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Octane用户手册-中文版RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualVersion1.0Beta2.2Administrator打字机文本Administrator打字机文本用户手册Administrator打字机文本Administrator打字机文本2RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualOctaneRender使用手册Version1.0Beta2.2(May25,2010)AllRightsReservedRefractive...

Octane用户手册-中文版
RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualVersion1.0Beta2.2Administrator打字机文本Administrator打字机文本用户手册Administrator打字机文本Administrator打字机文本2RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualOctaneRender使用手册Version1.0Beta2.2(May25,2010)AllRightsReservedRefractiveSoftwareLTD2010CoverartbyLechuEcobotbylechuAdministrator打字机文本3RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册安装概况目录硬件需求6软件需求7界面概览8设备管理12向OctaneRender中导出场景导出设置14使用OctaneRender使用预览宏结点18导入文件19场景漫游21渲染设置22材质调节26光照调节35相机设置39调节相机成像器40场载及保存保存和装载场景41重载物体/材质及图像41ByPhillipBeauchampAdministrator打字机文本4RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册附录1——高级技巧通过命令行渲染44绕轴动画设置49天空动画设置50问题汇总51法线贴图52模型导出脚本53附录2——相机响应曲线相机响应曲线样本59tableofcontents5RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册安装和预览6RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册安装需求硬件需求:OctaneRender需要NVIDIACUDA支持的显卡。官方支持NVIDIACUDA的显卡型号列表链接:http://www.nvidia.com/object/cuda_learn_products.htmlOctaneRender的渲染速度直接由显卡的浮点运算能力决定。可支持的显卡列表及其浮点运算能力见如下链接:http://www.refractivesoftware.com/gpu.htmlTomislavCorak7RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册安装需求软件需求:OctaneRender适用于如下操作系统:WindowsXP(32and64bit)WindowsVista(32and64bit)Windows7(32and64bit)Linux(64bitonly)MacintoshOSXMicrosoftWindows安装程序可能需要如下runtime包:VisualC++2008RedistributablePackage驱动程序:软件运行需要安装如下驱动。驱动安装错误可能会导致严重的问题。RefractiveSoftware不能保证支持用户的所有不同版本驱动程序。http://developer.nvidia.com/object/cuda_3_0_downloads.html8RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册界面概览渲染视口(RenderViewport)预览视口中的渲染是实时更新的,在进行修改操作的同时,你可以以虚拟现实的方式漫游场景。节点编辑视口(Nodeinspector)节点编辑窗口允许用户对场景、光照和材质的节点进行各种调整。图解视口(GraphEditor)OctaneRender的场景与材质都以节点node的方式处理。这也方便了复杂材质的编辑。如果你不知道怎样使用节点,不要被吓着..你要知道,在不使用节点的情况下,我们同样也能得到很棒的渲染效果!9RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册渲染视口渲染视口(RenderViewport)用来对你的场景进行直观操作。不像其他传统渲染器一样,OctaneRender允许用户在完整的渲染环境中对场景进行各方面调整。渲染视口上方的一排工具栏允许用户对渲染进程的各个方面进行操作:标尺渲染进程控制图片导出自动对焦状态材质取样器自动对焦取样器二次取样粘土渲染模式立体影像效果渲染进度GPU动态信息重置相机位置转盘动画天空动画喜爱相机视点观察者视角喜爱范围取样器10RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册节点编辑视口节点编辑视口可以对场景进行几乎任何方面的操作。在图解视口中处于选择状态的节点都显示在节点编辑视口中,你可以在这儿对他们进行参数的调节及改变。在使用材质取样器之后,被选择的材质也会呈现在这里。节点编辑窗口也包括了几个快速按钮允许用户快速跳跃至常用的节点项目(场景、渲染对象等)渲染对象(RenderTarget)渲染分辨率(Resolution)相机成像器(Imager)相机设置(Camera)环境设置(Environment)渲染核心(Kernel)11RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册图解视口图解视口允许用户浏览当前场景中的节点。渲染对象(RenderTarget)包含了与场景关联的所有节点,包括环境(Environment)、成像器(Imager)、渲染核心(Kernel)、分辨率(Resolution)及相机(Camera)节点。在图解视口中选择的节点会在节点编辑视口呈现。在图解视口(GraphEditor)中右击可以在场景中增加节点。我们可以通过右击-添加物体(Objects)将新场景导入Octane。图解视口中也提供快速按钮让你快速定位不同的节点类型。显示/隐藏对象节点(TargetNodes)显示/隐藏材质节点(MaterialNodes)显示/隐藏网格节点(MeshNodes)显示/隐藏材质类型节点(TextureNodes)12RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册OctaneRender设备管理作为一款GPU渲染器,OctaneRender必须随时掌握GPU的状态。你可以从文件(File)-设备管理(DEVICEMANAGER)进入此窗口。你可以查看如下信息:1)CUDADRIVER—查看当前的CUDADRIVER及RUNTIME版本。2)ACTIVE/INACTIVECUDADEVICE(s)—T如果你有多个显卡,允许你指定让Octane使用哪块显卡渲染。3)DEVICEINFORMATION—显示当前设备的信息。4)DEVICEMEMORYUSAGE—显示当前的显存使用量,以几何体、材质、渲染对象等分类。13RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册渲染前的导出与预备工作14RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册导出——渲染前的工作使用你的3d软件的OBJ格式导出功能为OctaneRender导出场景。每种软件有不同的参数设置。下面是一些基本的导出设置。����材质(material)����法线(Normal)����材质坐标匹配(TextureCoordinates)����物体(Objects)提示:不要导出边线,可能会使Octane崩溃。网格物体最好导出三角面,OctaneRender现在还不支持无限边多边形(n-Gons)。下一页是一些常用三维建模软件推荐的OBJ导出设置pedrojafet15RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册常用导出参数:AutodeskMayaAutodesk3dsMaxBlender2.4916RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册常用导出参数续:AutodeskSoftimageDazStudio17RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册开始使用OctaneRender18RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册使用预览宏节点(PreviewMacro)图解视口中的预览设置(Previewconfiguration)可以用来快速预备一个渲染场景。双击此宏节点,出现一个预置界面如下,左侧弹出新标签名为预览设置(PreviewConfiguration)。.19RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册导入场景——导入设置网格导入设置(OBJMeshImportPreferences)在“文件”(file)菜单内,控制场景导入过程。OctaneRender在模型导入时就会对材质及几何信息进行处理。Overridesettingsduringindividualimport(覆盖导入设置)—决定是否使用用户设置的参数。ImportMTLfile(导入MTL文件)—确定是否导入相对应的MTL文件中的所有材质。MaterialTypes(材质类型)—允许用户自定义需要导入的材质类型。ImportImageTextures(导入贴图材质)—使用MTL文件中的贴图材质。TextureTypes(材质类型)—允许用户决定导入材质贴图的数据类型。ObjectSmoothing(平滑物体)—容许用户对材质平滑参数进行调节,包括顶点法线和平滑组。MetaObjects(关联物体)—允许用户设置一种材质来确定相机的位置。拥有这种转换材质的物体位置决定了相机的放置。20RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册导入场景将鼠标移动至图解视口,鼠标右击,在右键菜单中选择add-object-mesh。在弹出的窗口中定位选择需要导入的obj文件。场景会自动导入并进行计算。场景导入后,在图解视口(GraphEditor)中生成一个新的节点。点击此节点会开启场景渲染过程并在渲染视口(RenderViewpont)中显示。在节点视口(NodeInspector)中显示场景中所有材质。在网格节点(MeshNode)上方的每个倒三角都代表了场景中的一种材质。将鼠标放在其上可以显示出材质类型。21RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册场景漫游OctaneRender由于实时展现最终渲染效果的能力,提供给用户一种崭新的渲染体验。一些渲染体验是在以往的渲染器中没有办法实现的。用户可以在所有的光影、反射都精确掌控的情况下细致地调节相机角度,在极其真实的环境中调节景深效果。图解视口拥有与传统渲染器一样的导航工具:旋转、缩放、平移。在场景视口中的漫游操作(鼠标在场景视口中操作。)旋转:左键拖曳缩放:鼠标滚轮/中键拖曳平移:右键拖曳如果导航速度过慢,记得同时按下shift键加快拖曳速度。二次取样设置二次取样设置决定在导航过程中场景的显示精细度。我们可以通过牺牲图像质量来改善导航速度,点击场景视口上方的按钮来选择进行2x2或4x4的二次取样。在导航时二次取样起作用,导航一旦停止即自动转换到正常采样状态。场景视口上方的二次取样按钮:导航时不使用二次取样:导航中采用4x4二次取样:22RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册渲染设置OctaneRender包含两个渲染核心:DirectLighting和PathTracing。在节点视口中可以选择使用哪个渲染核心。在图解视口中点击MeshPreviewKernel节点,在节点视口中点击PreviewKernel图标。在下拉菜单中你可以选择DirectLighing或PathTracing作为渲染核心,但你不可以同时使用两个渲染核心。DirectLightingDirectLighting用来快速渲染,忽略计算全局光照和光线反射。DirectLighting模式不精确真实,如果你是追求照片效果则不推荐使用。SpecularDepth(speculardepth)Speculardepth控制在衰减消失之前光线折射使用的时间。较高的数值意味着较长的渲染时间和更好的颜色对比。较低的参数有人工模型(artifacts)效果,一些折射变为纯黑色。GlossyDepth(glossydepth)Glossydepth控制在衰减消失之前光线折射使用的时间。较高的数值意味着较长的渲染时间,低于4的数值产生模型效果。你可以根据你渲染场景的复杂程度决定这些参数,其中主要是平行反射表面的多少。23RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册DirectLightingAODistance环境闭塞距离(aodist)记得经常检查你的AODistance值是否与模型尺寸匹配。比如渲染一个玩具场景就不需要使用数值3。但在建筑等大场景渲染时,你可以提高这个数值。此数值越大,场景就会越暗。RayEpsilon(rayepsilon)rayepsilon是新发射光线偏移的距离,以保证光线不与几何体交错。此数值保留默认值。MaximumSamples(maxsamples)此数值控制在渲染进程停止之前,每个像素点采样的最大数量。每像素采样数量越大,渲染结果越纯净。没有确定的对应数值对应较好的渲染结果。Filter(filter)决定是否开启反锯齿。以速度的牺牲取得较好的画质。AODistance1AODistance3224RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册OctaneRender提供两种粘土渲染模式提供场景的预览效果。粘土渲染模式参与场景光的调节。ClayRenderingMode–仅使用环境闭塞,场景中所有物体使用同一材质。ColoredClayMode-仅渲染场景中所有物体的漫反射颜色。ClayModePathTracingDirectLightingColoredClayMode25RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册PathTracingPathTracing是用来渲染照片效果的最好核心。渲染时间比DirectLighting长,但能提供较高的照片画质。MaximumDepth(maxdepth)光线在物体表面反射/折射的最长时间值。较大的数值意味着较长的渲染时间和更真实的结果。对于室外场景渲染推荐使用数值为4。室内自然光效(阳光与天光)需要更高的数值,如设置为8。尽管可以使用更高的参数,但是在现实中这个数值不会超过16.RussianRouletteProbability(rrprob)RRprob决定在光线传递时随机终止传递路径的概率。此参数建议保留默认值。RayEpsilon(rayepsilon)rayepsilon是新发射光线偏移的距离,以保证光线不与几何体交错。此数值保留默认值。MaximumSamples(maxsamples)此数值控制在渲染进程停止之前,每个像素点采样的最大数量。每像素采样数量越大,渲染结果越纯净。没有确定的对应数值对应较好的渲染结果。Filter(filter)决定是否开启反锯齿。以速度的牺牲取得较好的画质Administrator打字机文本Administrator打字机文本Administrator打字机文本Administrator打字机文本Administrator打字机文本26RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册材质调节材质的调节有两种方式。你可以在图解视口中选择网格物体的节点然后在节点编辑视口找到材质编辑,你也可以在渲染视口使用材质取样器选择材质进行编辑。OctaneRender现在提供总共三种材质:1.Diffuse(漫射)—用来制作无光泽材质2.Glossy(光泽)—用于光亮的物体,如塑料和金属3.Specular(镜面)—用于可反射材质的制作,如玻璃和水通过材质名称下方的下拉菜单,你可以将任何一种材质类型设置为这三种基本材质之一。27RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册材质调节–参数类型每种材质都可以通过二级参数进行调节。这些参数可以被设置为不同的数值类型或节点,来创造丰富的渲染结果。这些参数可以大体分类为两种:材质与数值。Values(数值)Bool—有true(真)和false(假)两个值Float—单独的标尺控制一个数值Float2—两个标尺调节两个数值(X,Y)。Float3—三个标尺控制三个参数(X,Y,Z)。Float3DaylightSystem—用来控制天光参数的值。Int—单个整数值。Int2—两个标尺控制两个整数值(X,Y)。Int2resolution—一对控制渲染分辨率的数值。int2XY—两个标尺控制两个整数值(X,Y)。28RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册材质调节-参数类型材质用来赋予材质的颜色和质地。RGBspectrum—调节材质的RGB值FloatTexture—对于材质的单一数值变量调节FloatImage—用于数值(value)的贴图材质(为了正确使用此贴图,导入的网格必须是UV贴图)。T即使是彩图导入,材质也显示为灰度图像,以节约GPU显存。invert(反转)选择框用来反转图像(用于凹凸贴图和透明贴图)。Image—用于参数(parameter)的数据。(为了正确使用此贴图,导入的网格必须是UV贴图)。即使导入灰度图像,材质也以彩图类型计算,因此更加消耗显存。GaussianSpectrum—以高斯光谱范围赋予材质。wavelength(波长)用于设置光谱范围中心,width(宽度)设置光谱范围。范围越窄,颜色越纯净和饱和。什么时候使用FloatImage/Image数值?有些参数不需要使用全色颜色数据。如果使用全色数据格式计算,会比灰度数据消耗更多的显存,即使用户使用的是灰度图像。由于使用GPU渲染对于显存的消耗非常苛刻,Floatimage格式数值允许用户载入彩色材质但内部使用灰度数据进行计算,进而节省珍贵的显存容量。如果需要使用全彩色数据(如法线贴图和漫射贴图),那么你可以选择使用Image数值计算。29RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册材质调节–材质样例程序自带的材质可以在消耗最少显存的同时制作凹凸贴图、纹理等多种高级材质,不必使用贴图材质,从而获得更高的效率。Check(棋盘格)Check(棋盘格)材质方便制作条纹、棋盘格和网格材料。由float3值控制。与其他类型材质混合使用会有更精彩效果。Clamp(钳制)Clamp材质需要一个输入材质(input),控制材质的最大(Maximum)与最小(Minimum)钳制。Minimum0/Maximum0.5Minimum0.5/Maximum1.030RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册材质调节–材质样例Mix/CosineMixMix材质可以将两种材质混合(可以选择线性liner或者余弦波方式)。在下图的例子中,棋盘格材质与高斯光谱范围材质混合,并赋予Diffuse材质的漫反射通道。SineWave,SawWaveandTriangleWave此材质创造出的多种条带效果:SawWaveTriangleWaveTriangleWave31RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册材质调节–材质样例TurbulenceTurbulence材质可以在条带状噪波的基础上制作多种材质。这种灵活的材质可以用来生成木材、大理石、肉和许多有用材质。WoodExample32RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册材质调节–续DiffuseMaterialsDiffusematerials(漫射材质)有以下调节参数:Diffuse(Kd)这个(Kd)值给材质,的颜色。BoththeBumpandNormalchannelscanloadimagestocontroltheamountofbumpmappingandnormalmapping(respectively.)TheBumpchannelshouldbesettofloatimagetoloadabumpmap.TheNormalchannelshouldbesettotheimagedatatypetoloadafullcolornormalmap.OpacityOpacitysetsthetransparencyofthematerial.Setthedatatypetofloatimagetoloadanimagetosetthetransparency(usetheInvertcheckboxifnecessarytoadjustwhetherblackorwhiteregionsareconsideredtransparentNormalSmoothingNormalSmoothingisaBooleanvaluethatsetswhethertosmooththenormalsofallmeshessharingthatmaterial.Whenoff,thematerialscanbefacetedandpolygonal.凹凸/法线不透明度正常平滑(NormalSmoothing)是个平滑设置,关闭时,材料表面呈现多边形。33RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册AdjustingMaterials—ContinuedGlossyMaterialsGlossymaterialshavefourparameterstoadjust:Diffuse(Kd)TheKdvaluegivesthematerialit’scolor.Specularity(Ks)TheKsvaluedeterminestheamountofspecularityonthemesh.FilmWidth(filmwidth)Thiscontrolsthethicknessofaoptical,thinfilmonthematerial.Thisisusefulincreat-ingrainboworoilslickeffects.FilmIndex(filmindex)ThiscontrolstheIndexofRefractionofthethinfilm.RoughnessTheroughnessdeterminestheamountofreflectionthatwillbepresent.Alowrough-nessvaluewillcreateblurryreflectionsandahighvaluewillproduceamirrorlikere-flection.Valuesbelow40arenotrecommended.Bump/NormalBoththeBumpandNormalchannelscanloadimagestocontroltheamountofbumpmappingandnormalmapping(respectively.)TheBumpchannelshouldbesettofloatimagetoloadabumpmap.TheNormalchannelshouldbesettotheimagedatatypetoloadafullcolornormalmap.OpacityOpacitysetsthetransparencyofthematerial.Setthedatatypetofloatimagetoloadanimagetosetthetransparency(usetheInvertcheckboxifnecessarytoadjustwhetherblackorwhiteregionsareconsideredtransparentNormalSmoothingNormalSmoothingisaBooleanvaluethatsetswhethertosmooththenormalsofallmeshessharingthatmaterial.Whenoff,thematerialscanbefacetedandpolygonal.光泽的材料固有色反射薄膜在材料表面薄膜效果处理,创造出渐变的色彩或者是油膜效果。用来控制薄膜的折射率。粗糙度不推荐使用40以下的值。凹凸/法线不透明度平滑设置平滑物体表面。关闭时物体表面产生多边形。34RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册AdjustingMaterials—ContinuedSpecular(Glass)MaterialsSpecularmaterialshavefourparameterstoadjust:ReflectionTheReflectionvaluedeterminestheglossinessofthemesh.TransmissionTheTransmissionvaluegivesthebasecolortothemesh.IndexTheIndexrepresentstheIndexofRefractionofthematerial.StandardvaluesofIndexofRefraction(IOR)canbereadilyfoundviasearchingtheinternet.Glasstypicallyhasavalueof1.53andwater1.33.FilmWidth(filmwidth)Thiscontrolsthethicknessofaoptical,thinfilmonthematerial.Thisisusefulincreat-ingrainboworoilslickeffects.FilmIndex(filmindex)ThiscontrolstheIndexofRefractionofthethinfilm.Bump/NormalBoththeBumpandNormalchannelscanloadimagestocontroltheamountofbumpmappingandnormalmapping(respectively.)TheBumpchannelshouldbesettofloatimagetoloadabumpmap.TheNormalchannelshouldbesettotheimagedatatypetoloadafullcolornormalmap.OpacityOpacitysetsthetransparencyofthematerial.Setthedatatypetofloatimagetoloadanimagetosetthetransparency(usetheInvertcheckboxifnecessarytoadjustwhetherblackorwhiteregionsareconsideredtransparentNormalSmoothingNormalSmoothingisaBooleanvaluethatsetswhethertosmooththenormalsofallmeshessharingthatmaterial.Whenoff,thematerialscanbefacetedandpolygonal.镜子(玻璃纤维)材料反射固有色折射率玻璃1.53和水1.33值。薄膜在材料表面薄膜效果处理,创造出渐变的色彩或者是油膜效果。用来控制薄膜的折射率。凹凸/法线不透明度平滑设置平滑物体表面。关闭时物体表面产生多边形。35RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册Toapply/changetheenvironmentmapselecttheMeshPreviewEnvironmentNodeintheGraphEditororselectthePreviewEnvironmenticonintheNodeInspector.EnvironmentMaps/HDRIEnvironmentsTheEnvironmenthasthreeproperties:TextureAdjustingLighting光亮照明辛烷渲染器目前支持环境照明渲染/HDRI文件和太阳/天空环境的光线照明。最终的版本还将支持区域照明(lights)/网格发射(meshemitters)。增加和改变环境地图节点环境映射/HDRI环境纹理纹理颜色的影响环境。如果只剩下一个浮动,它可以按一定比例白色黑如一色。如果这是作为一个RGBspectrum、环境设定任何RGB颜色。使用一个HDRI文件作为环境,纹理必须改变图像的数据类型。用户将被提示负荷映象文件。36RefractiveSoftware—OctaneRender用户手册AdjustingLighting–EnvironmentMapsContinuedImagePowerImageGammaImageScaleImageInvertPowerRotation调节照明图像强度控制HDRI的图像照明强度。图像伽玛控制HDRI和文件的伽玛值。图像尺寸允许用户调整大的HDRI文件(这大多数用用来调整图像的纹理,而不是HDRI的文件)。图像翻转用来反转HDRI图像(这大多数有用的材质贴图floatimage凹凸或不透明度地图)强度用来调整环境的强度,可以调节用幂参数。旋转如果这个环境贴图位置不正确,用它可以调整,再适当的使用旋转参数调整环境贴图位置。37RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualThatwilldisplaythefloat3daylightsystem调节照明—太阳/天空的环境使用太阳/天空环境,改变网格预览环境白昼的设置。38RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualAdjustingLighting–Sun/SkyEnvironmentCont.Longitude/LatitudeMonth/Day/GMTOffset/HourTurbidityNorthOffset这些参数可以变得现实的太阳的位置,设置为地理位置。月/日/GMT时区/小时这些参数可以准确地表示出该地方天空中的太阳,根据日期/时间调整太阳的目前的经度和纬度。互动式地图地图可以用来调整地理位置。这可以让用户调整,只需在地图上选择太阳的位置。浊度大气的浊度可用于调整图像的太阳的照亮的阴影。低的值创建出锐利的阴影(明媚阳光),和一个大的值类似于阴天的效果。北偏置北偏置滑球可以用来调整实际北方向了这个场面。这是有益的建筑可视化,确保太阳的方向精确到现场。调整太阳阴影的方向。39RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualAdjustingtheCameraToadjusttheCameraselecttheMeshPreviewCameraNodeintheGraphEditororselectthePreviewCameraiconintheNodeInspector.FieldofView(fov)Thissetsthefieldofviewforthecamerainthescene.Whenchoosingalargevalue,moreofthescenecanbeviewedfromthecamera.Asmallervaluewillreducetheamountvisiblethroughthecamera.AperatureTheapertureofthecamerainthescene.Choosingalowvaluewillhaveawidedepthoffieldwhereeverythingisinfocus.Choosingahighvaluewillcreateashallowdepthoffield(DOF)whereobjectsintheforegroundandbackgroundwillbeoutoffocus.Position(pos)TargetUpStereoThisenableswhetheranaglyphicstereoren-deringisactive.Whenactive,therenderwillLeftFilter/RightFilterTheleftandrightfiltercolorsareusedtoad-justthecolorsusedtocreatetheanaglyphicstereoaffectintherender.调整相机视场角度(fov)光圈位置摄像机在场景里的位置。目标这是相机在场景里目标位置。这是照相机在场景里的方向。立体当活跃的时候,渲染出3D效果,可以用红、蓝三维眼镜观看。用于调整左侧和右侧的过滤颜色。40RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualAdjustingtheCameraImagerToadjusttheImagerselecttheMeshPreviewImagerNodeintheGraphEditororselectthePreviewImagericonintheNodeInspector.ExposureControlstheexposureofthescene.Smallervalueswillcreateadarkscenewhilehighervalueswillbrightenthescene.f-Stop(fstop)Thiscontrolsthef-Stopjustasinarealcamera.Lowervaluesallowmorelightintothecameraandthereforebrighterscenes.Highervaluesallowlesslightin,sothescenewillbedarker.ISOThiscontrolstheISOsettingasinrealphotogra-phy.ThehighertheISOsetting,thenoisierthefinalpicture.GammaThisadjuststhegammaoftherender.ResponseTheuseofmeasurecameradatacanbese-lected.PleaseseeAppendix2forexamplesofallthesettings.VignettingAdjustingthisparameterincreasestheamountofdarkeninginthecornersoftherender.Usedsparingly,itcangreatlyincreasetherealismoftherender.Saturation调节相机照相曝光度光圈值F物理相机的选择暗角饱和度调整色彩饱和度的数量。41RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualSavingandLoadingScenesinOctaneRender42RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualSaving/LoadingScenesOpenDuringtheprocessofworkingonscenethattheimages/texturesorobjectsneedtobere-loaded.Addsomemoredetailtothatgreatmodel?Noproblem.Adjustyourspecularmapandneedtoreload?Noproblem.AtthebottomofanyObjectNodeorImageNodetheactivepathtothatimageorobjectisdisplayed.Clickonthelittleicontotheleftofthepathtochooseadifferentfilewhilekeepingtherestofthesceneintact.储蓄/装载场景在你做建立你的场景中,你可以将它们保存在一个工作文件。注意:保存的OctaneRender1.00Beta1程序是不兼容Beta2版的文件,低版本的程序无法打开高版本的文件拯救你的场景,点击另存为⋯在“文件”菜单上重新载入一个场景,点击和选择文件打开。重装纹理/图像/对象43RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManual附录1高级的主题44RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManual1)SavethescenetoanOCSfile.Youmustknowthefullpathtothisscene.Example:C:\Temp\OctaneTest.ocs2)Rememberthenameofthemeshnodethatyouwanttorender.ThistypicallyisthenodefortheimportedOBJ.Example“OctaneTest.obj”3)Ifthescenegeometryhaschangedandneedstobereloaded,notethefullpathExample:C:\Temp\NewGeom.obj4)OctanecanthenbelaunchedfromthecommandlineusingthefollowingsyntaxByLechuLaunchingOctane命令辛烷渲染器支持通过命令参数利用脚本或其他做自动化渲染任务。下面是一个工作流的实例做了工作提供从命令。运用的命令选项,你必须做到以下几点:你必须知道这一场景完整路径。45RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualoctane[-m<string>][-r<filename>][-l<filename>][-n<filename>][--imager-exposure<float>][--daylight-sundir-z<float>][--daylight-sundir-y<float>][--daylight-sundir-x<float>][--cam-aperture<float>][--cam-focaldepth<float>][--cam-fov<float>][--cam-motion-up-z<float>][--cam-motion-up-y<float>][--cam-motion-up-x<float>][--cam-motion-target-z<float>][--cam-motion-target-y<float>][--cam-motion-target-x<float>][--cam-motion-pos-z<float>][--cam-motion-pos-y<float>][--cam-motion-pos-x<float>][--cam-up-z<float>][--cam-up-y<float>][--cam-up-x<float>][--cam-target-z<float>][--cam-target-y<float>][--cam-target-x<float>][--cam-pos-z<float>][--cam-pos-y<float>][--cam-pos-x<float>][-q][-g<int>]...[-s<int>][-o<filename>][--film-height<int>][--film-width<int>][-e][--][--version][-h]<filename>用法:46RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManualWhere:-m<string>,--mesh-node<string>Nameofmeshnodetorender-r<filename>,--relink-meshnode<filename>NameofOBJmeshfiletorelinkrenderedmeshnodedwith-l<filename>,--link-meshnode<filename>NameofOBJmeshfiletolinkafterstartup-n<filename>,--new<filename>CreateanewOCSprojectfilefromgivencommandlinearguments--imager-exposure<float>ImagerExposureAmount--daylight-sundir-z<float>DaylightSunDirectionVectorZComponent--daylight-sundir-y<float>DaylightSunDirectionVectorYComponent--daylight-sundir-x<float>DaylightSunDirectionVectorXComponent--cam-aperture<float>CameraApertureRadius--cam-focaldepth<float>CameraFocalDepth--cam-fov<float>CameraFOV(degrees)--cam-motion-up-z<float>CameraUpMotion2ndVectorZComponent--cam-motion-up-y<float>CameraUpMotion2ndVectorYComponent--cam-motion-up-x<float>CameraUpMotion2ndVectorXComponent--cam-motion-target-z<float>CameraTargetMotion2ndPositionZComponent--cam-motion-target-y<float>CameraTargetMotion2ndPositionYComponent--cam-motion-target-x<float>CameraTargetMotion2ndPositionXComponent47RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManual--cam-motion-pos-z<float>CameraMotion2ndPositionZComponent--cam-motion-pos-y<float>CameraMotion2ndPositionYComponent--cam-motion-pos-x<float>CameraMotion2ndPositionXComponent--cam-up-z<float>CameraUpVectorZComponent--cam-up-y<float>CameraUpVectorYComponent--cam-up-x<float>CameraUpVectorXComponent--cam-target-z<float>CameraTargetPositionZComponent--cam-target-y<float>CameraTargetPositionYComponent--cam-target-x<float>CameraTargetPositionXComponent--cam-pos-z<float>CameraPositionZComponent--cam-pos-y<float>CameraPositionYComponent--cam-pos-x<float>CameraPositionXComponent-q,--quietStartApplicationwithoutsplashandminimizedwindow-g<int>,--gpu<int>(acceptedmultipletimes)addGPUdevicetouseforrendering(0=first)-s<int>,--samples<int>Maximumnumberofsamplesperpixel(maxsamples)-o<filename>,--output-png<filename>OutputPNGimagefilewhenmaxsamplesisreached48RefractiveSoftware—OctaneRenderUserManual--film-height<int>Filmheight--film-width<int>Filmwidth-e,--exitClosetheapplicationwhenrenderingisdone--,--ignore_restIgnorestherestofthelabeledargumentsfollowingthisflag.--versionDisplaysversioninformationandexits.-h,--helpDisplaysusageinformationandexits.<filename>.OCSProjectscenefileForexample,toopenafile(C:\Temp\OctaneTest
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