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材质连接
这是比较简单的,在别的地方学的,还有一个卡通材质,比较复杂,不过这是自己和朋友的
努力做出来的,先发张图看看!其高光地方是随灯光的位置变而变的。主要用的是条件.渐
变.夹角等 1.先建立一个 Surface Shader材质,再添加Outline RGB ,其中Outline是用来调节其
黑线的
这是比较简单的,在别的地方学的,还有一个卡通材质,比较复杂,不过这是自己和朋友的
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其高光地方是随灯光的位置变而变的。
主要用的是条件.渐变.夹角等 1.先建立一个 Surface Shader 材质,再添加 Outline RGB ,其中
Outline是用来调节其黑线的参数。
2.建立一个 condition节点,再将他们进行节点连接。这几项连接比较关键,首先是将
Surfaceshader的,Outline 节点..连接到条件节点 condition的 SecondTem节点,R节点..连接
到条件节点 Color2的 Clor2R节点,G节点..连接到条件节点 Color2的 Clor2G节点,B节点..
连接到条件节点 Color2的 Clor2B节点,然后倒过来将 Condition的 Out Color输出节点..连
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接到 Surfaceshader的 Out Color 。
3.建立一个采样信息节点 Samplerinfo,将他的 Facing Ratio连接到 Condition的 First Tem。
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4.建立一个渐变 Ramp节点,将其中的 interpolation改为 None,再把他的 Out Color 连给条
件 Condition的 Color1。
5.建立一个夹角 Clamp把他的 Input的 Input R连给渐变 ramp的Uv Coord的 V Coord 。
6.最后建立一个 Binn材质球目的是让灯光位移时高光地方也跟着的变!!将他的 Out Color连
接给夹角 input
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