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动画艺术概论动画艺术概论 第二节 动画艺术研究 电影和电视是20世纪科学技术的产物,这门建立在近百年来科技发展基础上的新兴艺术,由于其媒介材料、制作流程表现手段和方式的特殊,使它有着其他艺术所未有的美学特性。动画作为影视的独特形式,更是非同一般。只有充分认识动画是什么,才可能更好地把它从技术层面提高到艺术的地位上来。 一、动画艺术的研究 动画作为一种艺术文化类型,是文化信息的大众传播媒介;动画片作为电影电视片种之一,是集美术、电影于一体的独特影片形式。对于动画艺术的研究,与一般文学艺术的研究应有所区别,因为动画既是艺术...

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动画艺术概论 第二节 动画艺术研究 电影和电视是20世纪科学技术的产物,这门建立在近百年来科技发展基础上的新兴艺术,由于其媒介材料、制作流程表现手段和方式的特殊,使它有着其他艺术所未有的美学特性。动画作为影视的独特形式,更是非同一般。只有充分认识动画是什么,才可能更好地把它从技术层面提高到艺术的地位上来。 一、动画艺术的研究 动画作为一种艺术文化类型,是文化信息的大众传播媒介;动画片作为电影电视片种之一,是集美术、电影于一体的独特影片形式。对于动画艺术的研究,与一般文学艺术的研究应有所区别,因为动画既是艺术创作,又是商品生产;既是艺术的把握,又是技术的实现;既是集体的作品,又有个人的创造。 随着社会物质文明的发展,科学技术水平与受众欣赏层次的进一步提高,以及人们需求不断的增长,动画在近一二十年来得到了极大的发展。现代的动画,已经不仅是一门艺术,一种新的产业,而且是一门新兴的综合性学科。 随着动画艺术学科的形成、产业化和高新科学技术迅猛发展,动画所涉及的领域越来越广。如何适应时代的变化与需要,在动画艺术的基础理论、基本技法、运动形态和制作工艺流程等进行研究的基础上,从动画艺术本体的定义、性质与艺术功能进行深层次的讲解和多方位、深层次的研究,以进一步认识、发现动画片以及动画艺术的特性与表现潜力,对于动画事业的发展与提高,不仅具有重要意义也是非常必要的。 1(动画艺术 前面我们谈到,人们经过无数实验,终于能够使静止的图画动起来以后,就不再只是以图画能够活动起来为目的,而开始从技术的探索进入了对艺术的追求,使动画在艺术的百花园中产生、发展,并在许多艺术学科的基础上,逐步分化成为一门独立的新兴艺术形式。这种运用美术造型所拍摄的特殊电影片,即动画片(或称美术片),既具有作为美术造型艺术的特征,又具有影视艺术的属性。美术和电影,是构成动画影片的两个基本要素。 从美术角度研究,动画是以美术造型手段为基础,借助现代科学技术,得以表现事物运动和发展过程的特殊美术形式。就动画的造型来看,几乎包括了一切平面或立体的美术形式与手法(图1-7),无论是写实的、夸张的、装饰的、象征的或是超现实的,均可任意发挥并不受工具材料的限制。就基本特性而言,它超越了美术是静态、瞬间艺术传统观念的局限,从而成为一种“活动的视觉造型艺术”,具有了表现事物发展过程和运动的功能,使三维空间的美术增添了时间的维向,成为四维的造型艺术。 从电影角度研究,动画片作为电影电视片种之一,随着动画艺术的发展,动画人对影视艺术的思维、语言和特性在动画中的运用越来越重视。日本动画的成功,在很大程度上就是得益于电影艺术和技法在动画片中的作用。从他们的动画片中,经常可以看到很多电影表现手法如镜头的切换与组接等技巧娴熟自如的运用,从而大大地增强了影片的艺术效果,形成了日本动画的风格和特色。我国以前的动画片,由于过于注重美术,忽略了电影要素,曾给国产动画片造成了明显的缺陷,直至近年来才有所改变,其中动画片《宝莲灯》作了许多有益的尝试,增添了动画影片的表现效果和感染力。 动画艺术是美术与影视艺术的集合,既有与美术和影视艺术的共同之处,又有超越美术和一般影视艺术的不同之处。不受任何限制的假定造型和时空,使得它拥有几乎无所不能的表现手段。当今科技的飞速发展又促使着动画艺术观念的更新。动画作为一种新兴的综合性艺术,不但在其独特艺术语言和形式等方面有着诸多课 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 尚待进一步深入研究,而且对于动画艺术本体及其发展所不断提出的新问题,也应予以关注和探索。 2(动画技术 动画是现代科学技术的产物。与动画相关的科学技术的每一次发明和革新,都丰富、拓宽了动画的表现手段和艺术创作的天地。在动画领域中,艺术与技术相辅相成,其中,技术先导于艺术而服务于艺术。它与文学、戏剧、音乐、绘画等其他艺术相比,任何一次相关的科技革新都会对它产生重大的影响。从动画片产生和发展的历程,我们可以明显地看到,科技在动画前进中所留下的脚印:科学家对人眼视觉暂留现象的发现,使人们掌握了动画的原理;活动视盘的发明,奠定了电影发展的基础;照相机和感光胶片的发明,为电影的诞生迈出了具有决定意义的一步;透明赛璐璐化学片的发明,为动画片的大量生产提供了可能;电视的普及,向动画提出了巨大的需求,也促使了电视动画的发展;计算机图形技术的出现,更是大大提高了动画制作的效率和视觉的艺术效果(图1-8)。随着电脑普及与技术飞速进步,计算机平面动画制作得到了很大的扩展,三维动画技术亦日趋成熟。在动画片制作业中,用三维电脑软件制作的动画片,因其画面的逼真性和制作的便捷性,正吸引着当今越来越多的热衷于动画片制作的新一代工作者。高新技术不仅为动画的制作提供了全新的工具还使动画艺术给人们带来了全新的视觉感受,许多动画作品达到了现代艺术的新高峰,也更新着人们的观念。在当今,动画能否取得成功,很大程度上取决于高新技术的运用。对于以现代科技为支撑的动画,开发和研究新技术越来越被人们所重视。 巨大经济效益,商业动画得到了迅速发展。在当今许多国家和地区动画应用越来越广并渗透到人们生活之中,使得动画已逐步进入到商业化阶段,从而成为一种发达的产业。美国和日本是当今世界商业动画最发达的国家,特别是日本在不长的时间里,就使他们的动画漫画业发展成为继茶道、艺妓、相扑之后,堪称日本“第四宝”的巨大产业,可见动画产业在经济中的地位。 动画与人们社会生活、市场关系之密切,在各艺术门类中,是绝无仅有的,因此动画的产业化是必由之路。针对动画产业的发展,如何不断策划、制作、推出和发行具有高度艺术性观赏性的动画艺术精品以及开发其衍生产品系统,适应全球化经济的体制,促使业界与市场的良性互动、生产者与受众的良性互动,应该说也是动画研究的重要课题之一。 二、动画艺术学科的任务 动画艺术作为一门学科,主要担负着对动画的基本概念、基础理论、学科规律,创作 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 和技术开发等方面的科学研究,以及动画艺术学科的建设和动画艺术人才的培养等任务。前者旨在提高动画学科的艺术理论层次与技术水平,后者旨在动画事业队伍的建设。 由于动画艺术科学研究和系统教育在我国刚刚开始,学科的理论水平难以指导动画艺术创作的实践,因而大大地限制了动画艺术水平的提高和发展。纵观我国数十年动画发展的历史,特别是当前我国动画业正处于大发展时期,面临的困难和问题多多,业内人士已深刻认识到,缺乏理论建设是制约我国动画长足进步的重要因素之一。在进入21世纪的崭新时代,中国的动画业如何根据国情找到适合自己发展的道路,已成为迫切需要解决的课题。新的形势要求作为动画艺术的学科,从基础研究做起,在认真总结历史,探讨动画基本规律和特性的基础上,从学术高度,既要系统地总结出可供中国动画发展参照的、具有指导意义的基础理论,又要全面及时地提供动画技术研究的新成果。近年来,我们可喜地看到,中国动画学术研究活动的频频开展,动画理论、技法著作也相继出版发行,有了一个良好的开端,但要重新振兴中国动画的辉煌进而进入世界动画水平的前列,动画艺术学科任重而道远。 动画艺术人才的培养,是动画学科的重要任务之一,也是动画艺术提高与发展的关键所在。目前美国和日本走在了动画发展的前头,成为动画大国,科技的先进和专业人才是重要因素。目前我国各电视台、动画专业公司、广告公司、电脑网络公司、教育媒体、游戏软件制作单位等所急需的动画专业制作人才,远远不能满足需求,特别是受过系统动画专业艺术教育的创作人员奇缺,从业人员素质大多难以适应高水平作品的制作。中国的动画业要赶上世界先进水平,归根结底,关键在于人才。迫切需要有一支足够的、艺术素质良好的、将先进技术与艺术汇集于一身的既精通动画艺术又懂得科技的高级复合型人才。因此培养一大批动画专业队伍,成为了当务之急。而高级动画人才的造就必须通过高等教育和正规的系统专业训练才能完成。如何在新形势下,根据我国国情,培养出符合时代需要的新一辈动画人才,探索和研究中国动画人才培养的道路、教育、教学规律和方法,也是动画艺术学科所担负的重任。 三、动画与其他学科的关系 动画是一门新兴的集文、理、技、艺美术和影视于一体,既关系到物理、化学、计算机等自然科学,又关系到文艺学、语言学、哲学、经济学等人文科学的综合性边缘学科,而且随着科技的进步和人们需求的发展,所涉及的领域也越来越广。现代的动画业,已成为一种新的产业和学科,其生产、科学研究与艺术创作都发生了深刻的变革。因此,动画与越来越多的其他学科有着密切的关系。 首先,动画是综合性艺术,动画片作为影视艺术之一,更是综合了文学、戏剧、美术、摄影、音乐等几乎所有的艺术形式,而且成为现代动画影片构成的基本元素。这些学科与动画关系之密切,早已为人们所知。动画作品的创作和生产,从前期的选题、创意构思、稿本的编写开始,到美术设计和造型、动画的绘制,直至动画的拍摄到后期配音制作等,无不涉及到上述各艺术门类相关的学科知识技能。动画又是艺术与技术结合的产物,它的产生、存在与发展,都与科技的进步相关是建立在现代科学技术基础上的新兴艺术形式。传统动画片的制作依附的是电影、电视技术,而现今动画技术的不断革新,特别是计算机科学与动画的结合和计算机动画的出现,更充分显示了科技给动画带来的变化。从1995年第一部全三维动画片《玩具总动员》到《怪物史莱克》(图1-9)获得第74届奥斯卡最佳动画长片奖,以及其后《怪物公司》的上映,在短短6年多时间里,人们深切地感受到了动画日新月异的更新和计算机三维动画技术的惊人进步。 在现代动画制作中,高新技术的含量越来越高,技术在动画中的作用也越来越重要,甚至成为现代动画成功与否的重要因素。科学与艺术的融合,形成了21世纪动画的发展趋势。随着这种发展的趋势动画与科学技术的关系日益密切。另一方面,动画是艺术,也是一种大众传播媒介和商品生产。一部好的动画片作为大众文化的文化产品,应该得到良好的社会效益和经济效益,艺术与经济互为因果。作为影视艺术之一的动画片与经济的这种紧密联系,是其他任何一门艺术所没有的。因为一部动画片从制作到发行放映是一个完整的生产过程,并且需要相应的经济实体和必须依靠产品获取一定的经济效益才能生存和发展。经济已成为影片制作的原则,也是动画创作不容忽视的规律。面向大众,面向市场和产业化已是中国动画生存发展的必由之路。在当今我国社会背景和市场经济中,如何策划、创作一部能在社会得到广泛的传播并产生较高商业价值的动画作品,使艺术和经济得到良性发展,实在不单是动画本体所能的。因此,在研究动画学科的同时,还必须了解社会,了解经济,把它们作为与动画学科紧密相关联的学科加以研究。 动画离不开多种学科的支撑,同时,动画又反过来在多种学科中得到广泛的应用(图1-10)。现代动画不但与文艺类各门学科、科学技术以至社会经济等诸多学科有着密切的关系,而且随着时代的发展、动画技术与观念的更新,动画艺术的综合性将越来越广泛地体现,与其他相关学科的关系也将会越来越密切。 作者: 流逝 时间: 2010-4-7 15:42 本帖最后由 流逝 于 2010-4-8 06:17 编辑 第二章 动画艺术的基本特征 第一节 动画艺术的特性 动画是一种活动的视觉艺术形式,而运用动画所制作的影片,则是一种集美术、电影于一体的视听结合艺术。因此,动画艺术的独特形式决定了它具有以下特性: 一、造型性 动画片是美术与电影相结合的影片。与一般电影电视以拍摄现实中真人实物为对象不同,动画中所有的形象,包括角色或是背景,都是运用造型艺术手段以及夸张、变形、寓意和象征等手法人为塑造的,其像视结构是以美术造型元素为材料的视觉经营,都要进行角色与背景的景仰结构设计,无论是平面的绘画风格或是立体的偶象(图2-1),都不能脱离作为美术形态的范畴。因此,美术是动画影像设计及导演创作的基础,造型性是动画的根本特性之一。但是,由于动画是活动的视觉艺术,动画中的造型又有别于一般的艺术造型,是一种具有影视特征和影像性质的艺术造型。 二、技术性 动画片中的形象,无论是平面的绘画或是立体的偶象塑造,也无论是采用夸张、变形、寓意和象征手法的造型,就其本身,都还是静止的艺术造型,与一般的造型艺术并无根本区别,只有当它们成为能够在屏幕上活动起来的影像即动画,才具有了电影形象的特征和功能。而使静止的造型转化为活动影像所产生的质变,却有着一系列的技术过程(图2—2)。此外,动画作为一种特殊的造型艺术,除了借助现代技术使其运动外,动画的造型与通常美术造型呈现的方式也有着很大的不同。动画中的所有视觉形象,都不是直接供人观赏的,它还必须运用物理、化学等多种技术手段,形成光电影像并通过屏幕才能发挥它所独具的视觉效果,离开了技术和相关的技术设备,动画就无法实现,动画艺术也就不复存在。由此可见,动画离不开技术的支撑,它是一种运用现代科学技术活动起来的造型艺术,技术性是动画艺术最重要的特性之一。 动画电影或电视片的拍摄与通常影视片采取连续拍摄、真实再现实体运动的技术不同,采用的是“逐格(帧)拍摄”技术,即将一系列人为绘制的连续变化的画面,通过一幅、一幅地逐格(帧)拍摄,记录在胶片(或磁带)上,再以每秒24格(或25帧)的速度放映到屏幕上,使所创造的形象获得栩栩如生的活动效果。逐格(帧)摄制,是动画最关键的制作技术,也是动画片区别于其他影视片制作的重要标志。 动画的类型多种多样,有些类型,如剪纸、木偶等,还带有很强的工艺技术性(图2—3),其制作技术不仅是该类型动画存在的前提,也直接影响着动画作品的艺术效果。动画艺术的技术性,决定了科学技术的进步直接影响着动画的发展,因此,历来动画技术的进步,都为动画艺术带来新的面貌。现代计算机技术在动画中的运用,更是给动画带来革命性的变化甚至概念的改变。近年来,动画艺术日新月异,高科技在其中显示出越来越重要的作用。 三、假定性 由于动画中所有的形象都是动画工作者人为创造的,因而能够使所创造的一切有生命和无生命的物象,按照创作者的需要活动起来。观众在动画电影电视中所看到的影像及其动作,与一般电影电视拍摄真人实物影像的纪实本性大相径庭,都不是现实的再现,完全是创作者的假定设计。这些假定的影像,包括角色的假定和景色的假定。正是动画的这些种种假定性,决定了在动画艺术创作中夸张、变形等手法占有特殊的地位,从而为想像和创造提供了广阔的天地,成为不受时间、空间限制的特殊的时空艺术,能够无拘无束的以它所具有的独特表现力、感染力,做出现实中种种人们无法做到甚至难以想像的奇特、怪诞的动作(图2—4),使动画艺术家得以从一个在行动上具有局限性的世界,跨越到另一个行动随意而无限制的梦幻世界。动画这一具有高度假定性的四维艺术形式,因此特别适合用来表现夸张和虚幻的事物。在动画片的题材中,童话、神话、民间故事占了很大的比例,就是因为这些题材都是带有浓厚幻想色彩的虚构故事,具有鲜明的寓意、假定与象征的因素,它们的艺术规律与动画有许多共同之处。所以神奇虚幻的故事借助动画的假定性,不仅可以得到淋漓尽致的表现,而且动画艺术的特性也能够得以充分的发挥。二者相辅相成,大有用武之地,从而成为一种人们充满幻想而喜闻乐见的艺术表现形式(图2—5)。 动画片的影像视觉,是活动的假定性美术形象,是在假定性造型艺术空间中的综合视觉表现,它虽然有别于真人实物影视片带给观众现实物理场景的真实感受,观众明知不是真的,但一部优秀的动画作品却能够以其真实的情感和视听的艺术魅力,为人们所认同并被其真情所感动。 四、综合性 动画是一门新兴的文、理、技、艺综合的学科,它的产生、存在和发展,不仅涉及文学和艺术,综合了戏剧、文学、美术、音乐等艺术成分,又涉及到科学技术,综合了摄影、计算机等许多科学技术手段,是一门把艺术与科学相结合而形成的、具有非常广泛的综合性的学科和独特的综合性艺术形式。它有着文学的内涵、造型艺术的形象、戏剧的叙事、电影的语言结构和音乐的灵魂——正是这些不同艺术门类特性最大程度地集中并建立在现代科学技术基础之上,才构成了动画这一非常特殊的综合艺术样式。动画片的创作和制作过程,实际上就是多种艺术门类与科学技术的综合过程。例如,在动画片的后期制作中(图2—6),画面编辑与组接时,电影语言与手法的运用,人物对白配音,音响、音乐的录制,以及声画与视听的组合等等,就集中地体现了这一综合性的特征。 随着科技的飞速进步,应用领域的扩大和多视角的需要,动画的表现手法和艺术形式也越来越趋向多元化,其综合性还会不断加以扩展。 五、时尚性 回顾动画的历史,我们不难看出,动画不仅与科技进步而且和不同时代的精神、文化密切关联。例如,16,17世纪,运用当时发明的“诡盘”、“魔术幻灯”等机械以及视觉玩具、“魔术画片”之类创造的早期原始动画,虽然造型和动作极为简单,但由于带有明显的新奇和神秘色彩,而成为一种时尚的戏法与游戏(图2—7),也反映了当时人们对动画的模糊认识和好奇心态。其后,随着技术的进步和照相术的发明,西洋镜、活动幻灯的出现,动画进入游艺场所,遂成为大众的时尚娱乐。1895年电影的诞生和1906年动画影片的上映,创造了一种以现代手段为基础的全新艺术形式,分别运用纪实和夸张的手法,诠释着人们的时尚生活和精神世界。而电视这一最大众化的媒体出现,使得动画能够以更强的时尚性,特别受到追求时尚的青少年们的青睐。计算机技术越来越深广地进入动画,不仅大大提高了动画制作的效率和表现功能,更成为人们憧憬未来最为时尚的工具。纵观动画艺术的发展和横向与其他艺术相比较,动画无论从艺术形式或是表现内容,都更为突出地体现着不同时代的时尚精神和文化(图2-8)。 第二节 动画艺术的类型 动画的分类没有一定之规,一般可从以下几方面进行区分: 一、按制作方式分类 根据动画的制作方法和工具器材,可分为传统动画和计算机动画。 1(传统动画 是将一系列连续变化的画面描绘在胶片上,采用“逐格拍摄”方法,再以每秒24格的速度放映到银幕上, 使所创造的形象获得活动效果的动画制作方法(图2-9)。由于传统动画是以手绘方式制作的,工作繁杂、成本高,制作周期长。 2(计算机动画(CompUter Animation) 是用计算机生成一系列可供实时播放的动态连续图像的计算机技术。计算机动 画的出现,不仅逐步摆脱了繁重的手工动画制作,并且以其简便、高效、更具表现力的特点,得到越来越广泛的应用。 根据表现的空间及其手段,计算机动画一般可分为二维动画和三维动画两类。 (1)二维动画——是在二维空间中绘制的平面活动图画。二维动画通常采用“单线平涂”的绘制方法,即在单线勾画的形象轮廓线内,涂以各种均匀的颜色(图2—10)。这种画法既简洁明快,又易于使数目繁多的画面保持统一和稳定。 二维动画的技术基础是“分层”。传统动画的分层,是将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样既减少了绘制的幅数,还可以增强景深和空间层次的效果。计算机动画的“分层”效果,是通过“图层”的设定直接合成的,不仅极为方便而且层数不受限制。 (2)三维动画——三维动画主要依赖电脑图像生成技术(电脑图像即Computer Graphic),又称“CG”。它是在三度空间中,制作立体的形体及其运动。实质上,计算机三维动画,是由计算机通过特殊的动画软件,在其给出的一个虚拟的三维空间中,建造物体和背景的三维模型,并为模型如同穿上衣服一样的设置颜色和材质,再从不同角度用虚拟的灯光照射,然后让这些物体在三维空间里动起来,同时通过对三维软件内“摄影机”的设定,去“拍摄”物体的运动过程,最后渲染和生成栩栩如生的三维画面(图2—11)。它可以模拟极为真实的光影、材质、动感和空间效果。 二、按题材设定分类 1(艺术动画 艺术动画是通过不同风格的绘画和故事情节给观众以艺术的享受和哲理的思考。艺术动画的故事大多改编自文学作品如小说、神话、童话或民间故事等,叙事结构与电影、戏剧基本相同,有明确的因果关系,一定模式的开头,情节的展开、起伏、高潮和结尾。艺术动画往往通过艺术语言描述细节,刻画角色属性并深入剖析其心理活动与内心状态,以及人物间的相互关系,具有很强的可读性,给人以动画艺术特有的视觉艺术感受。 2(科教动画 科教动画具有科学性、教学性和艺术性的特点,以阐述科学原理、传播科学知识为目的。在科技领域中, 从宏观到微观,大到无边无垠的宇宙空间,小到肉眼看不见的原子、电子或微生物,甚至抽象的概念定义、逻辑思维、推理设想等,都可以通过动画夸张、拟人、象征和示意等手法,准确、形象和深入浅出地把事物的现象和本质展现出来,达到阐明科学内容的作用,使人们从生动有趣的画面中增长知识,便于理解和加深记忆,是启迪人们思考、开拓智力、激发求知与探索的有效手段。例如,美国迪斯尼 动画《唐老鸭漫游数学奇境》(图2—12),就是通过大家所熟悉的唐老鸭,把人们带入了一个神奇的数学世界,不仅展示了生活中处处有数学,而且以生动有趣的形象,深入浅出地让观众学习到了许多知识。在这里,数学不是枯燥数字,它会让你喜欢。 三、按风格特点分类 动画艺术的表现风格极为丰富,主要可分为以下三类(图2—13) 1(写实类 造型接近现实生活中的人和物,虽然经过艺术处理与夸张,但比较忠实于原形,造型严谨。 2(写意类 形象夸张幅度较大,将人或物做强化的夸张处理。 3(抽象类 形象简单,造型抽象,符号化。 四、按播放渠道和传播媒体分类 1(影院动画 影院动画是动画中备受瞩目的动画形式,通常按照电影文学方式编写故事,叙事结构严谨 规范 编程规范下载gsp规范下载钢格栅规范下载警徽规范下载建设厅规范下载 ,遵循电影的语言设计故事和叙述方式。它往往是最能代表一个国家动画综合能力的长片。它的投资巨大,要在规定的播放时间里(一般为60,90分钟)讲述完整的故事;影片的结构要求清晰紧凑,故事的起因、发展和高潮衔接合理,并有恰当精彩的悬念、噱头和细节;主题要有相当的思想高度,并以精良上乘的艺术品质赢得更多观众。影院动画主要提供在电影院放映,给人以故事大片的冲击力和艺术享受,具有影院效应。例如美国的《白雪公主》、《狮子王》,我国的《大闹天官》、《哪吒闹海》(图2—14)等都属于这类动画影片。 2(电视动画 电视动画的产生,是由干电视媒体的出现,它与电影动画虽然在总体概念和规律上是共同的,但在制作技术和艺术要求上却有着较大的区别。 首先,在技术方面,电影与电视的拍摄和记录方式不同,前者是使用电影摄影机,通过光学镜头把信号记录在感光的化学胶片上,而后者用的是电视摄像机,当影像通过摄像机的光学镜头以后,即由光信号转换为电信号,再记录到磁带上,二者采用的技术手段大不一样。再者,由于载体的不同,两者播映的媒体和渠道亦有所差异。运用电影技术拍摄的影院动画,主要是在电影院上映(映期以后也可以在电视上播放),而电视动画则是通过电视播放,是更加接近大众的文化传播形式。此外,由于电视荧屏不但较电影银幕小得多且有频闪,因此画面不够精细或存在某些缺陷,往往也不易察觉,不仅对于动画制作工艺要求大大简化,制作的投资比电影少得多,而且更便于发挥计算机的作用,有利于效率的提高,制作的周期相对较快,时效更好。 在艺术方面,电视动画的叙事结构一般较电影相对简单,特别是系列动画片(图2—15),要求会宽松得多,有时为了适应市场需要,甚至允许边拍摄边创作、修改 剧本 关于骆驼祥子剧本台词历史剧本一秦朝校园心理剧优秀剧本荆轲刺秦王课本剧欲望都市6季英文剧本 ,以取得更好的效益。 系列动画片有的是以分集的形式叙述一个长长的故事,有的则是由情节连贯又分别独立的小故事所组成的系列。由于这类动画片是分集播放的,因此,每集都各自要有起承转合、亮点和高潮,并以精彩的片头和片尾悬念引起观众的观赏兴趣。 对于动画片的质与量,电视动画较影院动画相对更注重抢占电视屏幕的量,日本的电视系列片在这方面为我们提供了有益的启示。 3(网络动画 随着科技的飞速发展和信息文明时代的到来,人类社会发生了巨大变化。信息化使人类得以通过更快、更便捷的方式获得并传递人类创造的一切文明成果,给人们提供了崭新而高效的交往手段。信息化时代出现的“网络空间文化”,是在英特网或其他通信网络中形成的一个与现实物理空间相对应的信息交流空间。网络化的产生,为人们提供了一个巨大的交流平台,使得我们现在能够通过网络把丰富多彩的视觉形象传播到世界的各个角落,网络动画因此应运而生。网络动画是一种文件小、播送速度快,能够在网络渠道上运行的动画,因其制作简便高效,很快得到普及,现已成为众多网民深为喜爱和广为应用的动画形式(图2-16)。 第三节 动画艺术表现手法及应用 一、动画常用艺术表现手法 动画影片是一种集美术、电影于一体的独特造型艺术。作为影视片的一种样式,它的艺术语言和普通故事 片虽然基本相同,在外部形态上有相似之处,但是,这种用笔画出的人和物代替真人实物的艺术形式,以假定动画形象和相应的背景构成了假定性的活动影像和空间,而具有高度的假定性。加之由于动画片题材繁多,情节离奇,人物夸张,因此,动画大都以漫画的形式,巧妙地运用夸张变形,使得常规电影语言的诸构成元素和传统视听元素的功能,在动画片中可以得到扩展、延伸或改写,而成为一种不受时空限制的独特时空艺术,其影视语言的运用也就有所变化和区别。正是由于动画的假定性特征,夸张、比喻、象征、寓意成为了动画艺术的常用表现手法。 以电影《迷墙》(1982年英国出品)为例(图2—17),在这部影片中所穿插的各个动画片段,分别通过学生被校长用如同绞肉机的学校绞成肉泥,极度夸张地表现了当时教育对学生令人发指的残害;借白鸽、老鹰、轰炸机、骷髅、流血的十字架等种种动画交织幻化,形象地比喻了战争对和平的扼杀与残酷;以两个花朵象征现实中的性关系已经演变为一种危险的游戏和娱乐:用大地上迅速筑起的围墙,寓意着影片主人公陷入无底深渊的孤独和渺小等等。这些动画特有艺术手法的充分运用,无疑对深化影片主题、增强影片感染力和艺术效果,起到了震撼人心的特殊作用。 现今动画应用领域的扩大和多视角的需要,其表现手法和设计形式也更趋向多元化。在动画的领域里,几乎能见到所有的平面绘画形式或立体的造型手法,如油画、水彩、水墨、版画、喷绘、电脑绘画不一而足;泥塑、布偶、民间工艺等等,也层出不穷……(图2—18)。 随着电脑的普及,平面设计扩展到了极限,三维动画应运而生和走向成熟。动画家们得以将潜意识的世界、原始的世界、浪漫世界以及富于幻想的未来世界,更加自由地用夸张的、装饰的、象征的甚至超现实的手法表现出来。许多动画作品达到了现代艺术的更高水准,将令人目眩的动画时代展现在人们的面前。 绘制动画既要有较熟练的绘画技巧,又要有丰富的想像力和广泛的生活积累,才能在完美准确的动作造型基础上,运用动画艺术的特殊表现手法加以夸张和变形,画出生动有趣、出人意料而又合乎情理的动画来。 二、动画艺术的功能及应用 动画作为影视的一种特殊形式,既是艺术同时也和广播、报纸、刊物一样,是文化信息的大众传播媒介(图2—19)。但由于动画艺术又是集多种媒介优势于一身,除了声画并茂、视听结合,具有电影电视所共有的社会功能和审美功能外,还因为它是以造型艺术为表现手段,集影视于一体而具有假定性。动画艺术的这些特性,使它具有不同于其他艺术形式的特殊功能,有着极强的表现力。在现代高科技发展下,计算机动画更以其全新的工具、全新的视觉和全新的观念,而大大地扩展了功能,几乎可以无所不能地表现任何现实中存在或不存在的事物以及想要达到的视觉效果。 由于动画艺术所具有的特殊功能,特别是几乎无所不能的现代计算机动画,已越来越广泛地应用于美术片、科教片、电视广告、片头制作、影视特技、科学教育、网页制作、游戏软件制作以及医学、军事和虚拟现实等各个领域。 2004年1月4日,美国“勇气号”探测器成功降落火星。通过电视媒体和三维动画逼真的模拟,使全世界人们在第一时间里,得以目睹了探测器从发射、分离、入星、降落到登陆的全过程(图Z—20)。在这里,动画作为文化信息的大众传播媒介的作用及其功能,得到了充分的体现。 随着社会物质文明的发展、科学技术水平与受众欣赏层次的进一步提高,以及人们需求不断的增长,动画必将得到更大的发展和在更为广阔的领域里显示其特有的作用 作者: 流逝 时间: 2010-4-8 13:42 第三章 动画的起源与发展 第一节 动画的产生及起源 一、动画的产生 1(动画现象 动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。透过有史以来人类的各种图像记录,早在距今二三万年前的远古旧石器时代,从西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器时代留下的壁画痕迹,就已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。在这些绘有许多动物形象的壁画中,有一头形象生动的野猪非常引人注目,在它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布使画面上的野猪产生了奔跑状的动感视觉(图3—1)。这种现象并非偶然,我们还往往会在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,发现奔跑的马被画成八条腿(图3—2),飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊等等,就是试图在静止的画面中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。由此可见,当时的人类在生产生活中,除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动状态通过画面显示出来,以表示运动速度与生命的关系。它是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想像思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。 我国是一个拥有五千年灿烂文化的文明古国,在用绘画表现人和动物的活动方面,有许多发明创造。例如,从新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆(图3—3),我们可以见到先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒映水中,在水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。 人与动物不同,需求是多种多样的,包括对物质的需要和精神的需求。前者是指对衣、食、住、行等的要求,后者是对社会精神生活的需求,即对文化艺术和美的追求等。在人类这些种种需要中,自我实现的需要,是最高层次的需要,即追求自我价值的实现,发挥自我创造力、潜能、天赋等的心理需要。动画意识的形成和动画现象的产生,也是人类在继运用符号、画面记录劳动和生活感受以后,进而激发想像思维,记录动作过程的自我实现的强烈需求。这种受到外环境启发而产生的愿望,在远古时代环境条件的制约下,就创造了具有动画思维的“原始意象动画”,如西班牙阿尔塔米拉洞穴壁画中奔跑的野猪那样的杰作。可见,动画现象并不只是现代才具有的,它在人类文明中,古老而久远。 2(动画思维 由于人脑的思维能够产生劳动意识和创造力,能够认识客观事物的本质与规律,并对事物的属性做出反应,从而使人们具有了知识和想像能力。当感觉、知觉、记忆、思维和想像在需要的驱使下同时出现在人脑中时,它们就会彼此发生交互作用,产生创造。因此,任何外在刺激或内心感受,都可能引发人脑产生联想和想像,在思想中幻化出各种形式的虚拟画面,甚至是活动的虚拟画面,从而形成一个全新的内心世界。这种浮现于人脑中的活动的虚幻画面,是一种动态的形象思维,就是动画产生的雏形。 动画思维的形成,或者说人脑中虚拟活动画面的形成,一方面来自对外在生活的感受,另一方面来自因此而产生的联想和创造。可以是人们在现实生活中所见所闻的直接感受,也可以是对其他艺术所产生的间接联想。当欣赏者陶醉于某艺术作品并在其中融入自己的联想时,动画思维也会出现。例如: 通过文字描写的艺术作品,如诗词、散文、小说、寓言、神话、童话等数之不尽,群览世界文学佳作,更是难以计数。它们通过抽象的文字,运用生动形象的描述,传递给读者以精神感受,进而使读者自我思考、联想和再创造,产生相应的情感或行为体验,在脑海中想像出具有情感的活动画面片段,这种随着文字描述浮想联翩所激发的想像促进了人的动画思维和艺术的创作,因此以文学作品改编的动画佳作比比皆是,不一而足。 音乐对人的内心暗示比起文字显得更为宽广,抽象式的表现显得更富想像。它不受具体情节、形象的限定,似一股无形的洪流,顺着每个人不同的生活背景,汇入内心世界,用它跳动的符号激起不同的心律。那欢快的旋律、婉约的歌声、哀怨的曲子、雄壮的乐章等等,只要响起,人们的心情即会受到不同程度感染,往往会在不知不觉中进入内心幻想的世界,其间的场景、角色可以任意设定,通过联想产生出虚拟的生活片断或画面。这类虚拟精神世界的联想,与虚拟动画式的联想可以得到很好的沟通。如1945年美国迪斯尼巨大恢弘的动画影片《幻想曲》(图3-4)就是典型的例子。它的创作来自音乐,是以世界名曲音乐旋律与节奏为基础,虽然没有完整的文学故事,没有对白,但通过优美的画面和动作,充分地表现了动画艺术家超凡的想像力,以所创造出的崭新视听联觉,引人入胜并给人以极大的视听艺术享受,达到了其他艺术无法比拟的完美境界。 绘画、雕塑、工艺、摄影作品等等,也能从不同程度或角度,设定和引发人心理动感和虚拟动画联想的产生。 在世界艺术史上,不乏艺术家们以强烈动态形式美赋予静态艺术作品以生命的例子。如柯勒乔在帕尔玛主教堂内项上绘制的壁画巨作《圣母升天》(图3-5),画面气势浩大,表现的是天使们正拥着圣母飞向天国。当观众进入教堂抬头仰望时,极易产生屋顶通向天国的错觉,在心灵深处引起向往圣洁天堂的幻想。这一充满错觉和动感的作品,令世人震惊;希腊雕刻家米隆的雕塑《掷铁饼者》(图3—6),由于选择了人物动作出现高潮前的一瞬间作为雕塑形态凝固点,从静态中蕴藏着将要爆发的力量,因而,当作品映入观赏者眼帘时,即刻就会在人们头脑中唤起一系列投掷动作的动画式联想,从而引发出虚拟动画思维。类似的美术作品很多,都是通过形体、透视、结构、动态、色彩、神情和自然现象等瞬间的动感或状态等造型艺术语言,来描述作品的内在含义和外在联想以及由感官所引发的联想来产生运动感受的。 运动画面的思维,在人们的内心以自己最喜欢的方式存在着,它是人的感官内在潜能之一,当外在条件成熟时,它便会以适合的方式涌现出来。而真正能使思想世界中的画面活动起来,以与先前方式完全不同的视听艺术形式即动画影视作品出现在观众面前,则是随着科技进步和影视艺术发展而逐渐形成和完善的。人的创造是无穷尽的,虚拟动画联想也并不会因为动画、电影等形式的存在就终止了,它还在不断地产生、变化和演绎着,在人们思想中是永恒的。 第三节 动画流派 由于人们对动画的需求和动画艺术的发展,在当今的动画世界中,各个国家、各种风格的动画层出不穷,形成了极为丰富多彩、各具特色的流派。在众多的中外动画流派中,大体可分为主流动画和非主流动画两类。 一、主流动画 由于1914年美国人埃尔(赫德(Earl Hurd)发明的一种以醋酸纤维为原料的透明薄片(又称赛璐珞片),并把它用于动画,可以使活动的动画形象与背景分别绘画,然后叠放在一起,进行逐格拍摄。这项技术的发明,不仅大大地方便了动画的制作,增加了动画的层次和艺术效果,而且使得动画电影实现了大规模生产。在此基础上,沃尔特•迪斯尼用赛璐珞片多层拍摄,以故事为主要内容,形成了独立的艺术表现形式,并通过以资本为纽带的大生产商业运作模式,使得这种动画风靡全球,成了动画的主流。例如,迪斯尼公司出品的《米老鼠和唐老鸭》及其经典影院动画长片《自雪公主》、《木偶奇遇记》,我国上海美术电影制片厂的优秀动画长片《大闹天宫》、《哪吒闹海》等,都是这种类型的动画。 二、非主流动画 以迪斯尼方式为主流的动画形成以后,动画的制作也进入了群体化,其他风格、形式、技巧的动画制作方式,被推到了非主流的位置。但是数十年来,伴随着商业动画,即主流动画日甚一日的影响,非主流动画艺术的发展势头非但没有被遏制,反而在形式、内容、风格和地域诸多方面有了全面的发展。非主流动画具有个体创作的特点,尽管不如商业动画那样拥有广大的市场效益和众多的观众,却也自成体系,成为各大电影节的评奖项目,尤其为动画业内人士所看重。 非主流动画篇幅很短,往往从编、导到制作由个人或少数几人合作完成。创作者的丰富的想像力和高超的艺术表现力、别出心裁的构思往往令人耳目一新和充满着神奇的艺术魅力。它们在我国通常称之为动画艺术短片或个性动画短片。这类动画片不要求故事完整,往往场面不大,但却能从开始的第一个镜头,就牢牢地抓住观者的眼睛,引起思考和感受。短片致力于从内涵到形式对动画的本体元素进行探索,把自己的艺术修养和经验,以高度概括的手法表现出主题与内容,并以流畅的镜头来传递细腻的情感,以独特的构图、色彩构成和用细节的处理完成对心灵的刻画。短片在动画的形式、技巧、制作方式以及个人风格等方面,都在研究和实验的基础上,予以强调并极致发挥。它的动画语言具有鲜明的个性,追求耐人寻味和文化的思考。这类动画片与以创造商业价值为目的的影院动画和系列动画片完全不同,它们最大的特点是从 内容到形式,都带有创作者个人强烈的主观性和探索性,是一种带有“为艺术而艺术”性质的动画片。对于这类极具艺术或哲理的动画短片,在很多时候,我们不是去看、去听、而是在体验。它要求编制者不仅要有足够的艺术表现力,还要有深厚的文化底蕴。 非主流动画不同于主流动画的集体创作。它具有更广阔、更自由的个人发挥空间,强调的是独立构思、设计、拍摄完成自己的作品,因此,这类动画也更具有独立性和原创性。由于非主流动画在时间和空间上的自由度,许多创作者在构思创作的过程中,不仅不满足于动画的一般表现,而且随着社会的发展不断探索求新。它对于丰富动画片形式,促进独特发现、启发独立思考、避免雷同重复以及开拓创新可以起到积极作用。由于个性动画片具有学术探讨的性质,一般多在电影节或是相关的学术研讨会展示。 1( 非主流动画的形式 非主流动画可以极为自由地运用铅笔、蜡笔、水彩、油画或是用泥土、木、布等一切能够用来进行造型的工具材料,通过平面的绘画形式,或是通过立体偶象甚至生活用品,所创作的别具一格的动画艺术作品。例如加拿大动画短片《弦乐四重奏》是画在玻璃上的油画;俄罗斯动画《钢丝的恶作剧》是用钢丝材料制作的;中国美术片《鹿与牛》则选用的是竹材料和民间工艺的形式。还有些动画如《土豆猎人》、《沙之舞》、《糖果体操》则分别采用沙子、粘土、糖果和巧克力实物等非同一般的材料,表现形式十分新颖,产生了奇特的艺术效果(图3-31)。 随着动画技术的发展和观念的更新,不拘一格、不断创新的非主流动画形式会越来越多。 2(非主流动画的创作思路 非主流动画与主流动画不仅在风格形式上,而且在创作思路上也是截然不同的。这类动画作品,有些是对社会弊端的揭露,有些是对世俗价值 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 的批判,还有些表现的是形形色色的现代艺术观点等等。我们可以从以下动画艺术短片例子看出,创作者通过意蕴独特和新颖的内容,把理性和非理性的世界,刻画、展现在观众的面前。 在捷克木偶大师杰利•川卡的木偶动画片《手》中,他不拘泥于木偶肢体语言,而是巧妙地运用主观镜头,表现了手与偶人之间复杂的服从与被服从的关系,从而暗喻着某些人的存在,其实不过是一个傀儡,在无形的“手”驱使下,做着自己不一定喜欢做的事。动画艺术短片《媒体》的导演帕维尔(库斯基,更是以近乎于荒诞的手法,讽刺性地表现出了当今媒体给人造成的种种负面影响。他在画面中,利用报纸的碎片,忽儿把它变成箭头,忽儿把它变成一条狗,快速地追赶着前面一个奔跑着的小人,暗喻出新闻有时是强加于人,让人避之不及。更有意思的是,导演把现实中食品的烹调过程,形象生动地转化成了新闻的制作过程:一块放进了锅里的新鲜牛肉,煮出来的竟然是大片小片的纸块。它们被一只手拼贴在一起,并用剪刀剪去不整齐的边缘后,又被拿起擀面杖的手很快地擀平了皱褶,变成了一张报纸。这部短片虽然既没有对话,也没有旁白,但却以鲜明生动的视觉形象,在给观众带来惊奇、笑声之余,引起的是更多的思考。 法国动画艺术短片《红柯钻石之旅》(图32)和《祭品》(图3—33)在表现形式探索和色彩运用方面的突出表现,是成功的原因之一。前者全片色调单纯,朴实的砖灰色与炫目的钻石红所形成的鲜明对比,使人倍 感清新而优美。后者则以黄、黑强烈的版画效果和凝重的线条所营造出的沉郁、死寂而神秘的气氛,达到了令人震撼和深化主题的作用。 非主流动画的发生和发展,以及所表现的艺术手法和思想,是与其所处时代的艺术思潮和流派的发展密切相关的(特别是美术和雕塑)。 第四节 动画艺术的地位与发展趋势 一、动画艺术在影视中的地位 动画片作为影视艺术的一种特殊形式,随着观念的更新和科技的进步,在影视中的地位与所起的作用越来越广泛神奇。 现今的动画,从题材内容到形式,有了很大的变化,不再只是儿童的专利,其受众已扩展到各个年龄层次。如美国动画影片《玩具总动员》、《狮子王》、《人猿泰山》等都曾风靡一时。其中,迪斯尼公司的《狮子王》,就是一部既有童话色彩,又对成人有深刻离意的动画长片。该公司另一部动画片《花木兰》,故事取自中国古诗《木兰辞》,是全球化语境下成功的文化转换,在世界许多国家放映,受到广泛好评,更是中外老少咸宜。日本宫崎骏的《天空之城》、《幽灵公主》等作品,通过对科技文明和大自然的描写,关心着人类的前途和命运,有着深刻的主题思想,使动画片具有了与其他电影“大片”一样的魅力,从而提高了动画片在人们心目中的地位。 电视的普及,使得动画进入了千家万产。在每日的电视中,动画已成为必不可少的节目,运用于片头和广告的动画也屡见不鲜。电视中动画的作用与地位不言而喻。 动画这一特殊的艺术表现形式,随着对其特性认识的深入和科技的发展,在影视中的运用不断扩展。1982年英国出品的电影《迷墙》(Pink Floyd The Wall)图3—34),导演艾伦(派克独树一帜地将纪录片、故事片和动画穿插在一起,通过真实与假定时空的转换,给人以强烈的视觉冲击和深刻的思考。 1988年,由美国华纳兄弟公司三百多名动画家和计算机专家,运用电脑合成技术,花了两年多时间制作完成的影片《谁陷害了兔子罗杰》(图3—35),使真实人物与动画人物在三维空间里悲欢与共,以超越现实的现代动画新技术的巨大魅力,让观众惊叹不己。该公司制作的《空中大灌篮》(图]—36),也是通过现代动画新技术,使大名鼎鼎的乔丹和动画明星真假联袂登台,吸引了众多的观众尤其是青少年体育迷们。全三维动画《怪物史莱克》、《海底总动员》(图3—37)等片,也给观众留下了深刻的印象。 计算机图形技术的高速发展,使三维动画表现力空前强化,所创造的纵深空间和立体物象的运动与变化,给人以全新的逼真视觉。动画作为影视片中特殊的表现手段,在当今的科幻片和幻想片中,正越来越充分地显示和发挥出其巨大的优势,也得到越来越广泛的运用。如《2001年太空漫游》、《星际大战》和《帝国大反击》等。科幻电影中对未来世界的刻画,更促进了电脑动画在剧情片、广告片、电讯网络中的开发与运用。 利用动画原理和数字化合成的影视特技与虚拟现实技术,在电影电视中被越来越广地运用,它无所不能的视觉表现功能,极大地丰富了影视画面的艺术效果,使得电影、电视这一视听艺术越来越精彩和具有观赏性。 数字电影是借助计算机数字技术制作的影片或影片片段。由于数字技术和现代动画介入电影,给电影带来革命性的变化,扩展了电影的表现空间和表现能力,能够创造出人们闻所未闻的视听奇观和“虚拟现实”(即再造历史或“真实再现”现实中发生过的或可能发生的事情)或“虚拟非现实”(即描绘展示不可能发生或不可能看到的想像和被臆造出来、虚拟的“非现实”)(图3-38、图3-39、图3-40),使得电影表现内容获得空前解放,甚至从根本上改变着人们的观念,以至于传统的电影时空观、电影元素、电影结构都出现了新的表现形式——时间和空间可以在现实和虚拟的两个境界里随心所欲的转换,电影的本体元素和语言如照明、服饰、布景、色彩乃至演员,不再成为影片中不可或缺的重要元素,从而导致了电影系统概念和结构的变化,电影的经典理论因此受到了历史性的冲击和挑战。此外,由于真人演出的影视制作费用越来越高,而动画制作成本就越见优势,伴随着观众持续而稳定的增长,未来动画的前途无可限量,动画的下一个“黄金时代”必将在不久后到来。 二、动画艺术的发展趋势 纵观动画百年历史,动画艺术的发展受到诸多因素的影响,一方面取决于人们的观念和社会需求,另一方面取决手动画自身的特性和规律。从前者看,早在动画片产生初期,欧美动画就沿着艺术动画和商业动画两个方向发展,反映了二者的不同观念,其结果也大不相同;从后者看,动画是建立在科学技术基础上的,集美术与电影于一体的艺术形式,它的发展与科学技术、美术、电影密切相关。 作者: 流逝 时间: 2010-4-8 13:47 第一节 国外动画与动画艺术家 一、美洲 美国 早期的美国动画种类很多,其中包括有粘工、木偶、挖剪动画和由圆珠笔画成的动画,那些动画是由当时各大报纸刊载的极为流行的图画故事中发展而来的,显示的多是1920年后的社会现实状况。一部美国的经典动画,不仅能使人得到视觉上的享受,更可以得到读一部好小说似的快感,回味无穷。现今的美国动画,以其高科技继续走在世界的前头,给人们带来了更新的视觉享受。美国的动画艺术家,不仅为美国动画作出了重要贡献,对世界动画的发展也有着重大的影响。 温瑟(麦凯(Winsor Mcay) 1867年出生于美国密西根的温瑟(麦凯,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插画,并成为知名的专业漫画家与插画家。他最著名的“小尼摩游梦士”(Little Nemo in Slumberland),首刊于1905年,其对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想像力和空间的调度,创造了作品的特殊风格。他从事动画是受到儿子把连载漫画剪下来做成手翻书的游戏所启发。1911年,麦凯做出生平第一部动画影片,内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作,及其经历的光怪陆离的怪事。他虽然不是动画的发明人,但却是第一个注意到动画的艺术潜能的人,也是最早对动画艺术性和商业化进行建设性探索的出色动画艺术家。1914年,他创造的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的《路 斯坦尼号的沉没》,都代表了当时动画的最高艺术水平,并取得了良好的商业效益。 沃尔特•迪斯尼(Walt Disney)(图4—1) 沃尔特(迪斯尼于1901年12月5日,出生于美国芝加哥的一个农民家庭。他的童年是在美国中西部大草原上的一个农场度过的,常常可以看到各种小动物。童年的美好生活给迪斯尼留下了深刻的印象,极大地丰富了他的艺术想像,为其以后从事的艺术创作起着重要作用。画漫画是他少年时代最大的乐趣。中学时,他就为校刊画漫画和提供摄影作品。1919年,他从美国军队退役后进入了广告行业,在一家专门制作故事片放映前加映动画广告短片的影片广告公司工作,从此走上了他辉煌的动画之路。两年后,他自己成立了制作故事性动画短片的“欢乐卡通公司”。在此期间,迪斯尼创作了《灰姑娘》等童话动画片。 1923年,迪斯尼关闭了欢乐卡通公司,满怀信心地来到好莱坞美国电影中心。同年成立了迪斯尼兄弟制片厂,拍摄了《爱丽丝梦游仙境》和《爱丽丝喜剧》系列片,并在1925年推出了第一个动画明星兔子奥斯华。迪斯尼的上述作品,在当时都引起了反响。 1927年,有声电影刚刚问世,沃尔特(迪斯尼制作了一部有音乐和对白的美术片《汽船威利号》(图4—2),并在此片中开始塑造米老鼠形象。这一形象在此后成为许多观众,特别是少年儿童的好朋友,米老鼠也成为迪斯尼影片的标志。从1928年开始,沃尔特(迪斯尼逐渐把动画影片推向了巅峰。他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。随后,迪斯尼出品了《米老鼠和唐老鸭》、《三只小猪》等动画片,片中的其他明星唐老鸭等,不仅享誉全球,在商业上也获得了巨大的成功。以这些卡通形象开发的商品,为迪斯尼带来了巨额利润。从此以后,沃尔特(迪斯尼公司的发展更是一发而不可收。 从1929—1939年的十年里,迪斯尼共摄制了60余部动画短片,并几乎包揽了十年中所有奥斯卡最佳动画短片奖。 1939年,迪斯尼的第一部彩色动画长片《白雪公主》(图4-3)取得了巨大成功,该片放映时间长达74分钟。由于《白雪公主》在商业上的成功,迪斯尼又于1940年推出了第二部动画电影片《木偶奇遇记》(图4-4)。从此,迪斯尼公司便以生产动画长片为主,基本上保持着每年出品一部动画长片的传统,为观众创作了许许多多的经典动画影片。 迪斯尼除了他的影片公司外,还于1949年成立了“沃尔特(迪斯尼音乐公司”。又于1955年创建的第一个主题公园“迪斯尼乐园”并对公众开放。 迪斯尼公司创作的卡通形象伴随了几代人的成长,影片中瑰丽壮观的场面及感人的故事情节,深受全世界观众特别是孩子们的喜爱。迪斯尼对美国电影和世界动画作出了巨大贡献。 1966年12月l 5日,沃尔特(迪斯尼与世长辞。但是,直到今天,迪斯尼公司仍继续不断创造出新的优秀作品,其中包括《狮子王》、《泰山》、《玩具总动员》、《花木兰》、《恐龙》、《海底总动员》(图4-5)等等。 由于迪斯尼公司的动画体系和制作工艺,把动画片的制作与商业价值联系起来,使动画越来越模式化和工业化,也引起了一些动画艺术家的不满。他们认为迪斯尼的模式,压制了动画艺术家的创作个性,因而在20世纪50年代,这些持反对观点的动画工作者,组成了“美国联合动画制片公司”(United Productions of America,简称UPA),主张把动画当作一种高尚的艺术,对它的本质进行探索,以创作出有个性的作品为目的。20世纪80年代以后,一些动画家以UPA精神,发展了与模式化、工业化主流完全不同风格形式和制作方式的创新动画,它们有的是现代艺术观念的表现,有的是对世俗价值观的批判等等。这些标新立异的动画作品,丰富了美国动画艺术的内涵和形式,也发扬了早期动画的实验精神。 美国有许多动画公司和动画艺术家,制作了不少精美和脍炙人口的动画精品,如华纳兄弟公司的《怪物史莱克》等,都给人们留下了深刻的印象。 加拿大 加拿大动画约有60年历史,由于地理位置与美国毗邻,又与美国有着相同的语言和文化背景,因而电影业受好莱坞影响很大。但加拿大电影人并未因此而失去自己,他们以发达的新闻纪录电影和独具特色的动画电影,在国际影坛独树一帜。尤其是加拿大动画片,以其表现手段和艺术风格一直享誉国际动画界。 加拿大艺术动画的成就,与创办于1939年的国家电影局及其有力的引导是分不开的。这个电影局的第一任局长是有“纪录片之父”称誉的约翰(格里逊。这个机构在创建之初,便确立了鼓励原创、强调个性和密切群体协作的原则,积极培训动画人才,集各地精英,人才辈出。它还大力鼓励群体创作,推动原创作品,使动画家感受创作上的自由,并抵制了经济潮流的冲击坚持至今。 加拿大所创造的“纯粹电影”(又称“绝对电影”),不用摄影机,直接把形象手绘到电影胶片上,作品极为强调色彩和音乐的配合,使它们成为表达作品情绪和内容的重要因素,从而形成了独特的风格。 动画作品《摇椅》(1980年,获1982年奥斯卡最佳动画奖)(图4-6)优雅、简洁,富有人文气息。 20世纪70,80年代,加拿大国家电影局制作的动画成绩傲人,多次在国际获奖,是经常受邀参展的影片。 巴西 早在第一次世界大战期间,巴西就已开始创制动画片。但直到20世纪90年代前,巴西的动画家大多只是到其他国家寻找机会或从事广告方面的创作。 1993年,在巴西动画家的努力下,创立了拉丁美洲独一无二的“Anima Mundi”国际动画节(图4-7)。这个一年一度的动画节,以展现不同风格、不同技术及不同主题的动画为主要目的。动画节的成立,促进了巴西动画的发展,在此之后,现今的巴西动画家有些开设了自己的工作室,有些则在世界各地最优秀的动画制作室担任着重要职务。 二、欧洲 法国 法国是一个有着深厚文化积淀、古老又充满活力和焕发烂漫气息的国度。以视觉艺术闻名于世的法国,动画的发展亦不例外,可以说是动画诞生地。其独特的艺术养分和人文精神是动画和动画艺术家得以舒展的沃土。从早在17世纪法国教士阿塔纳斯•珂雪(Athanastus Kircher)发明的“魔术幻灯”,并于18世纪风行起来的这种光影戏法,以及其后埃米尔•雷诺发明的具备了现代动画片基本特点的光学影戏机、卢米埃尔兄弟《火车送站》第一部电影的诞生,到被公认为世界上第一位动画家埃米尔•科尔(Emile Cohl)于1906年末,首次运用摄影停格技术拍摄的动画系列片《幻影集》,充分反映了法国科学家和艺术家对世界动画的产生和发展所作的贡献。 埃米尔•科尔的动画不偏重故事情节,而倾向于用视觉语言(如图像与图像间的变化和转场等)开发动画的视觉效果。科尔所持的创作理念,将动画导向自由变换图像和个人创作的路线。此外,他还是首先利用遮幕电影技术,使动画与真人结合影片的创始者。 20世纪20年代末,法国动画多为俄、美、英等外来移民所作,但本土不乏独立导演。由于多元文化的融合和倡导自由主义,动画家拥有无限的创作空间,因而使得法国动画片更为多彩也极具原创性。这一时期正是欧洲抽象绘画萌芽之时,巴黎的一些画家就开始把抽象绘画运用到动画创作中。这种构想和理论的探索,虽然在当时未能受到重视,动画片厂也多寿命短暂,但为以后抽象动画的实现开辟了道路。 法国动画早期的风格较一般漫画式动画在视觉上更为丰富,取得了多层面的美学效果。1979年完成的动画片《国王与鸟》(图4—8),以其超现实风格获得多项国际影展奖,作品的风格影响了许多法国年轻的艺术家。1984年诞生的Folimage工作室,在动画制作上,强调创作意识的自由发挥,动画作品荣获多个国际奖项,将动画向纵深发展和把个人的创作力发挥到了极点。 法国动画源起于个人才能的充分发挥,这一特点即使在流水线操作的商业化时代也很明显,大大小小的工作室使法国动画有别于其他国家而傲立于世界动画之林。 法国动画的发展除了艺术家的努力外,离不开政府的支持与投入。20世纪80年代,法国电影工业在政府辅助下,鼓励长篇动画片创作,逐渐走上轨道,进入繁荣发展时期。政府的支持与对外合作支撑起了法国动画产业。短片、系列片以及大量的个人作品和精品不断涌现。但是其中较少大师和长篇创作,突出的是原创色彩很浓的工作室。 法国巴黎东部的昂西市,虽然只是一个小城市,却因举办一年一届的国际动画节而闻名于世(图4-9)。 俄罗斯 俄罗斯民族以其艺术上的卓然成就,为人类的历史留下了诸多极具价值的作品,从绘画、音乐到电影,每 一个领域都有着俄罗斯艺术家的身影。自从电影艺术诞生以来,俄罗斯的电影艺术家们就以他们凝练审慎的态度为电影事业的发展做出了不可磨灭的贡献,从爱森斯坦到塔尔可夫斯基,俄罗斯电影以其独特的艺术表现手法和深刻的哲思配合充满温情的人文精神而屹立于世界电影之林。俄罗斯的动画艺术家们以他们独特而严谨的创作态度,结合俄罗斯民族对艺术,对完美主义的追寻,使俄罗斯动画在动画电影的领域里以其温婉含蓄又充满历史意韵的深沉气质而有别于美国和日本动画。 前苏联的动画始于1922年莫斯科电影专科学校附设的动画片实验工作室,创作的第一部动画片是反对帝国主义奴役中国人民的政治杂文式影片《战火中的中国》(1922—1923年)。前苏联的动画家,从一开始就确立了反对无阶级性、形式主义和“庸俗而廉价的”迪斯尼创作作风,要创作出具有现实意义和政治思想的作品的发展道路。 1936年,莫斯科建立了专门摄制动画影片的“苏联美术电影联合制片厂”,为前苏联动画的发展提供了基地。这时除了摄制音乐喜剧、民间童话和儿童知识性题材的动画片之外,在卫国战争期间还创作了一些政治宣传片、讽刺片和杂文片等。 前苏联美术电影从开始到20世纪50年代期间,创作出了大批内容、形式各异和不同于美国迪斯尼风格的动画片。如在卫国战争期间拍摄的第一部彩色动画片《沙皇萨尔坦的故事》,在国际电影节上获奖的《凤羽飞马》、《七色花》和《灰脖鸭》等。影片中的拟人化动物造型精确,动作有趣并注重细节的刻画。1954年以后,前苏联动画片趋向多样化,还摄制了一些供成年人观看的讽刺片。 在前苏联,从20世纪60年代到70年代,由于当时政治情况复杂,作品带有较浓的反思性和社会现实性。70年代到80年代的优秀动画作品是以民间故事和卡通为主,温馨感人。 20世纪80年代到90年代,是俄罗斯动画历史上成绩卓然的时期,作品形式多样,开创了动画电影意识上的先锋性和实验性,对当代动画电影影响深远。这期间的动画片《故事中的故事》荣获国际多项动画大奖。作品用超现实主义的手法,将不同的故事穿插在一起,仿佛带领人们穿越在不同的时间和空间、意识和现实之中,展示了对于战争、理想和生存死亡的哲学思辩,所蕴涵的俄罗斯民族凝重的历史感和反思性,是其他动画作品所无法比拟的,被有人评价为本世纪最伟大的动画作品。20世纪90年代,俄罗斯由于政治动荡,动画作品也带有深刻的反思。作品《门》于1987年在德国、法国、保加利亚获奖。该片角色都是用布偶制作而成,形象逼真可爱,但导演并不局限于影片形式上的完美,而借助故事表现世俗世界里人们的麻木不仁,以及互相之间的冷漠,具有相当的警世作用。 系列动画片《兔子等着瞧》(图4—10)描写的是兔子与狼的故事,它有类似于迪斯尼《猫和老鼠》的幽默和很强的娱乐性,又具有鲜明的民族特色,并融入了俄罗斯民间舞蹈、古典名曲、绘画雕塑等,表现出深厚的文化底蕴,使人在欣赏动画的同时,得到多种艺术的享受。 前南斯拉夫 在前南斯拉夫的萨格勒布市,有一个举世闻名的“萨格勒布动画学派”。他们虽然有的受美国联合动画制片公司或西方某些绘画风格的影响,但他们都有一种独特的和吸引人的想像力,作品充满了自由探索精神和个性的张扬。这样的创作传统开始于1949年,在这个学派中,从制作第一部动画片起就开始为动画电影寻找定义和自我表达的方式,用最简洁的色彩和线条组合成符号,讲述看似荒诞却充满哲理而耐人寻味的故事。20世纪50年代末60年代初,学派的创作进入盛期,作品《轻机枪奏鸣曲》(1958年)、《月亮上的牛》(1959年)和《游戏》(1962年)等,成了艺术动画片的经典。 萨格勒布动画学派特有的艺术风格的形成,与20世纪50年代初期,南斯拉夫当时动画制作业材料尤其是赛璐珞片奇缺不无关系,它迫使萨格勒布的动画家们,不得不创造一种称为“有限动画”(每秒少于24幅)的方法,甚至有的动画片仅用几张赛璐珞片就完成了。这种限制竟促使了萨格勒布动画学派特有的艺术风格的形成,他们用不同于迪斯尼动画那样精细流畅的动作,而以简洁的画面语言(图4—11)和非同一般的音响效果表达出丰富的内涵。 从1955年起,萨格勒布动画学派推出了几位杰出的动画艺术家。他们创作了许多优秀动画短片,其中《代用品》曾获1962年奥斯卡动画片奖。 20世纪60年代,萨格勒布动画学派对世界动画的发展和艺术化发挥了深刻的影响。萨格勒布动画学派所 取得的艺术成就,使得南斯拉夫的萨格勒布成为艺术动画的圣地,每两年在该地举办一次的萨格勒布动画节,也成为当今艺术动画创作的盛会。 捷克 捷克电影故事片平均年产量为三四十部,而动画和木偶片却高达上百部,无论是数量还是艺术质量都有骄人成就。虽然全国只有巴兰道夫一个电影制片厂,但在世界电影中,却一直有着光辉的历程。自从20世纪40年代末建立以来已经创作生产了近万部作品,无论是数量还是质量,在全世界都享有盛誉。 捷克美术片风格别致,主要分为动画片和木偶片两种,深受欢迎。过去电影院在放映故事片之前会加映动画片,每逢周日都有专场。布拉格街头,卡通玩具店、木偶商店随处可见,产生了好兵帅克等很多木偶明星。 捷克著名动画片《鼹鼠的故事》中,忽闪着大眼睛,支支吾吾,很少言语,憨态可掬的小鼹鼠,时而是小画家、小工匠、小音乐家,时而又是小园丁、摄影师、化学家,甚至当过电影明星、小裁缝。它天生胆小,却又充满了好奇,心地善良,时常冒出些机灵聪慧的小火花,博得了人们的欢心。《鼹鼠的故事》(图4—12)从20世纪50年代一直到2002年,几乎每年都有新故事,有时一年能出三四个故事,已经成为系列名著。这类的系列动画片,在捷克还有《马赫与斯蓓斯朵娃》等系列,与迪斯尼的《米老鼠与唐老鸭》、华纳兄弟公司的《猫和老鼠》、《兔拔哥》等系列有异曲同工之妙。捷克虽然国家不大,却有着优秀的文化与艺术传统,曾出过许多令捷克人民骄傲的世界级文学巨匠和艺术大师。捷克的土地平坦,没有高山、大海和悬崖峭壁,捷克人平和的性格,富于幻想、幽默、童真的天性,成就了他们别具一格的动画片、木偶片。 英国 英国动画历史悠久,在第一次大战期间已开始制作动画片。20世纪30年代,英国动画家多在广告界发展,只有少数参与专为娱乐而设的动画创作。直至50年代,商业电视出现,动画片厂如雨后春笋,使英国动画获得突破性的发展。至90年代,深具创意的泥胶动画(图4—13),为英国动画业开创了另一个新纪元。现在,英国的动画业仍在不断扩张,长久保持着业内领先的地位。 德国 德国动画业20世纪20年代前并不发达。后来随着实验动画电影的诞生,动画工业开始受到重视。但德国的动画发展并非一帆风顺,在纳粹党影响下,德国的动画片多以宣传政治为目的。另外,很多于二次大战期间制作的动画片也被废弃,只有少数能留存下来。直至20世纪70年代,动画事业才再度发展。不少德国动画家也在世界各地埋首制作精彩的动画片。 创办于1981年的德国斯图加特国际动画电影节是世界重要的动画电影节之一,尤其在欧洲同类电影节中占有很重要的地位。作为一个大型国际动画电影节,与其他国际动画电影节不同,它是由德国路德维希堡电影学院动画系来主办的。其创始人阿德教授也是德国路德维希电影学院动画系的创办者。正是因为这个原因,历届电影节都强调艺术上的自由与个性化(图4—14)而不规定主题,注意鼓励年轻的动画新人。 欧洲其他国家 动画在欧洲许多国家都得到了不同程度的发展,并形成了各自的不同风格。如荷兰在1920,1930年间,美式卡通片曾备受欢迎,动画成了电影的主流。二次大战以后,动画文化蓬勃发展起来,1993年开始成直动画学院,现今荷兰的艺术动画及商业动画,已越来越为国内外的人所熟识。波兰动画往往强调主题而不注重故事,偏重抽象或美术的表现,有着强烈视觉:中击力,一般很少有闹剧或好莱坞式的搞笑片,在世界各国的动画片中,具有其非常独特的一面。保加利亚因为社会的变革,动画制作的主导思想也因此而受到影响。随着经济发展,动画学校的相继设立和制度的相对宽松,使动画取得了长足的进步。匈牙利、意大利、希腊等国的动画也各有千秋(图4—15)。 三、澳洲 澳洲动画相对动画先进国家历史较为短暂。早期的动画多为商业广告。20世纪50年代随着电视出现,动画发展取得突破。但因国内市场规模较为狭窄,动画家都转向英美等动画强国,寻找发展机会。因此当时的澳洲动画技术上虽然发达,却欠缺本土特色。而今的澳洲动画已在政府及观众的支持下得到了稳步的发展(图4—1 6)。 四、亚洲 日本 二次世界战后,日本动画得到了长足的进步。从以手冢治虫漫画发展出来的日本风味卡通动画,到宫崎峻的崛起,再到动画产业的建立,日本动画不仅在本国市场受到欢迎,在全世界都造成了一股旋风。日本动画的发展,离不开日本动画艺术家的贡献。 大川博(1894-1971年)(图4-17) 1956年10月,由大川博领导的东映动画株式会社成立。在创建之初困难重重的情况下,他亲自通过参观考察,在学习了美国迪斯尼的经验和方法的基础上,带领全体员工,从研究迪斯尼动画影片入手,并把它当作自己的竞争目标,开始了日本动画的崛起。 1958年东映动画株式会社历时9个月,首次推出了以中国神话故事为题材的彩色动画长片《白蛇传》,取得了重大成功。影片不仅行销东南亚、德国和中南美洲等地,还获得了第一届威尼斯儿童电影节特别奖,既产生了社会影响,也收到很好的经济效益,同时达到了在创作中培养新生力量的目的。此后,在大川博的带领下,又相继推出了日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》和根据漫画改编、取材于中国神话故事的《西游记》,同样又取得了艺术和商业的成功。从此,东映每年都向市场至少提供一部动画长片。因此,东映动画公司成了日本动画工业的摇篮,大川博被认为是日本的迪斯尼,是日本动画的开创者。正是因为大川博的东映,使得日本动画走向产业,并培养、造就了诸如手冢治虫、宫崎峻等一批卓越的动画艺术家,使得日本一跃而成为能与美国相抗衡的动画大国。 手冢治虫(1928-1989年)(图4—18) 手冢治虫出生于日本大阪,少年时代爱好收集昆虫标本和画漫画。1951年由大阪大学医学部毕业后不久,他就弃医全身心地投入漫画创作。他的漫画借鉴了电影镜头语言来表达故事内容,是一种有别于传统的连环画和四格漫画的叙事漫画。这种新漫画是根据情节的需要,对一页画纸进行分格,每一格表现一个镜头。通过画面的大小、多少和各种极具动感的线条来表现情景、渲染气氛,从而让静止的漫画“活”起来。这对于习惯于欣赏影视作品的现代读者,如同看电影、电视一样,除必需的对话外,无需任何文字说明便清楚明了,日本漫画新时代也随之诞生。 1947年手冢发表了第一部长篇漫画《新宝岛》。1950年开始连载的《森林大帝》为他奠定了日本新漫画创始人地位。1952年《铁臂阿童木》问世,他在作品中赋予小机器人以纯真、善良、勇敢和百折不挠的精神内涵,轰动了日本。 1956年,手冢加入了东映公司,从此开始了他的动画生涯。 1961年,手冢治虫成立了自己的“虫制作公司”,将《铁臂阿童木》加以改编制作,并于1963年元旦开始在电视台播放,成为日本第一部电视连续动画片(图4-19)。从此也在日本漫画界形成了将成功作品改编为电视动画长片的不成文惯例。手冢还以很少的资金和人力投入,探索出一条以尽可能少的动作和绘画数量,表现尽可能丰富内容的动画片制作途径,从而促进了电视动画的发展。 1966年,手冢的第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》,使电视动画与电影动画一样,实现了大量生产,并成为取得巨大商业利润的娱乐节目。 手冢治虫被喻为日本“漫画之神”和“现代动画之父”,他的电影动画虽然动作很少,但以故事情节取胜,同样能够吸引观众。手冢开创的这种电视动画的制作方法,被日本动画片广泛采用,并成为日本动画的一大特点。日本如今所以能够成为世界电视动画大国,在很大程度上,得益于手冢治虫的以极少的画面表现精彩故事的动画片创作理念和方法。 宫崎峻(1941,)(图4-20) 宫崎峻出生于日本东京,从小就迷恋动画。1963年大学毕业后,放弃了所学的政治经济学专业考入东映公司。在该公司的八年期间,宫崎得到了全面的锻炼,为他动画事业的成功奠定了基础。 1978年,宫崎峻开始了独立创作。他制作电视动画片《未来少年柯楠》,描述的是少年柯楠为拯救人类,与拥有超磁力兵器的恶魔战斗的故事。片中流露出对现代科技文明的反思和对人类未来的忧虑,并且成了宫崎峻以后动画作品的不变主题。1979年他所执导的长篇电视动画片《鲁邦三吐》获得了日本动画最高 荣誉的大藤奖。 1984年,改编自他的同名长篇漫画的《风之谷》(图4—21),是宫崎的第一部影院动画片。影片以精美的画面、壮观的场景和动人的音乐,给人以美好的艺术享受,引起了轰动。由于该片以损害自然就是损害人类自身的警示震撼着观众,因而由世界野生物基金会推荐,被第十四届巴黎国际科幻电影节评为最佳作品,并再次获得该年的日本大藤奖。 在宫崎峻众多作品中,1985年的《天空之城》讲述了如果一旦高度发达的科技被邪恶势力掌握将会给人类带来毁灭性的灾难;1997年的《幽灵公主》与他以前的《风之谷》环保主题虽然类似,但其精彩的故事、宏大的气势和细腻的人物刻画更为成熟。 宫崎峻的作品,以人类、科技文明和大自然为核心,关怀的是人类的前途、命运。通过这些有着深刻主题思想的动画作品,使动画片具有了与其他电影“大片”一样的魅力,从而提高了动画片在人们心目中的地位。因此,如果说大川博是日本动画的开创者,手冢治虫是弘扬者,而宫崎峻则是日本动画品格的提升者。在他的手中,原本被认为是“小儿科”的动画,具有了史诗般的恢宏气势和震撼人心的魅力。 韩国 韩国过去虽然有着丰富的动画制作经验,并参与了许多全球性的动画制作项目,但由于本国国内的市场太小,仅仅依靠自己的市场是不足以收回制作成本的,因而仍把大部分的精力放在海外加工片的生产制作上。但近年来在政府扶植和本土从业人员自身的努力下,韩国电影和动画得到了迅猛发展,不仅电影得以迅速复苏和大力发展,动画和网络游戏的势头也非常强劲。目前,全国动画制作企业有240家,动画从业人员l万余人。有120多所大学设立动画专业,每年毕业学生2000多名,适合从事动画、漫画、游戏、多媒体等领域工作。另有动画专业学院数十所,可培养5000多名三维动画人才。年生产电视系列片4680分钟,剧场版长篇动画2-3篇,制作F1ash动画数百集,独立短片一百多部。已从承接外来动画加工转向原创,并从以二维动画制作为中心迅速发展为三维动画制作或是二维与三维的结合。一些大的动画公司开始在逐步完善市场的运作机制,开发国际市场,通过与主要动画国家合作,其动画产业与产品,已进入美、日、中、加、法和欧洲等国家与地区。 韩国近年来积极参加国际动画节,也取得了较好的成绩。《美丽密语》(图4-22)是韩国历史上耗资最大的动画片,获得世界知名的法国第26届昂西国际动画节长篇大奖。这部作品讲述的是爱情变成童话的故事,影片用色细腻,选择了韩国大自然中常见的含蓄颜色,柔和地表现出醉人的海天景色,片中人物及背景设计在以往动画中前所未见,可以说是由成千上万幅水彩画组成的电影,极具诗意。 韩国还于2003年建成动画博物馆,通过发掘、收集、保管、展览、研究有关动画的资料,展出了动画的起源、诞生与发展,动画的种类、制作方法与过程,相关设备的发展,韩国的动画以及朝鲜、美国、日本、欧洲、亚洲等世界动画的历史,还拥有各种体验设施,成为启发人们认识、珍视动画和国民精神文化的生动教育场所,不仅对青少年,甚至对动画从业人员也有所裨益。第四章 世界动画概况 动画经过90多年的发展,已风靡世界。目前美国和日本,成为世界最具实力和先进技术的动画大国。与美国和日本商业动画片相对的艺术动画,在加拿大、东欧各国和前苏联等地得到了发展。这些国家的艺术动画家们,试图挖掘动画深层的艺术性和文化性,以各种手段造成动画艺术与现实的间离效果,使动画作品成为人类生活的哲理寓言。此外,在澳大利亚、亚洲甚至非洲的国家与地区,动画也得到了长足的进步与发展。 第一节 国外动画与动画艺术家 一、美洲 美国 早期的美国动画种类很多,其中包括有粘工、木偶、挖剪动画和由圆珠笔画成的动画,那些动画是由当时各大报纸刊载的极为流行的图画故事中发展而来的,显示的多是1920年后的社会现实状况。一部美国的 经典动画,不仅能使人得到视觉上的享受,更可以得到读一部好小说似的快感,回味无穷。现今的美国动画,以其高科技继续走在世界的前头,给人们带来了更新的视觉享受。美国的动画艺术家,不仅为美国动画作出了重要贡献,对世界动画的发展也有着重大的影响。 温瑟(麦凯(Winsor Mcay) 1867年出生于美国密西根的温瑟(麦凯,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插画,并成为知名的专业漫画家与插画家。他最著名的“小尼摩游梦士”(Little Nemo in Slumberland),首刊于1905年,其对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想像力和空间的调度,创造了作品的特殊风格。他从事动画是受到儿子把连载漫画剪下来做成手翻书的游戏所启发。1911年,麦凯做出生平第一部动画影片,内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作,及其经历的光怪陆离的怪事。他虽然不是动画的发明人,但却是第一个注意到动画的艺术潜能的人,也是最早对动画艺术性和商业化进行建设性探索的出色动画艺术家。1914年,他创造的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的《路斯坦尼号的沉没》,都代表了当时动画的最高艺术水平,并取得了良好的商业效益。 沃尔特•迪斯尼(Walt Disney)(图4—1) 沃尔特(迪斯尼于1901年12月5日,出生于美国芝加哥的一个农民家庭。他的童年是在美国中西部大草原上的一个农场度过的,常常可以看到各种小动物。童年的美好生活给迪斯尼留下了深刻的印象,极大地丰富了他的艺术想像,为其以后从事的艺术创作起着重要作用。画漫画是他少年时代最大的乐趣。中学时,他就为校刊画漫画和提供摄影作品。1919年,他从美国军队退役后进入了广告行业,在一家专门制作故事片放映前加映动画广告短片的影片广告公司工作,从此走上了他辉煌的动画之路。两年后,他自己成立了制作故事性动画短片的“欢乐卡通公司”。在此期间,迪斯尼创作了《灰姑娘》等童话动画片。 1923年,迪斯尼关闭了欢乐卡通公司,满怀信心地来到好莱坞美国电影中心。同年成立了迪斯尼兄弟制片厂,拍摄了《爱丽丝梦游仙境》和《爱丽丝喜剧》系列片,并在1925年推出了第一个动画明星兔子奥斯华。迪斯尼的上述作品,在当时都引起了反响。 1927年,有声电影刚刚问世,沃尔特(迪斯尼制作了一部有音乐和对白的美术片《汽船威利号》(图4—2),并在此片中开始塑造米老鼠形象。这一形象在此后成为许多观众,特别是少年儿童的好朋友,米老鼠也成为迪斯尼影片的标志。从1928年开始,沃尔特(迪斯尼逐渐把动画影片推向了巅峰。他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。随后,迪斯尼出品了《米老鼠和唐老鸭》、《三只小猪》等动画片,片中的其他明星唐老鸭等,不仅享誉全球,在商业上也获得了巨大的成功。以这些卡通形象开发的商品,为迪斯尼带来了巨额利润。从此以后,沃尔特(迪斯尼公司的发展更是一发而不可收。 从1929—1939年的十年里,迪斯尼共摄制了60余部动画短片,并几乎包揽了十年中所有奥斯卡最佳动画短片奖。 1939年,迪斯尼的第一部彩色动画长片《白雪公主》(图4-3)取得了巨大成功,该片放映时间长达74分钟。由于《白雪公主》在商业上的成功,迪斯尼又于1940年推出了第二部动画电影片《木偶奇遇记》(图4-4)。从此,迪斯尼公司便以生产动画长片为主,基本上保持着每年出品一部动画长片的传统,为观众创作了许许多多的经典动画影片。 迪斯尼除了他的影片公司外,还于1949年成立了“沃尔特(迪斯尼音乐公司”。又于1955年创建的第一个主题公园“迪斯尼乐园”并对公众开放。 迪斯尼公司创作的卡通形象伴随了几代人的成长,影片中瑰丽壮观的场面及感人的故事情节,深受全世界观众特别是孩子们的喜爱。迪斯尼对美国电影和世界动画作出了巨大贡献。 1966年12月l 5日,沃尔特(迪斯尼与世长辞。但是,直到今天,迪斯尼公司仍继续不断创造出新的优秀作品,其中包括《狮子王》、《泰山》、《玩具总动员》、《花木兰》、《恐龙》、《海底总动员》(图4-5)等等。 由于迪斯尼公司的动画体系和制作工艺,把动画片的制作与商业价值联系起来,使动画越来越模式化和工业化,也引起了一些动画艺术家的不满。他们认为迪斯尼的模式,压制了动画艺术家的创作个性,因而在 20世纪50年代,这些持反对观点的动画工作者,组成了“美国联合动画制片公司”(United Productions of America,简称UPA),主张把动画当作一种高尚的艺术,对它的本质进行探索,以创作出有个性的作品为目的。20世纪80年代以后,一些动画家以UPA精神,发展了与模式化、工业化主流完全不同风格形式和制作方式的创新动画,它们有的是现代艺术观念的表现,有的是对世俗价值观的批判等等。这些标新立异的动画作品,丰富了美国动画艺术的内涵和形式,也发扬了早期动画的实验精神。 美国有许多动画公司和动画艺术家,制作了不少精美和脍炙人口的动画精品,如华纳兄弟公司的《怪物史莱克》等,都给人们留下了深刻的印象。 加拿大 加拿大动画约有60年历史,由于地理位置与美国毗邻,又与美国有着相同的语言和文化背景,因而电影业受好莱坞影响很大。但加拿大电影人并未因此而失去自己,他们以发达的新闻纪录电影和独具特色的动画电影,在国际影坛独树一帜。尤其是加拿大动画片,以其表现手段和艺术风格一直享誉国际动画界。 加拿大艺术动画的成就,与创办于1939年的国家电影局及其有力的引导是分不开的。这个电影局的第一任局长是有“纪录片之父”称誉的约翰(格里逊。这个机构在创建之初,便确立了鼓励原创、强调个性和密切群体协作的原则,积极培训动画人才,集各地精英,人才辈出。它还大力鼓励群体创作,推动原创作品,使动画家感受创作上的自由,并抵制了经济潮流的冲击坚持至今。 加拿大所创造的“纯粹电影”(又称“绝对电影”),不用摄影机,直接把形象手绘到电影胶片上,作品极为强调色彩和音乐的配合,使它们成为表达作品情绪和内容的重要因素,从而形成了独特的风格。 动画作品《摇椅》(1980年,获1982年奥斯卡最佳动画奖)(图4-6)优雅、简洁,富有人文气息。 20世纪70,80年代,加拿大国家电影局制作的动画成绩傲人,多次在国际获奖,是经常受邀参展的影片。 巴西 早在第一次世界大战期间,巴西就已开始创制动画片。但直到20世纪90年代前,巴西的动画家大多只是到其他国家寻找机会或从事广告方面的创作。 1993年,在巴西动画家的努力下,创立了拉丁美洲独一无二的“Anima Mundi”国际动画节(图4-7)。这个一年一度的动画节,以展现不同风格、不同技术及不同主题的动画为主要目的。动画节的成立,促进了巴西动画的发展,在此之后,现今的巴西动画家有些开设了自己的工作室,有些则在世界各地最优秀的动画制作室担任着重要职务。 二、欧洲 法国 法国是一个有着深厚文化积淀、古老又充满活力和焕发烂漫气息的国度。以视觉艺术闻名于世的法国,动画的发展亦不例外,可以说是动画诞生地。其独特的艺术养分和人文精神是动画和动画艺术家得以舒展的沃土。从早在17世纪法国教士阿塔纳斯•珂雪(Athanastus Kircher)发明的“魔术幻灯”,并于18世纪风行起来的这种光影戏法,以及其后埃米尔•雷诺发明的具备了现代动画片基本特点的光学影戏机、卢米埃尔兄弟《火车送站》第一部电影的诞生,到被公认为世界上第一位动画家埃米尔•科尔(Emile Cohl)于1906年末,首次运用摄影停格技术拍摄的动画系列片《幻影集》,充分反映了法国科学家和艺术家对世界动画的产生和发展所作的贡献。 埃米尔•科尔的动画不偏重故事情节,而倾向于用视觉语言(如图像与图像间的变化和转场等)开发动画的视觉效果。科尔所持的创作理念,将动画导向自由变换图像和个人创作的路线。此外,他还是首先利用遮幕电影技术,使动画与真人结合影片的创始者。 20世纪20年代末,法国动画多为俄、美、英等外来移民所作,但本土不乏独立导演。由于多元文化的融合和倡导自由主义,动画家拥有无限的创作空间,因而使得法国动画片更为多彩也极具原创性。这一时期正是欧洲抽象绘画萌芽之时,巴黎的一些画家就开始把抽象绘画运用到动画创作中。这种构想和理论的探索,虽然在当时未能受到重视,动画片厂也多寿命短暂,但为以后抽象动画的实现开辟了道路。 法国动画早期的风格较一般漫画式动画在视觉上更为丰富,取得了多层面的美学效果。1979年完成的动画片《国王与鸟》(图4—8),以其超现实风格获得多项国际影展奖,作品的风格影响了许多法国年轻的艺术家。1984年诞生的Folimage工作室,在动画制作上,强调创作意识的自由发挥,动画作品荣获多个国际奖项,将动画向纵深发展和把个人的创作力发挥到了极点。 法国动画源起于个人才能的充分发挥,这一特点即使在流水线操作的商业化时代也很明显,大大小小的工作室使法国动画有别于其他国家而傲立于世界动画之林。 法国动画的发展除了艺术家的努力外,离不开政府的支持与投入。20世纪80年代,法国电影工业在政府辅助下,鼓励长篇动画片创作,逐渐走上轨道,进入繁荣发展时期。政府的支持与对外合作支撑起了法国动画产业。短片、系列片以及大量的个人作品和精品不断涌现。但是其中较少大师和长篇创作,突出的是原创色彩很浓的工作室。 法国巴黎东部的昂西市,虽然只是一个小城市,却因举办一年一届的国际动画节而闻名于世(图4-9)。 俄罗斯 俄罗斯民族以其艺术上的卓然成就,为人类的历史留下了诸多极具价值的作品,从绘画、音乐到电影,每一个领域都有着俄罗斯艺术家的身影。自从电影艺术诞生以来,俄罗斯的电影艺术家们就以他们凝练审慎的态度为电影事业的发展做出了不可磨灭的贡献,从爱森斯坦到塔尔可夫斯基,俄罗斯电影以其独特的艺术表现手法和深刻的哲思配合充满温情的人文精神而屹立于世界电影之林。俄罗斯的动画艺术家们以他们独特而严谨的创作态度,结合俄罗斯民族对艺术,对完美主义的追寻,使俄罗斯动画在动画电影的领域里以其温婉含蓄又充满历史意韵的深沉气质而有别于美国和日本动画。 前苏联的动画始于1922年莫斯科电影专科学校附设的动画片实验工作室,创作的第一部动画片是反对帝国主义奴役中国人民的政治杂文式影片《战火中的中国》(1922—1923年)。前苏联的动画家,从一开始就确立了反对无阶级性、形式主义和“庸俗而廉价的”迪斯尼创作作风,要创作出具有现实意义和政治思想的作品的发展道路。 1936年,莫斯科建立了专门摄制动画影片的“苏联美术电影联合制片厂”,为前苏联动画的发展提供了基地。这时除了摄制音乐喜剧、民间童话和儿童知识性题材的动画片之外,在卫国战争期间还创作了一些政治宣传片、讽刺片和杂文片等。 前苏联美术电影从开始到20世纪50年代期间,创作出了大批内容、形式各异和不同于美国迪斯尼风格的动画片。如在卫国战争期间拍摄的第一部彩色动画片《沙皇萨尔坦的故事》,在国际电影节上获奖的《凤羽飞马》、《七色花》和《灰脖鸭》等。影片中的拟人化动物造型精确,动作有趣并注重细节的刻画。1954年以后,前苏联动画片趋向多样化,还摄制了一些供成年人观看的讽刺片。 在前苏联,从20世纪60年代到70年代,由于当时政治情况复杂,作品带有较浓的反思性和社会现实性。70年代到80年代的优秀动画作品是以民间故事和卡通为主,温馨感人。 20世纪80年代到90年代,是俄罗斯动画历史上成绩卓然的时期,作品形式多样,开创了动画电影意识上的先锋性和实验性,对当代动画电影影响深远。这期间的动画片《故事中的故事》荣获国际多项动画大奖。作品用超现实主义的手法,将不同的故事穿插在一起,仿佛带领人们穿越在不同的时间和空间、意识和现实之中,展示了对于战争、理想和生存死亡的哲学思辩,所蕴涵的俄罗斯民族凝重的历史感和反思性,是其他动画作品所无法比拟的,被有人评价为本世纪最伟大的动画作品。20世纪90年代,俄罗斯由于政治动荡,动画作品也带有深刻的反思。作品《门》于1987年在德国、法国、保加利亚获奖。该片角色都是用布偶制作而成,形象逼真可爱,但导演并不局限于影片形式上的完美,而借助故事表现世俗世界里人们的麻木不仁,以及互相之间的冷漠,具有相当的警世作用。 系列动画片《兔子等着瞧》(图4—10)描写的是兔子与狼的故事,它有类似于迪斯尼《猫和老鼠》的幽默和很强的娱乐性,又具有鲜明的民族特色,并融入了俄罗斯民间舞蹈、古典名曲、绘画雕塑等,表现出深厚的文化底蕴,使人在欣赏动画的同时,得到多种艺术的享受。 前南斯拉夫 在前南斯拉夫的萨格勒布市,有一个举世闻名的“萨格勒布动画学派”。他们虽然有的受美国联合动画制片 公司或西方某些绘画风格的影响,但他们都有一种独特的和吸引人的想像力,作品充满了自由探索精神和个性的张扬。这样的创作传统开始于1949年,在这个学派中,从制作第一部动画片起就开始为动画电影寻找定义和自我表达的方式,用最简洁的色彩和线条组合成符号,讲述看似荒诞却充满哲理而耐人寻味的故事。20世纪50年代末60年代初,学派的创作进入盛期,作品《轻机枪奏鸣曲》(1958年)、《月亮上的牛》(1959年)和《游戏》(1962年)等,成了艺术动画片的经典。 萨格勒布动画学派特有的艺术风格的形成,与20世纪50年代初期,南斯拉夫当时动画制作业材料尤其是赛璐珞片奇缺不无关系,它迫使萨格勒布的动画家们,不得不创造一种称为“有限动画”(每秒少于24幅)的方法,甚至有的动画片仅用几张赛璐珞片就完成了。这种限制竟促使了萨格勒布动画学派特有的艺术风格的形成,他们用不同于迪斯尼动画那样精细流畅的动作,而以简洁的画面语言(图4—11)和非同一般的音响效果表达出丰富的内涵。 从1955年起,萨格勒布动画学派推出了几位杰出的动画艺术家。他们创作了许多优秀动画短片,其中《代用品》曾获1962年奥斯卡动画片奖。 20世纪60年代,萨格勒布动画学派对世界动画的发展和艺术化发挥了深刻的影响。萨格勒布动画学派所取得的艺术成就,使得南斯拉夫的萨格勒布成为艺术动画的圣地,每两年在该地举办一次的萨格勒布动画节,也成为当今艺术动画创作的盛会。 捷克 捷克电影故事片平均年产量为三四十部,而动画和木偶片却高达上百部,无论是数量还是艺术质量都有骄人成就。虽然全国只有巴兰道夫一个电影制片厂,但在世界电影中,却一直有着光辉的历程。自从20世纪40年代末建立以来已经创作生产了近万部作品,无论是数量还是质量,在全世界都享有盛誉。 捷克美术片风格别致,主要分为动画片和木偶片两种,深受欢迎。过去电影院在放映故事片之前会加映动画片,每逢周日都有专场。布拉格街头,卡通玩具店、木偶商店随处可见,产生了好兵帅克等很多木偶明星。 捷克著名动画片《鼹鼠的故事》中,忽闪着大眼睛,支支吾吾,很少言语,憨态可掬的小鼹鼠,时而是小画家、小工匠、小音乐家,时而又是小园丁、摄影师、化学家,甚至当过电影明星、小裁缝。它天生胆小,却又充满了好奇,心地善良,时常冒出些机灵聪慧的小火花,博得了人们的欢心。《鼹鼠的故事》(图4—12)从20世纪50年代一直到2002年,几乎每年都有新故事,有时一年能出三四个故事,已经成为系列名著。这类的系列动画片,在捷克还有《马赫与斯蓓斯朵娃》等系列,与迪斯尼的《米老鼠与唐老鸭》、华纳兄弟公司的《猫和老鼠》、《兔拔哥》等系列有异曲同工之妙。捷克虽然国家不大,却有着优秀的文化与艺术传统,曾出过许多令捷克人民骄傲的世界级文学巨匠和艺术大师。捷克的土地平坦,没有高山、大海和悬崖峭壁,捷克人平和的性格,富于幻想、幽默、童真的天性,成就了他们别具一格的动画片、木偶片。 英国 英国动画历史悠久,在第一次大战期间已开始制作动画片。20世纪30年代,英国动画家多在广告界发展,只有少数参与专为娱乐而设的动画创作。直至50年代,商业电视出现,动画片厂如雨后春笋,使英国动画获得突破性的发展。至90年代,深具创意的泥胶动画(图4—13),为英国动画业开创了另一个新纪元。现在,英国的动画业仍在不断扩张,长久保持着业内领先的地位。 德国 德国动画业20世纪20年代前并不发达。后来随着实验动画电影的诞生,动画工业开始受到重视。但德国的动画发展并非一帆风顺,在纳粹党影响下,德国的动画片多以宣传政治为目的。另外,很多于二次大战期间制作的动画片也被废弃,只有少数能留存下来。直至20世纪70年代,动画事业才再度发展。不少德国动画家也在世界各地埋首制作精彩的动画片。 创办于1981年的德国斯图加特国际动画电影节是世界重要的动画电影节之一,尤其在欧洲同类电影节中占有很重要的地位。作为一个大型国际动画电影节,与其他国际动画电影节不同,它是由德国路德维希堡电影学院动画系来主办的。其创始人阿德教授也是德国路德维希电影学院动画系的创办者。正是因为这个原因,历届电影节都强调艺术上的自由与个性化(图4—14)而不规定主题,注意鼓励年轻的动画新人。 欧洲其他国家 动画在欧洲许多国家都得到了不同程度的发展,并形成了各自的不同风格。如荷兰在1920,1930年间,美式卡通片曾备受欢迎,动画成了电影的主流。二次大战以后,动画文化蓬勃发展起来,1993年开始成直动画学院,现今荷兰的艺术动画及商业动画,已越来越为国内外的人所熟识。波兰动画往往强调主题而不注重故事,偏重抽象或美术的表现,有着强烈视觉:中击力,一般很少有闹剧或好莱坞式的搞笑片,在世界各国的动画片中,具有其非常独特的一面。保加利亚因为社会的变革,动画制作的主导思想也因此而受到影响。随着经济发展,动画学校的相继设立和制度的相对宽松,使动画取得了长足的进步。匈牙利、意大利、希腊等国的动画也各有千秋(图4—15)。 三、澳洲 澳洲动画相对动画先进国家历史较为短暂。早期的动画多为商业广告。20世纪50年代随着电视出现,动画发展取得突破。但因国内市场规模较为狭窄,动画家都转向英美等动画强国,寻找发展机会。因此当时的澳洲动画技术上虽然发达,却欠缺本土特色。而今的澳洲动画已在政府及观众的支持下得到了稳步的发展(图4—1 6)。 四、亚洲 日本 二次世界战后,日本动画得到了长足的进步。从以手冢治虫漫画发展出来的日本风味卡通动画,到宫崎峻的崛起,再到动画产业的建立,日本动画不仅在本国市场受到欢迎,在全世界都造成了一股旋风。日本动画的发展,离不开日本动画艺术家的贡献。 大川博(1894-1971年)(图4-17) 1956年10月,由大川博领导的东映动画株式会社成立。在创建之初困难重重的情况下,他亲自通过参观考察,在学习了美国迪斯尼的经验和方法的基础上,带领全体员工,从研究迪斯尼动画影片入手,并把它当作自己的竞争目标,开始了日本动画的崛起。 1958年东映动画株式会社历时9个月,首次推出了以中国神话故事为题材的彩色动画长片《白蛇传》,取得了重大成功。影片不仅行销东南亚、德国和中南美洲等地,还获得了第一届威尼斯儿童电影节特别奖,既产生了社会影响,也收到很好的经济效益,同时达到了在创作中培养新生力量的目的。此后,在大川博的带领下,又相继推出了日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》和根据漫画改编、取材于中国神话故事的《西游记》,同样又取得了艺术和商业的成功。从此,东映每年都向市场至少提供一部动画长片。因此,东映动画公司成了日本动画工业的摇篮,大川博被认为是日本的迪斯尼,是日本动画的开创者。正是因为大川博的东映,使得日本动画走向产业,并培养、造就了诸如手冢治虫、宫崎峻等一批卓越的动画艺术家,使得日本一跃而成为能与美国相抗衡的动画大国。 手冢治虫(1928-1989年)(图4—18) 手冢治虫出生于日本大阪,少年时代爱好收集昆虫标本和画漫画。1951年由大阪大学医学部毕业后不久,他就弃医全身心地投入漫画创作。他的漫画借鉴了电影镜头语言来表达故事内容,是一种有别于传统的连环画和四格漫画的叙事漫画。这种新漫画是根据情节的需要,对一页画纸进行分格,每一格表现一个镜头。通过画面的大小、多少和各种极具动感的线条来表现情景、渲染气氛,从而让静止的漫画“活”起来。这对于习惯于欣赏影视作品的现代读者,如同看电影、电视一样,除必需的对话外,无需任何文字说明便清楚明了,日本漫画新时代也随之诞生。 1947年手冢发表了第一部长篇漫画《新宝岛》。1950年开始连载的《森林大帝》为他奠定了日本新漫画创始人地位。1952年《铁臂阿童木》问世,他在作品中赋予小机器人以纯真、善良、勇敢和百折不挠的精神内涵,轰动了日本。 1956年,手冢加入了东映公司,从此开始了他的动画生涯。 1961年,手冢治虫成立了自己的“虫制作公司”,将《铁臂阿童木》加以改编制作,并于1963年元旦开始在电视台播放,成为日本第一部电视连续动画片(图4-19)。从此也在日本漫画界形成了将成功作品改编为电视动画长片的不成文惯例。手冢还以很少的资金和人力投入,探索出一条以尽可能少的动作和绘画数 量,表现尽可能丰富内容的动画片制作途径,从而促进了电视动画的发展。 1966年,手冢的第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》,使电视动画与电影动画一样,实现了大量生产,并成为取得巨大商业利润的娱乐节目。 手冢治虫被喻为日本“漫画之神”和“现代动画之父”,他的电影动画虽然动作很少,但以故事情节取胜,同样能够吸引观众。手冢开创的这种电视动画的制作方法,被日本动画片广泛采用,并成为日本动画的一大特点。日本如今所以能够成为世界电视动画大国,在很大程度上,得益于手冢治虫的以极少的画面表现精彩故事的动画片创作理念和方法。 宫崎峻(1941,)(图4-20) 宫崎峻出生于日本东京,从小就迷恋动画。1963年大学毕业后,放弃了所学的政治经济学专业考入东映公司。在该公司的八年期间,宫崎得到了全面的锻炼,为他动画事业的成功奠定了基础。 1978年,宫崎峻开始了独立创作。他制作电视动画片《未来少年柯楠》,描述的是少年柯楠为拯救人类,与拥有超磁力兵器的恶魔战斗的故事。片中流露出对现代科技文明的反思和对人类未来的忧虑,并且成了宫崎峻以后动画作品的不变主题。1979年他所执导的长篇电视动画片《鲁邦三吐》获得了日本动画最高荣誉的大藤奖。 1984年,改编自他的同名长篇漫画的《风之谷》(图4—21),是宫崎的第一部影院动画片。影片以精美的画面、壮观的场景和动人的音乐,给人以美好的艺术享受,引起了轰动。由于该片以损害自然就是损害人类自身的警示震撼着观众,因而由世界野生物基金会推荐,被第十四届巴黎国际科幻电影节评为最佳作品,并再次获得该年的日本大藤奖。 在宫崎峻众多作品中,1985年的《天空之城》讲述了如果一旦高度发达的科技被邪恶势力掌握将会给人类带来毁灭性的灾难;1997年的《幽灵公主》与他以前的《风之谷》环保主题虽然类似,但其精彩的故事、宏大的气势和细腻的人物刻画更为成熟。 宫崎峻的作品,以人类、科技文明和大自然为核心,关怀的是人类的前途、命运。通过这些有着深刻主题思想的动画作品,使动画片具有了与其他电影“大片”一样的魅力,从而提高了动画片在人们心目中的地位。因此,如果说大川博是日本动画的开创者,手冢治虫是弘扬者,而宫崎峻则是日本动画品格的提升者。在他的手中,原本被认为是“小儿科”的动画,具有了史诗般的恢宏气势和震撼人心的魅力。 韩国 韩国过去虽然有着丰富的动画制作经验,并参与了许多全球性的动画制作项目,但由于本国国内的市场太小,仅仅依靠自己的市场是不足以收回制作成本的,因而仍把大部分的精力放在海外加工片的生产制作上。但近年来在政府扶植和本土从业人员自身的努力下,韩国电影和动画得到了迅猛发展,不仅电影得以迅速复苏和大力发展,动画和网络游戏的势头也非常强劲。目前,全国动画制作企业有240家,动画从业人员l万余人。有120多所大学设立动画专业,每年毕业学生2000多名,适合从事动画、漫画、游戏、多媒体等领域工作。另有动画专业学院数十所,可培养5000多名三维动画人才。年生产电视系列片4680分钟,剧场版长篇动画2-3篇,制作F1ash动画数百集,独立短片一百多部。已从承接外来动画加工转向原创,并从以二维动画制作为中心迅速发展为三维动画制作或是二维与三维的结合。一些大的动画公司开始在逐步完善市场的运作机制,开发国际市场,通过与主要动画国家合作,其动画产业与产品,已进入美、日、中、加、法和欧洲等国家与地区。 韩国近年来积极参加国际动画节,也取得了较好的成绩。《美丽密语》(图4-22)是韩国历史上耗资最大的动画片,获得世界知名的法国第26届昂西国际动画节长篇大奖。这部作品讲述的是爱情变成童话的故事,影片用色细腻,选择了韩国大自然中常见的含蓄颜色,柔和地表现出醉人的海天景色,片中人物及背景设计在以往动画中前所未见,可以说是由成千上万幅水彩画组成的电影,极具诗意。 韩国还于2003年建成动画博物馆,通过发掘、收集、保管、展览、研究有关动画的资料,展出了动画的起源、诞生与发展,动画的种类、制作方法与过程,相关设备的发展,韩国的动画以及朝鲜、美国、日本、欧洲、亚洲等世界动画的历史,还拥有各种体验设施,成为启发人们认识、珍视动画和国民精神文化的生动教育场所,不仅对青少年,甚至对动画从业人员也有所裨益。 作者: 流逝 时间: 2010-4-8 13:48 第二节 中国动画与动画艺术家 一、中国动画的发展 中国的影灯技术——皮影戏和走马灯,虽然是电影的先驱,但现代电影自1895在法国诞生以后,经过了25年,才于1920年前后由美国传入中国。随着当时电影故事片进入中国的同时,还有美国动画影片。 电影和动画片在中国出现以后,经过万氏兄弟——万籁鸣(1899—1997年)、万古蟾(1899—1995年)、万超尘(1902—1992年)艰难地探索,为我国揭开了现代电影动画技术的秘密,打开了中国动画电影制作大门。 中国动画电影自20世纪20年代初开创以来,作为一种新兴的综合艺术,由于受到种种因素的影响,经历了一个艰苦曲折的发展过程。纵观中国动画的发展,大致可分为以下阶段: 1(开创和探索阶段 从1922,1941年,在我国动画历史的这前20年,由于万氏兄弟等动画先人的努力,我国动画在技术上,由无声的默片到有声片、从仅有1分钟的短片到80分钟长片《铁扇公主》(图4—23)的诞生,经过了开创和探索的艰苦历程。 在这一时期,除了万氏兄弟的作品外,还有上海英美烟草公司影片部、中华影片公司、上海南洋影片公司和南京中央大学电化教育系等出品的一些动画影片。但是,在作品的数量、技术和对中国后来动画的影响方面,万氏兄弟无疑是中国动画处于开创和探索阶段最为突出的代表,因此,他们是我国动画艺术的先驱,这一时期也可以称为“万氏时代”。 ] 2(新中国美术电影的创建与成长期 1945年,中国共产党在东北解放区的黑龙江兴山县(现鹤岗市),成立了东北电影制片厂。制片厂美术创作小组在人员不足、设备简陋的条件下,从1947年开始先后产生了新中国第一部木偶片《皇帝梦》和动画片《瓮中捉鳖》,为新中国美术电影的发展揭开了序幕。 全国解放后,东北电影制片厂美术片组迁入上海电影制片厂。此后,上影厂的美术片组先后汇聚了包括万氏三兄弟等一批著名艺术家、文学家参加工作,并吸收了许多毕业于艺术院校的青年,通过制片实践,培养了一大批年轻的艺术、技术人才,为美术电影事业发展奠定了基础。 从1950—1956年的50年代前期,是新中国动画的成长阶段。艺术人员的增加带来了创作的发展。在这一阶段,摄制了一批优秀影片,如动画,片《好朋友》、《乌鸦为什么是黑的》、《骄傲的将军》、木偶片《机智的山羊》、《神笔马良》(图4—24)等。尤其是《骄傲的将军》,在探索民族风格方面作了成功的实验,也为以后“中国学派”的形成开辟了道路。而木偶片《小小英雄》、动画片《乌鸦为什么是黑的》在技术方面所获得的成功使中国美术片进入了彩色片时期。 3(中国动画发展初期 1957,1965年期间,随着我国电影事业的发展和社会的需要,开始步入发展初期。1957年4月,上海美术电影制片厂建立。中国从此有了专业创作、生产美术片的电影制片厂,也为此后以上海为基地的中国美术电影走向成熟和辉煌创造了条件。 上海美术电影制片厂建厂以后,到“十年动乱”前(1966年),是中国美术电影的辉煌鼎盛时期。这一时期的我国美术电影,百花齐放,在中国悠久的历史、灿烂的文化和优秀的艺术传统的基础上,诸多的美术形式和艺术特点得到充分发挥,拍出了一批至今依然是中国美术电影历史上民族风格最为成熟和完美、在国内外产生深远影响的优秀作品。 1958年,万古瞻(图4-25)等在吸收了我国古老的皮影戏和民间剪纸(图4-26)的艺术基础上,拍出了独具风采的我国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》(图4-27)以及相继的《金色的海螺》(图4-28)等片。其中《金色的海螺》是这一时期剪纸片中最出色的作品,它创造性地发挥了镂刻这一古老民间传统艺术的特色, 并表达得绚丽多彩。正是由于剪纸片所具有的这种鲜明的民间艺术特色,受到了广泛的好评,从而开辟了中国美术片的一个新品种。 折纸片《聪明的小鸭子》是1960年由虞哲光(图4—29)等动画工作人员,充分发挥折纸这一适合儿童模仿、启发想像力和创造性特点,并为儿童喜爱的手工,用纸折成各种动物、人物和器具等形状进行造型、拍摄所创造的又一美术片新品种。这种充满童趣、具有稚拙艺术特点的纸偶艺术,深受小观众的欢迎。先后拍摄的还有《一颗大白菜》、《小鸭呷呷》和《鳄鱼 巫婆 小女孩》等。 在1961年和1963年,由特伟担任艺术指导、钱家骏担任技术指导的《小蝌蚪找妈妈》和他们导演的《牧笛》(图4—30)两部水墨动画影 片,把典雅的中国水墨画与动画电影相结合,创造了最有中国特色的动画艺术风格,并获得极大成功。它们完全改变了动画片历来都是单线平涂的形式,以优美的画面和诗的意境使动画艺术进入了更高的审美境界,令人耳目一新。这一动画史上的创举,震惊了国际影坛,以最具中国品格的动画精品为丰富和发展世界动画艺术作出了巨要贡献,从而奠定了“中国学派”在国际动画之林的地位。 由万籁鸣导演,完成于1964年的我国第一部彩色动画长片《大闹天宫》(上、下集),制片历时四年,把神话小说《西游记》中的故事,以丰富的想象力形象地再现于电影银幕,造型艺术和动画技巧都达到很高水平,在继承传统艺术和民族化道路攀登上达到了高峰,是这一时期重大作品之一,大大地提高了中国动画电影在国际上的地位与影响,为以后的动画片创作创造和积累了宝贵的经验,同时也标志着中国动画民族风格的成熟。 大型木偶片《孔雀公主》,它以生动的情节、恢宏的场景,表现了中国傣族地区的美丽神话。影片的精湛技巧,标志着木偶片艺术的成熟。《黄金梦》是一部漫画风格的动画片,以粗犷的线条和夸张的形象讽刺一群贪得无厌的富豪,是又一种新的形式。此外,《,小鲤鱼跳龙门》(图4—32)、《谁唱得最好》、《济公斗蟋蟀》、《大奖章》、《人参娃娃》、《没头脑和不高兴》、《等明天》、《冰上遇险》、《红军桥》、《半夜鸡叫》(图4-33)、《草原英雄小姐妹》(图4-34)等,都是这一时期摄制的一批优秀影片。 4(“文革”浩劫及其影响期 在“文化大革命”十年浩劫中(1966-1976年),美术电影遭受严重破坏,使中国的美术片创作中断了6年,极大地影响了这一事业前进的速度。1973年后,虽然逐步得到恢复,但由于受到“左”的思想影响,所拍的都是政治色彩很强的影片,因而无论是内容或是形式,都显得很单调。尽管如此,在当时的情况下,由上海美术电影厂所拍摄的动画片《小号手》(内容是一个苦大仇深的少年成长为红军战士的故事),曾获得1974年南斯拉夫第二届萨格勒布国际动画电影节一等奖。这一时期,在动画的写实技巧方面是有所提高的。 5(中国动画再度繁荣和面临挑战的新时期 “文革”以后,中国文艺迎来了春天,中国的动画也得到了再次发展。在1977,1989年期间,艺术形式更为多样,中国的民族风格进一步得到发扬。从此,美术电影又进入了一个再度繁荣的新时期。 1979年为庆祝建国三十年而摄制的《哪吒闹海》(图4—35),是一部宽银幕动画长片,这部被誉为“色彩鲜艳、风格雅致、想像丰富”的作品,在国外深受欢迎。它以浓重壮美的表现形式再一次焕发出民族风格的光彩。木偶片《阿凡提的故事》(图4-36)也是一部出色的影片,造型夸张,语言幽默,生动地刻画了新疆维吾尔民族的一个传奇人物,后来发展为多集系列片。动画片《三个和尚》(图4-37)是一部精彩的作品,篇幅虽短,寓意深刻。它既继承了传统的艺术形式,又吸收了外国现代的表现手法,是发展民族风格的一次新的尝试。 这一时期的动画片,在内容和美术形式上是丰富多彩的。水墨动画《鹿铃》(图4-38)抒发了友爱之情;《雪孩子》体现出一种高尚的精神;《南郭先生》表现了汉代的艺术风格,格调古雅;《猴子捞月》使剪纸片造型产生茸茸的质感,创造了又一种新的形式;水墨画风格的剪纸片《鹬蚌相争》,形式优美、内容诙谐,动作细腻生动,进一步丰富了剪纸片的艺术风格;《火童》则把装饰性造型和民族艺术特点熔于一炉,风格奇丽新颖。在这一时期的影片中,还有《两只小孔雀》(图4-39)、《画廊一夜》、《狐狸打猎人》(图4-40)、《好猫咪咪》、《愚人买鞋》、《黑公鸡》、《人参果》、《淘气的金丝猴》、《假如我是武松》、 《蝴蝶泉》、《天书奇谭》(图4-41)、《兔送信》、《三十六个字》、《西岳奇童》等等,都是较优秀的作品。 随着体制改革,上海美术电影制片厂在两三年中完成了一批优秀影片,其中,大型动画片《金猴降妖》(图4-42),刻画了感人的猴王孙悟空形象,富于感情色彩;在传统的民族风格中注入一些抽象绘画的手法和现代音乐,为民族艺术的发展进行了新的有益探索。动画片《夹子救鹿》,淡雅而抒情,具有敦煌壁画的古朴风格。剪纸片《草人》是模拟中国工笔花鸟画的形式摄制而成,别具一格。动画片《女娲补天》用简练概括的形象表现了人们想像中的上古时代,艺术形式有所创新。在这段时间里,我国美术片在题材内容、艺术形式和制作技巧等方面,都取得了新的成果。而且由于实行了开放政策,对外交流的扩大,使中国美术电影的国际影响也日益扩大。 进入20世纪80年代以后,处在经济改革时代的我国,人民生活有了显著提高,家用电器进入广大家庭,特别是电视得到普及。但是,由于文化领域的改革步伐相对滞后,受到旧有体制的制约,又缺乏对电视时代到来的思想准备,远远不能满足人们对电视文化的需求。对于动画来说,适于电视播出的动画片,供需矛盾尤为突出。在这样情况下,外国系列动画片,尤其是日本带着广告的《铁臂阿童木》和《聪明的一休》等,乘虚大量占领了我国电视屏幕,而我们却无能为力。同时,许多以外资或中外合资方式兴办的动画公司相继出现,并且以较国内优厚的工资,掠走了众多我国原已空缺的动画人才,使得中国的动画业雪上加霜,受到了重大冲击和挑战,陷入了困境。 为了解决电视对动画片的需求,我国于1984年开始致力摄制系列动画片,如《三毛流浪记》、《黑猫警长》(图4—43)等。经过几年的努力,虽然摄制了一批动画片,动画生产单位也由上海美术电影厂一家增加到约二十家,取得了一定的成绩,但对于我国电视节目的巨大需求,仍然相去甚远。 6(中国动画的转型期 20世纪90年代是中国历史上的一个新时期,随着中国整个社会的大转型,面对新的经济观念、新的文化建构和艺术理念,以及国外动画业的冲击,中国动画在这样的历史时期,实际上面临的是一次新的创业。 1990年,在国家电影局召开的“全国动画联席会议”上,提出大力发展动画系列片的方针。此后,经过5年的努力和调整,动画片产量大幅度提高,动画制作部门与从业人员也大大增加,中国动画的转型取得了初步成效。在这一时期,我国动画业基本上实现了从只强调社会效益向兼顾社会效益和经济效益观念的转变,并由以电影动画制作为主转向以电视动画制作为主的模式。在这10年中,分别由电影厂、电视台和动画公司生产了一大批国产系列动画片,其中有《自古英雄出少年》、《封神榜传奇》、《蓝皮鼠与大脸猫》、《大头儿子和小头爸爸》(图4—44)、《小糊涂神》、《西游记》、《蓝猫淘气三千问》(图4—45)等。 但是,从20世纪90年代初以来,动画系列片的出现和数量的激增,却产生了传统单集动画短片的不景气和影院动画长片短缺的负面影响。可喜的是,1999年7月,久违了的中国影院动画长片《宝莲灯》(图4—46)的上映,使中国观众终于看到了自己的国产影院动画长片。这是上海美术电影制片厂在继上部动画长片《金猴降妖》(1985年)15年之后才出品的又一部动画长片。影片上映后,引起了强烈的反响,令人振奋,不仅获得了我国1999年“金鸡奖”和伊朗第29届德黑兰国际教育发展电影节教科故事片“金书奖”,收到了良好的社会效益,而且票房收入、后期产品及其衍生产品,也使它取得了较好的 经济效益和商业成功。《宝莲灯》的制作过程与我国以往美术片最大区别在于它采用了与国际接轨的动画电影的制作方式。从剧本编写到对白设计,从造型设计到电脑特技,从整体音乐到舞蹈创作,从先期对白录音到后期全数码制作,都实行了细化分工、各司其职。在创作与生产上,还采取了灵活的措施,以吸引社会上优秀的动画人才加入到动画片的创作和生产中来。尽管《宝莲灯》还有许多不足之处,但它是中国第一部按照国际先进电影市场运作程序进行操作的影院动画片,也是中国新时期影院动画片创作的开始和动画电影产业化的新尝试。 由于动画业的大发展,使得中国动画界深切地认识到动画人才的重要,动画教育逐渐受到广泛重视。一批高等院校先后相继筹建和创办动画专业,许多职业学校和社会上的动画培训班也纷纷出现,从而为中国动 画市场提供不同层次的人才起到了积极的作用。 处于20世纪末的90年代,是中国动画面临机遇和挑战的年代,艰难和困惑在所难免。可贵的是为下一世纪的中国动画发展积累了经验和教训,但适应新时代的中国动画风格和道路的形成还需要相当的时日。 7(香港地区动画简况 香港动画的表现手法,像是日本和美国动画表现手法的一种组合,但更多地是融入了中国文化及本地的思想观念。 动画片《麦兜故事》(图4—47)主角麦兜是一头粉红色的可爱小猪,但它被赋予了人性,它的世界和人的世界没有什么区别,惟一有别的只是它的形象还是个猪的样子。因此,他实际上是一个生有猪样子的人。该片故事虽然平淡,但却刻画了当下香港普通百姓阶层为生活东奔西走的境况,表现出对百姓生活的关注。故事的适龄范围和亲和力都很大,令有中国文化背景的观众读起来不费劲,很有亲切感。该片参展法国昂西国际动画电影节,并获得电影节最高荣誉的“最佳电影奖”。 香港动画在印尼、马来西亚和新加坡都很盛行,并远销全球所有有华人的地区。 8(台湾动画简况 20世纪70年代以前,台湾动画市场完全被外来片占领。70年代以后,这种状况才有所改变。1971年,台湾第一家动画公司“中华卡通制作公司”创建。次年,制作出首部黑白动画短片《西游记》。此后,台湾动画业开始发展,陆续出品自己的动画产品,并开展相关的业务和学术活动。一些业内有识之士,致力于发展以中华文化为题材的动画片,并认为,中国动画只有保持中华文化的色彩和观念,具有中国文化的特点,融合西方的表现手法,才能迈向国际舞台。为了发展中华文化动画,他们前往祖国大陆考察,并看到内地动画制作成本低、市场大,加强两岸交流合作具有广阔前景。90年代以后,台湾和内地有关机构开始合作拍摄动画,迈上了两岸业者携手共进的发展中国动画之路。由台湾中影股份有限公司与上海美术电影制片厂两岸业者合作拍摄的动画片《梁山伯与祝英台》(图4—48)已与观众见面。 二、中国动画艺术家 中国动画艺术的发展和取得的成就,经历了一段艰苦辉煌的历史,特别是由动画的创始到“中国学派”的形成,是与中国动画艺术家的努力和奉献分不开的,其中,老一辈动画艺术家更是功不可没,他们的业绩已记入我国动画史册。 1(中国动画的先驱——万氏兄弟 万氏兄弟生于江苏南京,父亲万宝癸。兄弟共四人——万籁鸣、万古蟾、万超尘和万涤寰。其中大哥万籁鸣、二哥万古蟾同生于1899年12月18日,是孪生兄弟。 儿时的兄弟四人生性好动,使忙于生活的母亲难以应付,常用当时的香烟商标、流行画片、画册吸引他们,并买了画具,让他们学 着绘画,以换取安静。晚上睡觉前,还在油灯光照下,结合有趣的故事,做出各种活动手影。在母亲的影响下,使万氏兄弟爱上了绘画并受到想像的启迪。 南京的夫子庙,是当年江湖艺人聚集地方,也是少年时代万氏兄弟常去的地方,因为那里可以看到五花八门的民间戏法和杂耍表演,而最令他们着迷的,莫过于能使神话中人物活现眼前的皮影戏、走马灯和木偶戏。 儿提时代的上述经历,无疑对万氏兄弟后来到上海从事美术、动画事业产生了重要作用。因此,在20世纪20年代初,当他们开始见识到动画时,即对这种新奇的艺术形式产生了极大的兴趣,创作出中国自己动画的强烈艺术理想和对动画艺术的满腔热情,驱使着他们在没有资料、设备和资金的情况下,以仅能见到的外国动画影片为参考,从研究中国的皮影戏、走马灯和活动西洋镜的原理入手,发奋钻研,决心探索绘制动画影片的方法。终于以锲而不舍的精神,艰难地揭开了现代电影动画技术的秘密,打开了我国制作动画电影的大门。 1926年,万氏兄弟成功地绘制了中国第一部有故事情节的、真人与动画合成的黑白默片《大闹画室》。1930年他们又以同样的方法摄制出动作幽默诙谐的《纸人捣乱记》。该片无论与自己前一部影片或是当时欧美卡通片相比,都有所进步。 1931年后,万氏兄弟在当时反对日本帝国主义的怒潮和左翼文化运动的影响下,立志让动画参加抗日行列,1932,1937年先后拍出具有反帝内容的《血钱》、《航空救国》、《民族痛史》、《新潮》,提倡国货的《国货年》、《漏洞》,拒毒片《狗侦探》及献给儿童的寓言片《鼠与蛀》、《飞来祸》、《龟兔赛跑》等二十余部黑白动画短片。 1937年抗日战争全面爆发,为了更好地投入抗日,除了四弟万涤寰留下在上海开设照相馆以维持万氏家庭生计外,其他三兄弟均前往设在武汉的中国电影制片厂。至此,万氏四兄弟变化为中国动画事业中的“万氏三兄弟”(图4—49)。 在武汉中国电影制片厂期间,他们先后创作了《抗战特辑》、《抗战标语》、《抗战歌辑》等配合抗日宣传的动画短片。其中的《抗战歌辑》,是将广为流行的抗战歌曲,与通过精心绘制的动画结合起来,使激动人心的歌声与生动的动画形象相配合,在群众中造成了广泛的影响。1940年万籁鸣、万古蟾应上海新华联合影片厂邀请,成立卡通部并创作出中国第一部动画长片《铁扇公主》,1942年完成并发行。影片在国内外引起较大的反响,还在新加坡、马来西亚和日本受到欢迎。影片的成功标志着“万氏兄弟”的动画技术已日臻完美。从1922,1941年的20年里,在极端困难的情况下,万氏兄弟除了以拍摄爱国影片为主外,还拍摄了广告、娱乐、寓言长短动画片近30部,并使中国动画从无声到有声,为发展我国动画技术和民族动画艺术,作出了不可磨灭的贡献和起到了奠基作用,以他们的光辉业绩成为我国动画艺术的先驱。 新中国诞生以后,万氏三兄弟(图4—50)在上海美术电影制片厂,继续为中国动画事业作出了卓越的贡献。在此期间,他们参与和指导了多部动画影片的工作,其中,由万古蟾拍出的我国独具风采的第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》和由万籁鸣编导的《大闹天宫》,对中国动画的发展起到了重要的开创作用。 2(中国动画的前辈 在中国老一辈的动画艺术家中,钱家骏是最具代表的一位。 钱家骏1935年毕业于苏州美术专科学校。由于对动画电影的浓厚兴趣,毕业后,利用业余时间钻研动画。1939年,由他担任编导和主绘,带领一些青年美工,配合抗日创作了动画短片《农家乐》。影片表现的是一个农家奋起抗击并消灭入侵日寇后,共唱歌曲《农家乐》的故事,该片于1941年完成并发行。随后他参加了由国民政府等部门联合成立的教育电影画片社,又绘制了《生生不息》和《蜜蜂国》两部短片,但都因资金和设备器材困难而中途夭折。1947年,上海中华书局应联合国教科文组织之约,拍摄动画教学片,钱家骏被聘为顾问并参与工作。以后,曾在苏州美术专科学校、北京电影学校和上海电影专科学校任教,培养了新中国首批动画专业人才。50年代以后,调入上海美术电影制片厂从事动画教学和动画片创作。此间,由他编导或指导的重要动画片有《乌鸦为什么是黑的》、《一幅僮锦》、《小蝌蚪找妈妈》、《九色鹿》等,为我国动画事业的发展和动画人才的培养作出了重大贡献。 中华人民共和国成立之前,对中国动画作出重要贡献的前辈中,还有陈波儿(女)和持永只仁(日)。 陈波儿(1910,1951年)是我国早期优秀电影演员和编导。1945年中国人民抗日战争取得了伟大胜利,之后的第二年,她作为中国共产党领导下的文化中队和电影团的一员,接管了在日本侵占东北时期成立的株式会社满洲映画协会,并在此基础上,于1946年10月改建为新中国的第一个电影制片厂——东北电影制片厂,陈波儿是主要领导人之一。在当时条件极为艰苦的情况下,由她组织、领导和创作的《皇帝梦》、《瓮中捉鳖》分别是新中国的第一部木偶片和动画片。 持永只仁(1919,1999年)是当时东北电影制片厂卡通组的组长。他出生在日本东京,1945年来到在日本侵略者统治下的我国东北,任职于株式会社满洲映画协会。 日本战败后,他应邀参加东北电影制片厂工作,改用中国名字“方明”。此间,参与了《皇帝梦》和《瓮中捉鳖》影片的制作。1950年随厂迁往上海,先后参与了新中国成立后的第一批动画片的创作,担任其中《谢谢小花猫》和《小猫钓鱼》导演。1953年持永返回日本,致力于木偶片创作和人才培养,为后来受到世界瞩目的日本木偶艺术奠定了基础。持永只仁回日本后,仍然关心与支持中国美术片的发展,曾多次来到中国访问和讲学,对于新中国美术电影的开创、发展功不可没。 3(中国动画的元老——特伟(图4-51) 特伟,1915年出于生上海。他从小热爱绘画,但贫寒的家庭使他没有机会进入学校接受专业美术学习,全凭坚韧的毅力和天赋自学成才。从1935年开始,他就以“特伟”的署名在报刊上发表反法西斯的时事漫画。1937年抗日战争爆发以后,特伟参加了由叶浅予任队长、由上海漫画界救亡会组成的抗日漫画宣传队,与张乐平等一批爱国漫画志士,转战南京、武汉、香港、桂林、重庆等地,创作和举办漫画展览,宣传抗日。1940年至新中国成立前夕,特伟辗转于香港和内地,继续从事漫画工作,并受到中共地下党的影响,在此期间,发表了讽刺国民党统治的长篇漫画《大独裁者》。 1949年,特伟到东北电影制片厂开始转向动画工作。1950年,东影厂美术片组在特伟的带领下纳入上海电影制片厂。1957年上海美术电影制片厂建立,特伟任厂长。从此,中国动画事业得到了长足的进步,为我国动画在不长的时间里就能走向世界,奠定了坚实的基础。特伟作为新中国动画事业的奠基人和元老,为我国动画创造辉煌作出了杰出的贡献。 4(中国动画艺术家及其作品 在特伟厂长领导下的上海美术电影制片厂,不仅汇聚了包括万氏三兄弟等一批著名的老一辈动画艺术家、文学家,而且还吸收了新一代有才干的动画精英和许多毕业于艺术院校的青年,形成了一支具有代表我国最高水平的动画艺术家队伍。他们所创作的美术片屡屡在国际获奖(图4—52),并以独特的民族风格取得了“中国学派”的盛誉,我国动画艺术家也逐渐为世人所熟知。我们从以下美影厂在国际获奖情况,可以大体了解我国美术片作品及其艺术家。 由于在20世纪80年代以前,上海美术电影制片厂是我国惟一摄制美术影片的单位,所以在国际获奖的均为上海美影厂的作品。 随着中国动画事业的发展和社会需求的增加,我国动画制作单位从20世纪90年代以来,已打破独家经营的局面,多家电影厂、电视台和动画公司这些年也先后生产了一大批国产动画片,特别是系列动画片得到急剧增长,不仅为年轻的动画工作者带来了更多的机遇,也造就着新的一代动画人才。但是在这一时期,从建国之初到80年代中期一直以短片生产为主和活跃在国际动画舞台并屡屡获奖的传统动画,此时却很是少见。由于短片生产数量的锐减,质量也大不如前。因而近年来,在国际获奖的作品亦不多见。这种情况,从上一节1997,2003年法国昂西国际动画电影节我国动画片仅有23(包括港台)部作品参赛,很能反映问题所在,应该引起足够重视。 值得一提的是,中国是一个历史悠久、有着独特民族文化和丰富民间艺术的大国,诸多优美的艺术形式为中国美术片的成长提供了广阔的沃土。多年来,中国美术家们在这片沃土上,经过辛勤的耕耘,取得了宝贵的成果与经验。美术片作为一种特殊的美术形式,与美术自然有许多共通之处。综观中国美术片的发展和创新,与美术家的合作与支持有很大关系,这也是中国美术片特点之一。例如:讽刺漫画动画片《黄金梦》的编剧就是我国著名的漫画家华君武先生,《原形毕露》也是根据华先生的漫画《艾森豪威尔现形记》改编的;我国第一部动画长片《大闹天宫》(图4—54)中的人物造型,是由我国画坛享有盛誉的漫画家、装饰画家张光字设计的,背景则是由其弟装饰画家张正字设计的。他们以极具装饰风格的生动形象,以及优美、虚幻的仙境,使影片大为增色,是该片取得成功的重要因素之一;《哪吒闹海》是我国第一部彩色宽银幕影院动画片,影片的造型总设计由著名现代美术家、工艺美术家张仃先生担任(图4-55),他在人物和背景设计中,吸取了我国壁画、门神和民间绘画中的色彩等艺术精华,并用具有装饰性的中国工笔重彩画风营造出极具观赏价值画面,使影片鲜明地体现出中华民族深厚的文化底蕴。水墨动画片是动画艺苑的奇葩,《小蝌蚪找妈妈》一片形式取自画家齐白石中国写意花鸟画(图4-56)。而《牧笛》中的牧童和牛,出自画家李可染的作品,而且李先生还特地为影片画了十余幅牧童和牛的水墨画,供制片参考,影片的背景也是由画家方济众绘制的。动画片《九色鹿》的故事和造型均取自北魏时期的敦煌壁画,其编剧就是敦煌艺术研究专家、工笔国画家潘洁兹先生(图4-57)。上海美术电影制片厂动画长片《天书奇谭》和木偶片《曹冲称象》中的造型,出自对中国民间艺术深有研究的江苏著名漫画家柯明之手……由此可见,中国学派美术片的形成,也有中国美术家的奉献,他们的业绩同样记录在中国动画史册中。 三、中国动画发展前景 1(行业前景 20世纪60年代前,我国的早期动画曾有过辉煌的历史。但60年代以后,却开始停滞不前,甚至倒退。虽然“文革”以后,中国的动画得到了再次发展,但在当今市场经济下,我国现时的动画,作为一种刚刚起步的产业,还相当落后。国家领导人和有关部门要求在近几年内,要大力发展民族动画事业,由此,我国动画业得到了政策的扶持。国家对电视台播映外国动画片的时间进行了限制,以鼓励国产动画片的生产和播放,为国产动画片的发展创造有利条件和足够的空间。 由于对动画的需求越来越大,国内已在北京、上海、深圳等地形成多处生产基地。20世纪90年代以来,由电影厂、电视台和动画公司生产的国产动画系列片的出现和数量的激增,影院动画长片《宝莲灯》的上映和培养动画人才的高等教育应运而生,显示了我国动画行业已呈现出欣欣向荣的春天景色。同时,由于种种原因,当前我国自己的动画片无论从产量或质量上,还远远不能满足日益增长的需求。“洋动画片”依然在上至央视下至各级省市电视台屏幕上屡见不鲜。而且在各商场的柜台中,动画音像制品和作为其延伸的产品,也多为外域面孔。在新的形势下,中国动画行业既面临机遇又面临挑战,道路还很艰难,困惑也在所难免。但尽管如此,中国当今的时代、中国的这片沃土和十几亿中国人民的需求,为我国的动画行业在天时、地利、人和方面展现了极为光明的前景。有了这个基础,中国的动画行业无疑必能进入世界前列。 2(商业前景 动画片产生以来,就沿着艺术和商业两个方向发展。美国是商业动画大国,从一开始,美国的动画人和投资者就看到了动画片喜人的发展前景,动画产业因它所带来的滚滚财源而得到迅速发展。如今,包括电影产业在内的美国文化产业,是仅次于航空业的第二大产业。在日本,动漫业则更是由于它所具有的商业性,已成为继相扑、艺妓和茶道之后日本的第四大产业。 动画在当今;应用领域越来越广,而且日益深入人们生活,市场需求不断增大。它所具有的这些商业前景,越来越被人们看好。因此,20世纪中期,动画业发生了一个 巨大的变化——商品化。动画的商品化,以大的工作室取代了小手工作坊,并且为动画的生产制订了指标,动画人被要求在一天内必须完成规定数目的画图,因此,现在动画片不得不廉价而大量的生产。 动画作为人们特别是儿童喜闻乐见的艺术形式,在现今无论从内容、形式、品位到观念,都有了很大变化,新时代动画片的受众越来越广,优秀的动画片在影院中一样很卖座,有着良好的票房。美国动画片《玩具总动员》创下了20世纪90年代末期影片票房收入新高,就是一个例子。国产动画片《宝莲灯》,1999年7月初在全国28个省市全面上映,8月底票房即突破2200万,成为该年度票房过2000万的第五部片子。影片的延伸产品,如实用背包、文具、服饰、精美的装饰品等,至少已收获500多万。在影片上映一个月期间里,即收回投资并开始盈利。此外,《宝莲灯》还发行了粤语版,并在台湾地区和日、韩、新、马、泰等国家上映,赢得了很好的声誉,不仅取得了很好的社会效益,也得到了很好的经济回报。 动画系列片则更是各大电视频道必不可少的节目内容,二维和三维动画商业广告可说是铺天盖地,比比皆是,动画的延伸商品亦是处处可见。中国的巨大市场也给中国的动画产业带来了广阔的商机。动画片制作,已是目前国内外大力发展的行业。 我国文化产业比例很小,完全有可能成为当前经济新的增长点。中国动画片市场的潜力是巨大的。全国不仅有数以亿计的电视机及其观众,而且有3亿多儿童,既是动画片巨大的观众层,也是动画片相关产品的庞大消费群体。走产业化之路(图4—58)发展动画片,并对后期动画产品进行开发,已逐渐为我国动画生产厂家所重视。一部动画片不仅可以通过影院、电视台放映,音像制品公司以录像带和影碟发行,还可以其动画形象制作的一系列玩具、文教用具、书报刊物、服装、物品包装、娱乐场所的广告宣传等等获得可观的利润。 另外,与动画紧密相关、商业前景又非常看好的漫画与网络游戏,在我国目前还处在初级阶段。在漫画业方面,国产动画片的漫画书出版不多,缺少原创和长篇巨著。漫画业的滞后,不能为动画片的生产提供足够可选用的题材,在一定程度上也影响了国产动画片的发展;在游戏业方面,基本上是处于代理运营外国游戏软件的状况,几乎没有自主开发的作品,也就谈不上与国产动画片的结合与互动。如果我国今后能够自己拥有质高量大的漫画原创和游戏软件,并能立足市场,就能与国产动画片联系起来,不仅能成为动画 片故事和形象的资源,还能为动画片产品获得更大的延伸空间,形成动画、漫画、游戏三位一体的产业链。这种世界动画产业的理想模式,为我国动画产业展示了发展的前景和提供了很好的经验。 目前,就外部环境和企业内部机制而言,国内动画产业市场开发虽不成熟、不规范,但泱泱大国,市场潜力不可小窥,商业前景难以估量。 3(教育前景 面对现今动画制作业的大发展,各电视台、动画专业公司、广告公司、电脑网络公司、教育媒体、游戏软件制作单位等,都急需动画专业制作人才。动画人才的奇缺,已成为制约我国动画业发展的主要矛盾。 动画人才的匮乏,有其历史原因。回顾我国动画人才的培养,屈指可数:20世纪50年代初,钱家俊等动画家曾在苏州美术专科学校开办动画科,先后仅招收两届学生,1953年停办;1959年“上海电影专科学校”的成立,设立了动画专科,由钱家俊任主任、张松林任副主任,培养具有大专程度的动画人员。1963年该校停办,也仅有两届毕业生;“文革”十年动乱之后,在动画人才青黄不接的状况下,先后通过分别开设动画班、动画职业班和动画训练班的方式培养了一批年轻的动画工作人员。 20世纪80年代以后,由于我国动画业需求大幅度增加,在动画人才严重不足的情况下,有的动画制作单位,通过边生产边训练的方式,以解决动画人才不足的燃眉之急,一些根据动画制作专门需要举办的短训班也相继出现。但这些急功近利的办法,只能在一定程度上缓解较低层次动画人员的供需矛盾,既培养不出中、高级动画创作人才,更无法解决我国动画发展中高层次人才奇缺的关键问题。 从以上情况可见,长期以来,我国动画人才很少受过系统专业训练,无论数量或是水平,都是极为有限的。虽然我国也不无经验丰富、世界一流的动画艺术家,但对于我们这样大国,实在是寥若晨星。因此,发展动画教育,培养和建立动画高素质的专业队伍,是当务之急。 动画作为一门新兴的学科,它的提高和发展,和所有学科一样,离不开高等人才的培养。而高素质的动画设计创作专门人才的培养,必须通过高等教育和正规系统的专业训练才能完成。因此,近年来随着社会需要,以专门培养动画高级人才为目标的高等院校动画专业应运而生(图4—59)。这些年,我国的动画教育事业得到了飞速发展,在短短的几年里,动画高等院校和专业,从无到有,至今已猛增到百余所。一整套完整的教学体系和科学培养方法正在逐步建立,一批具有良好素质的师资队伍逐渐形成,并已拥有较完善的动画教学与实验设施。不仅如此,有的院校已开始招收硕士研究生,高等教育动画系列教材亦陆续出版发行。这一事实说明,我国动画业已经深深意识到,要使中国动画走向世界前列,关键是人才,必须把动画专业创作人才的培养规模和质量提到新的水平。当前,我国的动画教育正向着普及与提高发展,在有的中、小学,动画已进入课堂或设立了课余学习班。与时俱进的动画教育受到空前的重视,新一代动画艺术家,可望不久就会成长起来。我国的动画教育必将与中国动画事业一样具有广阔而光明发展的前景。 中国的动画事业,随着科技水平与受众欣赏层次的进一步提高,必将得到更大的发展和在更为广阔的领域里显示其特有的作用,同时也正面临新的机遇和挑战。如何进一步开发国产动画的资源和特色,使我国动画片走出国门,顺应国家的发展大潮和走产业化之路,是刻不容缓的研究课题。 目前,我国正在采取各种措施,摸索一条适合我国国情的动画发展之路。例如:通过生产企业与外界环境的相互作用,培育、发展以致健全市场机制;国家主管部门重视自身之职能,做好宏观管理调控工作;由国家专项资助动画生产基地;动画学术团体定期或不定期召开会议(图4—60)和举办动画电影节,通过评奖、观摩、研究等国内外交流的机会,以加强横向联系,提高我国动画理论、技术与教育水平;刺激并激活制创片单位,使动画片的生产、发行、放映一体化;引导国产动画片生产格局,与国际动画业接轨,并向着外向型和专业分工协作的制片体系转变;动画制作单位与电视台合作,避免不必要的资金、人力、物力浪费等等,都取得了可喜的成效。我们完全可以相信,在新的世纪里,中国动画发展前景是极为光明的。 作者: 流逝 时间: 2010-4-8 13:49 第五章 动画制作 第一节 传统动画 第一节 动画影片的选题与创意 动画片的创作过程与真人影剧虽然有许多共同之处,但在创意构思的时候,应充分考虑到动画特有的表现手法并使其尽可能地得到发挥。 创作一部动画影片,除了能看到的画面和听到的声音外,更重要的是最初的创作冲动和原始创意的产生以及分析提炼的过程。影片的具体编制工作,必须在创作者的思路逐渐清晰,进而确定创作选题,并在此基础上进行剧情创意分析,编织情节主线索,以及时代背景、人物关系、描述角度、艺术风格和表现手法等一系列准备之后,才适宜开展。 动画片的创作与编写,可以是原创、改编或移植。 原创,是从生活中来,把自己的感受直接表现出来; 改编,是把已有的故事或原著重新编写,基本情节和结构大致不变; 移植,是把已有的故事情节运用到其他艺术形式中去,使具有新意。 一、动画片主题思想的确立和创作灵感的产生 许多剧作者是因受到生活中某些事或人的经历启发,留下深刻记忆,或产生兴奋不已的情绪,从而激发起以此为原形创作动画影片欲望的。在这个阶段,创作内容常以模糊的印象存在着,并不能马上就确定主题的表现形式,然而无论最终动画片是以何种形式出现在银幕上,其核心主题思想已在创作者头脑中确立,创作灵感也就此产生。 下一步工作是要明确创作的价值问题,即创作这个故事是为了表达事物的什么方面?意义何在?吸引哪一类观众群?从什么角度将故事核心确立成吸引观众的卖坐影片?以及选题立场的确立,素材取舍的依据等。这是一连串繁杂的编排构思过程,也是故事元素在创作者头脑中酿造、整理的过程。影片是否能成为吸引观众的具有特色的动画片,是否能成为有价值的风格片,是否经得起同行的评析并得到认可,以及是否经得起时间考验等等的许多因素,都取决于创作者的选题构思,也是直接影响影片成功与否的重要因素之一。 这里分别讲述创作中素材的收集与提炼。 1(根据真人、真事为原形引发的创作 根据真人、真事为原形引发的创作,往往在某一点上较为突出和集中。而与之相关的人、人际关系或相关事件不一定都那么鲜明。在这种情况下,欲将其编撰成为一个能表达作者体验到的思想内涵且有影视艺术“真实”感的故事,就需要对故事原形的素材进行改编或添加,使其具有很高的可看性。这类与原始创意相关素材的收集,应首先建立在了解故事原形的基础之上。在有条件的情况下,还可以通过体验生活来获得许多意想不到的真实感受和更多的创作素材。然而来源于生活的真实素材往往会显得头绪凌乱,主次混淆,因此,在素材收集来后,应对其进行提炼、删减或改编等相应整理,然后根据需要,将这些有效素材的原始材料进行重新组合,其间可使用虚构的方式,将这些故事碎片按照设定的思绪串联起来,并有意识地丰富细节,强化戏剧效果,才能很好地将原始素材引入创意构思之中。 艺术的真实,并非现实的真实。生活中的原始素材在创作者笔下成为新的故事素材后,就作为影视创作中将在银幕上呈现的各种材质,是对真实生活的提炼和发挥。所谓艺术真实的虚构手法,给创作者带来很大的创作自由度,他们可以突破真人环境的约束框架,充分借助动画影视表现手法进行创作。他们可选择性地进行串联改编,使“艺术真实”的效果比原始素材更具感染力和震撼力。但在这个素材重组过程中,应注意故事的发展变化,是为了给观众带来视听的感性真实,同时也要注意细节的真实与合理性。当然,这里所说的真实与合理,是有别于一般影视的,在符合动画影片这一假定的、夸张的特殊视听艺术中的真实与合理。 动画片是具有假定性的艺术形式,它虚构的连接也同时对创作者作出了思索限定,使他们的联想需沿着假定的构思线索逻辑方向发展,不能漫无边际,所有想像都要为突出核心服务。创作者在立意选题之前,应明确其选题的核心思想所在。尤其针对初学创作者来说,应根据主要核心,将自己较熟悉的生活改头换面 后编排进去,因为生活中积累的体会感受,是创作者心灵世界体验最真切的认识,其中渗透着作者对生活、道德的感悟和总结。因此从这些事物入手进行取舍分析,会容易上手,作品艺术真实感也会体现得比较贴切和逼真。例如,鲁迅的作品大多围绕江南水乡的生活环境,这与他所处的历史背景和所知道的人物经历有直接关系。由于他对这样一个环境相当了解,对其中的人物、事物描述自然就更易表达充分。以周围生活为原形,在创作时表述自己的人生感悟,字里行间流露出浓浓的生活气息和真实感受,能够使作品深入人心,成为成功的佳作。 2(根据故事、小说或传说改编的创作 在因看了其他艺术作品使其产生触动,将已有的故事或原著重新编制的动画片中,常常会看到许多与生活环境、人际关系出入很大的故事内容。而这些充满幻想的创作,在生活中是无法找到的,难以通过深入生活去体验和寻求感受。对于这类与生活实际脱离很远,无法亲身经历的神话故事、幻想和荒诞的题材,全凭想像,对动画创作者是一种典型的挑战。它要求改编者必须成为描写各种离奇故事的多面手,既要能从自身经历中提取素材,又要擅长分析自己所了解的生活范畴。善于运用一些外在因素进行虚构和夸张,以完善创作构思。包括可以通过想像记忆中的片段、将生活中生动的事物进行夸张转化、借助故事模式套路定出内容组合形式、从其他艺术形式中挖掘灵感素材和翻阅相关的资料等。例如,若将主人公定为动物角色,则应翻阅一些关于该类动物生活习性的知识,充分了解角色原形特点;如描写太空科幻故事,可查阅与太空相关的资料和常识,使创作者自己先了解在假定环境中可捕捉到的原形,以进一步构想和建立思考的支点。这类资料可以是真实的记录资料,也可是其他推理的幻想资料。 由于动画的夸张性,有些题材无法在生活中找到与之相关的资料,即使找到部分参考,其余部分的编排和定位仍需由创作者自己来完成。因此,对于动画故事创作者而言,丰富的想像力、虚拟创造力和推理能力,都是必须具备或必须培养的素质。只有这样才能创作出发挥动画影片特色的好故事,否则动画这一特殊的影视创作的特点,就不能很好地得到体现。 第二节 动画思维的构成 艺术是人类以感情和想像为特征的,把握和反映世界的特殊方式,是人们现实生活和精神世界的形象反映。由于创造形象的手段不同,不同种类的艺术有着各自的特点,并决定着它们的艺术语言和思维方式。因此,进行艺术创作,必先在对其本性予以充分认识的基础上,才有可能产生符合艺术规律的优秀作品。对于动画的创作,同样离不开对动画艺术特点及其思维方式的把握。 一、动画艺术与动画创作 动画,从字面上看,是指“活动的图画”,但是作为艺术的动画或动画片,就不仅仅只是“会动的图画”。它既是一种活动的美术形式和视觉艺术,又是一种电影影片,是故事片、新闻片、科教片之外的另一影片类型。动画片又称美术片,可以说是画出来的电影影片,或是运用美术即造型艺术,通过塑造平面或立体的艺术形象所创造出来的电影片。这种集美术、影视于一体的动画艺术,是建立在美术造型艺术和影视视听艺术基础上的独特艺术形式。 动画作为一种艺术形式,与其他任何艺术一样,只有当它足以和邻近的艺术形式相区别的时候,它才能成为一门独立的艺术而存在,这是艺术形式发展的必然。因此,动画所以能够成为一门集美术、影视于一体的独特艺术形式,是因为它既有美术的造型、影像的动作,却又不同于通常的美术和影视艺术。而这种必需的共有和区别,正是动画艺术形成的基础。 动画片作为影视形式之一,首先是电影或电视,它在总体上要符合影视各方面的要求,应该具有影视应有的元素和语言。动画片又有别于故事片和新闻记录片,它的存在和价值,在于它自身的绘画特征和独具的表现力,而不是对其他艺术媒介的模仿和照搬。因此,动画影片的创作,应该具有自己的动画电影思维,并使其居于主导地位。虽然运用美术思维和造到手段使绘画“画出活动”,再借助现代技术手段使图画得以动了起来,一旦形成了动态的影像和画面,就有别于通常静念的造型艺术,具有了“活动视觉”的性质。但是,动画要真正成为一种独特的艺术形式,还必须通过影视艺术的思维和视听语言,才能表现出创作者的 思想并感染观众。 二 第四节 动画的造型 一、动画的造型及其特点 形象性是艺术的共同特征,无论何种艺术形式,都离不开艺术形象的塑造,都有其相应的造型特点和手段。动画作为一种艺术形式,同样离不开艺术造型。它具有艺术的共同特征,同时又具有自己的个性特征和独特的艺术语言(国7—10)。 动画艺术与所有艺术形式一样,源于生活。动画形象的塑造,取材于生活。生活中所见到的各种形体,不外以自然力量形成的自然形(如山川、动、植物等)和以人为力量所创造的人造形(如建筑、工具等)。来自生活中的这些素材,经过加工才能成为动画形象(图7—11)。 动画中的艺术造型,包括平面的绘画形象、立体的偶象和计算机二维或三维形象(图7-12)。 动画的造型设计,包含形象的内涵设定和形式设计。形象内涵设定包括性格塑造与形象的表现;形式设计包括形式发现和形式创造,是对来源于生活的感受以及对生活中的素材进行集中、概括和提炼加工等一系列艺术活动。 动画形象的设计,要以文学剧本对角色和环境描述为依据、在对剧本深刻理解的基础上,运用美术的造型手段进行塑造,并充分发挥动画表现手法的特点,才能创造出符合剧本精神的动画艺术形象。以分别取自神话《西游记》和《封神榜》的动画片《大闹天宫》和《哪吒闹海》为例,故事中哪吒之父李靖的形象塑造,由于情节的不同,《大闹天宫》中李靖的凶狠和《哪吒闹海》中李靖的胆小怕事,在形象塑造上就有着很大区别(图7—13)。 二、动画造型的基本方法 创造与构成一个动画形象(角色)应该是一种非常情绪化的经验。动画造型不仅仅是一个形象的符号,它还应该有自己的形体、人格、性格、举止习惯等等,将这些品质集中考虑,才能设计出活生生的逼真的形象。许多优秀动画作品的造型,无不以丰富的想像力,通过夸张、拟人等手法,或使非生命以生命,化抽象为形象,或赋予它们以人的性格,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出奇妙、出人意料和生动有趣的视觉形象,给人们留下深刻的印象。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征之一。 动画是一种充满幽默、具有漫画意味的视听艺术形式。夸张、拟人、组合是动画造型的常用的艺术手法。 夸张与变形 是对物象外形、神态、习性进行夸大、强调、突出。早在我国古代绘画中,夸张与变形就被广泛运用在敦煌壁画或是南宋、明清的人物画作品中(图7—14)。特别是在我国的民间艺术如皮影、泥塑、剪纸、年画等造型中,各具特色的夸张与变形更是令人称绝。动画造型的夸张与变形,包括对动画角色外形、神态、动作、服装和环境以至自然形态各个方面。根据内容的需要,在充分发挥艺术想像的基础上,创造出新颖、独特和动画所独有的艺术形象。 拟人 是把人物的特性、特点赋予没有思想或感情的对象,使其人格化。以迪斯尼大名鼎鼎的米老鼠和唐老鸭为例(图7—15),那扮演过勇土、顽童等多种角色,有着心地善良、聪明、快乐、天真、淘气性格的米老鼠和具有天真、暴躁性格,常常自讨苦吃的唐老鸭,都早已深为大家所喜爱。我国动画片中那神通广大、机灵调皮的孙悟空和好吃懒做、憨态十足的猪八戒亦是广大观众所熟悉“人”物。 组合 是动画中另一常用的假定性造型手法,它是将不同的物象组织成新形象的方法。例如我国的龙和凤,就是人们集中了许多动物的不同优美部位而成的。动画所具有的这种高度假定性的造型方法,使得它能够把现实中不可能存在的、无法拍摄的或是幻想的事物,通过组合或虚构臆造出来,从而创造出人们不曾见过的奇异形象。所以在动画片中,我们经常可以见到只能出现在神话故事里,现实生活中所没有的神仙和妖魔 鬼怪,活灵活现地展现在人们的眼前(图7—16)。 由于动画中所有形象、动作都是人为创造的,因而能够按照假定的需要活动起来。这正是动画这一特殊的视听艺术,特别适合表现童话、神话故事等题材的缘故。 在完成动画形象创造之后,还要标准造型设计,即确定动画形象的各种比例关系,如形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例,以及形体构造的体面关系、结构转折关系以及连接关系等。标准化与数据化是动画片批量生产的基本条件。保持形象的一致性,全靠标准造型的量化要求来约束。 三、动画造型的分类 动画的形式多种多样,其造型大体可分为写实类、漫画类、卡通类、装饰类和儿童画等类(图7—17),写实类造型严谨,接近现实生活中的原形;卡通类造型规范,简练、夸张,具有超越现实、富于想像的特点;漫画类造型极为简练,幽默而夸张,有较大的随意性;装饰类造型是在现实原形的基础上进行加工变形,有很强的形式感和装饰性;儿童画类造型简单,稚拙和富有童趣。实际上动画各类型造型间并无十分明确的界定,往往是互相兼而有之。 作者: 流逝 时间: 2010-4-8 13:56 作者: 流逝 时间: 2010-4-8 13:58 第八章 动画工作者应具备的素质与技能 从前面的章节中,我们知道,动画是一门综合性学科,它有着文学的内涵、造型艺术的形象、戏剧的叙事、电影的语言结构和音乐的灵魂,而且表现形式极为自由,充满着个性与创意。正是这些不同艺术门类特性最大程度地集中并建立在现代科学简述基础之上,构成了动画这一非常特殊的综合艺术样式。它的高度假定性,加之题材繁多、情节离奇、人物夸张、充满幽默和具有漫画意味的视听艺术特性,改写、扩展和延伸了常规电影语言诸构成元素的功能。随着科技和时代的发展,如今,在观念上同时汲取高雅艺术及通俗文化两极特性,以电影视觉思维方式为基础内容、以美术造型规律为手段营造情境,借助日新月异高速发慌的现代科学技术,使具有时代精神和极具幻想而幽默的动画艺术,走得越来越有活力,影响越来越深远。动画工作已成为一项发展迅速、吸引和云集更多身怀不同技艺人才的专门职业,因而也对每一个动画工作者,提出了更高的要求。在动画制作中,知识面广、既精通艺术又精通技术的高层次的复合型专家和具有合作性精神的动画专门工作人员,形成一个和谐而又有鲜明技术专长的工作群体,对于动画艺术行业是必不可少的。作为动画工作者,对动画艺术进行深层次的讲解,研究动画片的语言及其艺术的表现潜力,也是非常必要的。尤其对于动画主创人员、除了需要掌握美术、动画基础知识和技能以外,还需具备丰富的想像和创新能力、动画形象造型能力、视听艺术语言的把握和电影思维能力,以及热爱生活、有幽默感等较高、较全面的素质和专长,才能成为一名符合新时代要求的、出色的动画工作者。 一部动画片的完成,要通过导演、美术设计师、原画师、动画师等工作人员,在各自不同要求的人工中,充分发挥他们的作用才能得以实现。动画家或许貌不出众,可是一旦拿起笔,就成了创造之神,随着他们的想像所刻画出来的角色和场景,就会神采奕奕、生动感人。动画艺术的精髓,往往就体现于这些操纵画笔人员所具有的素质和功力。因此,根据动画艺术的特点和需要,作为一名现代优秀的动画工作者,应具备哪些基本素质和技能,对于正在学习和已经从事动画的人员来说,是既充满魅力又必须解决的问题。 第一节 动画工作者应具备的基本素质 一、善于观察 生活是艺术的源泉,再富于创造的人,其灵感也是来自对生活的观察、提炼和发挥。动画片中的角色无论怎样奇特,景色多么光怪离奇,事件多么奇妙,都依然离不开人类的生活,只是在动画世界中,自然的或物理的一切,无不作为创作元素,被创作者所随心而又恰当运用,从而使观众对影片中的世界产生超脱现实却胜似现实的体验。在动画世界里,包含着真实的、虚幻的太多内容,动画工作者除了要在平时生活中,仔细观察包括人物一颦一笑的情绪,飞禽走兽甚至爬虫、微生物的习性以及山川与气候等周围事物外,还应学会分析自然界各种力与力的关系等物理现象和规律(如车的重量对推车人动态的影响,抛出的物体受空气阻力和地球引力作用,运动路线与速度的变化等等)。动画片中角色的喜怒哀乐,让你感到自然贴切,就是因为它们的一切举动都是源于其创造者的“观察”。动画创作人员养成善于对生活中的人、事、环境进行仔细入微的观察习惯,达到信手拈来的程度,就能把生活的元素自如地运用于动画创作之中。观察生活是长期的,关键在于能够坚持,使它如影随行,成为动画工作者的职业习惯。 二、丰富的想像和表演能力 动画是一种极富幻想的艺术形式,在假定的虚拟世界中,以各种形式演绎人们的内心思想和外在活动。它要求动画创作者们,在动画创作与制作过程中,不但把丰富的想像力始终贯穿于从编剧、造型、场景设计到台本制作、原画设计、合成特效、音乐、配音等等各个工作环节,还要充当电影电视中演员的角色,以自己的思想和双手,完成各种现实生活中往往不存在而又千奇百怪的卡通表演。这些对于动画设计者来说,无疑是一种极具创造和挑战性的工作。由此可见,想像力和表演才能,是设计者运用动画这一艺术形式,通过形象、形体准确生动塑造和赋予虚拟角色以生命所必不可少的 三、良好的美术基础、造型能力和熟练的动画技能 动画是建立在美术基础上的特殊动态艺术形式,动画工作者的能力,涉及到美术基础、造型能力和动画技能的结合,缺一不可。一个动画专业人员,具有良好的美术基础、熟练的造型能力,才有可能创作出准确而优美的画面,并通过迅捷的绘画速度,按时完成对于一般绘画者来说,如同建立在天文数字上的成千上万幅、以连续动态图画表述故事的动画片绘制工作。 四、持久的创作热情和耐心 一部动画片的制作周期往往很长,不仅绘制工作量巨大,质量要求高,而且工作细致精确,环节繁多。由于动画创作与工艺的这些特殊性,没有持久的创作热情和耐心是难以胜任这项工作的。动画行业的这种特有素质和敬业精神,是基于动画工作者对本职的热爱。持久和耐心,是在动画的学习和实际工作中锻炼和积累的,它是动画工作者所特有的品质,也是动画工作者成长、成熟所必须的。 五、集体合作精神 动画影片是一种集体创造的艺术,不同于一般绘画作品,可以由个人独立完成。尤其是现今的动画片,设计细致、科技含量高,无论从编剧、台本、设计到动画或是从建模到渲染都会涉及到许多工作人员与多项专门技术。所有参与制作的部门环环相扣,都要严格按照导演要求、设计稿本和工作流程行事,人员和工作之间需要绝对协调。动画是一种特殊的流水线式的艺术创作,合作精神尤为重要,设计者既要生动的表现角色,又要按照指定要求来把握表演。所有工作人员,在制作的各环节中,不允许有任何不协调和不合作的情况发生。步调一致和严谨的合作,是在最短的时间周期内,共同创作出精美动画影片的保证。 作者: 流逝 时间: 2010-4-8 13:59 第二节 动画工作者的职责及其知识技能 在动画制作分工合作中,按职责分类的各个部门、各环节,有着各自范围内必须精通和熟练的知识技能。动画制作中的分工较多,这里分别对主要分工环节的特点和要求予以概述。 一、导演 导演是一部动画片从开始制作到最后完成的整个过程中最关键的人物,如同部队的司令员,他们的工作是 确保整个影片能够依照创意定位和要求顺利完成。导演的思维特点和创造,直接关系着整个动画片的质量、艺术水平和作品的成败,导演的个性还往往会影响影片的精彩程度以及故事发慌的节奏感和风格。作为一名导演,首先应该对动画艺术的特性、语言构成元素及其功能、各个工作环节、生产流程以及管理等等方面非常熟悉和全面了解,而且必须具有很高的文学、影视、美术和音乐等艺术素养。在影片制作中,动画导演要对影片的选题、剧本、总体规划、美术设计等作出决定和提出指导意见,并常参与设计角色造型、场景图和影片故事板等工作。他必须非常精通动画片制作中各环节的工作内容,能有的放矢地把握各环节制作周期、制作质量。同时,导演还应具备丰富的想像力、创造力、表演与分析力,用其丰富的经验、信心和责任心,统筹领导整个动画片或长篇动画连续剧的制作工作。因此,导演从企划草案开始,应参与各项工作环节,对分镜头剧本需烂熟于心,对角色设计等一系列工作,都应亲自参与和监督。例如,要制作一部需在两年左右完成的52集、每集22分钟的动画系列片,从策划到片子制作成产品,参与制作的工作人员可能达上百人,导演必须安排好工作进度和人员调配,并要调动各环节工作人员的积极性,使创作集体在有序的制作状态下顺利运转。 在一些系列片制作中,总导演往往会有若干名执行导演作为助手。执行导演在总导演的领导下,按要求对其所执导的那集影片各环节的工作进行细致安排、监督和调整。对每个镜头中角色的造型和表演,包括对设计稿、原画、背景等都必须亲自审阅修改,对各部门间的衔接工作也要严格把关。当每集影片制作接近尾声时,由总导演通过后期合成剪辑环节,对作品进一步完善,使动画产品完美成功地推向市场。 二、美术设计 美术设计在动画创作中,担负着从宏观上把握动画片风格与效果以及把剧木文字描写的抽象形象,转化为视觉形象的重任。美术设计师的工作包括:角色造型设计,场景、道具设计和镜头画面设计,是基于剧本文字内容的再创造。因此,一名合格的美术设计师,应具有较高的文化素质、深厚的美术功底和很强的造型能力。 动画中的角色造型设计,相当于影视剧挑选演员,对于影片非常重要。角色的设定,首先要根据剧情,确定设计哪些角色以及什么样的角色。对于每一个角色,都要从各个角度设计他们的外形、动态、表情和服饰等,要能准确体现出角色的形体特点和精神面貌。造型设计关系到影片制作过程中角色形象的一致性,对于准确塑造性格,合理描绘动作具有指导作用。场景和道具设计,包括天然形成的宇宙万物和人造世界的景色物件,可分为室外和室内场景。根据剧情设计的场景和道具,要能充分表现出特定的时间、地点,并营造和渲染出与角**绪相协调、与剧情气氛相符合、与影片整体风格相统一的背景环境。影视片都是以镜头为单位组成的。镜头画面设计,是对动画片每个镜头建构框架和画面效果。其中包括画面构图和空间关系,为背景绘制和原画师设计动作提供思维线索与依据,以及画面规格、镜号、角色与背景关系,活动主体运动起止位置、方向和轨迹等,是动画片制作中一系列工艺和拍摄的工作蓝图。 我国经典动画片《大闹天宫》、《哪吒闹海》等的美术设计,都特聘了著名美术家参加工作,可见其举足轻重的作用。 三、原画设计 原画在动画绘制中,是指运动形体关键动态的画。原画设计在动画制作中非常重要,是因为动画片中的所有角色及其一举一动,都是由原画设计人员画出来的,原画师才是动画片中的真正演员。但作为动画演员的原画师,又有别于真人影片中的演员,虽然在外形上对原画师本人无须要求,又不要像一般演员那样善于通过自己的形体进行表演,但原画师是运用思想和双手通过画笔表演的,需要他们对角色有更深入的体验和感受,因此懂得表演是必不可少的。有时原画师为了设计好一个动作,往往还按照剧情要求,对着镜子通过亲自表演,观察和体验动作的形体变化。由于原画师的工作特点,养成计算时间的习惯很为重要。因为动画中的动作快慢,取决于表现这一动作的画面幅数和媒体播放的速度。例如,电影是以每秒24格展现在银幕上的,原画师在表现一个动作之前,必须算出在这一秒钟内所包含的24幅画面中,有几幅关键动态的画面以及如何处理,只有计算精确,才能取得理想的效果。在原画草稿完成之后,可以将所画的一组画稿叠在一起,通过用手快速翻动,反复检查是否达到预期的效果。 在一部动画影片中,片中的某个角色,往往不是由一个原画师“表演”的,它可能是由许多原画设计者在不同的时间、地点完成的,但观众在欣赏动画片时,却从头到尾都看不出银幕中的这个角色,在服装、外形、表情动作和个性等方面因此而产生任何破绽。这就要求原画设计者必须娴熟地掌握动画技能、表演分析技能和运动节奏技能,否则是很难做到的。 因此,在动画行业中,有一名具有丰富想像力、长期创作经验和熟练的动画式表演分析能力的好原画师,是很可贵的。 四、动检与修形 在原画草稿完成之后,要由有丰富动画经验的人员,对原画师画稿中的动作以及画幅与摄影表的排序,进行仔细检查和核对,以检验整个动作是否符合和充分表达了镜头的要求,其中动作的速度、节奏是否达到预想的效果。如有不足,就需将原画稿及摄影表,送交有扎实美术和动画基础,能够准确地分析透视与结构,抓型能力强的修形人员加以修正,为下一步动画绘制定稿。在动画片制作过程中,动检与修形还是整体把握和统一所有角色造型、比例、透视以及保证画稿张张准确无误的十分复杂而重要的工作环节,它不仅要求工作人员有较高的技术水平,还要有细致的工作态度和很强的责任心。 五、动画绘制 动画又称中间画,是原画的助手和合作者。动画绘制者的职责和任务,是在表现关键动态的原画之间,按照原画所规定的动作、幅数以及运动规律,逐张画出动作的变化过程。作为一个动画绘制工作人员,若不能在动画制作中,分毫不差地画出设定的人物造型,就不是一个合格的动画工作者。较强的临摹能力、特别是根据造型进行动态分析的临摹能力,对一个动画工作者来说,是从事该行业工作的基础。只有熟练地掌握了这一技能,才可能使所画的动画生动而具有神韵。 在传统的动画片中,所有运动中的人与物,大多是由单线绘制的。对于这种把形简化到最精练状态的线条,若不能熟练掌握其特性和绘描技法,就不能从动画审美的角度理解与分析所画的形体结构和动态,即使只是拷贝一张原画,也会品质大大下降,更谈不上临摹与动态分析临摹了。动画的线条要求准、挺、均、活。“准”是要求线条准确;“挺”指线条必须肯定有力、一气贯通不抖动;“均”是在画线条时要用力均匀,粗细一致;“活”是要线条流畅、生动,表现出所画形象的神韵与美感。 六、动画上色 二维动画片的上色工作看似简单,但在整个动画制作过程中,也是不可少的重要部分,直接影响着作品的质量。在传统动画中,动画的上色,是用笔将不透明的动画专用颜料,均匀地片涂在勾好动画轮廓线的透明赛璐珞片上,不仅要细心,也需要经验和技巧。例如,当上色者给一个处于平视状态下的动画角色上色时,可根据色板,按照指定逐一在相应部位上色,而当人物出现透视角度、某部分被遮挡或是几个人物相互重叠以及人物之间动态发生变化时,就需要上色者根据经验进行判断,从动作逐渐变化的动画张中,分析并找出形体依次变化而随之改变的填色部位,不能错填了颜色,山现跳色或漏色等失误,否则在播放时将会对银幕影象造成极大的破坏。 总之,掌握动画技能,尤其是各分工职能中的技能,是动画片创作与制作的基石。在动画片创作与制作中,各守其责、各尽所能和通力合作的重要性是显而易见的。 动画正以越来越多的形式存在于我们的生活中,在我们尚未留意的时候,它已悄悄日渐深广地进入人们的精神和物质领域,成为生活中不可缺少的部分。环视自己的房间,那些毛巾、文具、糖果、面包袋、手机壳上到处都有动画角色。在书店、服装市场和公交车上也到处有它的身影。动画正以各种形式带给人们以愉悦,并成为开辟新市场的选择。动画艺术不寻常的魅力伴随着时代的进步,正不断地为各个领域增添活力,也越来越多的被视为是新事物、新产品沟通观众和消费者的亲善大使。近年来,许多美术院校纷纷开设了动画专业,对动画事业的发展起到了强大的推动作用。动画艺术的大门正向年轻的爱好者敞开,希望更多的后备军进入这充满想像、动人而精彩的动画世界。
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