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课题:第一课 认识新朋友
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
初步了解和认识Scrstch及其界面;初步尝试脚本搭建,体验Scrstch的编程创作。
教学目标:
1、 了解和认识Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验Scrstch的编程创作。
2、 通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。
3、 在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
掌握Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。
教学难点:
Scrstch的编程创作
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1、 Scrstch及其界面的组成;
2、 掌握掌握尝试脚本搭建;
3、Scrstch的编程创作。
教学过程:
1、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示利用Scrstch制作的小猫走路作品,询问:“想知道这个小猫怎样制作出能走路的吗?是用什么软件制作的呢?”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?”
2、 提示学生看
书
关于书的成语关于读书的排比句社区图书漂流公约怎么写关于读书的小报汉书pdf
,出示提示单,学生自学,完成:
认识Scrstch;
1. 启动Scrstch;
(2)认识Scrstch界面;
(3)小猫打招呼编程创作。
2、 汇报交流,
总结
初级经济法重点总结下载党员个人总结TXt高中句型全总结.doc高中句型全总结.doc理论力学知识点总结pdf
提升
1、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1) 启动Scrstch;
(2)认识Scrstch界面;
(3)小猫打招呼编程创作。
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
3、 创造应用,展示评价
1、 制作小猫打招呼作品
学生练习:模块的制作
展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:看看小猫还能发出什么样的声音?
当堂
检测
工程第三方检测合同工程防雷检测合同植筋拉拔检测方案传感器技术课后答案检测机构通用要求培训
:
板书设计:
第一课 认识新朋友
Scrstch界面的组成
小猫打招呼
作业设计:
怎样修改小猫的叫声
教后反思:
课题:第二课 淘气的小猫
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
教学目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;
教学难点:
学会为角色添加造型;
学会修改模块中的文本内容和数值。
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;
3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。
教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会翻跟头吗?淘气的小猫经常翻跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!
2、 任务主题:让小猫动起来——小猫向前走,停下后在原地翻跟头。学生自学,完成:
让小猫动起来
(1) 小猫向前走的操作方法;
(2)小猫翻跟头;
4、 汇报交流,总结提升
3、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1) 小猫向前走
操作步骤:
模块区——事件——绿旗拖到脚本区域
模块区——事件——移动30步
模块区——外观——将造型切换为造型2
运用步骤(2)(3)的方法
模块区——控制——等待1秒
(2)小猫翻跟头
操作步骤:
学生自学完成
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
5、 创造应用,展示评价
2、 联系输入数据
学生练习:小猫向前走 翻跟头
3、 展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:小猫完成向前走并翻跟头的动作后,如果想让小猫向后继续走,应该怎么做?
当堂检测:
板书设计:
第二课 淘气的小猫
小猫向前走
小猫翻跟头
教后反思:
课题:第三课 小猫学习拍皮球
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
教学目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
学会学会添加舞台背景和角色;
学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;教学难点:
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;
2学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;
3学会使用动作模块中的“定位模块”。
教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧!
2任务主题:
主题任务一:你想在哪里教小猫排球?然后讲解添加舞台背景的方法
主题任务二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
主题任务三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的
使用方法
消防栓的使用方法指针万用表的使用方法84消毒液使用方法消防灭火器使用方法铁材计算器使用方法
,同时对复制和移动按钮进行介绍。
二 汇报交流,总结提升
1汇报交流
学生分组汇报自学成果
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三 创造应用,展示评价
4、 联系输入数据
学生练习:小猫原地拍球三下
5、 展示评价
评价作品:以小组为单位进行
3、总结提升
给学生留一个疑问:如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?
当堂检测:
板书设计:
第三课 小猫学习拍皮球
添加舞台背景
添加新角色
编写皮球的脚本
编写小猫的脚本
作业设计:
思考问题: 如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?
教后反思:
课题:第四课 小猫交朋友
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
教学目标:
1掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
2理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
教学重点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
教学难点:
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;
3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。
教学过程:
一、 创设质疑,尝试解疑
1播放儿歌“交朋友”,引出课题:小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题:
(1)添加舞台、编写背景脚本
(2)编写场景一中小猫的脚本;
(3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本
三、汇报交流,总结提升
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事
5、 创造应用,展示评价
练习
学生练习:编写小猫、小猴脚本
6、 展示评价
评价作品
3、总结提升
教师总结
板书设计:
第四课 小猫交朋友
舞台、背景
场景一:小猫
场景二:小猫和小猴
课题:第五课 小猫捉老鼠
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。
教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;
2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用;
教学过程:
一、 创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题:
小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:小猫、老鼠
2、脚本:小猫动起来
3、脚本:老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本
6、 创造应用,展示评价
练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本
7、 展示评价
评价作品
3、总结提升
教师总结
板书设计:
第五课 小猫捉老鼠
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
课题:第六课 英语动物卡片
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。
教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;
2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用;
教学过程:
一、 创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题:
小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:小猫、老鼠
2、脚本:小猫动起来
3、脚本:老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本
7、 创造应用,展示评价
练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本
8、 展示评价
评价作品
3、总结提升
教师总结
板书设计:
第六课 英语动物卡片
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
课题:第七课 小猫躲球
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。
2、 学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、 培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合
分析
定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析
能力,开发学生的思维能力。
教学重点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏
教学难点:
如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。
教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件
学习目标:
1、 多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法;
2、 制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
教学过程:
1、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示小猫躲球游戏,询问:“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?引入主题,制作小猫躲球游戏。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)会编小球动起来脚本
(2)会制作小猫随鼠标移动脚本
(3)更换舞台背景
2、 汇报交流,总结提升
1、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)会编小球动起来脚本
(2)会制作小猫随鼠标移动脚本
(3)更换舞台背景
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
3、 创造应用,展示评价
1、 小组制作游戏
学生练习:游戏的制作
展示评价
评价作品
2、总结提升
板书设计:
第七课 小猫躲球
小球动起来脚本
会制作小猫随鼠标移动脚本
更换舞台背景
教后反思:
课题:第八课 神奇的画笔
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 了解画笔模块组里各个模块的功能。
2、 运用画笔模块组制作画图软件。
3、 提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑的活动锻炼学生。
教学重点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。
教学难点:
利用画笔模块组制作简单的画图软件。
教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件
学习目标:
1、 画笔模块组里各个模块的功能;
2、 画笔模块组制作画图软件。
教学过程:
1、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)添加画笔和颜色块等角色
(2)画笔的脚本
(3)颜色块的脚本
(4)“清除”脚本
2、 汇报交流,总结提升
1、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色
(2)画笔的脚本
(3)颜色块的脚本
(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
3、 创造应用,展示评价
1、 小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件
展示评价
分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第八课 神奇的画笔
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本
颜色块的脚本
“清除”脚本
教后反思:
课题:第九课 会算数的小猫
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2、 学会新建变量,理解变量的含义。
3、 学会使用“侦测”中问答模块。
教学重点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
教学难点:
学会新建变量并理解变量的含义。
教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件
学习目标:
1、 画笔模块组里各个模块的功能;
2、 画笔模块组制作画图软件。
教学过程:
4、 创设质疑,尝试解疑
3、 展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
4、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)添加画笔和颜色块等角色
(2)画笔的脚本
(3)颜色块的脚本
(4)“清除”脚本
5、 汇报交流,总结提升
2、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色
(2)画笔的脚本
(3)颜色块的脚本
(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
6、 创造应用,展示评价
2、 小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件
展示评价
分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第九课 会算数的小猫
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本
颜色块的脚本
“清除”脚本
教后反思:
课题:第十课 巧用变量
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。
2、 在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。
3、 培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。
教学重点:
在循环结构中如何应用变量。
教学难点:
通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件
学习目标:
1、 理解变量和循环的概念;
2、 了解程序中变量的概念。
教学过程:
1、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主题,巧用变量。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)理解变量和循环的概念
(2)程序中变量的概念
2、 汇报交流,总结提升
1、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)理解变量和循环的概念
(2)程序中变量的概念
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
3、 创造应用,展示评价
1、 小组制作游戏
学生练习:创建“小猫行走”脚本
展示评价
分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十课 巧用变量
理解变量和循环的概念
程序中变量的概念
教后反思:
课题:第十一课 故事大王
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2、 知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻辑语句”中的链接模块。
3、 培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
教学重点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义。
教学难点:
知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、
学习目标:
1、 新建和删除链表;
2、 添加和删除链表中的项目。
3、 学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
教学过程:
1、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,故事大王。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)新建和删除链表
(2)添加和删除链表中的项目
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)新建和删除链表
(2)添加和删除链表中的项目
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
2、 创造应用,展示评价
2、 小组制作游戏
学生练习:创建“小猫讲故事”脚本
展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十一课 故事大王
新建和删除链表
添加和删除链表中的项目
学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
教后反思:
课题:第十二课 问答游戏
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、 在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
3、 培养学生发现问题、分析问题,解决问题的能力,从而提高学生的综合运用能力,。
教学重点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序。
教学难点:
理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频
学习目标:
1、 利用循环、判断模块设计编写脚本程序;
2、 问题和答案的链接。
3、 判断对错的“数学与逻辑运算”模块组。
教学过程:
1、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,问答游戏。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;
(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
3、 汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;
(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
2、 创造应用,展示评价
3、 小组制作游戏
学生练习:创建“应用测试”脚本
展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十二课 问答游戏
利用循环、判断模块设计编写脚本程序
问题和答案的链接
判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
教后反思:
课题:第十三课 蚂蚁搬家(一)
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 学会如何设计图片沿着规划的路径移动。
2、 通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。
3、 培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决问题的能力。
教学重点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。
教学难点:
理解设计图片沿着规划的路径移动。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频
学习目标:
1、 设计图片沿着规划的路径移动;
2、 蚂蚁搬家脚本程序。
3、 蚂蚁搬家行走原理。
教学过程:
3、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)设计图片沿着规划的路径移动;
(2)蚂蚁搬家脚本程序。
(3)蚂蚁搬家行走原理
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动;
(2)蚂蚁搬家脚本程序。
(3)蚂蚁搬家行走原理
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
4、 创造应用,展示评价
4、 小组制作游戏
学生练习:蚂蚁搬家
展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十三课 蚂蚁搬家(一)
设计图片沿着规划的路径移动;
蚂蚁搬家脚本程序。
蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
课题:第十四课 蚂蚁搬家(二)
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、 以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。
3、 在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成功的喜悦。
教学重点:
综合运动Scrstch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。
教学难点:
灵活使用Scrstch模块,知识的综合运用。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频
学习目标:
1、 设计图片沿着规划的路径移动;
2、 基础脚本制作。
3、 蚂蚁搬家行走原理。
教学过程:
1、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)设计图片沿着规划的路径移动;
(2)基础脚本制作。
(3)蚂蚁搬家行走原理
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动;
(2)基础脚本制作。
(3)蚂蚁搬家行走原理
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
2、 创造应用,展示评价
1、 小组制作游戏
学生练习:蚂蚁搬家
展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十四课 蚂蚁搬家(二)
设计图片沿着规划的路径移动;
基础脚本制作
蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
课题:第十五课 一起打地鼠
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 分析“打地鼠”游戏各部分的功能和特点。
2、 制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。
3、 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本。
4、 找到游戏不足加以改正。
教学重点:
游戏功能的实现与角色脚本的编写。
教学难点:
游戏提前设计与规划。
教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频
学习目标:
1、 “打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
2、 制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;
3、 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本
4、 找到游戏不足加以改正
教学过程:
1、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示作品,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;
(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本
(4)找到游戏不足加以改正
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;
(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本
(4)找到游戏不足加以改正
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
2、 创造应用,展示评价
2、 小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏
展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十五课 一起打地鼠
“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;
制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本
找到游戏不足加以改正
教后反思:
课题:第十六课 制作计时器
课时: 1课时 主备人:袁波 二次备课人:
教学内容:
1、 绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。
2、 完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。
3、 测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。
教学重点:
绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。
教学难点:
如何找到游戏的不足,进一步优化游戏
教具学具准备:
多媒体教室; POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频
学习目标:
1、 绘制“计时器”角色;
2、 给“计时器”添加计时功能;
3、 添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠
4、测试游戏,完善游戏。
教学过程:
1、 创设质疑,尝试解疑
1、 展示带有计时器的打地鼠游戏,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。
2、 提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:
(1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠
(4)测试游戏,完善游戏
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠
(4)测试游戏,完善游戏
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
2、 创造应用,展示评价
1、 小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏
展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升
板书设计:
第十六课 制作计时器
绘制“计时器”角色
给“计时器”添加计时功能;
添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠
测试游戏,完善游戏
教后反思:
致力于打造全网一站式需求,为大家助力
来源网络仅供参考
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