有可以让我改进我的工作的建议 请告诉我。 台灯 在这个简单的例子里我使用两个聚光灯。 第一盏灯被放在灯泡形状下并且向下照明。 另一个模拟灯照亮灯罩,因此它被放在第一盏等的下面并且方向朝上。 我选择聚光灯因为它的锥形角度很适合模拟真实灯光的光线传播。 我已经考虑使用点光源, 是为了使光线从灯泡发出来的效果更有说服力, 点光源必须在灯泡(象在一只真正的灯泡里的灯丝一样)里面放置。 这样的情况下光源将完全包裹在几何体里面,因此不能被看见。 灯泡材质 lambert(或者lamPert) 淡黄 ( 1.0, 0.991, 0.826) 白炽0.90。 为了增加视觉效果,我添加了0.150的glow。 我已经把灯和灯罩打组,因此他们在动画期间作为一个单位移动。 街灯投下在微风中摇晃的一棵树的阴影 在这个场景中我最早使用一张静态图片作为阴影纹理, 效果看上去相当不错,但是缺乏任何运动使它看上去很死板。 我希望通过制造一些细微的运动增加场景的真实感。 然而,简单的移动和旋转一张照片是很难达到让人满意的程度的,一棵真正的树有很多独立运动的枝杈,并且你不能用一幅二维的图像产生空间透视效果。 下面的步骤可以产生另人信服的阴影: 1.获取视频序列。 清晨或者落日是获得图像的最佳时间,因为这时候明暗对比强,如果你中午拍摄会有很多强烈的光线反射在树上,这样你在后期抠像的时候就会感觉很困难。 另外,在湛蓝无云的天空背景下拍摄是最理想不过了。 当然在拍摄的时候来点间歇性的微风是最需要的了 ,遗憾的是我拍摄下面图象的时候一点风都没有,我只有自己动手去晃动树干了,这样笨拙的方法使我拍出的树一直在左右傻傻的晃动,很不自然。 2.把你拍摄的视频文件转换成序列并输出。 3.在AE里后期处理 导入序列,这里作者用的是30侦一秒。 灯泡材质 lambert(或者lamPert) 淡黄 ( 1.0, 0.991, 0.826) 白炽0.90。 为了增加视觉效果,我添加了0.150的glow。 我已经把灯和灯罩打组,因此他们在动画期间作为一个单位移动。 街灯投下在微风中摇晃的一棵树的阴影 在这个场景中我最早使用一张静态图片作为阴影纹理, 效果看上去相当不错,但是缺乏任何运动使它看上去很死板。 我希望通过制造一些细微的运动增加场景的真实感。 然而,简单的移动和旋转一张照片是很难达到让人满意的程度的,一棵真正的树有很多独立运动的枝杈,并且你不能用一幅二维的图像产生空间透视效果。 下面的步骤可以产生另人信服的阴影: 1.获取视频序列。 清晨或者落日是获得图像的最佳时间,因为这时候明暗对比强,如果你中午拍摄会有很多强烈的光线反射在树上,这样你在后期抠像的时候就会感觉很困难。 另外,在湛蓝无云的天空背景下拍摄是最理想不过了。 当然在拍摄的时候来点间歇性的微风是最需要的了 ,遗憾的是我拍摄下面图象的时候一点风都没有,我只有自己动手去晃动树干了,这样笨拙的方法使我拍出的树一直在左右傻傻的晃动,很不自然。 2.把你拍摄的视频文件转换成序列并输出。 3.在AE里后期处理 导入序列,这里作者用的是30侦一秒。 4.然后更名重新输出序列。注意输出的格式必须是Maya可以识别的,如:JPG等 5.应用你的纹理 你在AE中输出的序列基本上连接到了灯光的Color上。 这个过程相对简单: 在 Hypershade 给聚光灯创造节点,a multiply/divide, a projection, a place3d Texture, and a texture 2D file. 双击file节点, 然后浏览为并且选择你的序列文件之一。 连结File 的 outcolor 到 projection 的Image。 也做下列连接: place3DTexture.worldInverseMatrix ---> projection.placementMatrix projection.outColor ---> multiplyDivide.input2 multiplyDivide.output ---> spotLightShape.color 最后一步将RGB值输入到 multiplyDivide 节点的input1 里。 在我的场景里,这些数值是0.695,0.584,和0.442,给点淡橙色。 这样你的灯光就可以投射树的阴影了。 6.给纹理做动画 给纹理的扩展属性做关键侦动画使其更加富于变化。 光源的相互作用和空间的改进 这两组照明之间的相互作用是细微的,在现实中台灯光照下的路灯投影一般是被眼睛忽略的,因为台灯的强光比较能引起敏感的眼睛的注意,所以我在这里加强了路灯的强度,以便在渲染中使2者都能可见。
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