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运营计划方案null《英雄OnLine》《英雄OnLine》运营中心计划 本PPT将对《英雄OL》市场宣传、SP、渠道建设、服务器架设、异业合作进行讲解目 录目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰的企业背景及其商品特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null目 录...

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null《英雄OnLine》《英雄OnLine》运营中心 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 ppt 关于艾滋病ppt课件精益管理ppt下载地图下载ppt可编辑假如ppt教学课件下载triz基础知识ppt 将对《英雄OL》市场宣传、SP、渠道建设、服务器架设、异业合作进行讲解目 录目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰的企业背景及其商品特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰的企业背景及其商品特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null网络游戏市场概况一、数字 目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。 中国网络游戏运营厂商已接近200家。 已拥有网络游戏产品有78个大类,共计175个游戏产品。 中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市 场之一。预计,到2009年中国玩家人数将激增至5550万。 4. 在未来几年中网游的市场增长率将达到33.8%,其收入2004年为 4.678亿美元,到2009年将骤升到20亿美元。正面数字null网络游戏市场概况反面数字中国网络游戏营运厂商有80%亏损。 70%的热门网络游戏受各种恶性外挂的摧残。 各地60%的一、二级渠道商对网络游戏以及营运厂商信心不足。 国内游戏玩家公测至收费阶段玩家流失率高达50%~75%。 中国南北电信与网通的接线连通率、丢包率达15%~30%。一、数字 目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。 null目前网络游戏市场竞争非常激烈,各游戏营运商不断推出不同类别的游戏来稳定占有的细分市场,并通过自主研发或不断完善渠道推广,来巩固现有市场。聚丰应发掘新的核心竞争力,对现有市场进行市场细分,在抓住喜好韩国游戏玩家的同时,争取新的潜在消费群。 《英雄OL》是一个可炒做的产品,尤其在品牌策略上可利用的资源很多,这个词已基本为中国20岁左右青少年所认同。尤其《英雄OL》定位在14~18岁这个对Hero有憧憬的年龄段,给予此产品较强的生命力。并且也给日后的推广提供了足够的空间。 对传统网络游戏的概念在不同时期将具有不同的内涵。在新的时段玩家将对游戏、娱乐以及消费给予新的理解,因此《英雄OL》同样需要不停地跟进着内涵的变更,使产品在不断变化的玩家心理中得到认同。 《英雄OL》为韩国前三甲的网络游戏,画面设定为3D,且对电脑配置要求并不高,非常便于在二、三线城市推广。网络游戏市场概况二、市场背景null网络游戏市场概况三、消费者习性的改变 综观上述网络游戏市场的现况趋势,那么《英雄OL》作为初入中国网络游戏二线市场的定位应该如何,则成一大课题。针对这个课题,可以确定的是面对日益严重的网络游戏同质化现象,以及玩家的连带现象,中国在逐步渗透一线城市的同时,二、三级城市才是市场以及渠道部门优先考虑的方向。并且在炒做方面,增加玩家对该游戏的认知度是市场宣传部门在宣传前期的重要工作。 网络游戏形成产业以来,已经形成一种热潮,它充分迎合了大众追赶时髦的心理,因此从青少年的阶层开始,很快的普及到大众。但是自从游戏数量、玩家素质偏低、外挂、国家强制打压网吧等诸多不利因数,玩家们多少在心理上形成一层阴影,因此渐渐地对网络游戏的内涵、可玩性、代理商的开发能力以及客户服务、紧急事件的处理提高了兴趣。目前众多二线网络游戏市场有日渐衰萎的趋势。四、综述 null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null山东聚丰背景及《英雄OL》特点一、山东聚丰背景 2005年3月25日,山东省东营市这个“富得流油”的地区,爆出了建市以来最大的冷门——山东省聚丰网络公司与韩国MGAME公司《英雄ONLINE》。 聚丰网络公司旗下专营网络游戏的聚网文公司是山东省首家网络游戏运营商,不仅是东营市的大冷门,也填补了整个山东省在网络游戏行业的空白。也因此得到了山东省东营市市委市政府的大力支持,在召开新闻发布会出席的人当中除了中韩双方公司的高层代表以外,还有东营市市委的主要领导。而且近期又暴风骤雨般收购了门户游戏网站ACgame,这些大手笔的运作,表现出聚丰网络的强劲上升势头。null山东聚丰背景及《英雄OL》特点二、《英雄OL》的特点中华韵味 画面和音乐 门派战 侵袭 折合 宠物系统 唯美的轻功null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null《英雄OL》全国销售SOWT分析□ 优势分析: “英雄”这个名词在全国已由《英雄》电影的烘托,在市场有较好的知名度,可以为《英雄OL》提供强有力的推广力度。 《英雄OL》由聚丰代理,资金充裕是公司的一大优势,可在宣传和推广上比其他公司更有作为。 □ 劣势分析: 新游戏上市,玩家对其特性了解不多。同质化严重。 价位不明确,如考虑35元价格,同档位的产品竞争相当激烈,如想再予以细分市场已很困难。 网络游戏玩家接受新游戏需要一段时间,而潜在目标消费群则需要强而有力的推广、传播手段使之对《英雄OL》产生试玩的欲望。而该游戏为公司的第一款网游,所以操作起来有一定难度。null《英雄OL》全国销售SOWT分析□ 机会点: 免费的通常认为是不好的,大多数网游定价都在35元左右,而15元/月是一个相当有竞争力的价位。能够充分地和上下游网络游戏游戏产品进行打压。 《魔兽世界》刚刚收费不久,玩家有50%的流失率。如很大一部分玩家将重新开始寻求游戏、娱乐更换。 □ 威胁: 05年末,众多网络游戏即将推出。其他竞争品也开始有新的市场行动,因此而亦将对《英雄OL》上市场构成威胁。 多种类型的网络游戏入市,将对《英雄OL》带来巨大的威胁,如:挤占经销商的流转资金;多种同质化游戏共同上市失去卖点优势;形形色色的宣传模式抢占目标消费群的第一视线;众多网游试玩机会和多种形式的促销抢先吸引玩家尝试游戏等。null《英雄OL》全国销售SOWT分析竞争对手分析 null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null《英雄OL》市场目标一、推广目标 策划、制定《英雄OL》上市从推广期到成熟期的整体宣传、推广计划 让目标消费群在最短的时间内认知《英雄OL》的内涵、玩法,缩短推广期的时间长度(约90天),尽快进入成长期,创造效益 使玩家群产生试用的欲望,特别是有规模的固定的玩家群,并逐步培育成品牌忠诚者 挖掘二线城市的玩家数量(山东聚丰的品牌宣传应在3个月之内在中国所有网络游戏玩家中,将知名度提升至70%) 提高《英雄OL》知名度,合理地对媒体进行宣传投放,增加传媒覆盖率,全方位异业合作模式 巩固通路经销商的客情关系,抢占通路、终端的高率铺货,提升经销商的信心和积极性,有效挤占通路商流转资金,最大程度地挤兑其他游戏介入竞争 通过特殊管道和行销推广策略,在公测期最高同时在线人数20万,收费后将最终玩家数量控制在10万人以上。null《英雄OL》市场目标二、玩家定位 □ 重点目标消费群: “14~18岁的青少年(男性)” □ 辅助目标消费群: “19~25岁的青年(上班族)” □ 目标消费群特点: 1.经济基础较好,相对购买能力较强;消费心理成熟,但不太理智,前期冲动性消费者。 2.比较注重游戏内涵,稍有自我为中心的人最佳;容易接受新事物,并愿意尝试。 3.相信媒介的忠实读者;相信正面传言的跟风玩家,紧贴潮流,容易信任和有依赖思想。null《英雄OL》市场目标三、价格策略 不推荐使用月卡。零售价35元,送虚拟装备或周遍(可选)(1)新手包:零售价5元, 内含:情侣点卡一张,新手指南一份(4折拉页),客户端1张,其他增值产品一份。(2)官方攻略零售价 28元 第一部官方攻略168页全彩,送壹张CD(客户端、歌曲、CG),周边礼品(可选)。(3)点卡10元点卡(入门玩家);包含150点,20+5个小时 15元点卡(入门玩家);包含240点,30+10个小时 30元点卡(普通玩家);包含600点,90+10个小时(4)月卡null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null《英雄OL》的IDC计划 游戏服务器的架设仍然采用国内南电信、北网通的分组合作计划,同时辅以铁通机房和校园网服务器。 可以根据地理位置与玩家分布比例情况,考虑服务器采取分散式或者集中式摆放。 前期网通将以北京、天津为主,考虑到性价比计划投放天津;电信将以上海为主,考虑到性价比,可以将重庆、贵阳设为备用地区。 在某些情况特殊地区,可寻找最佳合作方进行地区性(省、市级)分服合作,以减少公司硬件的投入。 服务器建议采用性能稳定的IBM或者HP服务器,根据玩家南北地区比例,合理调整服务器机组数量。null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null《英雄OL》广告企划一、《英雄OL》的广告 由上面《英雄OL》的问题点、机会及游戏概念,我们可以很明显地看出,要以中国本土人文化的风格而言,我们没有金山《剑侠2》这样的基础;要以世界性的网络游戏竞争,我们亦晚来了一大截。因此我们在此两大趋势的夹缝中拓展,是故我把整个定位于:有中国韵味的,且思想可以无限延伸的网络游戏。能在游戏中随意打造自我心中的英雄形象 强调《英雄OL》的中国韵味,强调《英雄OL》是惟一具有中国韵味而不是单纯以中国历史背景而创作的网络游戏。 上述定位,一则以兼顾我们的民族背景,一则兼顾我们依然是传统网络游戏。null《英雄OL》广告企划山东首家网络游戏营运商 有政府背景的公司 资金充裕企业背景游戏特色中华韵味、宠物系统 折合、唯美的轻功 以及其他特征有民族概念,打造英雄的心理 传统的网络游戏,易于上手二、广告策略进行以及目的 游戏包装绚丽、凝重 独特的宣传手法 与媒体全面异业合作玩家心理有打造自己心目中 英雄的梦想 迎合玩家的虚荣心内涵思想可以无限延伸的网络游戏 本广告策略,为配合整个游戏的推出与当前网络游戏大环境的影响,我们分几个时期进行,其过程如下:null《英雄OL》广告企划二、广告策略进行以及目的 本广告策略,为配合整个游戏的推出与当前网络游戏大环境的影响,我们分几个时期进行,其过程如下: 9月 10月 11月 12月 1月 准备内测 人员到位(初级宣传) 内测宣传阶段公测宣传阶段(大规模宣传)收费/赢利阶段(持续稳步地宣传)迅速提高 知名度增加玩家的兴趣的游戏的冲动知名度、美誉度提高 以及与SP活动,全面配合 执行广告公司的INGAME合作null《英雄OL》广告企划二、广告策略进行以及目的 本广告策略,为配合整个游戏的推出与当前网络游戏大环境的影响,我们分几个时期进行,其过程如下: 6月20日至7月末是《英雄OL》的前期宣传期,此时各媒体的广告宣传开始进行。7月1日一切就绪,同时以杂志、报纸全页广告配合TV广告全面推出。  从7月开始即着重于知名度的诉求,至6月初时已有相当的知名度,于是开始媒体活动,通过派发内测ID给媒体、与媒体接触进行收费后的异业合作等方式提高游戏和公司的正面暴光率,促成其今后的购买行动。 内测时期的另一方针是完善客户服务体制,将官方网站建立成为一个以玩家为中心的综合性《英雄OL》咨询网站。将玩家所述求的问题以最快、最准确的方式回答出来,提高公司在玩家心目中的美誉度。(1)初期(内测阶段X月X日~X月X日)null《英雄OL》广告企划二、广告策略进行以及目的 本广告策略,为配合整个游戏的推出与当前网络游戏大环境的影响,我们分几个时期进行,其过程如下: 紧接着上期整个知名度的普及,市场全面宣传计划启动。游戏玩法、文化、内涵的炒做,向媒体派发海报、光盘、新手体验卡、特殊体验卡等增值促销品。并且对传统行业、媒体进行全方位异业合作,覆盖70%的中国网络游戏玩家。 此时广告目的为知名度的提高及游戏彻底的理解。(2)中期(公测阶段8月初~9月初)(3)末期(收费阶段9月~12月): 在一系列的广告宣传过程中,我们的目标转入持续稳定地消费。为了应付超过50%玩家的流失,将推出一系列SP活动,如谁能最快地完成某个英雄称谓的活动,或者谁能第一个杀死游戏里某个BOSS等。一则增加玩家凝聚力,一则再加强“英雄”这个称谓的印象。同时,媒体异业合作 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 开始执行。 此时广告目的为知名度、理解的提高,以及与SP活动的全面配合。null《英雄OL》广告企划三、述求对象 (1). 个人以青少年男子为对象。 (2). 以工作有收入的人为对象。四、述求地区 全国范围内,兼顾主要城市以及二线城市。五、表现战略 基本上,各种媒体的表现战略配合广告策略的三个阶段。 初期:知名度的提高。 中期:认知度及对游戏的理解。 末期:知名度、美誉度提高以及与SP活动, 全面配合执行媒体的全面异业合作。null《英雄OL》广告企划(1)平面媒体①报纸 A.意图 初期——知名度的提高。强调游戏本身的内涵,普遍诉求大众。以前页、拉页、专题等方式进行宣传,灵活交替适用。 中期——增加认知度及对游戏的理解。提高报纸对游戏的软文以及攻略的刊登,诉求对象集中于青少年,把《英雄OL》的内涵与青少年希望成为英雄的思想结合在一起。 末期——知名度、美誉度提高以及与SP活动,全面配合执行媒体的全面异业合作。持续在报纸上的整版或1/2广告,加深对游戏专区的打造。提高攻略文章水平。述求对象为所有玩家层。②杂志 A.意图:能上彩色稿的地方一律采用彩色稿,注重各种稿件的表现一致,构图中游戏特殊元素位置固定,背景利用单一色调来表现插图及文案的气氛,追求游戏特性的突出及游戏格调的提升。如果只能上黑白内页,多以攻略和新手指引为主。 B.广告表现:(略)null《英雄OL》广告企划(1)平面媒体③海报 A.意图:采长四开尺寸大小,捆绑至平面出版物中,提醒消费者注意,并加深人们对游戏的亲切感。 B.现市场上多数游戏的海报,只单调地放上游戏的某个角色形象。故《英雄OL》的海报,为求突出英雄的气势和公司品牌,采用上为商标,中为游戏及能突出英雄气势的图案,下为异业合作者的LOGO和官方网站地址,以直接获得消费者的亲切感。 C.广告表现:(附件略)④SP方面 A.类别:网吧、经销零售店,学校、小区等场合。 B.意图:求取《英雄OL》统一的印象,并打入玩家生活之中。 C.表现:力求体现游戏内涵、深度影响玩家。(附件略)null《英雄OL》广告企划(2)立体媒体 网络游戏广告涉足于电视电视媒体的还属少数,但只要合作得当必定能起到很好的作用。且因电视媒体的性质,在于提高商品的知名度,使消费者对《英雄OL》印象深刻。基于互惠互利,开创双赢局面的原则,公司将与上海文广新媒体有限公司(NEW MEDIA)合作,以动漫频道为切入点,进行与游戏行业合作的摸索。 合作内容包括四部分: 第一阶段:冠名合作; 第二阶段:游戏短信业务; 第三阶段:户外媒体合作; 第四阶段:举办互动晚会、同服约会等活动。null《英雄OL》广告企划六、媒体策略(含广告预算)(1)媒体选择 网络游戏,对于普通玩家而言是大众一般性的消费品,它大大的不同于其他IT产品。只要玩家认可网络游戏人人都有能力购买。因此《英雄OL》宣传阶段,媒体的选择以与我们进行全面异业合作的报纸、杂志为主,有线电视节目为辅,继而使用杂志、广播、电影院、公共汽车和户外等广告。 电视在知名度的提高上,是快速而普遍。报纸则重于其教育性和说明。其余各类媒体则都是辅助电视和报纸的不足。整个传播网囊括了任何一个角落。(2)预算分配200万元广告费用自7月1日~9月30日。(详细分配表暂略)(3)预算分配与运算的理由(暂略)null《英雄OL》广告企划七、PR战略(1)目的:A.知名度的提高,维持在购买场所附近随时提醒消费者对《英雄OL》的印象。 B.配合经销软件、点卡零售店的拓展。 C.让消费者感觉到《英雄OL》无所不在。 (2)期间:内测至收费后3个月。null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null《英雄OL》广告计划过程图商品特点中华韵味、宠物系统 折合、唯美的轻功 以及其他特征商品概念有中国韵味的,且思想可以无限延伸的网络游戏。能在游戏中随意打造自我心中的英雄形象广告表现口号、内涵、炒做 全面异业合作、 青少年都喜欢的游戏述求对象中华韵味、宠物系统 折合、唯美的轻功 以及其他特征市场目标公测期最高同时在线人数20万,收费后最终玩家数量10万人以上。市场目标公测期最高同时在线人数20万,收费后最终玩家数量10万人以上。基本上,各种媒体的表现战略配合广告策略的三个阶段。初期:知名度的提高。 中期:认知度及对游戏的理解。 末期:知名度、美誉度提高以及与SP活动, 全面配合执行媒体的全面异业合作广告战略null《英雄OL》广告计划过程图平面媒体广告计划null网络媒体广告计划——SINA《英雄OL》广告计划过程图null网络媒体广告计划——17173《英雄OL》广告计划过程图null媒体广告投放计划——大众媒体(媒体含电视、户外、杂志、报纸等)《英雄OL》广告计划过程图 山东地区重点推广,充分利用地域优势; 山东50%倾斜考虑重庆、成都投放,户外广告,电视广告; 广东省级电视台重点投放珠三角、潮汕地区; 湖北、江苏30%倾斜考虑省会城市,可增加户外广告,电视广告辐射二级城市,江苏适量考虑苏州、无锡、常州市级投入; 浙江考虑省电视台投放;杭州、宁波、温州为重点投放区域; 北京由于电视成本过高,考虑户外广告、杂志、报纸; 陕西、辽宁适当费用投放省会级城市西安、沈阳;null电视媒体投放策略——参照广告投放GRP值《英雄OL》广告计划过程图电视广告媒介投放的比重设定为300~500GRP/城市,3+到达率为50%以上。主要考虑到: 性价比最佳的有效投放比重 同类竞争产品的广告干扰少 广告公司长期积累的电视广告投放经验 节目选择: 以受青少年喜爱的综艺,体育,音乐为主 购买有针对性的全天节目套装,以较低价格增加广告曝光频次null杂志投放策略《英雄OL》广告计划过程图杂志平面媒介投放主要考虑到: 核心消费群阅读率、传阅率 同类竞争产品的广告干扰少 有适当当期软文的支持; 杂志选择: 选择青年喜爱的时尚,音乐,卡通、美容和体育类型 随刊付赠体验卡和客户端,统计开卡率; 杂志/报刊名单:《大众网络报》、 《网络游戏秘籍》、《大众软件》、《家用电脑与游戏》、《电脑游戏攻略》、 《E-PLAY》、《电脑报》等;null户外投放策略《英雄OL》广告计划过程图公交车身和候车亭广告对目标受众的覆盖度最高,为首选户外 资料来源:CMMS 2004null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null一、渠道推广目的《英雄OL》渠道企划□ 借助《英雄OL》品牌的推广力和人员促进,抢占通路商、终端商、消费者的第一吸引力,积极推出以继续宣扬品牌定位“中国韵味”的各种主题活动 □ 解决新游戏入市的游戏内涵和玩法宣传告知、消除潜在目标消费者和目标消费者对游戏本身的疑虑(争取在两个月内完成游戏内涵告知阶段,常用派发、演示促销等手段) □ 刺激消费者在公测结束前夕的冲动性购买(大量的PR活动、新版本的更新、点卡优惠策略、造势炒做) □ 营造品牌声势(让消费者感觉《英雄OL》品牌一直在“打造英雄概念”上的努力,新产品有民族味道,离消费者想成为英雄更近的理念,使目标消费者通过对品牌的信赖而接受这个新游戏,宜采用大型公众场所有社会效应性的宣传活动) null二、渠道推广策略《英雄OL》渠道企划基础渠道:以针对网吧用户的现有成熟渠道为主。如:网吧、高校、网络休闲场所等; 发展渠道:针对家庭用户。如社区、便利店等; 其他渠道:以商业合作方式操作的渠道,如电信ADSL,移动动感地带的捆绑; 联合促销:与食品,饮料等开发商合作. null三、渠道推广策略定位《英雄OL》渠道企划null四、渠道推广形式《英雄OL》渠道企划软件销售渠道:各个地区软件销售集中场所(含盗版),《英雄Online》的海报和产品的陈列能够占据70%柜台。 音像店、书店、便利店、小型超市等:主要集中在小区、校园附近,以客户端换取店头海报的宣传吸引眼球,尝试增加销售点。 电脑城和商业区:在该地区的最好的电脑城和大型商城(卖场)等人流密集区堵人流做小卖场销售。 校园:做法可能是扫宿舍楼,保证每个宿舍楼里的电脑都能安装本游戏。请学生兼职促销,凭学生证即可领货。null四、渠道推广形式《英雄OL》渠道企划 客户端销售应该全国全面开花,不应该局限在某几个城市。从宣传的角度以及自己人力的控制出发,会重点放在全国山东、北京、上海、广州、杭州、南京、重庆、成都、西安、武汉、长沙、郑州、南昌等重点城市。 在官网建立客户端销售专区,把店面地址、电话打上去。指引玩家购买。 关于区域终端促销——全国撒网 网络营销null四、渠道推广形式《英雄OL》渠道企划■ 派发(能产生试用欲望的刺激) 通过新手开户卡,宣传单页的派发,使主要目标消费群能够在最短的时间内,对产品的功效有一个清晰的认识和理解,并在活动后认可、接受《英雄OL》新游戏。 ■ 演示(功能的宣传) 通过主要PR公关活动、记者招待会、各地游戏网站的大型产品演示,让准玩家亲身感受到游戏带给他们的冲击。从而有玩游戏的冲动。 ■ 网吧(对终端玩家的渗透) 通过带有主题性的店面布局、让利促销、包机,配合海报、单页宣传,让消费者在利益的驱动下产生试玩、购买行为,实现销售目标。同时给予网吧或者其他业主足够的利润,诱惑他们在自己的电脑上装上《英雄OL》客户端,增加潜在的玩家数量。在配合广告宣传下,不削弱品牌力反而增进品牌亲合力。null四、渠道推广形式《英雄OL》渠道企划■ PR公关活动 在销售过程中,为达到有效的销售增长,推动玩家购买高潮,设计符合《英雄OL》内涵的系列主题形式的活动,或者开新闻发布会、校园行等提高知名度的活动,效果将更显著。 ■ 造势(建立形象) 在适当的时机,为达到强化《英雄OL》塑造英雄形象,推广英雄内涵主张目的,在不同的时间段,分阶段推出推广主题,以期完善一个完整的《英雄OL》品牌形象,同时产生积极的销售反应。null四、渠道推广形式《英雄OL》渠道企划■ 事件炒作: 在2005年的7~9月份,将会有不少的EVENT机会出现,如:ChinaJoy等,利用事件的主导活动,开展社会公益性宣传主题促销,将会收到事半功倍的效果。 ■ 荣誉“英雄”: 在时机把握的过程中,适时推出玩家的“真英雄”,给玩家一种归属感,缔结情缘 ■ 消费联盟: 目前各个游戏都在通过各种渠道挖掘和发展游戏公会和玩家团体,但其运行的结果与消费的增长均不理想,怎麽办?游戏公会犹如 “鸡肋”,弃之可惜,食之无味。就其原因,即目标不明确,从而与之配套的目标对象有所失偏,《英雄OL》定位“专一”一词,定义了每个想当英雄的人亦是目标对象之一,只有把“专一”和“玩家心理”同时联合定位促销,才能准确击中玩家心理需求的薄弱点。null《英雄OL》渠道企划五、渠道购买终端铺目前用户最常购买网络游戏软件的地点:《英雄OL》拓展四个新途径:便利店、音像店、书店、商场null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null一、时间 规划 污水管网监理规划下载职业规划大学生职业规划个人职业规划职业规划论文 《英雄OL》渠道计划过程图null二、推广预算推广期(2005年7月~8月)重点开展突出游戏形象类的推广: (如:企业形象邮票) 邮票:35万 + 派发:30 万 = 65万元 成长期(2005年8月~10月)重点开展地面推广: 路演:70万 + 二线城市推广:24×6万 + 一线城市推广:4×50万 = 414万元 成熟期(2005年10月~2005年12月)持续地面推广、维护品牌: 维护:30万 + 公会联盟扶持:12万 + 持续地面推广:192万元= 234万元 其他费用预估 (按前3期预算的30%~50%计):400万元■ 总预算(2005年7月~12月):各类支出的总费用控制在: 1100万元以内■ 预算分解:《英雄OL》渠道计划过程图null目 录(一) 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划  (六)《英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项null监控评估◆ 监控:建立执行审核、审计、监督组织和系统 建立信息反馈、流通组织和系统 建立决策修正系统和修正方案备选资料库◆ 评估: 对每一个个案实行目标与结果的吻合度测算 进行年终投入产出比计算: 投入产出比 = 20±5% = 投入金额 / 产出金额建议事项nullTHE END
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格式:ppt
大小:2MB
软件:PowerPoint
页数:0
分类:企业经营
上传时间:2012-09-12
浏览量:699