真诚为您提供优质参考资料,若有不当之处,请指正。真诚为您提供优质参考资料,若有不当之处,请指正。PAGE/NUMPAGES真诚为您提供优质参考资料,若有不当之处,请指正。动画项目XXX
规范
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—命名基本规则l 特殊字符除了"_"以外,其它如:空格、”/”、"-"、"("等都不允许使用。l 不能使用拼音,不能使用中文l 全部使用小些字母 第一部分 文件的命名第二部分 文件内各物体、层、组、节点、关节、材质球、贴图等的命名 animation文件夹内文件的命名格式为:项目名称简写_场景号_镜头号_
流程
快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计
缩写_版本号 project_###_###_pp_###.mb项目名称简写一般
规定
关于下班后关闭电源的规定党章中关于入党时间的规定公务员考核规定下载规定办法文件下载宁波关于闷顶的规定
为两个字母。场景号与镜头号都为三位数的数字流程简写(pp)如下流程名称全称简写Layoutlayoutly动画animationan灯光lightinglg特效3dEffectsEf合成compositingcp###表示三位数字的版本号 ● 整场的layout文件命名规则:project_all_ly_###.mb例:sp_all_ly_002.mb ● 参考相机的文件名命名规则project_cam_seq_sss.mb例:sp_cam_001_005.mb ● 预渲的avi,tga,iff命名对应相应的Maya场景文件 例:Maya文件:sp_001_006_ly_001.mbavi名:sp_001_006_ly_001.avi图片命名:sp_001_002_tx_001.tgasp_001_032_lr_001.iff Asset文件命名基本规则Asset文件夹内文件名的格式为:项目名称简写_对象名称_精度简写_流程缩写_版本号project_asset_lod_pp_###.mb项目名称简写一般规定为两个字母。对象名称Asset,即角色和场景、道具的名称场景精度lod:包括h,l,a三种精度可选h表示高精度场景模型(用于近景)l表示低精度场景模型(用于远景)a表示专门用于XXXlayout的场景粗模除a精度的所有类型的模型都是参与渲染的模型 流程简写(pp)如下流程名称全称简写模型modelmo材质texturetx设置setupikMastermasterms ###表示版本号例如:sp_streetblock1_l_mo_001.mb 第二部分 文件内各物体、层、组、关节、材质球、贴图等的命名 一、场景里相机的命名规则:cam_seq_sss例:cam_001_001 二、层的命名(model、texture不应有层)规则:object_component(对象成分)Object对象:层显示节点包含的对象的名称Component成分 :层显示节点的对象成分的名称范例:Character:panshelan_skin,panshelan_skeletonpanshelantor_skinproxy, panshelan_textbackground:temple_throneroom temple_statue 三、原始面片物体规则:对象名称_方位简写_精度简写_部件简写_数量Object_side_lod_part例:agentpo_c_lo_arm_1Side指一个具体的物体或组在整个模型中大概的位置,在场景XXX时统一选择c;lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的,可以选择:hi,lo,anhi表示高精度模型(用于近景)lo表示低精度模型(用于中远景) 部件名称全称简写 部件名称全称简写手臂armarm上牙topteethtopteeth关节ballball下牙botteethbotteeth身体bodybody眼eyeeye小腿calfcalf角膜corneacornea胸chestchest虹膜irisiris衣服clothcloth透镜lenslens全部身体geogeo瞳孔pupilpupil手handhand泪腺tearducttearduct脖子neckneck眼白whiteeyewhiteeye骨盆pelvispelvis舌头tonguetongue鞋shoeshoe腰waistwaist脚趾toetoe大腿thighthigh注意(1)命名时所有字母均为小写(2)自行XXX的物体和组,严禁出现同名,组内末尾有数字编号的物体,须按顺序排列,避免出现断号现象 四、组命名所有自建同类物体成一小组,小组后缀名使用有意义的英文单词;所有物体成一个大组,大组后缀命名为_all 五、模型中的表情和口型的命名(Facialtarget&Phonemes) 1.表情命名(facialtarget) 规则:对象名称_位置简写_部分简写_表情简写2.口型命名(phoneme) 规则:对象名称_位置简写_类型简写_简写 例:Kingtor_c_mouth_bmlipout Kingtor_c_phoneme_AAA 六、材质节点的命名规则: 物体名_应用部分描述_(作用描述)_节点类型。如aming_body_blinn、aming_leftarm_rampl SG节点也属于材质的命名范围。l 多个物体共用节点:使用任一物体的命名规则。七、贴图文件的命名:l 使用规则:项目_物体名_部位描述_应用描述_贴图精度.iffl 应用描述使用如下表的参考:实 例用途类型bump用于凹凸colo用于颜色coma用于colorspac用于高光ambi用于环境色inca自发光颜色diff用于控制漫反射rolf高光RollOffrefl反射率spma用于高光蒙板tran用于透明 l 部位描述使用如下的参考:场景部位描述命名参考方位英文简写前frontfr后behindbe左leftle右rightri上upup下downdo里面insidein外面outsideou角色部位描述命名参考部位英文简写头headha胳膊armar身体bodyBo腿legLg手handHa脚footFo眼睛eyesEy口腔nonasalityno头发hairhr l 精度:h>=2048、m>=1024、l>=512、s>=256 Setup文件命名请参考《如何命名setup文件》 八、灯光的命名格式是:“type_source”或“sype_sth(sb)”。 例如:type_source: key_sun fill_binoculartype_sth: link_solotype_sb: fill_panshel 如果该文件是有体积雾和灯光雾的,要在该文件名的Description项中写fog;例如:002_001_fog_lr_002。 单独的灯光雾和体积雾的命名为:light_fog和Volume_light.例如:light_fog_BG和Volumelight_BG.。 九、HYPERLINK"X:\\Scratch\\AIA\\old\\åå¸ç½é¡µ\\Compositing\\å¦ä½å½å_Compositingç¯èv2.02.mht"\l"%E5%90%88%E6%88%90%E5%90%8E%E6%B8%B2%E6%9F%93%E7%9A%84tga%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%91%BD%E5%90%8D"合成文件的命名 规范:场次号_镜头号_(注释)_cp_版本号.shk(cp代表compostie组的文件;“注释”为非必需项)HYPERLINK"X:\\Scratch\\AIA\\old\\åå¸ç½é¡µ\\Compositing\\å¦ä½å½å_Compositingç¯èv2.02.mht"\l"%E5%90%88%E6%88%90%E5%90%8E%E6%B8%B2%E6%9F%93%E7%9A%84tga%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%91%BD%E5%90%8D"例:003_001_cp_002.shk Check-in后会生成:003_001_cp_c001.shk 十、合成后渲染的tga文件命名HYPERLINK"X:\\Scratch\\AIA\\old\\åå¸ç½é¡µ\\Compositing\\å¦ä½å½å_Compositingç¯èv2.02.mht"\l"%E5%90%88%E6%88%90%E5%90%8E%E6%B8%B2%E6%9F%93%E7%9A%84tga%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%91%BD%E5%90%8D"规范:Checkin后的文件名.####.tga (####代表图片序列)HYPERLINK"X:\\Scratch\\AIA\\old\\åå¸ç½é¡µ\\Compositing\\å¦ä½å½å_Compositingç¯èv2.02.mht"\l"%E5%90%88%E6%88%90%E5%90%8E%E6%B8%B2%E6%9F%93%E7%9A%84tga%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%91%BD%E5%90%8D"例:003_001_cp_c001.0031.tga 十一、用来设定渲染范围的四个小方盒命名为ren_bound1,ren_bound2,对这4个标志立方体打组,命名为ren_bound_gr