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三维动画制作教案三维动画制作教案 《三维动画制作》 教案 姓名:梁 梅 秋 宁明县职业技术学校计算机组 第一章 初识3DS MAX 9 【教学内容】 1.3DS MAX 9的主要功能以及一般工作流程。 2.3DS MAX 9的用户界面。 3.三维空间与坐标轴。 4.对象的选择。 5.三种基本的变换操作:移动、旋转和缩放。 【教学目标】 1.认识3DS MAX是一个怎样的软件,了解其主要功能。 2.了解3DS MAX 9的一般工作流程。 3.熟悉3DS MAX 9的用户界面,掌握命令面板的基本操作方法。 ...

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三维动画制作教案 《三维动画制作》 教案 姓名:梁 梅 秋 宁明县职业技术学校计算机组 第一章 初识3DS MAX 9 【教学内容】 1.3DS MAX 9的主要功能以及一般工作 流程 快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计 。 2.3DS MAX 9的用户界面。 3.三维空间与坐标轴。 4.对象的选择。 5.三种基本的变换操作:移动、旋转和缩放。 【教学目标】 1.认识3DS MAX是一个怎样的软件,了解其主要功能。 2.了解3DS MAX 9的一般工作流程。 3.熟悉3DS MAX 9的用户界面,掌握命令面板的基本操作方法。 4.理解3DS MAX中的三维空间,以及各个视图的特点,掌握视图的切换方法。 5.掌握对象的选择方法,以及移动、旋转和缩放3种基本的变换操作。 6.能够仿照案例制作最基本的三维几何体和最简单的变换动画。 【教学方法】 1.本章的教学重点是两个入门案例。通过案例1讲解3DS MAX 5的主要功能和一般工作流程,通过案例2使学生对3DS MAX 9的三维空间以及坐标轴有更多的认识。 2.演示案例的操作过程之前,最好先给学生展示案例的最终效果,以便让学生对案例的目标有一个感性的认识,激发其学习积极性。 【教学技能训练】 1.3DS MAX 9的启动和退出。 2.在观看老师示范案例1和案例2的操作后,能够自己动手完成这两个案例的操作。 3.最简单的移动、旋转和缩放动画。 4.工具栏中的常用按钮:、、、。 5.渲染动画。 【教学重点】 掌握对象的选择方法,以及移动、旋转和缩放3种基本的变换操作。 【教学难点】 能够仿照案例制作最基本的三维几何体和最简单的变换动画。 【教学方法】:讲授法、任务驱动法 【教学用具】:投影、多媒体计算机 【授课时间】: 【课时计划】:6课时 【教学过程】: 导 言: 3DS MAX系列是美国Autodesk公司继3DS for DOS系列之后推出的全新的三维动画制作软件,其功能集建模、建材质、场景设计、动画制作于一体。在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有声誉的产品系列。 本章重点展示3DS MAX 9的概貌,并通过两个简单的入门案例介绍3DS MAX 9的基本功能,一般工作流程和操作界面,以及选择对象和移动对象等最常用的和最简单的操作。 新课内容: 1.1 案例1:弹跳的小球――了解3DS MAX 9的基本工作流程 本案例将制作红色小球在木纹桌面上弹跳的动画 ,通过它,你可以总览3DS MAX 9的概貌,认识3DS MAX 9的用户界面,并了解使用3DS MAX 9制作动画的基本工作流程。 1.1.1制作过程:请同学们注意观察案例1的操作过程。(老师边演示边讲解操作过程) 1(启动3DS MAX 双击Windows桌面上的3DS MAX 9 图标,即可启动3DS MAX,进入其主界面。 2.创建模型 (1)创建桌面。单击屏幕右边命令面板对象类型卷展栏中的立方体命令按钮,该按钮呈黄色显示,表示处于选中状态。 (2)把鼠标光标移动到屏幕左上方的顶部视图中,这时光标变成十字形状。将光标移至顶部视图的左上角,按下鼠标左键向右下方拖动鼠标,视图中出现一个矩形,在适当的位置放开鼠标左键,继续向上移动鼠标产生立方体的高度,在适当的位置单击鼠标左键结束操作。 (3)在命令面板的名称和颜色卷展栏中,改变立方体的名字成“桌面”。 (4)同样,在命令面板的参数卷展栏中,把立方体的长度、宽度、高度分别设置为:100、100、10。单击屏幕右下角的在所有视图中最大化显示所有对象按钮,使立方体在各个视图中最大化显示出来。 (5)创建球体。单击屏幕右边命令面板对象类型卷展栏的球体命令按钮,在Top视图中,创建球体,在名称和颜色卷展栏内,将创建好的球体名称由默认的Sphere01更名为“球体”;在参数卷展栏内,将半径的值设置设为10。 此时,从前视图和左视图中可以看出,球体陷进了求子内部。下面,我们要把它移到桌子上方。 (6)单击视图上方工具栏的选择并移动按钮,在前视图中选择球体,当光标变成十字箭头状,按下鼠标左键向上拖动鼠标,把球体移到桌面上方。 3(指定材质 (1)改变球体的颜色。选中球体,在命令面板的名称和颜色卷展栏中,单击名称右边颜色小方块,弹出对象颜色对话框,选择红色。 (2)设置桌面的材质。在任一视图中选择桌面,单击视图上方工具栏的材质编辑器按钮,弹出材质编辑器窗口。 (3)在对话框左侧的浏览自栏中,选择材质库选项。然后,在对话框右边的材质库列表中,双击选择 Wood-Oakgrtrt材质。这时,材质编辑器窗口的第一个样本球上出现了木纹图案。 (4)单击样本球列表下方的指定制定材质给所选对象按钮。 4(布置灯光 (1)创建聚光灯。单击命令面板中的灯光按钮,选择目标聚光灯按钮,在其下展开的一般参数卷展栏中,选择阴影下面的启用复选框。 (2)把光标移动到顶部视图中,在右下角按下鼠标左键向上方拖动,当十字光标定位在球体处时,放开鼠标左键结束操作。从透视图中我们看到,创建聚光灯后场景变暗了,这是因为只要在场景中创建了灯光,系统就会自动关闭默认的光源。 (3)调整聚光灯的照射角度。单击工具栏的选择并移动按钮,在前视图或者左视图中向上拖动聚光灯至合适的位置。 (4)渲染灯光效果图。单击透视图,使该视图处于激活状态。单击工具栏右侧的按钮,渲染透视图。从渲染图中可以看到聚光灯投下的阴影。 5.创建摄像头 至此,我们已经完成了场景的构建工作。为了便于调整场景的观察视角,我们需要在场景中架设一个用于取景的摄像机。 (1)单击命令面板上方的摄像机按钮,单击下方的目标摄像头按钮,把光标移动到顶视图的左下方,再按下左键向视图中间拖动鼠标,十字光标定位在球体处时,放开鼠标左键结束操作。 (2)激活透视图,按C键使该视图切换成摄像机设图(注意该视图左上角的透视图变成了Camera01)。摄像机视图相当于现实生活中照相机或者摄像机的取景框,可以从中观察到拍摄对象。 (3)调整摄像头的位置。单击移动并选择按钮,在左视图或者前视图中移动摄像头。 6.制作动画 (1)单击摄像机视图下方的自动关键点按钮,使该按钮变成深红色,进入动画录制状态。 (2)向右拖动左视图下方的时间滑块至时间轴中间位置,使上面的数字变成 ,即当前帧变成50帧。 (3)单击按钮,在前视图中选择球体,将光标停留在Y轴上,向下拖动球体到桌面的位置。 (4)继续拖动时间滑块到100帧,再沿着Y轴将球体向上移回到原来的位置。 (5)单击自动关键点按钮,使之变成灰色,结束动画的录制。 (6)预览动画。激活摄像机视图,再单击屏幕右下方的按钮预览动画,单击按钮停止预览。 7.渲染动画 (1)激活摄像机视图,单击工具栏右侧的按钮,在弹出的渲染场景对话框中,选择活动时间段选项,表示渲染的范围从第0帧至第100帧。 (2)在渲染输出栏中,单击文件按钮,在弹出的对话框中选择要保存文件的路径,并输入动画的名称,选择文件类型为“.avi”,然后单击“保存”回到渲染场景对话框。 (3)单击对话框底部的渲染按钮,开始逐帧渲染动画。 案例小结 • 3DS MAX 5的一般工作流程如下: • 创建模型 ? 指定材质 ? 布置灯光 ? 创建摄像机 ? 制作动画 ? 渲染动画。 通过案例1,可以初步认识3DS MAX 9的操作环境及基本功能。下面,我们再对3DS MAX 9的操作环境作进一步的认识。 1.1.2 3DS MAX 5的界面 标题栏 菜单栏 工具栏 视 命 图 令 区 面 板 视图控制区 动画控制区 提示栏和状态栏 1.2 案例2:可爱的玩偶――理解三维空间 本案例将利用场景提供的现成的模型部件,用搭积木的方式来 制作一个可爱的玩偶。通过本案例的学习,你将对3DS MAX 5的 三维空间以及坐标轴有更多的认识 。 1.2.1制作过程:请同学们注意观察案例1的操作过程。(老师边 演示边讲解操作过程) 1(启动3DS MAX 启动3DS MAX 9后,选择文件/打开菜单,选择本书配套光盘上“场景”文件夹上的ex1-1文件。 2.拼接脚和身体 (1)复制出另一只脚。单击,选择脚,把光标移动到X轴使之成黄色显示,按住Shift键不放,按下鼠标左键向右拖动鼠标,在适当的位置放开左键以及Shift键,弹出克隆对话框,单击OK后复制出另外一只脚。 (2)把“身体”立起来。单击“选择并旋转”按钮,在前视图中选择身体的造型,这时,在“身体” 的周围出现了2个同心圆环。单击工具栏上的角度锁定开关,把光标移动到蓝色圆环使之黄色显示,按下左键向上拖动鼠标,使“身体”绕着Z轴沿顺时针方向旋转90?。 (3)将“身体”移到“脚”上。注意:在4个视图中调整好方位。 3.拼接手 (1)调整手臂的角度。在透视图中选择“手臂”,再按下空格键锁定对该对象的选择,单击选择并旋转按钮,再按下角度锁定开关按钮,在左视图中将“手臂”绕Z轴逆时针旋转90?。分别在左视图和前视图中调整好“手臂”的位置。 (2)组合“手”和“手臂”。按住Ctrl键选择两个对象,单击“组”菜单,选择“成组”,在弹出的对话框中输入“手和手臂”,确定选择。 (3)复制出另外一只手。按空格键锁定“手和手臂”对象组,使前视图成为当前视图。单击工具栏的镜像按钮,在弹出的对话框中选择复制。在前视图中吧复制好的手臂移动到“身体”的另一侧。 4.拼接脖子和头 分别在前视图和左视图中调整好“脖子”和“头”的位置。 5.拼接触角 (1)在调整好组成触角的弯管和球体后,再使用组/成组菜单,将其组合成一个对象组,命名为“触角”。调整“触角”的角度,在顶视图中将“触角”绕Z轴顺时针旋转45?。 (2)镜像复制出另外一只触角,并将其移动到“头”的另一边。 案例小结 1)选择对象 如果想对某个对象进行修改操作,那么必须先在场景中选择该对象。 (2)组合对象 使用Group / Group菜单,可以将所选的多个对象创建为一个对象组。通过对象组可以把若干个对象组织在一起,从而方便对这组对象执行相同的修改操作。 3)对象在三维空间中的定位 使用工具栏中的 按钮,可以实现对象在三维空间中的定位。 想一想: 可以只靠一个视图来判断对象是否已精确定位吗,为什么, (4)复制对象 复制对象也称为克隆对象。本案例中,我们利用复制的方法制作出了与原造型完全相同的一只脚。复制操作的有关参数如下: ? Copy(复制):该选项生成与原始对象完全没有关联的复制品。 ? Instance(关联复制):该选项生成与原始对象有关联的复制品。对原始对象进行编辑修改时,关联复制品也会发生相同的改变;而对关联复制品进行编辑修改时,原始对象同样也会发生相同的改变。 ? Reference(参考复制):该选项生成的复制品与原始对象有着单向联系。当编辑修改原始对象时,参考复制品会发生相同的改变,而对参考复制品进行编辑修改时,则不会影响到原始对象。 1.2.2 移动、旋转和缩放 1.移动 使用工具栏中的按钮,可以选择并移动对象。 2.旋转 使用工具栏中的按钮,可以选择并旋转对象。 3.缩放 使用工具栏中的按钮组,可以选择并缩放对象。该按钮组中包含了以下3个缩放工具: ? Select and Uniform Scale(选择并等比例缩放) ? Select and Non-uniform Scale(选择并不等比例缩放) ? Select and Squash(选择并挤压) 上机实战(1) 【项目内容】 制作一个 球体以自身的轴心 为中心旋转的动 画。 上机实战(2) 【项目内容】 制作一个茶壶在桌面上作缩放变形的动画。 第二章 运用三维几何体建模 【教学内容】 1.创建 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 几何体的有关命令及参数。 2.创建扩展几何体的有关命令及参数。 3.使用标准几何体和扩展几何体构造复杂模型。 【教学目标】 1.了解3DS MAX 5中标准几何体和扩展几何体的类型。 2.掌握创建三维几何体的有关命令及常用参数。 3.能够灵活运用三维几何体构造复杂模型。 【教学方法】 本章的学习应该是简单而有趣。教学中注意以下几点: 1.对参数的理解。 2.老师不必逐一介绍每一个命令,大多数命令都可以引导学生自学。 3.让学生尽可能去试一试每一个创建三维几何体的命令,这有助于学生通过各个命令的执行结果形象 地了解系统提供的现成造型。 4.引导学生在学习教材案例的基础上,尽情发挥想象力,制作出实用或有趣造型,充分调动其学习积 极性。 5.在对象的复制、镜像和阵列操作的教学中,可采用案例教学法。老师可以先演示一个案例,然后学 生再模仿完成相同的案例或使用同一知识点的新案例。 【教学技能训练】 1.10个创建标准三维几何体的命令。 2.13个创建扩展三维几何体的命令。 3.综合造型练习。 4.视图的切换。 5.视图控制区中的常用按钮:、、、、、。 【教学重点】 掌握1.创建标准几何体的有关命令及参数。 2.创建扩展几何体的有关命令及参数。 【教学难点】 学会使用标准几何体和扩展几何体构造复杂模型。 【教学方法】:讲授法、任务驱动法 【教学用具】:投影、多媒体计算机 【授课时间】: 课时计划】:12课时 【 【教学过程】: 导 言: 建模是3DS MAX的一项重要功能,也是动画制作的基础,没有模型也就不会有动画。三维模型中最简单的模型是标准三维集合体和扩展三维几何体,将这些简单的模型进行连接、组合可以构造出较复杂的模型。本章我们将学习标准三维几何体和扩展三维几何体的类型、创建方法,以及它们的常用参数。 新课内容: 2.1 案例3:小方桌――使用标准三维几何体构造复杂模型 本案例将制作一张蓝色的小方桌。通过本案例的学习,你将学习 到立方体、圆柱体等标准三维几何体的创建方法,以及由这些简单的 三维几何体构造复杂几何体的基本方法。 2.1.1 制作过程 请同学们注意观察案例3的操作过程。 1.创建桌面。 在创建/几何体命令面板下,创建一个名为“桌面”长、宽、高分别为:120,120,8的立方体。 2.创建桌子脚。 (1)在创建/几何体/标准几何体命令面板下,创建一个半径、高分别为5,80的圆柱体。 (2)复制圆柱体。单击工具栏上的选择并移动按钮,在顶部视图中选择圆柱体,按住Shift键进行复制出另外3个圆柱体,调整好它们的位置。 (3)将4个圆柱体组合成桌子脚。 3.创建桌子支架 (1)在顶部视图中创建一个长、宽、高分别为5,92,8的立方体。 (2)复制立方体,在顶视图中选择立方体,按住Shift键复制出两个同样的立方体。 (3)旋转立方体。选择其中一个立方体,单击工具栏上的选择并旋转按钮、锁定角度开关按钮,在顶部视图中,让立方体沿着逆时针方向旋转90?。 (4)调整好支架的位置。在顶部视图中选择作为支架的3个立方体,将其组合成名为“支架”的一个组对象。然后,在前视图或者左视图中调整好支架的位置。 4.渲染场景 案例小结 • 想一想:小方桌的制作过程中,使用了哪几种标准的三维几何体, 2.1.2 常用标准三维几何体 创建标准三维几何体的命令面板 1. Box(立方体) 6.Tube(圆管) 2.Sphere(球体) 7.Torus(圆环) 3.GeoSphere(几何球体) 8.Pyramid(棱锥) 4.Cylinder(圆柱体) 9.Teapot(茶壶) 5.Cone(锥体) 10.Plane(平板) 2.2 案例4:椅子的制作――使用扩展三维几何体构造复杂模型 本案例将在现有场景提供的模型基础上,通过创建一个倒角立方体,使 用复制、镜像变换等操作构造一张椅子造型。通过本案例的学习,你将对扩 展几何体有一个初步的认识。 2.2.1 制作过程 请同学们注意观察案例4的操作过程。 1.打开场景文件 启动3DS MAX 9 之后,选择文件/打开菜单,在弹出的对话框中选择打开本书配套光盘上“场景”文件夹中的文件ex2-1.max,其中提供了制作椅子的部分部件。下面,我们将学习如何在这些部件的基础上制作椅子。 2.制作椅子脚 (1)单击工具栏中的,在顶部视图中将立方体Box01拖动到场景中央。然后按住Shift键进行复制操作,在弹出的克隆对话框中设置复制数量为3,然后单击确定按钮。 (2)拖动鼠标依次调整4个立方体的位置。 (3)在顶部视图中,按从上到下的顺序依次将4个立方体命名为椅子脚01-04。 3.制作椅子座板 (1)在创建/几何体命令面板的几何体类型列表中选择扩展基本体,然后在类型对象卷展栏中单击切角长方体按钮,使它变成黄色显示。 (2)在顶部视图中按下鼠标左键向右下角拖动,这时视图中出现一个矩形,在适合的位置处放开鼠标左键。 (3)向上移动鼠标,在合适的位置处单击左键确定,生成立方体的高度。 (4)继续向上移动鼠标,生成立方体的倒角。最后单击左键完成创建操作。 (5)将参数卷展栏中长、宽、高、倒角4个参数分别设为80,80,6,1.6 。在名称和颜色设置立方体的名称为“座板”。 (6)在前视图或左视图中,沿Y轴方向移动座板至合适的位置,并调整椅子脚的位置使之与座板相适。 4.制作椅背 (1)在前视图中同时选择“椅子脚01”和“椅子脚02”再单击工具栏的镜像按钮,在弹出对话框的镜像轴栏中,选择X轴为镜像轴,在克隆当前选择栏中,选择复制克隆类型,最后单击确定按钮。此时产生2个新的椅子脚,其默认名称分别为“椅子脚05”和“椅子脚06”。在修改命令面板中分别设置它们的 高度为60,高度分段数为5 。 (2)单击工具栏中的按钮,在前视图中将两个新的椅子脚沿Y轴向上移至与坐板交接处。 (3)单击工具栏的按钮,在前视图中选择立方体Box02,按下鼠标左键沿Y轴向上拖动,到适当位置时松手,然后在左视图中沿X轴方向拖动鼠标,到合适位置时放手,达到预期的效果,确定椅子上部靠背的位置,并在修改命令面板中将其名字改为“上靠背”。 (4)重复步骤(3),将立方体Box03移到合适位置,然后在前视图中按住Shift键向下移动,从弹出的克隆对话框中选择实例复制选项,复制2个立方体,调整好其相互间的位置关系。在修改命令面板中将3个立方体名称设置为“下靠背1,下靠背2,下靠背3”。 5.设置椅背的弯曲效果 (1)选择上靠背,单击命令面板的修改按钮,单击修改列表框右侧的箭头按钮,从弹出的列表中选择弯曲命令,然后在命令面板的参数栏中设置弯曲角度为-15、弯曲轴为X轴。 (2)选择下靠背1,重复(1),设置其弯曲效果。此时对下靠背1做的修改自动应用到其余两个靠背上,这是因为我们复制下靠背时选择了实例关联复制,在对源对象进行修改时,其关联对象自动更新。 6.渲染场景 用鼠标在透视图中单击,选择该视图,然后单击工具栏中的按钮,得出渲染结果。 案例小结 本案例在场景文件在提供的现有模型基础上,构建出一把椅子造型。 (1)创建倒切角三角形,通过在视图中拖动鼠标确定立方体的大小和高度,以及立方体的倒角。 (2)拼接对象。通过拼接的方法,将多个简单模型组合成复杂模型。在拼接时,要注意观察在各个视图中的现实状态,以便对象能够更紧密的结合。 (3)弯曲技术。通过给对象应用弯曲编辑修改器,可以使对象产生弯曲效果。 2.2.2 常用扩展三维几何体 创建扩展三维几何体的命令面板。 1.Hedra(多面体) 4. L-Ext(L形几何体) 2. Torus Knot(环形结) 5.Hose(软管) 3.ChamferBox(倒角立方体) 2.3 案例5:教室场景的制作——使用线性阵列 本案例将在场景文件提供的现有模型基础上,制 作一个较简单的教室场景。本案例的重点是,通过线 性阵列变换,快速制作大量的、摆放有规律的课桌。 2.3.1 制作过程 请同学们注意观察案例5的操作过程。 1.打开场景文件ex2-2.max。 2.创建黑板墙 (1)选择场景中的课桌和椅子,单击命令面板中 的显示按钮,打开显示命令面板,单击隐藏卷展栏中的隐藏选择对象按钮,将课桌椅子隐藏起来。 (2)制作墙壁。在左视图中,创建一个长、宽、高分别为300,450,10的立方体。 (3)制作黑板。在左视图中,创建一个长、宽、高分别为100,250,5的黑色立方体。 (4)选择创建的两个立方体,使用菜单命令将其组合成一个群组,命名为黑板墙。 3.创建窗户墙 (1)在前视图中创建一个长、宽、高分别为300,600,10的立方体,让它作为窗户墙的墙壁。 (2)根据窗户的大小创建一个适当大小的立方体,并将它调整到适当的位置。 (3)打开创建/几何体/复合对象命令面板,在视图中选择作为墙壁的较大的立方体后,单击命令面板的“布尔运算”按钮,在单击“拾取操作对象B”按钮,最后在视图中单击小立方体,这样就从墙壁中挖出了窗户。 (4)按课本图2-62所示制作一个比窗户稍大的立方体和4个较小的排列成两排的立方体。使用布尔运算,按步骤(3)的方法用较大的立方体逐一减去4个小立方体,得到镂空的窗框。 (5)把窗户移到墙壁上的窗户位置,这样就形成了一面带窗户的墙壁。在4个视图中调整好窗户墙的位置,使两面墙紧密连接。 (6)将构成窗户墙的所有组件选择,用菜单命令组合成一个群组,命名为“窗户墙”。 4.创建地板 制作地板。在命令面板中单击平面按钮,然后在顶部视图中创建一个长、宽分别为450,600的平板,将其命名为“地板”。在各个视图中调整好地板的位置,使之与两堵墙壁无缝连接。 5.设置桌、椅位置 (1)单击命令面板中的“显示”按钮,打开显示命令面板,单击隐藏卷展栏中的“显示全部”命名按钮,将场景中已有的课桌和椅子显示出来。 (2)在各视图中调整好桌子和椅子的位置、大小。选中课桌与椅子,使用菜单命令将其组合成一个群组,命名为桌椅。 6.将课桌椅进行线性阵列变换 (1)用鼠标右键单击工具栏的空白处,从弹出的快捷菜单中选择坐标轴约束命令,弹出浮动工具栏。 (2)选择桌椅,单击菜单栏中的工具/阵列,弹出阵列对话框,设置有关参数,单击OK键后,得到有规律摆放的课桌序列。 7.创建讲台 在顶部视图中创建一个长、宽、高分别为250,80,30的立方体,并将其命名为“讲台”。在视图中调整其位置,达到所要的效果,完成教室基本场景的制作。 8.渲染场景 案例小结 本案例中首先使用三维几何构建黑板墙、窗户墙、地板等造型,在此基础上对场景文件中提供的桌椅应用线性阵列变换技术,生成大量的、有规律摆放的课桌,从而完成教室场景的构建。 2.3.2 阵列变换 1. 线性阵列变换 2.3.2 阵列变换 2(环形阵列变换 3.缩放阵列变换 4.螺旋阵列变换 上机实战(1) 【项目内容】 利用标准三维几何体或扩展三维几何体,制作一个露天休闲茶座 。 上机实战(2) 【项目内容】 制作一个饭厅效果图 。 第三章 二维图形建模 【教学内容】 1.创建二维图形的有关命令及参数。 2.通过访问二维图形的次对象(节点、线段、样条线)编辑二维图形。 3.将二维图形转变为三维模型的编辑命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)和Loft (放样)。 【教学目标】 1.理解二维图形的有关术语。 2.掌握创建二维图形的有关命令以及常用参数。 3.掌握通过次对象编辑二维图形的方法和技巧。 4.掌握将二维图形转变成三维模型的途径和方法。 【教学方法建议】 1.让学生理解二维图形在三维造型中的作用非常重要。 2. 要求 对教师党员的评价套管和固井爆破片与爆破装置仓库管理基本要求三甲医院都需要复审吗 学生尽可能亲自动手练习各个创建二维图形的命令。 3.由二维到三维是本章的教学重点之一,在该教学环节中可采用案例教学法。 【教学技能训练】 1.11个创建二维图形的命令。 2.灵活运用编辑二维图形的方法获得任意形状的二维图形。 3.本章的所有案例以及上机实作。 4.结合前面第二章所学的三维几何体造型,进行综合三维造型训练。 【教学重点】 1.11个创建二维图形的命令。 2.灵活运用编辑二维图形的方法获得任意形状的二维图形。 【教学难点】 结合前面第二章所学的三维几何体造型,进行综合三维造型训练。 【教学方法】:讲授法、任务驱动法 【教学用具】:投影、多媒体计算机 【授课时间】: 【课时计划】:12课时 【教学过程】: 导 言: 在3DS Max中,有些复杂的三维造型不能被分解成简单的基本几何体,这些复杂的物体往往需要先生 成二维图形,再通过各种编辑命令生成三维物体。从这个意义上说,二维图形是三维建模的基础。二维图 形还可以在动画制作中作为对象的运动路径。 本章将详细讲解二维图形的创建方法、编辑方法,以及实现二维图形向三维模型转变的常用编辑修改 器。 新课内容: 3.1 案例6:七瓣花——创建二维图形 本案例将制作一朵造型简单的花朵 。通过本案例的学习,你将对二维图形的创建及编辑操作有一个初步的认识。 3.1.1 制作过程 请同学们注意观察案例6的操作过程。 1.创建正多边形 (1)依次单击命令面板中,在对象类型卷展栏中单击多边形命令按钮,在顶视图中创建一个多边形。 2.设置多边形参数 (1)确认刚创建的多边形处于被选中状态,然后在命令面板中设置多边形的颜色为白色,而名为“多边形”。 (2)在命令面板的渲染卷展栏中选择可渲染复选框。在参数卷展栏中设置半径为40,改变多边形的大小,边数值设为14,将多边形变成正十四变形。 3.将正多边形编辑成花瓣形状 (1)保持正多边形为选中状态,单击命令面板上的按钮,打开修改面板。单击修改面板中的修改列表列表框右侧的箭头,在列表中选择编辑样条线命令。 (2)选择编辑样条线编辑修改器后,该编辑器的参数面板出现在命令面板的下方。单击选择卷展栏中的节点按钮,使它变成黄色显示。这时,从视图中可以看到多边形上出现很多白色小十字图标,表示多边形各边相交的节点。 (3)在顶部视图中,单击多边形上的任一节点,该节点即变成红色显示,表示选中了该节点。按住Ctrl键,按间隔一个节点的方式在多边形上选择节点。然后,按下空格键,锁定所选择的节点对象。 (4)单击工具栏上的按钮,再单击工具栏上的按钮右下角箭头,从弹出的列表中选择,以节点选择集的中心准备对选择的节点对象进行缩放操作。 (5)将光标移到顶视图中,按下鼠标左键后向下拖动,所选择的节点会跟随鼠标的移动而向内收缩,当到达合适位置后松开鼠标左键。 (6)单击选择卷展栏中的线段按钮,进入线段编辑状态。然后在顶视图中单击构成多边形的任一条线段,再单击几何学卷展栏中的分段按钮,即在该线段中间增加一个节点,将该线段平分成了两条线段。按同样的方法,把图形中所有的线段平分成两段。 (7)单击选择卷展栏中的按钮,回到节点编辑状态。然后在顶视图中单击选择一个新增加的节点。 (8)单击工具栏上的,在顶视图中按下鼠标左键移动,选择的节点会移动,同时线条的形状随之变化。按同样的方法移动所有线段上中间节点的位置以调整多边形的形状,使之变成花瓣造型。 4.制作花芯 (1)单击创建/图形面板上的圆按钮,在顶视图中创建一个圆形。设置圆的颜色为粉红色,选择可渲染和可视两个复选框。 (2)将圆形移到花瓣的中心位置,并调整其大小刚刚与花瓣底部节点相连。 5.使用Extruded编辑器将二维图形变成三维图形 (1)在顶视图中选择花瓣图形,然后单击命令面板的修改按钮,打开修改命令面板。再单击修改列表,从弹出的列表中选择挤出命令。可看到透视图中花瓣轮廓线内也填充了白色,得到花瓣效果。 (2)在顶视图中选择圆形,然后按步骤(1)的操作选择Extruded命令,得到花芯效果。 (3)至此,即完成了一朵简单的花朵。单击工具栏上的渲染按钮,将场景中的图形渲染。 案例小结 本案例首先创建了一个二维图形——正多边形,然后使用Edit Spline编辑修改器对其进行简单编辑,得到花朵轮廓图形,最后对二维轮廓图形使用Extrude命令进行拉伸,得到一朵简单的花朵造型。 3.1.2 常用二维图形 创建二维图形的命令面板 1.Line(线) 4.Star(星形) 2.Rectangle(矩形) 5.Text(文本) 3.Circle(圆) 6.Helix(螺旋线) 3.1.3 二维图形的编辑 1.认识Edit Spline编辑修改器 二维图形的3个次对象: (1)Vertex(节点) (2)Segment(线段) (3)Spline(样条) 2.编辑节点 (1)选择节点 (2)改变节点类型 (3)常用节点编辑命令 3.编辑线段 4.编辑样条线 3.2 案例7:蝴蝶的制作——使用Extrude编辑修改器产 生三维模型 本案例将制作一只剪纸蝴蝶。通过本案的学习,你将 学会使用Extrude编辑修改器将二维图形转换成三维模型 的方法。 3.2.1 制作过程 请同学们注意观察案例7的操作过程。 1(创建和编辑蝴蝶轮廓线 (1)选择创建/图形命令面板上的Line按钮,使它变成黄色显示。 (2)在顶视图中,创建一条曲线,作为蝴蝶的触角。再创建一条闭合曲线,作为蝴蝶的翅膀线条。 (3)单击命令面板的Ellipse(椭圆),在顶部视图中创建几个椭圆。 (4)使用工具栏上的选择并移动、均匀缩放、旋转并移动按钮,调整好椭圆的位置、大小、方向,使之达到图上所示的效果,用它们作为蝶身花纹轮廓。 2(使用Edit Spline(编辑样条线)编辑修改器编辑轮廓 (1)选择触角,打开修改命令面板,在修改器列表中选择编辑样条线。 (2)单击选择卷展栏中的顶点按钮,进入顶点层次的编辑状态。然后将触角上所有的顶点设置成平滑。 (3)单击选择卷展栏中的线段按钮,进入样条层次编辑状态。选择触角,单击几何体卷展栏上的轮廓按钮,在顶视图中拖动触角,生成触角的轮廓。 (4)按同样的方法,设置翅膀左上角节点和左侧中间转折处节点类型为角点,其余为平滑,调整好蝴蝶轮廓图形如上图所示。 3(使用镜像变换工具生成另一半轮廓图形 (1)在顶视图中同时选中触角、蝶身、花纹等轮廓图形,然后单击工具栏上的镜像按钮,选择复制,完成镜像操作,生成蝴蝶的另一半轮廓图形。使用移动工具把这一半轮廓到适当位置。 (2)使用创建面板的椭圆按钮,在顶视图中创建一个适当大小的椭圆,将椭圆移到蝴蝶的两个翅膀中间,作为蝴蝶的身体。 4(使用Attach(挤出)命令将所有的二位图形连接成一个整体 (1)在顶视图中,选择蝴蝶的一个翅膀,单击修改/修改器列表中的编辑样条线选项,在几何体卷展栏中单击Attach(附加)按钮将所有线条连接成一个整体,构成二维图形——蝴蝶。 (2)再次单击Attach按钮,结束连接操作。此时,在视图中拖动蝴蝶的任意位置,整只蝴蝶都一起移动。 5(使用Extrude(挤出)编辑修改器将蝴蝶变成三维模型 在顶视图中,选中蝴蝶,单击修改/修改器列表,选择Extrude(挤出),将修改面板下方的参数卷展栏中数量的值设为10。此时,可以从视图中观察到蝴蝶的图形增加了厚度,变成了三维图形。 案例小结 本案例首先创建一组二维图形,并使用Edit Spline编辑修改器对这些图形的形状进行修改,得到所需要的形状;在此基础上,进一步使用编辑样条线编辑器中的附加命令将一组独立的二维图形进行连接,构造复杂的二维图形,最后使用Extrude编辑器将二维图形进行拉伸,并设置图形厚度,转换成了三维模型。3.2.2 Extrude编辑修改器的有关参数 ? Amount(数量) ? Segments(分段数) ? Capping(盖子) 3.3 案例8:花瓶的制作——使用Lathe编辑修改器产生三维模型 本案例将制作一个花瓶。通过本案例的学习,你将学会如何使用Lathe修改器将二维图形转变为三维模型。 3.3.1 制作过程 1(创建并编辑花瓶截面图形 (1)在创建/图形面板中单击Line按钮,在前视图中绘制 花瓶半边形状的轮廓线。 (2)确认建立的图形被选择,按照前面用到的方法打开编 辑样条线修改器,单击选择卷展栏中的顶点按钮,进入顶 点层次编辑状态。选择该卷展栏中显示顶点编号复选框, 则该图形中所有顶点的编辑显示在顶点旁边。 (3)选择第3至第9个顶点,并在选择的某个顶点处单击 鼠标右键,设置顶点为平滑。 (4)取消顶点编号的显示,然后单击线条按钮,进入样条层次编辑状态。单击几何体卷展栏中的轮廓按钮,再把花瓶截面移动到任意位置,生成有一定“厚度”的花瓶截面轮廓图形。 2(使用Lathe(车削)命令将截面图形旋转成三维图形 确认花瓶截面图形处于选定状态,单击修改列表,从弹出的下拉列表框中选择车削命令。这时从视图中可以看到截面图形随即旋转成了三维图形。 3(修改Lathe编辑器参数,使三维模型变成花瓶造型 (1)在Lathe(车削)修改器的参数卷展栏中设置角度的值为360. (2)在对齐栏中选择Mini(将转轴对齐在图形的最小坐标处)按钮。这时,在视图中会观察到图形的变化。至此,完成了花瓶的制作。 案例小结 本案例在制作花瓶的过程中,仍然是先创建一个二维图形,通过对二维图形进行加工和编辑,形成花瓶的轮廓图形。在此基础上,使用Lathe编辑修改器将二维图形绕指定轴进行旋转,从而得到一个立体的花瓶造型。其中Lathe编辑修改器的使用是新认识,下面我们将具体学习该编辑修改器的相关知识。 3.3.2 Lathe编辑修改器的有关参数 ? Degrees(角度) ? Segments(分段数) ? Capping(盖子) ? Direction(方向) ? Align(对齐) 3.4 案例9:相框的制作——Loft放样的基本应用 本案例将制作一个相框 。通过本案例的学习,你将学会 使用Loft命令把二维图形转变为三维模型的基本方法。 3.4.1 制作过程 1(绘制截面图形和路径 分别使用创建/图形面板中的Line和矩形工具,在前视图 中绘制如书本中3-37的两个二维图形。其中,左侧图形作为 截面图形,右侧矩形为放样路径。 2(使用Loft(放样)命令将截面图形沿路径放样,生成放样对象 (1)选择视图中位于左侧的截面图形,然后从创建/几何体命令面板中对象类型卷展栏上方的类型列表中选择复杂对象类型,打开创建复合对象命令面板。 (2)单击放样按钮,单击创建方法卷展栏中的获取路径按钮,使它变成黄色显示。 (3)将鼠标移到前视图中位于右侧的矩形上,单击鼠标左键。此时,我们观察到在视图中新生成了以左侧图形为横截面,以右侧图形为路径的1个三维图形,其形状像相框。 (4)单击工具栏上的选择并旋转按钮,在顶视图中旋转相框模型,使之放正。 案例小结 本案例的操作非常简单。首先在视图中创建两个二维图形,以它们作为基础,使用创建复杂对象的命令Loft(放样),将其中一个二维图形放置在另一个二维图形(路径)上,使它沿着这条路径伸展(堆叠),最终得到一个三维模型——相框。 3.4.2 放样的有关概念 (1)截面图形(Shape) (2)放样路径(Path) (3)放样对象(Loft Object) 3.4.3 Loft命令的有关参数 ? Get Path(获取路径) ? Get Shape(获取截面图形) ? Path ? Percentage(百分比) ? Distance(距离) ? Path Steps(路径步数) 3.4.4 Loft放样中的变形处理 对放样对象来说,使用Deformations卷展栏中的不同工具按钮,可 以实现多种变形操作,产生更加丰富的三维模型。 3.4.5 多截面图形的应用 1(多截面图形设置 (1)打开创建/图形命令面板,分别使用矩形、圆形、星形和线条命令,在前视图中创建矩形、圆、星形和直线各一个。矩形、圆、星形作为柱子的截面图形,直线作为放样路径。 (2)单击直线作为放样路径,打开创建/几何体/复杂对象命令面板,选择放样按钮后,在展开的卷展栏中单击获取图形按钮,最后在前视图中单击矩形获取截面图形,这时,视图中即出现了一个立方体造型的放样对象。 (3)在命令面板的路径参数卷展栏中,将路径值改为5,再单击获取图形按钮,在视图中单击选择矩形。此时从前视图中可以观察到放样对象的路径上有一个黄色的小叉标记,它表示当前所要获取的截面图形在路径上的位置。 (4)将Path(路径)参数的值设为6,再单击获取图形按钮,在视图中单击选择圆形,可以观察到柱子 的下半部分变成了圆柱。 (5)用相同的方法,分别在将路径的值设为10,11,89,90,94,95时,再选取圆形、星形、星形、圆形、圆形、矩形作为界面图形,这时,一根漂亮的柱子就在视图中出现了。 仔细观察柱子的底部,可以看出圆形截面与矩形截面之间有点扭曲,这时因为圆形与矩形两个图形的起始点不同,从而导致了放样对象的扭曲现象。下面,我们调整各个截面图形的起始点,让它们对齐。 (6)确认柱子处于选中状态,打开修改面板,单击展开蒙皮参数卷展栏,取消其中显示参数栏中的蒙皮复选框,这时,放样对象处清晰地显示出路径以及路径上的每一个截面图形。 (7)在修改面板的修改器堆栈列表中,单击Loft(放样)前面+号使之展开,再单击对象图形,这时,图形命令卷展栏即出现在命令面板中。 (8)单击图形命令卷展栏中的比较按钮,屏幕上弹出比较对话框。单击对话框左上角拾取图形按钮,再把光标移到视图中放样对象处的矩形处,这时光标旁出现了一个+号。单击左键后,矩形出现在比较对话框中,使用相同方法,分别拾取圆形和星形。 (9)注意观察比较对话框中每个截面图形上的小方块标志,这就是图形的起始点。在顶视图中分别旋转矩形和圆形,使星形、矩形和圆形的起始点对齐在同一条直线上。 (10)确认柱子处于选定状态,单击蒙皮复选框。从透视图中观察到柱子的底部,扭曲现象消失了。 上机实战(1) 【项目内容】 制作如图所示的三维文字 。 上机实战(2) 【项目内容】 制作如图所示的杯子和盘子 。 第四章 模型的修改 【教学内容】 1.Modify命令面板的使用方法。 2.选择修改器的方法。 3.常用修改器的功能及其有关参数。 4.修改器堆栈的应用。 【教学目标】 1.熟练掌握常用编辑修改器的使用方法。 2.理解修改器堆栈的作用,熟练掌握修改器堆栈的操作方法。 3.能够灵活运用各种常用编辑修改器制作复杂的三维模型。 【教学方法】 1.常用修改器是本章的教学重点之一。可让学生在上机操作的过程中,通过实作来理解和掌握各个修 改器的常用参数。 同一个造型(如灯罩)的实现过程中,注意比较不同的方法和途径,以提高学生对所学知识的灵活2. 运用能力。 3.鼓励学生在教材原有范例的基础上,充分发挥自己的想象力,制作出其他造型的同类物品。 【教学技能训练】 1.常用修改器。 2.结合前面第2、3章所学的知识,进行综合三维造型训练。 【教学重点】 1.常用编辑修改器的使用方法。 2.修改器堆栈作用的理解以及熟练掌握修改器堆栈的操作方法。 【教学难点】 如何灵活运用编辑修改器制作复杂的三维模型。 【教学方法】:讲授法、任务驱动法 【教学用具】:投影、多媒体计算机 【授课时间】: 【课时计划】:18课时 【教学过程】: 导 言: 很多时候,由几何体构造出来的三维模型或直接由二维图形得到的三维模型,并不能完全满足我们 的造型需要,这时,就需要对三维模型作进一步的修改和加工,从而得到更为复杂、更为精致的三维模型。 本章将通过3个具体的造型案例,重点介绍几种常用的编辑修改器及其有关参数。 新课内容: 4.1 案例10:台灯的制作――使用Bend和Taper编辑修改器 本案例将制作一个台灯。通过本案例的实作,你将对编辑 修改器有一个初步的认识。 4.2.1 制作过程 请同学们注意观察案例11的操作过程。 1、制作灯座 (1)制作桌面。在顶视图中创建一个长、宽、高分别为150,200,8的立方体,作为放置台灯的桌面。 (2)制作台灯底座。在创建/几何体命令面板上方的类型列表中,选择扩展几何体,单击倒角圆柱体命令,创建一个半径为20,高为10,倒角为2,倒角分段为3, 边数为26的倒角圆柱体。最后,在前视图或者左视图中,将倒角圆柱体移放到立方体桌面上。 (3)制作开关。用相同的方法再制作一个小的倒角圆柱体,设置半径为2,高为5,倒角为1,倒角分 段为3,边数为18。将该倒角圆柱体移放到台灯的底座上。 2、制作灯柱 (1)制作灯柱的初始造型。在创建/几何体/扩展几何体命令面板中,选择软管命令,在顶视图中创建一个软管。设置高为100,分段为100,结束位置为96,Cycle为30,圆形软管直径为7。 (2)弯曲灯柱。在视图选择灯柱,在修改命令面板中选择Bend(弯曲)修改器。在展开的参数中,设置角度为150,选择Limit Effect复选框。设置上限制为60. (3)调整弯曲中心。在修改器堆栈中,单击Bend前面的+号,选择分支中的中心,使之变成黄色激活状态,在工具栏中单击选择并移动按钮后,在前视图中沿着Y轴将黄色的Center图标向上移动,使灯柱达到所要的弯曲效果。最后在堆栈器中单击Bend,使之变成灰色显示,结束对Center的操作。 3、制作灯罩 (1)制作灯罩的初始造型。打开创建/几何体/标准几何体命令面板,选择其中的管状物命令,在顶视图中创建一个圆管。设置半径1为22,半径2为21,高度为26,高度分段为8. (2)把圆管变成圆拱形的灯罩。打开修改命令面板,在修改器列表中选择Taper(锥化)修改器。在参数中,设置Amount为-0.8,Curve为1. (3)调整好灯罩的位置和角度。单击工具栏上的选择并旋转按钮,在前视图中将灯罩绕Z轴沿逆时针方向旋转一定角度,然后移动灯罩的位置,使之与灯柱连接在一起。 案例小结 • 想一想: 制作台灯模型的过程中,使用了哪几种现成的几何体, 分段数对弯曲效果的影响。分段数越大,弯曲的表面曲 线就越平滑。 4.1.2 关于Modify命令面板 Modify命令面板主要由4个部分组成,即:名称和颜 色区、修改器列表、修改器堆栈和参数面板。其中,参数面 板的具体内容由当前所选编辑修改器决定。 名称和颜色区 修改器列表 修改器堆栈 参数面板 4.1.3 修改器的选择 1、.使用Modify命令面板的“Modifier List”下拉列表选择修改器。 2、.在Modify命令面板中,使用按钮显示常用修改器命令按钮。 4.1.4 修改器堆栈 1、.修改器堆栈的构成 2、.修改器堆栈的常用操作 4.2 案例11:山脉的制作――使用Noise编辑修改器 本案例将利用Noise(杂波)修改器,制作一个起伏的山脉地形。 4.2.1 制作过程 请同学们注意观察案例11的操作过程。 1、制作立方体:在顶视图中创建一个长为200, 宽为200,高为10,长度分段和宽度分段分别为60 的立方体。 2、对立方体应用Noise修改器 (1)确认立方体被选择。单击修改面板,在列 表中选择Noise(噪波)修改器。 (2)设置Noise修改器的参数。在强度栏中设 置Z为100,再在噪波栏中设置种子为1,缩放为 80,并选择分形复选框,设置迭代次数为8。这时 立方体即变成了起伏的山脉造型。 3、增加雾效 (1)选择环境/渲染菜单,打开环境对话框。在对话框的大气卷展栏中,单击添加按钮,在弹出的对话框中选择体积雾。这时大气卷展栏的下面,即出现了体积雾参数卷展栏。 (2)在体积雾卷展栏的体积栏中,设置密度为17,再在噪波栏中,设置大小为30。关闭环境对话框,渲染透视图,即可观察到云雾缭绕的效果。 案例小结 • 想一想: 本案例利用Noise修改器,使一个极为简单的立方体造型变成了重峦叠嶂的山脉效果。想象一下,Noise修改器还可以用来制作哪些造型, 4.2.2 其他常用编辑修改器 1.Twist(扭曲) 2.Ripple(波纹) 3.Skew(倾斜) 4.Spherify(球形化) 4.3 案例12:沙发的制作――使用Edit Mesh修改器 除了可以对整个三维模型应用编辑修 改器之外,还可以对构成三维模型的节点、 面、元素等次对象进行编辑操作。 本案例将使用3DS MAX 5提供的次 对象修改工具Edit Mesh(编辑网格)修改 器,制作一个沙发造型。 4.3.1 制作过程 请同学们注意观察案例12的操作过 程。 1、制作立方体 在顶视图中建立一个立方体,设置它的参数:长为70,宽为160,高为30,长度分段为4,宽度分段为8。 2、使用Edit Mesh(编辑网格)修改器 (1)确认立方体选定状态,打开修改面板,在下拉框中选择编辑网格,其相关参数即在面板中显示。 (2)在选择卷展栏中,按下多边形按钮,然后按住Ctrl键不放,在顶视图中分别单击选择立方体边缘的四边形。 (3)在命令面板的编辑几何体卷展栏中,将挤出参数的值设为25,拉伸出沙发的扶手。 (4)按住Ctrl键不放,在顶视图中分别单击位于两边扶手上的红色四边形,取消对这些四边形的选择。这时,就只剩下靠背处的四边形被选定了。 (5)在命令面板的编辑几何体中,将挤出参数的值设置为30,拉伸出沙发的靠背。 3、将沙发边平滑 在命令面板的修改器堆栈中,单击编辑网格使之变成灰色显示,结束对模型的次对象编辑操作。确认沙发为选定状态,在修改器列表中选择网格光滑,在细分量卷展栏中,将迭代次数设置为2。这样,沙发的表面就变得光滑了。 4、制作沙发脚 (1)打开创建/几何体命令面板,使用球形命令,在顶视图中创建半径为6的球体。然后设置半球为0.5,使球体变成半球,将半球放置在沙发底部。 (2)在前视图中,将半球体绕Z轴旋转180?。单击工具栏上的均匀缩放按钮,在前视图中将半球体沿着Y轴适当拉长放大。 (3)在顶视图中,按住Shift键移动沙发脚,复制出其余的3个脚。 案例小结 • 想一想: 本案例使用Edit Mesh修改器对模型的哪一种次对象进行了修改 操作, 4.3.2 关于次对象的选择和编辑 1.三维模型的次对象 三维模型的次对象包括5个层次,即: Vertex(节点)、Edge(边)、Face(面)、Polygon (多边形)和Element(元素)。 2.软选择 利用 “Soft Selection”(柔化选择)卷展栏 的有关参数,可以使对当前所选次对象的编辑 操作影响到其周围的次对象。 上机实战(1) 【项目内容】 使用建模及修改工具制作一个落地灯造型,并将ex4-1.max文件中已经制作好的沙发合并到落地灯所在的场景中。 上机实战(2) 【项目内容】 制作一个简单的战斗机造型。并将ex4-2.max文件中已经制作好的山脉合并到战斗机所在的场景中。 第五章 材质和贴图 【教学内容】 1.材质编辑器的组成和功能。 2.材质的有关操作。 3.贴图的有关操作。 4.常用复合材质的制作。 【教学目标】 1.认识材质编辑器的作用。 2.能够边界和制作各种基本材质。 3.理解贴图材质的特点,能熟练调整贴图坐标。 4.能够编辑和制作常用贴图材质。 5.理解复合材质的特点,能够灵活运用复合材质。 【教学方法】 1.要求学生通过具体的上机实作,来掌握材质编辑器的使用方法。 2.材质编辑是本章的教学重点,在该教学环节中,可采用案例教学法。 【教学技能训练】 1.基本材质编辑训练。 2.贴图材质编辑训练。 3.各类常见材质的编辑训练。 4.在前面各章综合造型练习的基础上,为场景中的模型指定材质。 【教学重点】 1.认识材质编辑器的作用。 2.能够边界和制作各种基本材质。 3.理解贴图材质的特点,能熟练调整贴图坐标。 【教学难点】 1.能够编辑和制作常用贴图材质。 2.理解复合材质的特点,能够灵活运用复合材质。 【教学方法】:讲授法、任务驱动法 【教学用具】:投影、多媒体计算机 【授课时间】: 【课时计划】:18课时 【教学过程】: 导 言: 在前面的章节中,我们已经学会了怎样制作一个物体的形状。但是,要使一个物体看起来真实,除 了形状之外,颜色、质感甚至是花纹都是不可缺少的。本章将通过9个实例,具体介绍材质编辑器的功能 和基本使用方法,以及如何使用材质编辑器来编辑并制定材质和贴图。 新课内容: 5.1 案例13:彩色塑料球――基本材质的编辑 本案例将制作一个彩色的、具有塑料质感的球体。通 过本案例的学习,我们要开始熟悉材质编辑器的使用。 5.1.1 制作过程 请同学们注意观察案例13的操作过程。 案例小结 • 想一想: 本案例设置了材质的哪些属性, 5.1.2 材质的颜色 (1)Ambient(环境光) (2)Diffuse(漫反射光) (3)Specular(高光) 5.1.3 材质的反光度 (1)Specular Level(反光度) (2)Glossiness(反光区大小) (3)Soften(柔化) 5.1.4 自发光材质 材质编辑器Blinn Basic Parameters卷展栏中的Self-Illumination参数,用于设置材质的自发光效果。 5.1.5 透明材质 材质编辑器的Blinn Basic Parameters卷展栏中的Opacity(不透明度)参数,可以制作出类似玻璃的透明材质。 5.2 案例14:有透光顶棚的长廊――线框材质 本案例将利用透明材质和线框材质,制作一个具有透光顶棚的长廊 。 5.2.1 制作过程 请同学们注意观察案例14的操作过程。 案例小结 Sided属性参数,从而制作出了线框材质的效果。 本案例中,我们设置了材质的Wire和2- 5.2.2 线框材质的有关参数 (1)Wire(线框):选中该复选框后,将以线框的形式来渲染模型。 2)2-Sided(双面):选中该复选框后,材质内外两面都被赋予贴图,适合于表现玻璃材质。 ( (3)Face Map(面贴图):为物体的每个面都赋予贴图。 (4)Faceted(晶面):以三角面的方式渲染物体,材质将变成不光滑的面。 5.3 案例15:彩陶花瓶和木纹桌面――使用位图贴图 本案例将使用位图贴图,给场景中的桌子和花瓶加上基本的贴图材质。通过本案例的学习,你将学会如何制作贴图材质以及设置贴图坐标的方法。 5.3.1 制作过程 请同学们注意观察案例15的操作过程。 案例小结 本案例中,我们通过贴图材质给桌子加上了木纹效果,给花瓶加上了彩陶图案。 5.3.2 关于贴图材质 贴图材质的来源有两种,即位图贴图和程序贴图。其中,位图是一个二维图像,在材质/贴图浏览器 中,Bitmap可以实现位图贴图。 5.3.3 贴图坐标 1. Coordinates卷展栏 2.UVW Map修改器 5.4 案例16:制作蓝白方格的地板―― 程序贴图 本案例将使用程序贴图,制作一个蓝白 相间的方格地板。 5.4.1 制作过程 请同学们注意观察案例16的操作过程。 案例小结 程序贴图是通过程序运算而形成的贴图,3DS MAX 5提供了多种程序贴图,如:Gradient(渐变)、Swirl(漩涡)、Noise(噪声)、Water(水波)等等,所有的程序贴图都可以在材质/贴图浏览器中找到。 本案例中的方格地板,实际上是对地板赋予了Checker(棋盘格)程序贴图。 5.4.2 其他常用程序贴图 Swirl(漩涡)贴图 1)Gradient(渐变)贴图 (2) 3)Noise(噪声)贴图 ( 波)贴图 (4)Water(水
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