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也谈网络游戏于网络教育中的作用

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也谈网络游戏于网络教育中的作用电化教育研究 2004年第10期(总第138期)远程教育与网络教育[文章编号] 1003-1553(2004)10-0064-03也谈网络游戏于网络教育中的作用Ξ陈国强(广东省江门市广播电视大学,广东江门 529000)[摘要]成见会引至抗拒,偏见会引至扼杀。本文着重探讨了现时网络教育的种种不足,联想到网络游戏也有它的教育价值,并且网络游戏的功能体系之全亦是非常值得网络教育借鉴的。不禁提出建议:何妨给网络游戏一个机会,把它们应用到网络教育中去![关键词]网络游戏;教育;作用[中图分类号]G434  [文献标识...

也谈网络游戏于网络教育中的作用
电化教育研究 2004年第10期(总第138期)远程教育与网络教育[文章编号] 1003-1553(2004)10-0064-03也谈网络游戏于网络教育中的作用Ξ陈国强(广东省江门市广播电视大学,广东江门 529000)[摘要]成见会引至抗拒,偏见会引至扼杀。本文着重探讨了现时网络教育的种种不足,联想到网络游戏也有它的教育价值,并且网络游戏的功能体系之全亦是非常值得网络教育借鉴的。不禁提出建议:何妨给网络游戏一个机会,把它们应用到网络教育中去![关键词]网络游戏;教育;作用[中图分类号]G434  [文献标识码]A一、前 言这是一个高科技时代,网络对人类产生了前所未有的重大影响,计算机已经成了我们生活、工作、学习中不可分离的一部分。网络的活动内容,例如:游戏、娱乐以及教育等已进入千家万户,形成了一种新的潮流。因此,网络教育的产生是必然的,正被越来越多的人所接受并从中受益。然而,在崇尚自由与个性的网络时空里,网络游戏受到越来越多的年轻人尤其是学生的喜爱,有的甚至达到疯狂的程度。于是不少家长、教师产生了偏见,谈网络游戏色变,千方百计禁止孩子参与网络游戏,然而却屡禁不止无可奈何。其实,网络游戏并不是真的这样可怕,不应该也不可能做到令行禁止。放弃偏见,将其融进网络教育中来也许是个明智的选择。我们作为教育工作者应该考虑的是如何将网络游戏应用到网络教育中去,合理引导学生正确使用计算机和多媒体工具进行学习。所谓“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。玩游戏本身就是一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的交流过程,而这些不正是我们的教育苦心孤诣所追求的吗?海纳百川,有容乃大,围追堵截注定是违背人性和网络教育精神的,熟视无睹又是一种放纵。因此,容纳、引导、利用才是根本所在。二、现时网络教育的不足之处为什么网络游戏能使学生疯狂而网络教育却未能达到理想的效果呢?究其原因,是现时网络教育的模式和课程欠缺魅力,仍存在许多不足之处。1.学习环境的“非沉浸性”。俗话说身教胜于言传,教师的人格魅力,教师与学生的情感交流,是促进学习的重要因素。而在网络教学过程中,教师与学生之间被毫无感情的计算机所阻隔,学生的网上学习活动与真实的教学环境相去甚远。师生之间难以进行实时的互相交流,不便于实时掌握学习者在理解和接受新知识时出现的难点、疑问以及其他的普遍反映。这样的环境对学生的学习是不利的,严重影响了学生的学习动力、学习兴趣。2.教学内容的“灌输式”。网络教学中教与学的矛盾体现在两个方面。一方面,教师将教学内容上网,很多是 教材 民兵爆破地雷教材pdf初中剪纸校本课程教材衍纸校本课程教材排球校本教材中国舞蹈家协会第四版四级教材 搬家式的,把书本或教案搬上屏幕。其中缺少了教师现场生动的教学思想、教学方法,因此这些内容是“灌输式”的,仍然是以教师的教为主的学习方式,学生只能从机器上被动地接受呆板的书本知识教育。另一方面,学生的学习缺少教师指导和帮助,在网上怎样学、学什么几乎处于“失控”状态。因此,学生的学习成果只能取决于他们自己的自主学习能力。3.教学内容的“展示式”。一直以来,我国教育受传统的“知识本位”为代表的办学理念以及重学术、轻技术,重理论、轻应用,重知识、轻能力的培养模式的影响,在教学过程中表现得比较严肃而僵硬,缺乏趣味性和可操作性。这种影响延伸到网上教学,表现为:现在大多数的网络课件都是以“展示—传递—接受”为基本教学方式,手法陈旧、机械、死板和被动,难以有效地实现有意义学习的目标,也难以达成在新概念、新知识与学习者原有认知结构之间建立起非任意的实质性联系。而且,目前许多的网络课件都只是一些知识点和习 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 的罗列,刻板而生硬,毫无趣味可言,缺乏一个利用学生已有的知识和能力并促使其主动参与的学习过程,不利于引发学生的自主学习的兴趣与动力。相比之下,网络游戏毫无疑问更生动和更具吸引力。4.教学内容的“单学科性”。学科与学科之间本身有着千丝万缕的关系,但在课程编排中,为学生学习的方便,往往只突出各门学科的要点,而学科之间的联系则需要借助老师在课堂讲授过程中加以补充。现在提倡学生利用现代化手段自主学习,老师的作用被淡化了。而目前大多数的网络课件只注重呈现自己学科的专业知识,割裂了学科之间的联系,是单向发展模式。学生在学习过程中难以自主地将所学知识融会贯通,形成了在知识掌握方面的不完整性而导致了思维方面和46Ξ本课题是全国教育科学“十五”规划重点课题《信息化进程中的教育技术发展研究》的子课题《基于现代远程教育环境的教与学模式研究》的研究内容,总课题批准号:AYA010034能力方面的狭窄性。三、网络游戏的教育功能1.作为知识载体。从广义上来讲,任何事物都包含有一定的知识,何况集人类智慧精华于一身的网络游戏?!不说《网络三国》等一些以历史题材为背景的游戏,即便是某些枪战游戏也有许多知识性的东西,比如对各种武器、工具的介绍,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。对于这些知识,根本无需教师们煞费苦心地去教,玩家或者说学习者会在游戏的过程中通过不断的观察、试误、互动而逐渐掌握。这无疑是个学习的过程,一种充满生命力的学习过程。在这个看似并不以知识的掌握为目的的活动中,学习者恰恰轻易地掌握了某些具体的知识,一切是那么的自然,顺理成章。这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面,远胜于任何一本呆板的教科书、任何一个华而不实的多媒体课件、任何一门书本搬家的网络课程!2.作为一种认知工具。认知工具(Cognitivetools)是指那些能够帮助学习者锻炼思维能力的软件系统。从这一角度出发,联众世界、中国游戏中心等游戏网站上的众多益智游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。从棋牌、射击、球类运动,到RPG角色扮演类游戏和SLG即时战略类游戏,都需要玩家有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。日本的Yuji曾对46名4~6岁的幼儿进行拼图测验,发现爱好电子游戏组与对照组之间正确率没有差别,但前者的速度显著快于对照组,并认为玩电子游戏可以发展信息处理技巧。所以说,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激荡和挑战,在不知不觉中培养了他们的观察力、综合思维能力和独立判断能力。3.游戏是一种探索性的学习过程。几乎所有的游戏都是一种以“学习者”为中心的自行探索学习,在游戏者登录进网络游戏那一刻,他便也落入了一个复杂的学习环境。学会应付这样陌生的环境是一件富有挑战性的事情。在某些游戏中,玩家往往要通过十分小心的侦察、试探才能开辟一片疆土;在另外一些游戏中,玩家尽可潇洒地闲逛,通过与系统设定的各种人或物打交道,渐渐熟悉其他事物的特性。无论是哪种情况,玩家都处于一种积极的探索学习状态中。而且,这种学习是富有成效的,因为几乎所有制作较好的游戏对玩家的行动都能给予及时的反馈,且这种反馈一般都是鼓励性的。成功的行动会带来诸如经验值的增加或升级等好处,而未能成功的行动往往也会受到一定的激励和提示,以期下一次获得成功。在这个自主互动的空间里,他们的创造性潜能得到最大限度的开发,他们的个性得以发挥,他们运用自己的知识和能力去思考和判断:用何种方式才能达到目标,对自己有一定的期望和成就感。他们会在一次次的尝试中体验成功的快乐,对失败的质疑和探索,从而开展更多的创造性的学习行为。4.在角色扮演中进行社会化。“谁能教我穿衣服啊?”这可能是网络RPG游戏里最经典的开场白了。一个新手在游戏中出生时,往往是赤条条地出现,而当你向周围的人发出这样的求助时,你戏剧性的网络游戏生涯就由此开始了。而在网络游戏中的新手比起初生的婴儿自然享有更大的行动自由,毕竟它是以一个一定年龄和阅历的社会人为起点的,至少游戏社会规则的学习和内化是可以独立完成的。每位玩家都有机会扮演不同的角色,首领或平民、支持者或追随者等。角色初始可能只有有限的禀赋,故而找一个师傅跟着他去闯荡江湖是没错的,不断累积的经验值是角色成长的标志和能力的象征。玩家与他所扮演的角色一同经历着同现实生活中极为相似的、真实的情绪体验,而这体验也使得个体的生命更加完满。因而,从某种意义上来讲,这是一个并不“虚拟”的现实。5.游戏就是创造。尽管网络游戏只是程序代码编织的虚拟世界,受到现实世界的约束,并因此被某些人攻击为没有创造力。但人们只构造了这个虚拟世界,而并没有为其预设某种固定的目标或结果,因而玩家就不只是简单地执行着游戏程序。更为重要的是,它在创造着游戏生活:建立自己的角色,建立与他人的关系。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,没有存档重来的机会,没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史,每一个人都在影响着他人并被他人影响着。正是这种不确定性、未知性使得游戏成为一个创造性的过程,而不是一个按部就班的执行序列、一个知识复制性的结果,从而使游戏参与者的创新意识和创新能力得到开拓。正如江泽民主席说过:“创新是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的不竭力量。”这方面能力的培养也是我们国家现今正在进行的提高民族素质教育中不可忽略的重要内容。四、游戏型网络教育设计的构想(一)要更多地考虑学生的学习心理依据学习心理理论,学生要想成功有效地学习,需要满足四种基本心理需求:1.归属。每个人都渴望与他人接触、联系、建立友谊,并且乐意知道别人在关心自己,人的大多数行为是在寻求关爱和归属。2.自主。每个人都愿意知道自己能够不受约束地活动和思考,有选择的自由。自主使人们能做出负责的选择。3.权力。每个人都想让人承认自己所说的是重要的、有意义的、值得注意的。当一个人获得知识时,就能做更多的事,成为一个有能力的、富有个性的人。4.兴趣。每个人都想获得轻松愉快的感觉,人们会为新的、陌生的、未知的、不可理解的事情所困惑或震惊,会为令人惊奇的事物打开心扉。网络游戏恰恰就具备了这些特质,我们在设计网络教育课程的时候可否向游戏的形式靠近,更多地考虑学生的心理需求呢?例如:把枯燥的文字转变成故事或游戏;将寻找练习答案的过程采用寻宝游戏的形式,让学生更多地参与答案的设计;并在每一步添加一些相关学科的知识;给予积分奖励和扣分惩罚等活动来诱发学生的好奇心和学习欲望,萌发求学的兴趣和成功的自信。(二)网络教育课程的系统要进一步完善根据现时的网络教育课程所示,一般只有学习、作业、论坛、考试等系统,复杂些的就增多管理和备课系统。而网络游戏的功能模块就较之完善,见下表的比较:56现时网络教育系统的功能网 络 游 戏 系 统 的 功 能(1)学科教程(2)作业系统(3)考试系统(4)论坛(5)管理、备课(1)学习系统:如藏经阁、炼功房等(是供玩家学习技能技法和各种战术的,类似图书馆)。(2)任务系统:是基本任务关卡,当中有寻人、寻宝、寻求解决一般问题的方法等。(3)考验系统:属特殊任务关卡,需要玩家应用多项知识解决复杂、棘手问题以获取顶级装备等。(4)评价系统:评价任务完成情况,以一定的标准来增加分数和经验值、属性值、声望值等。(5)通讯交流系统:提供文字或语音通信、信息查询等服务。(6)奖惩系统:是用来体现级别升降、声望值升降等。(7)答疑系统:系统中设有知识全面的先知、能人异士、世外高人等给予玩家帮助,作指导性回答。(8)导师系统:游戏中设置的城主、行会会长等高手,可手把手教导玩家所需的技能。(9)学伴系统:是游戏中的团队伙伴、军师、宠物等,可帮助玩家回忆自己所知技能,辅助自己闯关。(10)职业管理系统:游戏中设有城市、行会、商会等系统,将志同道合者团结起来,形成社群,提高凝聚力和协作能力。(11)防作弊系统:如自动监测、防外挂等是为了营造公平的竞争环境,体现游戏的公平性。  显而易见,现时的网络教育系统在功能方面远不及网络游戏系统齐全、完善。我们在设计网络教育的课程时应就上述的功能体系向游戏方面靠近,并在编排课程时多播一点质疑的种子,引起学生求异思维的火花,让他们在知识的海洋里充分地感知,大胆想象,自主创作,自由发展。在学习的过程中培养出一种崭新的综合能力:知识转化能力; 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 综合能力;自主学习能力;团结协作能力;对是非的判断能力;对现实的观察能力以及对未来生活的前瞻能力。我相信这正是我们教育工作的最大目标。五、结束语由此可见,网络游戏在启发人的思维和培养人的能力方面也有着重要的作用。我相信我们能够通过游戏形式的教育方式来达到网络教育的目的和提高网络教育的质效。我主张将游戏融进网络教育,并不是简单地将那些流行的网络游戏直接给予学习者玩,将其内容进行一定的筛选和改造是必要的。只要我们运用教育科研和技术的能力,打破传统保守的教育观念,将呆板的教育模式向网络游戏的形式靠近并有所创新,形成一种更生动有效的教育方式,使学生在学习的过程中享受到学习的乐趣,启发智慧的同时又能满足他们探索的好奇心,诱发他们强烈的学习愿望,何乐而不为呢!游戏所具有的潜质无疑对教育软件从知识呈现的方式向更高层次的升腾有某些引领的价值;其次,我们也无意将网络教育变成网络游戏,多元化是网络教育的一大特征,用一种方式来实现所有梦想是不可能的。第三,实体教育正经历着新一轮的改革,网络教育如果只是依着以往的实体教育这个葫芦画个瓢,而不能超越的话,前景必然黯淡。在网络教育中融进一些游戏形式,给学生创造更多的自主空间,点燃求异思维的火花,激励他们的想象,使得教育不再呆滞刻板,正如游戏不见得就是儿戏一样,也许能给网络教育以巨大的生命力。[参考文献][1]韩庆年,李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育.2003,(9).[2]程永军.构建沉浸式网络环境,促进网络教育的发展[C].2001年广州中国电教年会e2Learning 论文 政研论文下载论文大学下载论文大学下载关于长拳的论文浙大论文封面下载 集,2001.[3]刘志华.影响网上成功学习的心理因素及对策[C].2001年广州中国电教年会e2Learning论文集.2001.索尼DV全 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 亮相2004年广博会作为广博会的重要活动之一,DV推广周于2004年8月25日开始在京如火如荼展开。为配合此次活动开展,索尼公司将举行为期三天的“索尼DV全方案”活动,“索尼DV全方案”是索尼公司带来的一套多方位系统解决方案,它包括适合专业和高端个人用户的DVCAM系统解决方案和针对中高端非行业用户的个人DV系统解决方案。其中,DVCAM系统解决方案是针对顾客的不同用途和使用方式专门设计的广播级专业DV解决方案。它在提高采、编、播、传整个流程工作效率的同时,降低了制作成本。系统优点在实际应用中彰显无遗:简单快捷的个人用户解决方案,高效低成本的行业用户解决方案,小巧灵活、功能强大并能充分体现新闻实效性的Editman便携数字采编系统解决方案等等均体现了极高的性价比。多年来,索尼DVCAM系统解决方案在中国被诸多知名导演应用拍摄了相当数量的优秀影视作品、纪录片和新闻片等,从贾樟柯的《任逍遥》,到朱文的《海鲜》,到朱传明的《山上》,再到青年导演甘露对张艺谋《英雄》和《十面埋伏》两部电影追踪拍摄的纪实性作品《缘起》和《如花》,无不是DVCAM摄录一体机的杰作。体现DVCAM系统新应用模式的的Editman系统解决方案,给在宽带信息时代的新闻工作者带来了全新的移动工作方式。除带给新闻工作者便捷实效的工作方式,它还以可呈现专业的广播级影像质量、携带方便、操作灵活、可适应恶劣环境拍摄、应用广泛等诸多优点赢得了高端个人用户的极大认可。除了针对行业和高端个人用户的DVCAM解决方案外,在本次DV推广周上,索尼还带来了面向中高端非行业用户的个人DV解决方案,包括索尼Handycam的DVD刻录解决方案,5.1声道音效制作解决方案和丰富的配件解决方案。通过在DV推广周上以“索尼DV全方案”来呈现给用户DV方面的各类数码影像解决方案,索尼公司希望更好地满足中国客户日益增长的文化需要。66
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