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3d vary 材质参数

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3d vary 材质参数3d vary 材质参数 Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效...

3d vary 材质参数
3d vary 材质参数 Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用————————————————————————————————————————————————————— 一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 ————————————————————————————————————————————————————— Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。 Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。 一( 木纹材质调整方法: 1(木纹材质的肌理调整: A(使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B(材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C(木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D(自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E(木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F(在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2( 木纹材质的贴图选择: ————————————————————————————————————————————————————— A(木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B(材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C(材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3(木纹材质的使用注意点: A(常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二( 玻璃材质的调整方法: 1(玻璃材质的特性: A(玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B(自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C(玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2(玻璃材质在3D中的体现方法: A( 玻璃材质透明度一般在 ————————————————————————————————————————————————————— B( 颜色一定要深,暗, C( 在 60~80之间。 Extended parameters 中我们要调整第一行第一个参数,一 般为50~75之间。 D(玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。 8%~10% 在通道 Reftection 中加入光线追踪的效果。 E 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三( 钢材金属材质的调整方法: 1(金属材质的特性: A(金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B(金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 C(金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 2(金属材质在3D中的调整方法: A(金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 B(金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 ————————————————————————————————————————————————————— C(做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石材的调整方法: 1(地面砖材质在做图是要注意的事项: A(地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 B(砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 C(还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 D(无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 五( 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: 1(文化石材质的处理: A(文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,————————————————————————————————————————————————————— 文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 B(鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。 不锈钢VR调整方法:1。调整反射提高 2 漫反射调整为黑色 砂刚调整方法:1,调整反射度 2 调整光泽度 镜子: 1漫反射改为黑色 2反射提高 3完成 纸张:表转材质就可以完成书的材质 有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开菲涅尔 2:折射打到最高 折射率调整到1.3 3 调整颜色在 fog colour 里解决 瓷器:1 漫反射调整为白色 2 反射调整一定的反射百分之50就可以 3 打开菲涅尔 4 类型改为多面 置换地毯:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK 普通补料:1 调整O开头的渲染方式 2漫发射里加入一张贴图 皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 ,打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点设————————————————————————————————————————————————————— 置光泽度0.85 高光值调低一点 玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开菲涅尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影~ 磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 ,调整折射下的光泽度为0.9~ VR常用材质参数 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射(让他只有高光没有反射)~ 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板: 反射贴图里放置 fall off (衰减),在衰减类型里为Fresnel(菲湦耳),上面色表示为离相机比较近的颜色~ 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel(菲湦耳)参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF(衰减])上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选 项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里 放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮————————————————————————————————————————————————————— 度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高 光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色(增强对比), 反射为浅蓝色(亮度198 色调155 保和22), 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9(模糊值),细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图~ 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色(增强对比)反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF(衰减)在衰减类型里为Fresnel(菲湦耳)两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35 左右] 漆材质 反射为浅蓝色,亮度15 ,反射高光光泽度为0.88[高光大小] ,光泽度为 1 [模糊值] 细分8 ~ 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射————————————————————————————————————————————————————— [让他只有高光没有反射] 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设各向异性为0.4 旋转为85 ~ 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 ————————————————————————————————————————————————————— Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: ————————————————————————————————————————————————————— 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种 做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 ————————————————————————————————————————————————————— Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决MATCH_ word word文档格式规范word作业纸小票打印word模板word简历模板免费word简历 _1717039293045_1非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 ————————————————————————————————————————————————————— Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 常用材质参数 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽————————————————————————————————————————————————————— (模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200 灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模灰 糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射 : 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):255 折射率1.5 0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 ————————————————————————————————————————————————————— 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折 射率1.33 烟雾颜色浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接 收GI:2 VRay常用材质基本设置 一、塑料材质 1) 漫反射中设置塑料的颜色,或添加贴图 2)反射颜色(38、38、38) 3)光泽度0.7 4) 细分16 6).选项-勾选-背面反射 二、玻璃材质 1)漫反射颜色(0、0、0) 2)反射颜色(240、240、240) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(240、240、250) 5)折射率1.55 6)勾选影响阴影 7)勾选影响Alpha 三、马赛克材质 1)漫反射通道添加贴图 2)反射颜色(39、39、39) —————————————————————————————————————————————————— ——— 3)高光光泽度0.9 4)反射光泽度0.8 5)细分24 6)凹凸通道添加贴图,凹凸值设置30 四、金属漆材质 1)漫反射颜色(101、101、101) 2)反射颜色(110、110、110) 3)光泽度0.85 4)细分24 五、绿色漆材质 1)漫反射颜色(105、98、5) 2)反射颜色(240、240、240) 3)勾选菲涅尔反射 4)光泽度0.9 5)细分24 六、水果材质 1)漫反射颜色(水果的颜色,如252、139、18) 2)反射颜色(12、12、12) 3)勾选菲涅尔反射 4)细分6 5)在凹凸通道中添加烟雾贴图,凹凸值为5 6)烟雾-坐标选项-平铺(X:0.039、Y:0.039、Z:0.039),烟雾参数- —————————————————————————————————————————————————— ——— 大小1.0 七、白金材质 1)漫反射颜色(140、130、110) 2)反射颜色(120、120、120) 3)光泽度0.9 八、不锈钢材质 1)漫反射颜色(128、128、128) 2)反射颜色(211、211、211) 3)反射光泽度0.8 九、布材质 1)漫反射通道添加衰减贴图 2)黑色通道添加布纹贴图 3)白色通道颜色(237、237、237) 4)衰减类型选择菲涅尔 5)反射颜色(10、10、10) 6)光泽度0.6 7)细分值16 十、水晶材质 1)漫反射颜色(255、255、255) 2)反射颜色(60、60、60) 3)勾选菲涅尔反射 4)折射颜色(215、215、215) —————————————————————————————————————————————————— ——— 5)折射率2.0 6)勾选影响阴影选项 十一、奶油材质 1) 漫反射颜色(245、245、245) 2) 反射颜色(20、20、20) 3) 光泽度0.8 4) 细分值24 5) 在反射光泽和凹凸通道中添加细胞贴图值分别为100、20 6) 分别设置细胞特征中大小为200 十二、啤酒材质 1) 漫反射颜色(255、185、94) 2) 反射颜色(208、208、208) 3) 勾选菲涅尔反射 4) 折射颜色(255、158、109) 5) 折射率1.39 6) 勾选影响阴影 7) 勾选影响Alpha 8) 烟雾倍增0.1 十三、烤漆材质 1) 设置漫反射的颜色(24、163、77) 2) 反射(92、92、92) 3) 光泽度0.85 —————————————————————————————————————————————————— ——— 4) 细分16 十四、黑色钢琴漆材质 1) 漫反射颜色(10、10、10) 2) 反射颜色(192、192、192) 3) 勾选菲尼尔反射 4) 光泽度0.98 5) 细分24 十五、白色瓷器材质 1) 漫反射颜色(237、237、237) 2) 反射颜色(230、230、230) 3) 勾选菲涅尔反射 4) 光泽度0.95 5) 细分16 十六、镀金材质 1) 漫反射颜色(199、155、60) 2) 反射颜色(84、84、84) 3) 光泽度0.72 4) 细分8 十七、红色胶皮 1) 漫反射颜色(214、3、37) 2) 反射颜色(40、40、40) 3) 光泽度0.68 —————————————————————————————————————————————————— ——— 4) 细分值24 十八、木纹材质 1) 漫反射通道添加木纹贴图 2) 反射颜色(30、30、30) 3) 光泽度0.75 4) 细分16 十九、墙面材质 1) 设置漫反射颜色(如红色:165、60、60) 2) 反射颜色(45、45、45) 3) 光泽度0.6 4) 细分24 5) 凹凸通道中添加贴图,凹凸值15 二十、踢角材质 1) 漫反射颜色(216、216、216) 2) 反射颜色(39、39、39) 3) 光泽度0.65 4) 细分16 二十一、地毯材质 1) 漫反射通道添加贴图 2) 模糊0.1 3) 反射(20、20、20) 4) 光泽度0.56 5) 凹凸通道中添加贴图,凹凸值为70 二十二、沙发布材质 —————————————————————————————————————————————————— ——— 1) 设置漫反射颜色(如:255、247、217) 2) 反射颜色(25、25、25) 3) 光泽度0.62 4) 细分值24 二十三、画材质 1) 在漫反射通道添加贴图 2) 反射颜色(60、60、60) 3) 光泽度0.92 4) 细分24 二十四、顶面材质 1) 漫反射颜色(235、235、235) 2) 反射颜色(20、20、20) 3) 光泽度0.55 4) 细分16 Vray渲染参数设置 测试阶段: 1) 根据具体房型结构按F10,在公用面板中固定图像纵横比。 2) 宽度一般设置低于600 3) 在V-RAY面板中,全局开关展卷栏关闭默认灯光 4) 勾选最大深度,值为2 5) 在图像采样器(抗锯齿)展卷栏中,类型选择为固定 6) 关闭抗锯齿过滤器 —————————————————————————————————————————————————— ——— 7) 在间接照明展卷栏中,打开GI开关,首次反弹选择发光贴图,二次反弹选择灯光缓存 8) 发光贴图展卷栏中,当前预置为低或非常低,半球细分值为20,勾选显示计算相位和显示直接光 9) 灯光缓存展卷栏中设置细分值为100-200 出图阶段: 1) 根据自身电脑配置和具体要求设置图像大小,一般为测试的4倍 2) 在Vray面板全局开关展卷栏不勾选最大深度选项 3) 图像采样器(反锯齿)展卷栏类型选择自适应确定性准蒙特卡洛类型 4) 打开抗锯齿过滤器,选择Vray兰佐斯过滤器 5) 颜色贴图展卷栏类型选择指数,黑暗倍增器设置值为5,变量倍增器设置值为3 6) 发光贴图展卷栏当前预置为中,半球细分为60,差值采样为30,打开细节增强选项,渲染结束后自动保存 7) 灯光缓存展卷栏细分值为1000-1500 8) DMC采样器展卷栏中,适应数量值为0.8,噪波阈值为0.005 总结沙巴老师视频3D应用步骤 RT,这些都是自己亲手写的,希望能帮到你们,加油室内 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 的!! 导入AutoCAD到3D运用: 导入CAD文件前要设置单位:自定义,单位设置,公制,毫米,确定 ————————————————————————————————————————————————————— 然后导入CAD, 3D工具栏文件,导入CAd,文件类型(AutoCAD图形,*DWG,DXF),焊接位置,数值给10mm, 建模和合并模块后,先布灯光,然后再给材质. 设置灯光: 卧室吊灯用:自由点光源 灯光,光度学,自由点光源,亮强度数值400cd 筒灯用:目标点光源(一般用暖光源, 参数255.209.136) 分布改为web ,web参数无,然后选择灯效果,亮强度数值400cd--600CD 在工具栏下面选向选择L-灯光 走通常用面灯: 自由面光源 区域光源参数250X1000, 辆强度数值400cd 主光源:VR灯光,(离墙面远一点)颜色(213.233.255)淡蓝白光冷光源,倍增值一般用20-30CD,不可见打?,影响镜面把?去掉, 光能传递:要调材质编辑器,全部东西都要把颜色大小比例都要缩小 墙体天花:高级照明覆盖,颜色溢出比例30,反射比例80 地板:高级照明覆盖,颜色溢出比例30,反射比例80 门:高级照明覆盖,颜色溢出比例30,反射比例80 然后渲染,高级照明,光能传递,按是,光能传递处理参数项,初始质量85% ,优化迭次数2,交互工具项过滤3,设置项对曝光控制参数,仅影响间接照明打勾,返回,打开光能传递网格参数,全局细分设计启用,数————————————————————————————————————————————————————— 值500,点击开始。 渲染输出-保存光子文件 首先把camera01转换成线框,然后再设置锤子前面有个显示项,把按类别的项灯管打?去掉,这样就限制灯了,一个一个灯选择,在修改面板找到采样值细分值到12左右,每个灯都要细分.找出渲染设置器, 1.公用参数,输出尺寸,最后效果图的值除以5,就是这里要调的值 2.vr渲染项目,全局开关,间接照明,把不渲染最终图像打勾,图像采样器项,抗锯齿过滤器项选择Mitchell-netravali 3.vr间接照明项,V_Ray间接照明项(全局照明),二次反弹全局光引擎,选灯光缓冲.然后vR发光贴图项,当前预置选择中 , 然后下面渲染后,自动保存打开,浏览保存在方案的同一个文件夹,最好设置文件名:光子,最好起a名,保存发光贴图形式,然后下面切换到保存贴图打勾,然后VR灯光缓冲项,计算参数细分值450左右,然后拉倒下面渲染结束时光子图处理,自动保存打勾,浏览保存到上层同一个文件夹,最好起b,保存light cahe(vrlmap)形式,然后下面切换到保存缓冲打勾.渲染出来! 渲染输出-制作通道图像[重点一定要把场景的图先保存,然后把通道图做完渲染后就直接关闭不保存]:(场景当中没有玻璃材质就不需要透明通道图,场景当中有玻璃材质,然而玻璃物体是100%透明的.要透过玻璃看里面的物体就需要透明通道图.如:浴房的玻璃屏,玻璃柜) 不透明通道图:(场景当中没有玻璃材质就用这) ————————————————————————————————————————————————————— 选择灯光,Ctrl+A把全部灯光删除,然后工具栏MAXScript,运行脚本,选择自己下载的工具,是专门转换所有的材质球变成 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 材质(材质通道转换.mse),然后渲染设置器,然后公用项,公用参数拉倒下面,渲染输出把保存文件去勾,然后到指定渲染器,产品级别选择默认扫描线渲染器,渲染,然后在渲染出来的图左上角地点击保存,图名为不透明通道,以TIF形式保存. 透明通道图:(场景当中有浴房的玻璃屏,玻璃柜,要透过玻璃看里面的物体就需要这) 切换到线框显示,要透过玻璃看里面的物体的玻璃全部选择,然后右键对象属性,渲染控制[对摄影机可见]去?,然后渲染,然后在渲染出来的图左上角地点击保存,图名为不透明通道,以TIF形式保存.(然后关闭场景图,不用保存(重点)) 渲染输出-最终效果大图 渲染设置器, 公用项,公用参数,输出大小调节需要的最终效果图的大小(就是光子文件的数值X5),然后拉到下面渲染输出,选择保存文件,文件浏览到方案同一个文件夹,最好设置一个文件名:完成图,以TIF形式保存,然后默认确定,然后vr渲染项目,全局开关,间接照明把不渲染最终的图像打勾,然后间接照明项目,VR发光贴图,方式模式选项中选择从文件,然后弹出选择先前保存的a光子图,然后VR灯光缓冲检查方式,看看文件是否浏览到先前保存的b灯管缓冲光子图,然后按渲染就ok. vray材质参数: ————————————————————————————————————————————————————— 乳胶漆(墙面地板):漫反射白色243-245 木纹地砖,木纹地板:Vray材质,然后漫射选择位图,然后贴图,反射黑色30,高光光泽度0.85,光泽度(模糊)0.98 ,光泽度越低细分值就越高,细分值11 火山岩墙体(适合卫生间):漫射贴图,反射黑色35-37,高光度0.85,光泽度0.95,细分值12.然后贴图漫射的贴图拉倒凹凸的贴图里面,选择关联,凹凸给40, 清玻璃(浴屏): 漫反射:黑色13-15,反射白色255,菲尼尔反射打?,折射,白色240, 不锈钢金属镜面(花晒,水龙头):漫反射黑色25.反射白色255. 陶瓷(WC洁具):漫反射白色255.反射黑色120.菲尼尔反射打?. 白色木(WC洗漱台,)白色250.反射85.高光0.7,光泽度0.95.细分11,菲尼尔反射打?. 镜子:漫反射黑色10.反射白色245, 吕锈钢(窗框):漫射25.反射20.高光0.8,光泽度0.9.细分12 高光:金属,玻璃 没:书本,纸张,布料,墙壁 自发光:用在灯的表面 塑料材质做法: 高光级别:120 光泽度:10 其他物体的反射光:贴图,反射打勾,点击无,光线跟踪效果,返回父级别材质,调数值, 陶瓷材质做法: ————————————————————————————————————————————————————— 各向异性,漫反射白色,高光120,光泽30 ,各向异性60,自发光40 木地板和抛光砖材质做法: 地板贴图大小 4X4,高光级别40,光泽30 .贴图,反射打勾,点击无,光线跟踪效果,返回父级别材质,调数值15, 外景设置,建一个环线,然后挤出比场景高一点,然后给vray灯光材质,参数1,双面打对.不透明度的无视用来贴图的.给外景的贴图.如果修改贴图就给个uvw贴图坐标修改器.移动就可以了 —————————————————————————————————————————————————————
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