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vr参数第一节VR材质参数 Diffuse(漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 Hilight glossiness(高光)-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只...

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第一节VR材质参数 Diffuse(漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射)- 反射 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 Hilight glossiness(高光)-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大) Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Translucent(半透明)- 打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。Glossy 也必须打开。VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 Thickness(厚度)- 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,VRay 不会跟踪光线更下面的面。 Light multiplier(灯光倍增器)- 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 Scatter coeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay 支持以下BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Options(选项) Trace reflections(跟踪反射)- 反射开关。 Trace refractions(跟踪折射)-折射开关。 Use irradiance map if On(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪)- 当反射/折射的光泽度打开时,VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。 Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。 Reflect on back side(背面反射)- 这个选项强制VRay 总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side),背面反射才会起作用。 Cutoff(截频剪切)- 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图像采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。 Texture maps(纹理贴图)-在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。 Diffuse(漫射)- 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。 Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 Refract(折射)- 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。 Glossiness(光泽度)- 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍 增器。 Bump(凹凸贴图)- 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。 Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、灯光缓冲:细分商业用图一般500-800,参赛用图一般2000-3000 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50
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