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DNF任意消耗改人偶DNF任意消耗改人偶 DNF任意消耗改人偶,三种方法,,,,,够吧~ 一直有人在那说消耗改人偶更新不了~不甚了解,于是上去看了一下,原来TX改了东西~也挺搞笑的,一个那么垃圾的东西也去和谐~还有那些说更新不了的论友,我只想说,何必要吊死在一棵树上,能HOOK的地方多了去了,自己随机应变下嘛~下面说三个方法,第一个方法是物品CALL外面HOOK,跟以前的一样;第二个是CALL内部,但是这里在HOOK里面加入了堆栈判断,跳转修改,比较复杂;方法三也是CALL内部HOOK,但是这是push retn 跳转后再修改~ ...

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DNF任意消耗改人偶 DNF任意消耗改人偶,三种方法,,,,,够吧~ 一直有人在那说消耗改人偶更新不了~不甚了解,于是上去看了一下,原来TX改了东西~也挺搞笑的,一个那么垃圾的东西也去和谐~还有那些说更新不了的论友,我只想说,何必要吊死在一棵树上,能HOOK的地方多了去了,自己随机应变下嘛~下面说三个方法,第一个方法是物品CALL外面HOOK,跟以前的一样;第二个是CALL内部,但是这里在HOOK里面加入了堆栈判断,跳转修改,比较复杂;方法三也是CALL内部HOOK,但是这是push retn 跳转后再修改~ 都不相同~ 本帖隐藏的 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 需要回复才可以浏览 方法_?: 1. 004BC6B4 E8 F7BEFFFF call 004B85B0 2. 004BC6B9 8B4D F0 mov ecx,dword ptr ss:[ebp-0x10] 3. 004BC6BC 8B10 mov edx,dword ptr ds:[eax] 4. 004BC6BE 51 push ecx 5. 004BC6BF 8BC8 mov ecx,eax 6. 004BC6C1 FF92 54050000 call dword ptr ds:[edx+0x554] 复制代码 004BC6B9 8B4D F0 mov ecx,dword ptr ss:[ebp-0x10]这里下断后,发现ecx是物品ID,mov ecx,dword ptr ss:[ebp-0x10]对ecx赋的值~ 写法—— 004BC6BC /E9 FF486C02 jmp 02B80FC0 '跳到空白内存~ 02B80FC0 8B10 mov edx,dword ptr ds:[eax] ; 还原游戏 02B80FC2 68 131F0000 push 0x1F13 ; 格 斗人偶ID 02B80FC7 8BC8 mov ecx,eax ; 还原游戏 02B80FC9 ^ E9 F3B693FD jmp 004BC6C1 ; 跳回去 这是最简单的方法~~ 方法_?: 004BC6C1 FF92 54050000 call dword ptr ds:[edx+0x554] 这里断下后,F7进去,一路F8到了 01D1C014 68 3B14D101 push 0x1D1143B 01D1C019 C3 retn 看到了push 0x1D1143B 入栈一个地址下面紧接着一个retn返回,呵呵有意思,先记下来,作为第三个方法~ 继续F8—— 01D11642 8DA424 FCFFFFFF lea esp,dword ptr ss:[esp-0x4] 01D11649 878424 04000000 xchg dword ptr ss:[esp+0x4],eax 01D11650 8DA424 08000000 lea esp,dword ptr ss:[esp+0x8] 01D11657 FF52 48 call dword ptr ds:[edx+0x48] 01D1165A E8 BC410200 call 01D3581B 从这里01D1165A E8 BC410200 call 01D3581B进入物品CALL下一层~ 而在之前有一个01D11657 FF52 48 call dword ptr ds:[edx+0x48] 进去看一下到了 00404BA0 81C1 C4000000 add ecx,0xC4 00404BA6 E9 05000000 jmp 00404BB0 00404BAB CC int3 记下他的堆栈esp=01D1165A 后面有用~现在我有点喜欢TX的JMP了!! 回到游戏对00404BA0处重新下断,发现还没吃药也会被断下来(后面发现,即使在仓库什么也不干也会被断下~),这说明了很多地方,包括游戏本身也会调用它,都会被断下~这里不好转移,但是还是有办法的,每个调用它的线程,有一点是不同的,就是堆栈的esp是不同的,于是可以通过比较esp的值来判断是否是物品CALL调用了他~ 好了,思路出来了~~ 先在 01D11657 FF52 48 call dword ptr ds:[edx+0x48] 处下断,吃个药断下来后进去发现 堆栈的第六个值是物品ID,也就是esp+14 处存的物品ID~记下esp=01D1165A 所以可以是00404BA6 E9 05000000 jmp 00404BB0 JMP 跳到空白内存,然后修改堆栈~ 随便找一个吧: 02B80FD0 0000 add byte ptr ds:[eax],al 02B80FD2 0000 add byte ptr ds:[eax],al 02B80FD4 0000 add byte ptr ds:[eax],al 但是这里注意,一定不要是先直接修改jmp 00404BB0 跳过去后在来写代码,不然游戏直接崩溃的~~ 我们要跳到 02B80FD0 ,那先在这里写好代码在回去修改jmp跳转~ cmp dword ptr ss:[esp],0x1D1165A '判断当前调用是否是物品CALL的调用~ jnz 00404BB0 '不相等就调回游戏原处,不做任何修改~相等就继续往下走~ mov dword ptr ss:[esp+0x14],0x1F13 ‘(1F13=7955格斗人偶,有兴趣的可以自定义~) jmp 00404BB0 ’改完了就跳回去~ 还原的话,把00404BA6 E9 05000000 jmp 00404BB0重新写一下就行~ 方法2加入了判断值形式的HOOK,相对复杂一点~ 讲一下第三个方法——刚才无意看到的一个好地方~ 方法_?: 01D1C014 68 3B14D101 push 0x1D1143B 01D1C019 C3 retn 这里是先入栈一个地址,然后再retn返回到对应地址~也相当于jmp~~ 所以一样可以利用一下~~ 既然是返回到1D1143B这里,那就在1D1143B处下断看下堆栈情况以便于怎样修改堆栈~ 断下后看到堆栈第八个值也就是esp+18处存放的消耗品ID~ 好了,可以修改了~~ 找一空白内存—— 02B80E91 0000 add byte ptr ds:[eax],al 02B80E93 0000 add byte ptr ds:[eax],al 02B80E95 0000 add byte ptr ds:[eax],al 跳到 02B80E91处修改~~ 写法—— 01D1C014 68 3B14D101 push 0x1D1143B 改为 push 02B80E91 01D1C019 C3 retn '这里不变~~ mov dword ptr ss:[esp+0x18],0x1F13‘修改 push 0x1D1143B '入栈返回游戏的基址 retn ’依葫芦画瓢的返回游戏就好了,这里还可以直接jmp 的跳到1D1143B,效果一样
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分类:生活休闲
上传时间:2017-09-20
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