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初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

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初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案PAGE初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案Scratch《小猫走迷宫》教学设计刘亚丽一、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走...

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案
初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案PAGE初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案Scratch《小猫走迷宫》教学 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 刘亚丽一、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。二、学情分析本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。2.学会使用,,等模块指令。3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。4.会用模块表达角色心里想说的内容。(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。2.培养自主学习、合作学习的精神。四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入  我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢引发学生的思考,让学生带着问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 进入新课。DXDiTa9E3d这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。RTCrpUDGiT教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。5PCzVD7HxA(图一)(二)实例剖析(图一)【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。    jLBHrnAILg(三)发现问题,探究新知【设计意图】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务xHAQX74J0X1、游戏开始时角色怎样回到起点?2、如何让小猫在舞台中自由的移动3、如何侦测到小猫触界?(四)师生合作,解决问题(图二)1、游戏开始时角色怎样回到起点?学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识(图二)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:()Y:()”来确定小猫出发的位置(XY坐标值自己设置)LDAYtRyKfE(图三)2、如何让小猫在舞台中自由的移动——通过键盘控制角色(图三)提示:通过“控制”模块——“当按下xx键”——“动作”模块——“将X/Y坐标增加……”(图四)3、如何侦测到小猫触界?让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——指令。如果角色碰到出口的红色,说“我赢了”(“外观”模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始游戏。“碰到XX颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。(图四)Zzz6ZB2Ltk【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。(五)学生练习,自由创作教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。实现共同学习,共同进步。dvzfvkwMI1【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。(六)作品展示、评价1、展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。rqyn14ZNXI2、教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。EmxvxOtOco(图五一)学生作品展示分析以一个学生作品为例(图五),他的角色比较丰富,主角是角色1小猫,对角色2(终点)设计了动画效果——增加了指令“下一个造型”,虽然对到达终点没有实质影响,但增加了游戏的动感。游戏中,有角色4为小猫加油,角色3阻挡小猫的前行,而且懂得如何在障碍物下撰写脚本。SixE2yXPq5(图五二)问题:小猫在迷宫行进最后一段中,身体背向终点的,这点不符合常规。可以改进一下,将角色5的位置移动到到达终点前的拐角,让小猫在碰见角色5时,身体水平翻转,朝着出口方向前进。注意,在脚本区的上方,将小猫的选转方式调整为左右翻转。(图六)6ewMyirQFL(图六)(七)课堂小结1、通过键盘控制角色的自由移动。当按下……键时,执行……指令。2、“侦测模块”——“碰到……”的用法。(碰到……颜色,碰到……角色。)3、角色移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到X:()Y:()”4、重复执行语句的应用。八、教学反思作为内初班七年级学生的第三节课,本节课我感觉收获颇多。成功之处:1、以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。kavU42VRUs2、通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。这一点给我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。y6v3ALoS893、培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和评价。M2ub6vSTnP4、培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。在编程中,创作的思维方式是灵魂。在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题→讨论问题→解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。0YujCfmUCw不足之处:1、受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。eUts8ZQVRd2、努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。教学中采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。sQsAEJkW5T3、走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。这也是在实践练习中,学生给我的启示。
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香香公主
性格开朗,工作认真,善于沟通,被学校评为学习标兵。
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上传时间:2021-11-15
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