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基于Flash的《阿衰漫画》动漫设计制作

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基于Flash的《阿衰漫画》动漫设计制作目录 基于Flash的《阿衰漫画》动漫设计制作 专 业: 计算机网络技术 班 级: 12级网络技术1班 姓 名: 林淼 指导老师: 苗肖华 邯郸职业技术学院 2015年6月1日 摘 要 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,是目前较为流行的动画制作软件之一。它有着操作简单、功能强大、简单易学等多种优点。同时它还是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有...

基于Flash的《阿衰漫画》动漫设计制作
目录 基于Flash的《阿衰漫画》动漫MATCH_ word word文档格式规范word作业纸小票打印word模板word简历模板免费word简历 _1714216283727_1制作 专 业: 计算机网络技术 班 级: 12级网络技术1班 姓 名: 林淼 指导老师: 苗肖华 邯郸职业技术学院 2015年6月1日 摘 要 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,是目前较为流行的动画制作软件之一。它有着操作简单、功能强大、简单易学等多种优点。同时它还是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中;矢量动画不同于gif和jpg,Flash制作出来的矢量动画无论是放大还是缩小都是清晰可见的;且文件较小,便于网络传输。 其动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 本论文通过对Flash的介绍和认识以及相关Flash的运用,制作出一副小的动画来互相学习和帮助。 关键词:Flash动画;流行;功能;运用;动画 Abstract Flash is one kind of animation creation and the application procedure development in a body creation software, is one of present more popular animation manufacture softwares.It has the operation simply, the function formidable, simple easy to study and so on many kinds of merits.Simultaneously it is an extremely outstanding vector animation manufacture software, it take flows the type control technology and the vector technology as the core, the manufacture animation has the terse and forceful characteristic, therefore is widely applied in the homepage animation design; The vector animation is different the vector animation which manufactures in gif and jpg, Flash regardless of is the enlargement or reduces all is clearly discernible; Also the document is small, is advantageous for the network transmission. Its animation design three big basic functions are in the entire Flash animation design knowledge system most are important, also are the most foundations, including: The cartography and the edition graph, make up the animation and the shade.This is three close connected logical functions, and these three functions have been born since Flash exist. Through the introduction and recognition of Flash and the application of Flash, this thesis makes a little animation to learn and help each other.. Keywords:Flash;Popularity; function; use; animation 目录 1第一章 绪论 11.1、Flash的介绍 21.2、 Flash的背景 21.3、Flash的基本功能 21.3.1、绘图 31.3.2、编辑图形 31.3.3、补间动画 51.4、Flash软件的特性 51.5、Flash基本工具的使用 61.6、Flash的应用范围 61.7、Flash的发展前景 71.8、Flash的核心技术 71.9、动画的辅助开发工具 10第二章 动画 102.1、 Flash动画的概念 122.2、Flash动画制作中技巧 122.3、 Flash动画的原理 122.4、Flash动画制作步骤 122.5、动画形象 132.6、音乐 132.7、动画设计流程 142.8、动画与视频的区别 142.9、Flash制作的动画的优点 152.10、Flash动画的不足与局限性 16第三章 动画的前期准备 163.1、动画的意义 163.2、动画简介 163.3、素材准备 19第四章 动画的制作 194.1、作品场景及机构设计 194.2、图层操作为题 204.2.1、制作过程 284.2.2、主要元件的介绍 294.2.3、声音的导入 314.2.4、音乐与人物的同步 334.3、结局的制作 35第五章 动画制作过程中遇到的问题 355.1、音乐无法导入问题 355.2、将Flash制作完成的元件作为GIF导出 365.3、动画文件输出后声音不同步问题 375.4、Flash动画制作完成后循环播放问题 375.5、补间形状和补间动画的常见错误 375.6、制作过程要注意的地方 39第六章 结束语 396.1、Flash动画制作心得 396.2、总结 41参考文献 42致谢 第一章 绪论 1.1、Flash的介绍 Flash是一个非常受欢迎的矢量绘图和动画制作软件,它可以制作出一种字节量很小、扩展名为.swf的高质量矢量图形和具有很强交互性的网页动画。这种文件可以插入在HTML中,也可以单独保存为网页;可以在专业级的多媒体制作软件Authorware和Director中导入使用,也可以独立成为多媒体课件。本论文作品中使用的是Adobe Flash CS3 ;Adobe Flash CS3是Adobe公司从Macromedia公司收购的一款动画制作软件,它同Dreamweaver、Fireworks统称为“网络三剑客”。Flash是目前最流行的二维动画制作软件之一,以矢量技术和流动媒体技术为核心,制作的动画短小精美,被广泛应用于网页动画、教学课件、电视广告、游戏开发等作品的设计中。 FLASH界面简介:运行FLASH,我们首先要看到的是“开始”页面。该页面中列出了一些常用的任务,其左列出了最近打开过的项目名称,单击这些名称可以直接打开文件;中间是创建各种类型新项目;右边列出了各类型的模板,由此可以直接创建基于模板的各种动画文件;通过单击右边“扩展”下面的【Macromedia Flash Exchange】链接还可以打开Adobe公司提供用于交换的网站,在这里可以找到许多资源 图 1 1.2、 Flash的背景 Flash出现的历史背景和前提条件:由于HTML( 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 通用标记语言下的一个应用)的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。 1.3、Flash的基本功能 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 1.3.1、绘图 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了“舞台”上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用“基本矩形”或“基本椭圆”工具,以使用基本绘制模式。 1.3.2、编辑图形 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 1.3.3、补间动画 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 1.动作补间动画 动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。 基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。 如图2所示: 图 2 2.形状补间动画 所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。 基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。 如图3 所示: 图 3 3.逐帧动画 逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。 基本概念:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 如图4所示: 图 4 在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4.遮罩动画 遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。 在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。 基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。 如图表5所示: 图 5 5.引导层动画 基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。 在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。 1.4、Flash软件的特性 1、Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。因为使用向量运算(VectorGraphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。 2、使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF),该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)。 3、Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台之一。 4、Flash可以把工作成果输出为exe 格式的文件,在没有安装Flash播放器的电脑上随意浏览。 1.5、Flash基本工具的使用 使用【工具】面板中的工具可以绘图、上色、选择和修改插图。Flash的工具窗口分为4个部分。 “工具”区域包含绘图、上色和选择工具。 “视图”区域包含应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 “颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 “选项”区域包含用于当前所选工具的功能键;功能键影响工具的上色或者编辑操作。 详细工具如图6所示: 图 6 1.6、Flash的应用范围 Flash被称为“最为灵活的前台”。由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未能形成一套在Flash中的界面设计理论。同时它也是最小巧的前台。Flash具有跨平台的特性,无论出于何种平台,只要安装有支持的Flash Player。就能保证它的最终显示结果是一致的。同JAVA一样,它的可移植性也很强,特别是在小型网络和小型设备中。 1.7、Flash的发展前景 随着互联网的普及,更多的网民将接触到Fl ash,从而将为Flash的传播、流行提供更加广阔的群众基础。Flash的商业应用越来越成熟,它已经被应用在除网络之外的其他媒体,Flash 从网络走向电影、电视、卡通、声乐,已经推动了传统媒体和互联网的融合。对个人而言Flash为普通大众提供了自由创作的空间,拓展了人们的思维和想像。未来的Flash产品将成为人们喜爱的“快餐食品”和“各种风格独特的小巧作品”。其无限的商业潜力已使其从单纯的文化形式,成为了文化传播与商业宣传相结合的新典范。 1.8、Flash的核心技术 Flash动画技术的核心思想之一是图层复合的时间线思想,即用帧做时间的基本单位,用图层复合的方法组织舞台内容来构成动画序列。帧也是动作语言,ActionScript的作用对象,用它可以设置影片的播放和跳转等播放控制。 关键帧在Flash中,起着定义动画改变属性的作用,既在两个关键帧之间才可以设置补间动画,或填充前一相关帧内容。空白关键帧是没有内容的关键帧,相当于从此关键帧处开始,以后全部填充空白帧。 Flash中,一帧动画的画面内容可以看成是由若干层透明玻璃纸上内容的叠合而成,图层是自上而下或透明或遮挡的。如果一个图层没有内容,那么就可以透过它看到下一层.场景是Flash专门用来组织动画文档的一种手段。一个动画故事往往由若干个场景构成。按场景制作动画可以化繁为简,使动画制作的流程更加简洁明晰。 在Flash中的元件只需要创建一次,然后即可以在整个文档或其他文档中重复使用,元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。在Flash中,元件是一个可重复使用的对象。而实例是元件在舞台上的一次具体使用,这种重复使用基本不会增加文件的大小。 1.9、动画的辅助开发工具 动画中涉及多种特效的制作,光靠Flash是不够的,还需要硕思闪客精灵收集素材,用Photoshop处理各个场景图片。 Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫 描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。 本作品运用Photoshop来处理动画中所用到的图片,比如用Photoshop的色层来调整图片色彩,色阶图根据图像中每个亮度值处的像素点的多少进行区分。右面的白色三角滑块控制图像的深色部分,左面的黑色三角滑块控制图像的浅色部分,中间灰色三角滑块则控制图像的中间色。移动滑块可以使通道中最暗和最亮的像素分别转变为黑色和白色,以调整图像的色调范围,因此可以利用它调整图像的对比度:靠左的滑块用来调整图像中暗部的对比度,右边的白色三角用来调整图像中暗部的对比度。左边的黑色滑块向右移,图像颜色变深,对比变弱。两个滑块各自处于色阶图两端则表示高光和暗部。中间的灰色三角滑块,它控制着Gamma值,而Gamma值又衡量图像中间调的对比度。将灰色三角滑块向右稍动,可以使中间调变暗,向右稍动可使中间调变亮, 图 7 再如用曲线调整图片色彩,曲线图有水平轴和垂直轴,水平轴表示图像原来的亮度值,相当于Levels中的Input Levels项;垂直轴表示新的亮度值,相当于Levels对话框中的Output Levels项。 曲线右上角的端点向左移动,增加图像亮部的对比度,并使图像变亮(端点向下移动,所得结果相反)。曲线左下角的端点向右移动,增加图像暗部的对比度,使图像变暗(端点向上移动,所得结果相反)。 利用“调节点”控制对角线的中间部分(用鼠标在曲线上单击,就可以增加节点)。曲线斜度就是他的灰度系数,如果在曲线的中点处添加一个调节点,并向上移动,会使图像变亮。向下移动这个调节点,就会使图像变暗(实际是调整曲线的灰度系数值,这和Levels对话框中灰色三角形向右拖动降低灰度色阶,向左拖动提高灰度色阶一样)。 图 8 第二章 动画 Flash动画是目前网络上最流行的一种交互式动画格式,这种动画必须用Macromedia公司开发的Flash Player播放器才能正常观看。Flash动画最初是用Future Wave公司开发的Flash软件来制作的,该公司被Macromedia收购后得以大力发展,而Macromedia开发的Flash软件成为制作Flash动画的主要工具之。 2.1、 Flash动画的概念 学习并使用Flash就要理解FLASH的最基本概念:帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。 1、帧与时间轴 (1)时间轴和时间轴面板 在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。 (2)帧的分类与编辑 FLASH中最小的时间单位是帧。根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。 A、 普通帧:包括普通帧和空帧。 B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。 C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。 关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。 2、图层与图层夹 图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。 (1)图层的类型与编辑 图层根据使用功能的不同分为四种基本类型。 A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。 B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。 C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。 3、符号(元件)与实例 符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。因此,深入理解符号的功能与作用是我们进行FLASH影片设计的一个重点。 (1)文字可以是符号,数字也可以是符号,它们都是利用简单的表现形式来传达特定的意义。在FLASH当中,符号是代表一系列可无偿重复利用的元素的集合(这里的无偿其实指的是不增加文件的尺寸)。 当将一个符号从库面板当中拖到当前的舞台上时,这个符号就成了一个实例,这个时候我们就可以对实例进行一系列的操作了。对实例的操作不会影响到符号本身,但改变符号的话所有的实例将随之发生同样的变化。 由于使用符号将不增加文件的尺寸,因此应该尽可能重复利用FLASH中的各种符号,从而可以减小文件的尺寸,也为我们的修改带业极大的方便。 (2)创建符号与库面板 舞台上的任何一个元素均可以转化成为符号,只要选中舞台上的对象,按F8键或通过右键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的“插入”--“新建元件”来创建新的符号。 符号可以分为:影版剪辑(Movie Clip 简称MC)、按钮(Button)、图形(Graphic)。 在上面名称处输入符号的名称,选择符号的类型,点击确定,即可创建相应类型的符号。符号转化后的状态。 创建完成后的符号保存在库面板中,可按Ctrl+L打开。 关于Flash动画中的几个名词: 矢量图形(Vector Graphics) 使用向量数据(或数学方程式)来 记录 混凝土 养护记录下载土方回填监理旁站记录免费下载集备记录下载集备记录下载集备记录下载 图像的一种格式。它能以非常小的文件长度来存储复杂的图像。 元素(Elements) 使用绘图铅笔、刷子等工具在舞台上创造的单个图形,或从外部导入的图形文件都称为一个元素,它是符号的基本单位。 物体(Object) 物体是使用“组”将几个单独的元素组合成一个复杂的图形。 组(Group) 就是将不同的几个元素或者物体组成一个新的物体或符号。 符号(Symbol) 当用户想在影片中重复使用一个东西时,可以自己建立符号。符号包括单个的元素、物体、或者其它的符号,当然,符号也可以是声音、一段循环播放单层或多层的影片。每个符号在影片中具有唯一性,可以重复使用,符号中可以加入动画或交互。 时间轴(Timeline) 定义某段时间内影片播放的帧数以及长度。 帧(Frame) 主要用于表示不同时间符号的状态,即及时地在一个格上表现一个影片的改变,在时间轴上以“格”为单位,显示的数字是帧的长度。 层(Layer) 类似于PhotoShop中的“层”,即在不同的层中显示不同的图片。Flash中的分为一般的层和路径层两种。一般层是显示图形,路径层是用于显示符号移动的路径,制作完后路径将被隐藏起来。 舞台(Stage) 用来放置符号或声音的地方,它的大小就是Flash文件的初始大小。 场景(Scene) 指拥有不同符号或音效的影片片断。 符号库(Symbol Library) 用来存放符号的地方,它保存在Flash的编辑文件中。 2.2、Flash动画制作中技巧 1、时间与帧数 对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对于快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对于物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。 2、动画的间格距离表现 物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。 3、 flash动画中循环动作的时间 动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧; 2.3、 Flash动画的原理 通俗点说Flash动画的制作原理就是最基本的就是逐帧动画,就是小时候在书的每一页画上不同的小人,翻书的时候小人会动一样。这个应该是动画的基本原理,Flash也是用的这个原理,但它演变出了其他很多的动画类型,但其实原理都是一样的。 2.4、Flash动画制作步骤 1、确定动画剧本及分镜头脚本; 2、设计动画人物形象; 3、绘制、编排出分镜头画面脚本; 4、进行绘制; 5、导入到flash进行制作; 6、插入音乐 2.5、动画形象 每一个动画都会有自己动画形象,可能是人,也可能是动物。每一个动画形象都会有自己鲜明的特点,或胖或瘦、或高或矮。动画形象无论是表情和动作根据剧情和语气都会有一定的夸张。正是因为有了这种夸张才使得动画深受人们的喜爱。 比如我们小时候都会看的动画片《蓝猫淘气三千问》,无论是里面憨厚实在的“猫大哥”,还是聪明伶俐的“淘气”,都让人记忆犹新,喜爱非常。 图 9 不只是动画人物的夸张,还包括科技的夸张,大自然的夸张,风雨雷电等。可是说夸张和变形是一个好的动画的灵魂。 2.6、音乐 一副好的动画,音乐也是必不可少的。音乐对于一部动画的重要性也绝非三言两语能够说明。一般音乐的作用,是作为 一种独特的听觉艺术形式以满足人们的艺术欣赏要求。而一旦成为动画综合艺术的有机组成部分,音乐就具有了独特的审美特性和审美规律。 动画音乐在突出动画影片的感情、加强动画的戏剧性、渲染动画的气氛方面起着特殊的作用。在表现形式上动画音乐要与动画的题材、内容、风格样式、人物性格、画面的节奏、音响等条件相结合.使动画音乐的听觉形象和画面的视觉形象完美融合,体现动画的总体构思,大大丰富动画影片的表现力和感染力。 声画的联合目标在于更能体现人物的心坎世界,反应生涯的庞杂性、多面性,主而表白动画丰盛的外延。另一方面,音乐表现感情的力度强烈,可以补充画面人物情感的浅度与弱度,渲染酸甜苦辣的空气,可以与画面彼此弥补,构成奇特的声画气氛。所以我们会看到音乐在影片中用于渲染环境氛围,抒发出不共的故事情节。观众在炫目的视觉和听觉中,产生了如临其境的艺术后果。 2.7、动画设计流程 动画的设计必然要有此一个设计流程。 首先要现拥有一个总体的构架;如动画的剧情、语言、动作、素材的收集,当整体构架完成之后才能继续进行下一步。 制作动画模块,完成动画的基本构造,使其连贯,形成一个完整的动画场景。然后分别制作片头、片中、片尾动画的制作。之后完成这三部分之后动画才是一副完整的动画。当动画制作完毕后,插入音乐或者配音。这样动画就拥有了灵魂,更加的生动、形象。 2.8、动画与视频的区别 同样作为多媒体技术中重要的媒体形式,动画与视频具有很深的渊源。 动画和视频经常被认为是同一个东西,主要是缘于它们都属于“动态图像”的范畴。动态图像是连续渐变的静态图像或者图形序列,沿时间轴顺次更换显示,从而产生运动视觉感受的媒体形式。 然而,动画和视频事实上是两个不同的概念。 动画的每帧图像都是由人工或计算机产生的。根据人眼的特性,用15帧/秒~20帧/秒的速度顺序地播放静止图像帧,就会产生运动的感觉。 视频的每帧图像都是通过实时摄取自然景象或者活动对象获得的。视频信号可以通过摄像机、录像机等连续图像信号输入设备来产生。 2.9、Flash制作的动画的优点 (1)操作简单,硬件要求低。Flash学习简单掌握,只要有一定软件基础,在很短的时间内就可以学会flash的基本操作。而且不需要硬件上有很大投资,仅需要一台普通的电脑便可。 (2)功能较为强大、综合众多环节、节约制作成本、可控性强。Flash集众多功能为一体,绘画、动画编辑、特效处理、音效处理等都可以在这个软件中操作完成;flash动画制作成本非常低,使用flash制作的动画能够大大的减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间也会大大缩短。 动画适量的掌控是传统动画制作中比较难解决的问题,很多时候是因为参与制作的人员太多,工序复杂,每个环节之间沟通交流不够,很多操作环节不直观以至于不能及时发现问题,即使发现某个环节出现问题,由于制作周期的限制或返工导致成本的增加。用flash制作动画时就很大程度上解决了这个问题,很少的制作人员可以集中在一起相互协作,也可以直观地看到效果,遇到问题时也可以及时解决。 (3)flash动画具有交互性优势,更好地满足观众的需要,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运作过程和结果。 2.10、Flash动画的不足与局限性 (1)用flash制作复杂的动画时会感觉很费劲,特别是制作复杂的动作。碰到需要逐帧过度的复杂动作,造型比较写实时,利用传统动画制作方法中,不管多么复杂的动作都可以解决。 (2)矢量绘图的局限。在电脑中绘画不必用铅笔在纸上绘画,他很难控制笔触的准确运行。画风格简洁又卡通的角色时比较容易,但是要绘制写实、精细风格的角色时就有点力不从心,特别是在绘制矢量背景时这个问题更加凸显。 第三章 动画的前期准备 前期准备是一部完整Flash动画的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要设计者就剧本的故事,剧作的结构、风格、人物、音乐等一系列问题进行反反复复的探讨商榷。首先要有一部完整、结构出色的文学剧本,接着需要根据本设计主场景与人物。尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。 3.1、动画的意义 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。[1] 动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。 3.2、动画简介 本则动画讲的是阿衰:老师戴着话筒为学生讲课老师的讲课声音提高了,阿衰就说老师的声音太大了简直是震耳欲聋,老师就说之所以声音大是因为校长为每个教室都安装了一台扩音器,老师讲课时就不用声嘶力竭了,后来手机铃声响了,老师就问是谁的手机为了半天,学生说是老师您的手机在响,老师就害羞了,出去接电话的时候老师没有把话筒摘掉,通话的内容都让学生听见了,老师还全然不知,等挂完电话回到教室,学生就取笑老师,老师这时才察觉到接电话的时候没有摘掉话筒,老师是又生气又害羞,最后阿衰跑出教室说:“快打120金老师神经了”。 之所以做这一则小笑话是因为,现在的社会压力很大生活节奏很快,稍不努力就比别人差很多,生活中和工作中都会遇到困难我们的神经都一直处于绷紧的状态,没有时间来放松,希望大家看到这则笑话能够暂时忘掉工作中或生活中的烦恼,让心情暂时的放松一下。 3.3、素材准备 这是工程最庞大的一块,只靠Flash是远远不够的,还需要用到Photoshop软件。不同的情景需要不同的景致衬托。又要考虑到整体的色彩搭配。因此背景构图时相当费神的。在Flash中开发产品外观很容易,人们可以再短时间内为角色,道具或者背景制作出很多不同的版本。通过调整,转换或者忽略去角色的外貌特征就可以创作出很多变体。诸如墙纸,山峦等背景元素则可以被复制和改变成多种样式和基调。还可以把角色快速地放在不同的背景中,以查看它们在一起的效果。在Flash中开发产品的一个主要原因就是可以在整个过程中自始至终地处在一个程序中来解决各个问题。 素材,图像,元件的选择和准备工作是制作整个Flash动画的核心过程,也是是完满完成Flash动画的基石。一个好的Flash 动画的设计,不仅要考虑素材图片,场景,作品人物的颜色的搭配,还要人物的神态和动作上多下功夫,要做到协调,一致,和谐。 在此阶段不仅要耗费大量时间和精力搜寻所需要素材,有时候更需要亲手制作各个小的素材,有时候还需要用到Photoshop工具处理场景图片,还有利用Flashcs3巩固制作中各种元件及矢量图像,为后期的制作工作做准备。 图 10 图 11 图 12 第四章 动画的制作 4.1、作品场景及机构设计 本次作品设计中,只包含一个场景,此场景的尺寸是550px×400px,背景为白色,帧频为12fps如图13 图 13 4.2、图层操作为题 新增图层可以直接点击图层下方的“插入图层”按钮;重命名可以右键单击你所要改名的图层,点击重命名即可;删除和上面讲的重命名相同,一般无二;隐藏图层可以单击这个图层左边的眼睛。 具体操作:运行Adobe Flash Cs3,新建Flash文件。 将图层重命名为“背景”。如图14 图 14 将“背景”层锁定。如图15 图 15 4.2.1、制作过程 首先把背景图导入到库如图16 图 16 此片段通过逐帧动画实现的如图17、图表18 图 17 图 18 此片段通过补间动画的实现从有点渐渐的消失如图19、图20 图 19 图 20 用导入的静态图片建立逐帧动画。用JGP、PSD等格式的静态图片连续FLASH 导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。 图 21 图 22 图 23 图 24 图 25 图 26 4.2.2、主要元件的介绍 元件是构成Flash动画所有因素中最基本的因素包括形状、元件、实例、声音、位图、视频、组合等等。 FLASH里面很多时候需要重复使用素材,这时候我们就可以把素材转换成元件,或则干脆直接新建元件。以方便重复使用或再次使用时修改,也可以把元件理解成原始的素材,通常存放在元件库中。元件必需在flash中才能创建或转换生成,它有三种形式,及影片剪辑、图形、按钮元件只需创建一次,然后就可以在整个文档中或一个文档中重复使用。 影片剪辑可以理解为电影中的小电影可以独立于场景时间轴,并且可以重复播放。影片剪辑是一小段动画,用在需要有动作的物体上它在主场的时间轴上只占1帧,就可以包含所需要的动画,影片剪辑就是动画中的动画,,“影片剪辑” 必需进入影片测试里才可以看到。 图形元件是可以重复使用的静态图像,他可以作为一个基本的图形使用的,一般是静态的一幅图画,每个图形元件占1帧。 按钮元件实际上是只有一个4帧的影片剪辑,但他的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应并转到相应的帧,通过给舞台上的按钮添加动作语句而实现flash影像强大的交互性。在flash里面,元件是最终表演的演员而它所在的库也就是演员的休息室,场景是演员要表演的最终舞台。 本次作品大多以图形元件为主,由于采用大量的逐帧动画,所需要的图形元件各不同,一系列的串联才能构成人物的动作、表情等等。而图形元件与逐帧动画的完美结合,恰恰给作品带来细致又自然的效果。 图 27 4.2.3、声音的导入 (1)打开没有添加声音的“5555”文件,执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中。如图26 图 28导入声音到【库】中 (2)在【导入到库】对话框中,选择要导入的声音文件如图27,然后单击【打开】按钮。导入声音后,用户就可以在【库】中看到刚导入的声音了。接下来,就可以像使用元件一样使用声音对象了。 图 29【导入到库】对话框 4.2.4、音乐与人物的同步 音乐的导入是Flash中制作动画的焦点,而人物和声音的同步更是焦点中的难点。一般来讲导入;后计算声音长度,选择声音图层第1帧,打开属性面板看到相应的信息,选择音乐图层的相应帧,延伸帧,使音乐能在时间轴上播放完。制作出歌词的图形元件,输入歌词内容并对齐。标记歌词位置,新建歌词标记图层,把播放头定位到标记为“第一句”的帧,选中歌词图层上与其相同的帧,插入一个关键帧。第一句歌词加好以后,拖动播放头到歌词标记图层的“第二句”的帧标记处,选中歌词图层上与其相同的帧,插入一个关键帧。 图 30 图 31 图 32 4.3、结局的制作 图 33 做到这里,完整的动画就做完了,在这里,必须注意一点,随着动画制作过程的进展,【库】项目将变得越来越杂乱,这样就会白白浪费源文件的空间,所以一定要记得清理【库】中多余的项目。右键单击【库】在出现的菜单中单击【选择未用项目】命令,这样Flash会把在制作过程中未用到的元件全部选中,这时右键单击这些元件,在弹出的菜单中单击【删除】,将它们删除。 第五章 动画制作过程中遇到的问题 无论是是用什么软件或者甚至是在做一些事情时,我们总是会遇到或多或少问题与不解之处。可能是因为基础知识储备不足,也可能是软件本身的BUG,或者一些其他的问题。本动画在制作过程中也遇到了一些问题。小组通过讨论、像专业老师请教和网上搜索等途径仔细研究学习后逐渐一一解决。本章主要讲述的是通常在制作动画遇到的一些问题和部分解决办法。 5.1、音乐无法导入问题 在flash制作中,想导入音乐,步骤:文件-导入-导入到库-选择音乐对象(MP3格式的),软件反应为“不能导入”。 解决办法:不能导入的原因可能是mp3的抽样率问题。flash对mp3的抽样率有要求的,如果把mp3重新采样,抽样率设置成44100HZ,就能成功导入了。如果要保持较好的音质的话,就要把抽样的比特率设置成128Kbps以上。 使用Adobe Audition这个音频编辑软件,简单易用,打开mp3文件后,另存为一个mp3文件,在另存为的对话框里面设置抽样格式为44100Hz、128kbps CBR就行了。 5.2、将Flash制作完成的元件作为GIF导出 导出的方法是: 文件->导出->导出影片->保存类型(下拉菜单)->GIF。再在打开的新界面中点选“动画”命令,使用发布功能可输出GIF文件。 如图33所示: 图 34 不过作为GIF导出会出现一些问题如画面定格、对象不会动等。 5.3、动画文件输出后声音不同步问题 声音是动画作品中不能缺少的重要元素,我们制作FLASH的过程中,会遇到很多需要声音同步的问题,比如在FLASH 动画中与声音同步的字幕,在动画中与声音同步的口型。虽然我们知道声音必须与动画同步,但在制作的过程中,还是会遇到这样那样的问题。 在动画制作过程中,我们会根据需要导入很多很多声音文件,经常会遇到声音文件明明在时间轴中与动画是同步的,可是输出SWF格式播放动画时,前面的声音往往是同步的,越往后面越是声音会提前,没有与动画同步,这是怎么回事呢。这种情况一般是由于声音与动画输出后播放的速度不一致而造成的,声音是以“数据流”的方式播放,动画由于是各种图形元件与组件的配合,他与声音的速度不一致,在播放中动画没有与声音同步,解决方法就是将声音属性面板中的“同步”全部选择为“事件”,这样播放动画时,动画就与声音同步了。 如图34所示: 图 35 5.4、Flash动画制作完成后循环播放问题 当Flash动画制作完成后,单击测试按钮,动画便会循环播放。 解决这个问题的办法很简单,只需要在停下来的帧上面右键单击,动作里面写上stop()命令即可。 5.5、补间形状和补间动画的常见错误 补间形状和补间动画的常见错误,在FLASH动画的制作中,我们经常使用两种方式进行动画的制作,一种是通过时间轴的补间制作动画,包括了补间形状和补间动画。另一种是逐帧制作动画。 帧与帧之间的补间为虚线的问题。 如果你发现在帧与帧之间不管是蓝色也好,绿色也好,它是一条虚线的,那么应该从以下几个方面检查一下动画。 1.如果舞台中的是图形,也就是可编辑状态,那么我们制作动画应该选择补间形状来完成。如果舞台中是组或元件,那么我们应该选择补间动画来完成动画的制作。 这时如果我们将图形选择为补间动画,将组或元件选择为补间形状,那么时间轴上的帧与帧之间就会出现虚线的情况。 2.在补间动画或补间形状的关键帧中,如果我们绘制了与帧中内容不同的图形,那么就会引起帧与帧之间的虚线。如我们在两个组之间制作了补间动画,动画没有问题,但是我们只要绘制一个矩形,是可编辑状态的,与“组”同处在同一帧中,帧又被赋予了补间动画,那么中间的直线就会变为虚线了。 5.6、制作过程要注意的地方 1.由于要在flash中导入图片,图片的格式最好是,jpg的这样的容量才不会很大,声音格式也应为.mp3格式的。一般说来在flash的最后应对整个flash进行整体减肥,也就是去掉一些没有用到的而又事先导入库的素材,只需在库的右上方点击选择未使用的项目,点击删除,再保存即可。 2. 在创建补间动画时要注意: 对于动画补间动画:必须建立开始和结束关键帧,动画补间动画中的开始和结束关键帧的对象必须是组对象或者元件对象,如果是flash中的图形对象就会出现错误,如果在结束帧未建立关键帧也会出现错误。 第六章 结束语 6.1、Flash动画制作心得 Flash是一款很好的制作动画的软件,flash可以制作丰富多彩的矢量动画,并且用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。由它制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑,可以制作出具有个人特点的动画。在这次flash动画制作的学习过程中,我觉得自己是获益匪浅的,也总结了一些心得体会。 首先,兴趣是最好的老师。子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”这句话是非常有道理的。其实一般来说,对于任何学习,兴趣都是十分重要的,它往往使人精力充沛,从而能起到事半功倍的效果。对于Flash的喜爱往往是制作动画中不竭的动力源泉。 其次,创意是制作flash的第一步,也是最重要的一步。一个好的动画作品要有创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意,有时候无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。 再者,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部分很重要,就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。 最后,就是开始制作了。即要多看多做多问。多看指多看参考 资料 新概念英语资料下载李居明饿命改运学pdf成本会计期末资料社会工作导论资料工程结算所需资料清单 ,多看网络上或者同学的成功作品。多问是指遇到不懂的问题多像老师、同学询问。“知之为知之,不知为不知,是知也。” 通过这个毕业设计的制作,我感到自己在flash动画制作方面有很多的不足之处。比如:场面特效的运用等都有很大的差距。但也不是没有收获。当这个设计做完之后,我才知道通过这个这个设计,我不但把以前学过的已经忘记的知识再次强化了一遍,还学会了很多新的知识,这才是最重要的! 6.2、总结 这次的毕业设计完成的flash动画短片,是根据我对这段故事的领悟改编的情节,加上对其本身的感觉完成的创作。虽然这次的毕业设计并不是什么经典之作,里面还有很多欠缺的地方。但它代表的却是我对flash的一个崭新的态度。总之,对我来说,这次毕业设计对我在flash制作方面有一个提高,使我从另外一个角度认识了flash制作。这次毕业设计让我对动画设计的相关步骤和制作流程有了更进一步的了解,通过这次动画短片的设计业让我的知识得以丰富,也让我对动画产生了更加浓厚的兴趣。我的作品能够达到这种效果真的要感谢我的指导老师悉心指导,感谢他给我提出的宝贵意见和知识援助。 在设计人物、场景的时候,我知道了每个物体的一举一动都能感染整个场景。色彩运用关系到这幅作品优劣。好的作品可以让人璀璨夺目,不好的作品让人觉得黯淡无光。每个场景都是根据剧本内容中所表达的内容来确定要用到怎么样的场景。 在此次动画设计中我用到了,在课堂上所学到的元件引用元件的方法,以及用运动补间动画,按钮和脚本语言。 经过这次动画的制作,我深深的体会到每个动画的背后是需要很大的努力与付出、坚强的耐力和不怕困难的精神,才能够完成一部作品。通过此次作品的制作,让我对FLASH 的操作更加的熟练、也在制作动画过程中深入的学习到了很多设计方面与制作构思上接触到了很多。最重要的制作动画中磨练了我的意志。我想只要认真学习,多借鉴别人的经验,多思考,多锻炼,就一定能够作出好的作品。 参考文献 [1].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。2004 [2].高职高专规划新教材编审委员会组编《Flash动画制作》,武汉大学出版社。2010 [3].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。2007 [4].方晨 《Flash中文版实例教程》,上海科学普及出版社。2005 [5].Flash百度百科。2012 [6].张宏彬 主编.《Photoshop CS3图形图像处理技术项目化教程》,冶金工业出版社。2009 致谢 在这里我感谢课任老师们。感谢诸位对我在校期间,给予我的指导与帮助。我的作品能够达到这种效果还要感谢我的指导老师苗老师悉心指导,感谢苗老师给我提出的宝贵意见和知识援助,使我能够完成这篇论文。 另外,邯郸职业技术学院给予我这样一次机会。 能够独立地完成一个设计,并在这个过程当中,给予我们各种帮助,使我们在即将离校的最后一段时间里,能够更多学习一些实践应用知识,增强了我们实践操作和动手应用能力,提高了独立思考的能力。再一次对我的母校表示感谢。 最后,感谢所有帮助过我的人! 5
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北溟愚鱼
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