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图说动画规律——四足动物

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图说动画规律——四足动物图说动画规律——四足动物 图说动画规律——四足动物 教程 82 们以鹿科动 介绍四足动 赋予 文?范例:尾泽I志 译:张尊贤 A用幅画面表现速度感 .只有左前腿一条腿着地时的状态. o左前腿向后蹬地,后腿在空中. o左后腿先着地 .两条后腿均着地 用几幅画面表现角色的运动最合适? 在各种各样的关于动画制作的入门书籍中.都会有对动物的运动的介绍.内 容通常是用12幅画面的长度表现动物的行走,奔跑等动作.在实际的工作中.我 们应该如何灵活运用这些参考资料呢? 以前我们曾经说过.制作2D动画...

图说动画规律——四足动物
图说动画规律——四足动物 图说动画规律——四足动物 教程 82 们以鹿科动 介绍四足动 赋予 文?范例:尾泽I志 译:张尊贤 A用幅画面表现速度感 .只有左前腿一条腿着地时的状态. o左前腿向后蹬地,后腿在空中. o左后腿先着地 .两条后腿均着地 用几幅画面表现角色的运动最合适? 在各种各样的关于动画制作的入门书籍中.都会有对动物的运动的介绍.内 容通常是用12幅画面的长度表现动物的行走,奔跑等动作.在实际的工作中.我 们应该如何灵活运用这些参考资料呢? 以前我们曾经说过.制作2D动画时.有时无法使用如此多的画面来进行表现. 这一次我们就具体到某一个动画作品来进行实际的讲解. 这部动画作品在全世界范围内都很有名.一看到其中出现的动物.大家可能 这是一个在一定程度的真实的基础上虚构出来 很快就会明白这是哪一部电影了. 的动物.但是通过与真实动物的动作相比对.会发现对它的动作的设计非常真实, 自然. 科学家们把所有的四足动物都分成了不同的科.为了讲解的方便.我们就把 它简单地归为鹿科动物. 这一鹿科动物在整部作品中一直与主人公一起出现.因此可以看到它各种各 样的动作.剧场版的动画作品与电视台中播放的系列剧集不同.它可以使用数量 更多的动画画面.动画师在制作时必须反复地检查这些画面.在表现动物角色的 动作时.根据场景和镜头长度的不同.所使用的动画画面的数量也不同.在表现 追赶或逃跑的场景中.为了表现出速度感.通常只用4Ill菩画面来组成动画(图A). 生.《l叩力.. 给角色 四足动物(1=II B用长镜头表现舒缓的奔跑8幅画面 .在场景中衰现旅途中的风景 .左前腿着地.后腿腾空. o左前腿向后蹬地. o前后腿均悬在空中的状态 o与4相同,都是腾空的状态.两条前腿收紧. o准备着地的状态. o后腿先着地. o着地的状态.只有两条后腿着地,摆出下一次跳跃的姿势. 与此相对,在表现旅途中的风景等场面时,动画画面的数量通常是8幅(图B). 和人类一样,镜头中有时只需要出现动物的上半身,这时要将动物的动作与主人公的动作分开制作,激烈的场景使用4幅画面 (图C),普通的场景使用日嘱画面制作(图D).在制作动物的特写镜头时,要注意它颈部的运动.鹿科动物和马一样,在行走或奔 跑时,颈部会前后运动并有一定程度的旋转. 设计为鹿科动物的理由 我们在这里把动画作品中的动物简单地归为鹿科,其实它是合成了非洲的斑马和山羊后形成的.除此以外,在它的外形中还 混合了其他动物的特征.纯粹的鹿科动物中是没有这种动物的. 大家可能注意到了,在所有的鹿科动物中,没有一种动物具有可以被人乘坐的性格和体格.不是性情温顺但体格太小,就是 教程] 教程 84 【教程 教程 鲜活 文?范例:尾泽I志 译:张静秋 仍然将对鹿系 动物的动作进 行着重的介 绍. B.正面观察到的上下运动 一.全部动作由11张动画循环完成 .到第6张时.重新回到第1张 一 .运动主要集中于第1张到第6张图 同种类的动物具有不同的奔跑速度控制(timing) 在前一期的 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 中.我们介绍了鹿系动物的奔跑动作.本期将对鹿的行走动 作进行详细的介绍. 动画入门书中通常只有犬,马等动物的行走实例.却很少会对鹿系动物的行 走动作进行说明.只有在动物绘本中才能看到对鹿的介绍.基本上鹿与其他动物 大同小异.在行走过程中.绦腿中对角的2条腿.比如右前足和左后足是同时进 行移动的.不同种类的动物.脚蹬地的时机和着地的时机不尽相同.有时这两个 动作会错开1张动画的时间.有时会错开2张动画的时间.但基本上还是同时进行 的.一般前足会先着地.通常.由于鹿系动物的行走速度,演技(进行表演的不 仅仅是人类),构图和移动距离等因素的影响(有时在表演中也会有夸张的成分). 前足与后足的移动错位也会发生变化.这样.每一步的动作便很难根据几秒或几 帧来限定 行走不以秒计,以步计 此外.即使在分镜头中指定了秒数.但在实际的二维动画制作中,也不会根 据秒数来计算步数.通常.在根据素描画制作设计稿(背景原图)时.会决定行 走的时间.然后再将其运用到作画工序(原画)中.像图B那样的片断.尤其要留 意足部的位置.这时.制作者便需要在头脑中大致认识到.起始位置在这里.第 一 步也在这里.第二步在近旁. 而负责背景制作的美术设计师便会根据layoLd的底片(动画设计师留有复制 起来 让角色 .为了便于理解.从前足都着地的状态开始. o右前足离地的同时.后足着地. o左后足晚一个节拍离地. o右前足向前方伸去. A鹿系动物的一般行走 .右前足动作接近前一张. o右前足着地,无中间帧 o左后足晚一个节拍着地.同时左前足离地. o右后足晚一个节拍离地. o对角上的鹿足开始发生移动 0后足的动作通常晚一个节拍 [教程 教程 件).改变背景色,或是根据需要 对角色着地时出现的阴影部分进 行着色. 此外,在制作会议上,导演 会向负责动画设计的工作人员发 出指示.例如行走多少步(而不 是多少秒),走至lJ什么位置等.也 只有那些对衔接没有要求的片断, 导演才会说:适当安排钟的走 路时间就可以了. 相反,在分镜中指定为4秒的 片断,也会发生一些细微的变化, 如3秒加18张,或是4秒加6张, 这些都是可以允许的. 当然,并不是所有的动画设 计师都会采取这种制作 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 ,尤 其是那些重视动作的公司及其动 画设计师们,在原画绘制完成之 后.还是会指定秒数. 在二维动画中.动作应该优 先于分镜头的秒数.不过.最终 还会对编辑和表演重新进行一次 调整.同样,在电影的实际拍摄 过程中,演员开始表演并过关之 后,才能确定正确的秒数(时间), 在后期编辑过程中,还会进行适 当的调整. 动画设计师通常是以张数为 单位来绘制原画的.但是在编辑 现场,考虑至0动作设计的连续性, 就不会绘制得那么细致.此外, 在编辑过程中,会留出几张 (frame)的余地,这样即使改变 片断,也不会出现突然移动的现 象了.否则,在人类肉眼看来, 动作过早出现.而且连贯起来让 人感觉不协调.于是,负责拍摄 的工作人员会特意在片断开头和 行走:i0;猥于侧面观察,有也会下圈 都祥极端的视角进行杠 0最初进入画面的是右前足. 右前足着地 左前足进入画面.由于脚踝的转动.能够看到足底. 注意画面中的小动作 {'虽然看起来腿部是挺直的.但实际的膝部是弯曲的. o右后足无中间动画着地.根据frame的不同.有时候 右后足还不会进入画面. 末尾分别留出至少12张的余地.这一度成为制作者应对突发事故的习惯性做法,不过现在只需改变copyp鹅le和数据便可实现 因此也就成为了一种众所周知的约定.看来,我们终于可以不受分镜头秒数的限制. 完全根据角色的动作进行制作了. 练习刊清晰0j? 下面,我们还是从实际动画中使用的片断,来介绍角色的动作. 首先,图A中的行走,与一般入门书介绍的有所不同,它并不总是按照一定的速度行走.大家是否能发现,最后几步的幅度在 逐渐减小.这是因为在实际片断中,主人公的妹妹向坐骑上的主人公奔跑过来,于是他便放慢了速度.在确认是自己妹妹的同时, 逐渐减慢速度,坐骑的步幅也随之逐渐减小,直至0最后停下脚步. [教程 89 教程 赋予 文?范例:尾泽直志 译:张静秋 不再只是 单纯的动作, 更重要的是 能够表现动 物特性的动 作设计. A.从暂时停滞到重新开始跑动之间的动作 .从飞跃岩石的片断开始o鹿背上的人试图让鹿立即停下来.但有些困难. o无中间动画着地 .着地的同时逐渐放慢脚步. o拉动缰绳,再次试图让鹿停下来 动作转向侧面 . .鹿背上的人似乎发现T{t-~.目光向那个方ot.A~89目光仍然投向目标方向 向投去, 通过与人类表演的配合,究竟能够表现什么? 截至前一期.我们已经对鹿和马的行走和奔跑等动物单体的动作进行了详细的介绍. 但是,除非是纪录片,动物通常不是片中的主角,主角由人类来担当.在一般的作品中, 与人类一起的动作经常会多于动物单体的动作.那么.通过与人类表演的配合.是否能 够充分地表现出动物的特性呢7 单从动物奔跑的场景来看,似乎是按照动物的意志在前进.不过,只要涉及到从奔 跑到停滞的动作,人类的"意志和演技"便是必不可少的.不仅如此,在奔跑途中的拐 弯等动作.也是按照人类的意志(也可以说是负责设计动画的工作人员的意志),或 是一 些外界的影响(action)来完成的. 主人公的具体动作包括拉紧缰绳,踢马腹暗示等.它们能够使用的动画张数有一定 生命力 给角色 图说动画规律 .放松缰绳.由于惯性发生转身运动.0由于身体发生扭曲,拉紧缰绳进行调整0主人公的意识充分传达给鹿.鹿扭转方向奔 跑起来, 0目的方向发生改变主人公似乎还是在关注0鹿的双腿被迫发生交叉@鹿脚猛蹬地面.有种一跃而起的感觉 刚才的方向. ?既然前进的方向已经改变了.主人公只能转0调整身体之后.鹿试图奔跑起来 过身来 并转过脸来. 0主人公终于放弃. 0重又f'al目的地望去. 0主人公发现方向错误 0毫不犹豫地向前奔跑 @体现出透视.近景变大 0改变鹿的奔跑方f'al(如果是马的话.除了@先是鹿冲出画面.随后是主人公冲出画面后 拉紧缰绳之外,还需要踢马腹来传达此意图)面再有2张便可完成. 的限制.而且二维动画很难将细节部分的演技淋漓尽致地表现出来.不过,由于主人公与动物是在--,b同体的理念上进行制作的, 因此很多细节动作都可以省略.如果是实际拍摄的电影,这些程序是必不可少的,否则马就动不起来了.因此主人公的动作无论 如何都应该在画面中出现.虽说这样,我们也不必通过分割片断去刻意表现. 与马的参考资料相比,有关鹿的资料可谓凤毛麟角.所以这次我们只能选择已有的 作品进行参考了. 人类与动物之间互为补充的演技 这次我们选择了两个可以表现动物特性的片断.对于以主人公坐骑的姿态出现的动物,参考马的动作可以说是最佳的方法. 该作品的制作者便从马的动作中得到启示.并将马的动作直接运用到制作中. 首先从图A,主人公骑在鹿背上的画面开始.这次我们从原有的45张动画中,挑选出一些主要的动画场面. 这一片断主要表现的是一时停滞到重新奔跑的一系列动作,事实上,像马和鹿这样的动物很难让他们立即停住脚步.这当然 [教程 91 [教程 B.像训马表演中的马 那样跳跃 .从固中的姿势开始. o右后足紧贴地面,这一点在图中并不明显. { // 一—??-i?/ .降低上半身. o猛蹬地面. o上半身I页点的高度.前足达到最大的弯曲状态. 也是与其他较大的动物比较的结果,但是马系动物的确具有不停奔走的欲望, 因此在奔跑的过程中,即使有人试图刹车,也无法让他们立刻停下脚步.而且, 即使身体停住了,奔跑的欲望却仍然无法遏制,于是这种实际与意志的矛盾, 使他们在身体停滞的情况下,头部和脚部依旧蠢蠢欲动,这就是马系动物的特 征所在.这种马的动作,在实拍的西部片和时代剧中十分常见. 像这样的场景在电影中难道就不曾见过吗?让我们一起来想象一下,骑着 骏马从远处飞奔而来的牛仔,枪手们,在旋转的马背上不停地叫喧着什么.他 们即便已经习惯了马儿的这种习性.却仍然无法遏制住它们的冲劲.不过,这 种不稳定性有时反而能够增加演出效果.不仅如此,马儿的不稳定性还会突出 场景的紧迫感和主人公的焦躁感,所以导演通常会安排演员在马背上完成台词. 基本上,拉紧缰绳能够暂时控制住动物的行动,这种情况下他们的脸部通 常呈向上或向下的态势(A5,A6).这对于动物的表演和动作来说是必不可少 的.而当动物不再往前冲时,拉紧缰绳反而会使它们倒退几步. 如图A所示.鹿在到达目的地后旋转了一圈,奔跑得越猛,这种态势就越 强烈.再加上角色头部的动作,更能给人留下深刻的印象. 虽然已经顺势旋转了一圈,但是鹿的情绪还是没有稳定下来.我们能够发 现鹿脚的动作已经发生混乱(图A15).主人公在很短的时间内做出判断.决定 重新上路,但是目标方向与鹿的前进方向不同,于是需要向它发出移动的指令 (图A17,18).鹿在接到指示之后.长久被压抑的奔跑欲望一泄而出,如同爆 发般开始向指示的方向跑去. 还记得最初观看这部动画时,便已惊讶于制作者表现动作特征的精湛手法. 虽然没有过分留意缰绳部分的处理,却丝毫不影响整体的表现,反而通过仅有 的45张画.成功地将画面中的角色逼真的表现出来. 下面要介绍的是动物的另外一种动作.为了将背上的东西抖落.不停地上 下跳跃.图B所示的动作.是否有种似曾相识的感觉? 这就是"训马表演"的感觉.当然,真实的情况我们也无从得知.更少有 机会看到.但制作者却能将马和鹿的动作特征自然地融合起来,成功地完成了 动画的制作.背上的人被抖落下来的时机会随着情况的不同发生变化,这里就 干脆没有画出来.不过.后足上上下下的顶点通常被认为是最恰当的时机. 从B8到B9.后足向上踢起这一动作直接完成过渡.中间没有添加其他的 动画画面.B10和B11保留踢起的状态,然后到B12的时候.同样没有添加其他 动画画面便直接过渡到着地的状态.这好像是limitedanimation中用作示范的 动作.我们可以发现,B11中的前足仍然处于挺直的状态.这样是否能够立刻 过渡到B12的跳跃状态呢?如果是人类的跳跃动作,膝盖部分的关节必须弯曲. 然后积蓄力量才能一跃而起,这是铁一样不可改变的规则.不过对于鹿和马这 样的动物.就无需那么精确地表现了. 当然这种中间省略的跳跃式方法与停滞时的性格特征.不仅适用于鹿,同 样也适用于表现马的动作,牢记这两点会对大家的制作有很大的帮助. .保持上半身的态势.开始伸出前足.0缩起伸出的后足.做好着地的准备0不再是单纯的重复.开始改变方向 .保持头部状态,降低上半身.0后足着地的同时,上半身跳跃起来l没有中间动画)0上半身跃起,同样不存在中间动画 .前足着地.后足蹬地的瞬间. ? 【 ,, 11垦r 0在后足蹬地之前.充分伸直. O猛地蹬地并踢起后足【没有中间动画.)0猛地蹬地并踢起后足.前足随之挺直.(没有中间动画 0保持顶点的动作. …, 0后足挺直 0后足再次踢起. 0保持身体的态势.腿部向下一个动作过渡@接近前张动作的一张是必需的. [教程
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上传时间:2017-09-30
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