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unity复习题(简答题 部分答案)

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unity复习题(简答题 部分答案)Unity常见的题目1请描述游戏动画有哪几种,以及其原理a.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;b.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;c.单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。2.Unity中的关...

unity复习题(简答题 部分答案)
Unity常见的题目1请描述游戏动画有哪几种,以及其原理a.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;b.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;c.单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。2.Unity中的关节有哪些,分别是什么?链条关节、固定关节、弹簧关节、角色关节和可配置关节3.写出光照计算中的diffuse的计算公式diffuse=Kd*colorLight*max(N*L,0);·Kd漫反射系数.·colorLight光的颜色.·N单位法线向量.·L由点指向光源的单位向量.其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0.4.LOD是什么?优缺点是什么?LOD技术即LevelsofDetail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。优点:可根据距离动态地选择渲染不同细节的模型。缺点:加重美工的负担,要准备不同细节的同一模型,同样会稍微增加游戏的容量。5.用U3D实现2D游戏,有几种方式?1.利用引擎自带的GUI2.把摄像机设为Orthographic,用面片作为2d元素3.利用第三方插件:NGUI、2dToolkit6.碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当IsTrigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Say/Exit函数;当IsTrigger=true时,碰撞器被物理引擎忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物体是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器。7.简述prefab的用处和环境Prefab是预设体,在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。在游戏运行时实例化,Prefab相当于一个模板,对已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同时Prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。8.Unity中的Sprite是指什么?unity中sprite是图片精灵的意思;  图片精灵是用来绘制图集的控件,精灵可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合(Atlas),而截取的小图就是一个精灵),然后给精灵命名,使用时通过精灵的名称就能直接绘制,并且精灵还可以用来制作动画。9.C#中的命名空间怎么写?有什么作用?在C#中,有时命名空间相当长,输入起来很烦琐,用这种方式指定某个特定的类也是不必要的。要解决这种问题,可在文件的顶部列出类的命名空间,前面加上using关键字,这样引用一个命名之间后,访问其空间内的方法就会向在其类内访问一样。using还有另一个作用,就是给命名空间一个别名.如果命名空间的名称非常长,又要在代码中使用多次,而用户希望该命名空间的名称包含在using指令中〈例如,避免类名冲突〉,这时就可以给该命名空间指定一个别名,其语法如下:ueing别名+命名空间命名空间的设计目的是提供一种让一组名称与其他名称分隔开的方式。在一个命名空间中声明的类的名称与另一个命名空间中声明的相同的类的名称不冲突10.什么是Diffuse漫反射,镜面反射,环境光,法向量Diffuse:漫反射部分,光照找到物体的表面,由于物体的表面凹凸不平而反射到各个方向的光。Specular:相比于漫反射,一道入射光通过镜面反射只产生一个方向的Specular,遵循反射法则,即入射角和出射角相同。Ambientlight:环境光,通常定义在光源的中,注意每个光源的衰减量法向量:向量垂直于平面,在生成mesh和路径跟踪时用得很多。11.Unity中的实体至少带有的一个组件是什么?GameObject必带Transform组件,其他组件可以按情况添加12.粒子系统是什么?如何用粒子系统做一个简单的烟雾?Unity中的粒子系统可用于制作特效,例如爆炸,技能,碰撞等。13.3D游戏制作中什么叫做烘焙(bake),什么情况下使用利用lightmapping(光照贴图技术)来烘焙物体,这是一种增强场景光照效果的技术;当我们把物体放进场景中,引擎就会计算光线,光线照到物体表面形成反光和阴影;一般有两种情况:当不烘焙物体时,游戏运行时,反光和阴影都是由显卡和CPU计算出来的;当烘焙物体时,反光和阴影都会记录到模型中,变成新的贴图,游戏运行时,显卡和CPU不需要对环境光进行运算,正好大大节约了CPU的资源。烘焙贴图主要用于在显卡或游戏引擎的驱动程序上快速显示贴图物体。也可以用于光能传递的场景中,这样在渲染摄影机动画时不但可以加快渲染速度,还能够解决光能传递渲染器在动画过程中产生的光斑闪烁问题。值得注意的是,使用烘焙贴图后不能再灯光和物体运动的动画,否则会出现光影错误。14.什么是贪心算法、分治算法?贪心算法在求解过程中,总是做出在当前看来最好的选择,有可能陷入局部最优。分治算法将一个难以解决的大问题,分割成一些规模较小的相同问题,以便各个击破,分而治之。15.广度遍历和深度遍历的递归搜索二叉树算法的C#伪代码深度遍历递归实现(1)访问顶点v;visited[v]=1;//算法执行前visited[n]=0(2)w=顶点v的第一个邻接点;(3)while(w存在)            if(w未被访问)                  从顶点w出发递归执行该算法;             w=顶点v的下一个邻接点; 广度遍历(1)初始化队列Q;visited[n]=0;(2)访问顶点v;visited[v]=1;顶点v入队列Q;(3)while(队列Q非空)                v=队列Q的对头元素出队;             w=顶点v的第一个邻接点;            while(w存在)                     如果w未访问,则访问顶点w;                    visited[w]=1;                    顶点w入队列Q;                    w=顶点v的下一个邻接点。16.漫反射贴图,法线贴图,高光贴图,凹凸贴图,环境贴图?漫反射贴图diffusemap 漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色法线贴图定义了一个表面的倾斜度或者法线。换一种说法,他们改变了我们所看到的表面的倾斜度。高光贴图是用来表现当光线照射到模型表面时,其表面属性的.(如金属和皮肤、布、塑料反射不同量的光)从而区分不同材质.凸凹贴图可以给贴图增加立体感。它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。环境贴图Cubemap技术说到底就是用一个虚拟的立方体(cube)包围住物体,眼睛到物体某处的向量eyevec经过反射(以该处的法线为对称轴),反射向量reflectvec射到立方体上,就在该立方体上获得一个纹素了。17.BlendTree是什么?BlendTree其实也就是一个状态,和状态不同的地方就是一个状态只能设定一个动画,而一个BlendTree则可以设定为多个动画的混合。18.什么是设计模式设计模式(Designpattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的 总结 初级经济法重点总结下载党员个人总结TXt高中句型全总结.doc高中句型全总结.doc理论力学知识点总结pdf 。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。一个模式的四个基本要素: - 模式名称(patternname) 一个助记名,用一两个词来描述模式的问题。 - 问题(problem) 描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果。 - 解决 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 (solution) 描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。 - 效果(consequences) 描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。主要包括:系统的灵活性、扩充性、可移植性。19.设计一个人物的动作的animator控制器,包括idle,walk,run,dead四个状态,画出相应合理的状态机以及给出相应的transition条件。20.用C#写一个选择排序,冒泡排序的算法using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{  class Program  {    static void Main(string[] args)    {      int[] iarrary = new int[] {1,5,13,6,10,55,99,2,87,12,34,75,33,47};         //mpsort(iarrary);         // xzsort(iarrary);      crsort(iarrary);      for (int n = 0; n < iarrary.Length; n++)      {        Console.WriteLine("{0}",iarrary[n]);      }      Console.Read();    }    public static void mpsort(int [] list)//冒泡排序    {      int i, j, temp;      bool exchange;      for (i = 1; i < list.Length; i++)//最多做list.Length-1趟排序      {        exchange = false;        for (j = 0; j < list.Length-i;j++ )        {          if(list[j]>list[j+1])          {            temp = list[j];            list[j] = list[j + 1];            list[j + 1] = temp;            exchange = true;          }        }        if (!exchange)        {          break;        }      }    }    public static void xzsort(int[] list)//选择排序    {      int i,j,temp,min;      for (i = 0; i < list.Length; i++)      {        min = i;        for (j = i + 1; j < list.Length;j++ )        {          if (list[min] > list[j])          {            min = j;          }        }        temp = list[min];        list[min] = list[i];        list[i] = temp;      }    }    public static void crsort(int[] list)//插入排序    {      int i,j,temp;      for (i = 1; i < list.Length; i++)      {        temp = list[i];        j = i;        while((j > 0)&&(list[j-1]>temp))        {          list[j]=list[j-1];          --j;        }        list[j]=temp;      }    }  }}21.3D模型动画的基本原理是什么,有什么种类?a.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;b.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;c.单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。22.向量的叉乘和点积的计算步骤,应用场景首先在二维坐标下介绍一些定义:点:A(x1,y1),B(x2,y2)向量:向量AB=(x2-x1,y2-y1)=(x, y);向量的模|AB|=sqrt(x*x+y*y);向量的点积: 结果为x1*x2+y1*y2。点积的结果是一个数值。点积的集合意义:我们以向量a向向量b做垂线,则|a|*cos(a,b)为a在向量b上的投影,即点积是一个向量在另一个向量上的投影乘以另一个向量。且满足交换律应用:可以根据集合意义求两向量的夹角,cos(a,b)=(向量a*向量b)/(|a|*|b|)=  x1*x2+y1*y2/ (|a|*|b|)向量的叉积: 结果为x1*y2-x2*y1叉积的结果也是一个向量,是垂直于向量a,b所形成的平面,如果看成三维坐标的话是在z轴上,上面结果是它的模。方向判定:右手定则,(右手半握,大拇指垂直向上,四指右向量a握向b,大拇指的方向就是叉积的方向)叉积的集合意义:1:其结果是a和b为相邻边形成平行四边形的面积。2:结果有正有负,有sin(a,b)可知和其夹角有关,夹角大于180°为负值。3:叉积不满足交换律应用:1:通过结果的正负判断两矢量之间的顺逆时针关系若axb>0表示a在b的顺时针方向上若axb<0表示a在b的逆时针方向上若axb==0表示a在b共线,但不确定方向是否相同2:判断折线拐向,可转化为判断第三点在前两的形成直线的顺逆时针方向,然后判断拐向。3:判断一个点在一条直线的那一侧,同样上面的方法。4:判断点是否在线段上,可利用叉乘首先判断是否共线,然后在判断是否在其上。5:判断两条直线是否想交(跨立实验)根据判断点在直线那一侧我们可以判断一个线段的上的两点分别在另一个线段的两侧,当然这是不够的,因为我们画图发现这样只能够让直线想交,而不是线段,所以我们还要对另一条线段也进行相同的判断就ok。23.CharacterController和Rigidbody的区别CharacterController除了重力效果之外,它是不能受物理力的。本身自带了一个胶囊碰撞体,可以用来产生碰撞。只有调用Move或SimpleMove,对象才能移动。所以它被称为角色控制器,一般的角色操作类游戏用这个比较合适。Rigidbody是用来模拟真实物理效果的,它可以设置重力,可以为对象施加外力。注意它和各种Collider的关系:只有Rigidbody才能被施加外力,这个力可能是被直接施加的,也可能是被其它Rigidbody碰撞产生的间接力;而Collider是用来设置碰撞的一些参数。简单说:没有Rigidbody就不会动,没有Collider就不能碰撞或被碰撞。这个用于赛车类需要真实物理效果的游戏比较合适。24.如何通过向量的点积和叉积判断物体间前后左右的位置A.点积  点积的计算方式为:  a·b=|a|·|b|cos<a,b>  其中|a|和|b|表示向量的模,<a,b>表示两个向量的夹角。另外在 点积 中,<a,b>和<b,a>夹角是不分顺序的。  所以通过点积,我们其实是可以计算两个向量的夹角的。  另外通过点积的计算我们可以简单粗略的判断当前物体是否朝向另外一个物体:只需要计算当前物体的transform.forward向量与otherObj.transform.position的点积即可,大于0则在前方,否则在后方。B.叉积  叉积的定义: c=axb  其中a,b,c均为向量。即两个向量的叉积得到的还是向量!  性质1: c⊥a,c⊥b,即向量c垂直与向量a,b所在的平面 。  性质2: 模长|c|=|a||b|sin<a,b>  性质3: 满足右手法则 。从这点我们有axb≠bxa,而axb=–bxa。所以我们可以使用叉积的正负值来判断向量a,b的相对位置,即向量b是处于向量a的顺时针方向还是逆时针方向25.简述四元数的作用四元数用于表示旋转26.render的作用,描述meshRender和skinnedmeshrender的区别Arendereriswhatmakesanobjectappearonthescreen。Mesh就是指模型的网格(同名组件是用于调整网格属性的),MeshFilter一般是用于获得模型网格的组件,而MeshRender是用于把网格渲染出来的组件。27.本地assetbundle和网络assetbundle有什么区别?本地assetbundle:可以本地缓存这样能够在程序启动的时候立马被加载出来网络assetbundle:需要的时候从远程服务器下载需要的资源28.第三人称人物移动和操作的C#代码1.rigidbody.velocity():通过控制刚体的速度来实现对角色的移动控制publicGameObjectthirdPersonPlayer;//角色publicfloatMoveSpeed=10.0f;//移动速度publicfloatRotateSpeed=10.0f;//旋转速度privateRigidbodyPlayerRigidbody;//角色的刚体组件voidStart(){PlayerRigidbody=thirdPersonPlayer.GetComponent<Rigidbody>();}voidFixedUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//跳跃{PlayerRigidbody.velocity=newVector3(0,5,0);}//获取WSAD键floath=Input.GetAxis("Horizontal");//左右floatv=Input.GetAxis("Vertical");//前后Vector3GlobalPos=thirdPersonPlayer.transform.position;//物体所处的世界坐标//方案1://通过transform.TransformPoint()求出相对与物体前方距离为-1-的世界坐标//通过两坐标向量相减得到物体需要移动的方向//Vector3GlobalPosForward=thirdPersonPlayer.transform.TransformPoint(Vector3.forward);//Vector3ForwardDirection=v*(GlobalPosForward-GlobalPos);//物体前后移动的方向//求出物体右方距离为-1-的世界坐标//Vector3GlobalPosRight=thirdPersonPlayer.transform.TransformPoint(Vector3.right);//Vector3RightDirection=h*(GlobalPosRight-GlobalPos);//物体左右移动的方向//方案2://通过transform.TransformDirection()求出相对与物体前方方向的世界方向Vector3GlobalDirectionForward=thirdPersonPlayer.transform.TransformDirection(Vector3.forward);Vector3ForwardDirection=v*GlobalDirectionForward;//物体前后移动的方向//求出相对于物体右方方向的世界方向Vector3GlobalDirectionRight=thirdPersonPlayer.transform.TransformDirection(Vector3.right);Vector3RightDirection=h*GlobalDirectionRight;//物体左右移动的方向//再将前后左右需要移动的方向都加起来得出最终要移动的方向Vector3MainDirection=ForwardDirection+RightDirection;//通过给刚体的指定的方向施加速度,得以控制角色运动PlayerRigidbody.velocity=newVector3(MoveSpeed*MainDirection.x,PlayerRigidbody.velocity.y,MoveSpeed*MainDirection.z);//另外,一般第三人称角色控制的游戏,可通过鼠标左右移动控制旋转floatx=RotateSpeed*Input.GetAxis("MouseX");thirdPersonPlayer.transform.rotation=Quaternion.Euler(thirdPersonPlayer.transform.rotation.eulerAngles+Quaternion.AngleAxis(x,Vector3.up).eulerAngles);}29.3D游戏引擎中常见的三维场景管理方法1、BVH(boundingvolumehierarchies,包围体层次结构)2、BSP(binaryspacepartitioning,二叉空间分割)树3、八叉树4、空间结构的选取30.Debug.Log作用输出console,可以在任意地方使用。31.updatefixedupdatalateupdata区别Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率(fps)的影响FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改32.lua脚本Lua是一个小巧的脚本语言。是巴西里约热内卢天主教大学(PontificalCatholicUniversityofRiodeJaneiro)里的一个研究小组,由RobertoIerusalimschy、WaldemarCeles和LuizHenriquedeFigueiredo所组成并于1993年开发。其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。Lua有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能。Lua脚本可以很容易的被C/C++ 代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,ini等文件格式,并且更容易理解和维护。 Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。 一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。33.BSP(二元空间分割树)算法原理它试图将所有的板(在BSP中叫做平面)组织成一棵树,每个平面均将它所在的空间分割为前后两个部分,这两个部分又分别被另外的平面分割成更小的空间……直到最后,按照前面所说的算法,确定每一个房间(在BSP中叫做叶子)相对于眼睛的遮挡顺序。34.协程(Coroutine)协程是一个分部执行,遇到条件(yieldreturn语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。35.ScriptableObject类的作用拥有序列化机制的内置类型1.数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改2.可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导入导出3.在概念上有很好的fit36.Unity获取、增加、删除组件的命令分别是什么?一、创建游戏对象游戏对象分三种:(1)将物体模型等资源由Project工程面板拖拽到Hierarchy层次面板中(2)由GameObject菜单创建Unity自带的游戏对象,如Cube、Camera、Light等(3)利用脚本动态创建或删除游戏对象  动态创建方式:  (1)使用CreatePrimitive方法创建游戏对象  (2)使用Instantiate实例化产生游戏对象Instantiate(Object,position,rotation)二、删除游戏对象  Destroy(gameobject);  Destroy(this);  Destroy(rigidbody);  Destroy(gameObject,5);//延迟5秒三、获取游戏对象1、通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象  GameObjectgo=GameObject.Find(“GameObject”);  GameObjectgo=GameObject.Find(“GameObject/Cube”);2、通过Tag获取单个游戏对象  GameObject.FindWithTag(“tag”)3、通过Tag获取多组游戏对象  GameObject.FindGameObjectsWithTag(“tag”)37.Unity编辑器类的目录是什么,其有什么特点?38.UV动画39.将3DsMax或Maya制作含贴图和骨骼的模型导入Unity的步骤和注意事项40.MipMap有什么优缺点•通过大幅提高纹理缓存效率来提高性能,特别是在强缩小的情况下。•通过消除不使用mipmapping的纹理采样而造成的混叠,从而提高图像质量。mipmap的单一限制是每个图像需要大约三分之一的纹理内存。41.MeshCollider与BoxCollider的区别有哪些,在碰撞检测上有什么不同?42.spritepacker图集的概念43.简述游戏引擎底层工作原理44.AlphaBlend技术所谓AlphaBlend技术,其实就是按照"Alpha"混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。在计算机中的图象可以用R(红色),G(绿色),B(蓝色)三原色来表示。假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为完全不透明),Alpha混合公式如下:  R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)  G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)  B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)  R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。45.shader是什么?Shader程序:GPU执行的,针对3D对象进行操作的程序。Shader有哪几种?CG:与DirectX9.0以上以及OpenGL完全兼容。运行时或事先编译成GPU汇编代码。HLSL:主要用于Direct3D。平台:windows。GLSL:主要用于OpenGL46.设计一个面向对象Animal角色,属性有种类,性别,体型,生命,行为有移动,攻击,死亡。给出该面向对象的伪代码。并就此Animal对象说明面向对象的封装,继承和多态的特性。47.OpenGL和DirectX有什么区别,主要是用于做什么?DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRISGL。IRISGL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRISGL的基础上开发了OpenGL。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。48.协程的作用和使用代码49.Avatar,BodyMask分别指什么?50.RenderingPath有哪些?有什么区别?51.在Unity装入3D建模软件制作的模型时,需要注意什么?单位有什么要求?52.Unity中,物体要想碰撞,需满足什么条件?如果物体质量和体积差比较大,如何处理?
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分类:工学
上传时间:2018-09-07
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