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金融帝国2完美攻略秘笈汇总[整理版]金融帝国2完美攻略秘笈汇总[整理版] 金融帝国2完美攻略秘籍汇总 秘籍: 按住Shift,输入6789 然后Alt+C,加1kw ,用秘籍后评分为0 修改方法: 1.修改资金 可用金山游侠在游戏中直接输入资金数字,并在最后加.0,如455678923.0。可扫出2个结果,全部修改成想要的资金数字。 2.修改科技水平 先建一研发中心,9个格每格各研发一种科技,研发6个月。在金山游侠中输入30搜索后,让游戏中研发成功后搜索31,可得到几十个结果,从结果中找到前4位数相同的9个地址,并且双字节处都是31,...

金融帝国2完美攻略秘笈汇总[整理版]
金融帝国2完美攻略秘笈汇总[整理版] 金融帝国2完美攻略秘籍汇总 秘籍: 按住Shift,输入6789 然后Alt+C,加1kw ,用秘籍后评分为0 修改方法: 1.修改资金 可用金山游侠在游戏中直接输入资金数字,并在最后加.0,如455678923.0。可扫出2个结果,全部修改成想要的资金数字。 2.修改科技水平 先建一研发中心,9个格每格各研发一种科技,研发6个月。在金山游侠中输入30搜索后,让游戏中研发成功后搜索31,可得到几十个结果,从结果中找到前4位数相同的9个地址,并且双字节处都是31,就修改这9个结果为想要科技数字,最大不要超过10000,修改后把研发中心的研发项目取消。 修改科技确实需要一点经验,我只能提供一个大概规律,就是无论怎么扫描,一定会有9个地址是伪装地址,也就是说1项科技数值的反复扫描最后一定会得到10个地址,其中只有1个是真实有用的.之所以让大家同时扫描9项科技,就是为了分辨出这一类地址的规律.通常地址前4位都一样,但有时是前3位一样,并且在你扫描到只剩几十个结果是,科技地址都是比较靠前的,从上面开始找比较容易发现规律.另外科技地址的双字节数都是一样的数,加上地址前4位就比较容易发现了.最后你可以采用试着改的方式,修改的数不要锁定,看游戏中是否反映出来,不要看研发格子里的数,而是取消研发后在重新研发 该项目,从那个列表中看是否修改成功 3.修改总股票数 可用金山游侠在游戏中直接搜索股票总数,并在最后加.0,如5000000.0。可扫出1个结果,将其自动锁定后让游戏时间运行一下再解开自动锁定,即可修改成功。 4.使矿井、油井储量不降低 建矿井后,在9宫格内建1开采和1库存格并连接,让游戏时间缓慢运行,当库存数字变化后依次用金山游侠扫描,最后得到1个结果后自动锁定。之后断开开采与库存间连接,让库存连接销售即可。通过对库存量的锁死,就可以使矿井、油井、农厂等设施做到永不枯竭和1年4季出产。此方法也可推广到零售店等设施,就靠你自己举一反三了。 炒股BUG: 1、一开始就按0暂停游戏,让时间停留在第一天,如果到了第二天就不灵了 2、如果你是选择最少资金进入游戏,那么你最开始只有1千万成本;银行贷款1千万,手头变成2千万;用最低价格最大数量发行新股,多发行几次下来,可以筹集到3千万左右资金,那么现在你手头就有5千万资金了,这5千万就可以让你在股市翻云覆雨 3、首先目标是做空股市:选择任何一家公司A,向公众购买其5,股票,接着又全部卖出,接着又买进,接着卖出,这样做N遍后,你会发现股价节节下降,跌倒0.1元时,可以收手了 4、现在股价是0.1元,向公众购买5,股票,5、现在你手头还剩下三千多万资金,那接着又选择一家公司B,象刚才一样打压股价到0.1元,然后买进所有公众股 6、你控制着A、B公司,如果能让两个公司对倒股票,把股票价格拉上去就好了;但是这是不可能的,证券公司不让一个人控股的公司对倒股票,那么只有想其它办法,通过第三家来对倒了 7、用A公司的资金,做空任何一家公司C,然后买进所有公众股;现在情况的是:你控股A、B公司,A公司控股C公司 8、由于C公司不是你控股的,现在可以用B公司的账户向A公司购买C公司的股份(不卖就提高价格,肯定卖的),然后再用A公司的账户向B公司回购C公司的股份;就这样来来回回倒啊倒,让股票价格上涨到几千元吧 9、现在情况是:你控股A、B公司,A公司控制C公司绝大部分股票(B公司或许在你倒股票价格时候因为A公司资金不足无法回购而留有一小部分);A、B公司的股价是一两毛钱,C公司的股价是几千元,那么就开始将A公司手头C公司的股票全部向公众抛售,这样下A公司来赚了多少亿,得仔细数数 10、好了,趁着A公司股价低,赶快把他兼并了,有几百亿流动资金 的公司,用几十万就可以兼并下来,不干白不干 11、现在钱有了,赶快回购你自己的股票吧,不要客气,将你公司公众手里面所有的股票全部给买回来,做个独裁者 12、现在你手头的几百亿,游戏是不列入你的资产的(,,),没关系,我买下所有矿山,开几百个研究中心,有钱啊想干什么就干什么,亏不了的,反正银行的利息撑着;建个总部,股票分红100,,反正外面看着眼红买不著干着急o(?_?)o...,几年股票上去了就世界首富了 营运经理薪水为什么这么高, 1、营运可以帮你管理工厂、矿山、销售店、农场,你点击这些部门左上角的人头,可以让他帮你管理这些部门,同时你可以在总部点击你的营运经理来设置让他采取什么策略来管理,让你做甩手掌柜 2、游戏中培训员工费用可是一大笔费用,特别是后期,每次都要全员培训;有营运经理在,你就不成问题了,如果你的经理制造评分达到100,那么你让他管理工厂时一个新工厂的制造部门等级都会有8;如果你的经理制造、销售、广告都达到了80或者以上,那么恭喜你了,无论他帮你管什么,你的这些部门都凭空3、如果一个好的营运经理如果提出要辞职,赶快把对话栏最小化,存盘,然后给他涨工资,不满意读盘重来,涨到他满意为止。 金融帝国2攻略,12009年08月20日 星期四 11:28 P.M. 1.初期准备 难度选最高,把随机事件关掉,否则工厂动不动就烧没了可是很让你窝火的。这样下来,难度是188%,好象是吧, 1.资本的原始积累是肮脏地,,,,,, 第一步,暂停游戏,这项工作最好在游戏一开始马上进行,因为此时各公司还没有开厂开店,股价都在,,.,,,而且都保有大量现金( 第二步,进入股市,抛掉个人所持所有总公司股票(建议自己留下,,以下,为以后回购打下基础( 第三步,发行新股圈钱,发行价格设为最低,数量设为最高(持续发行到无法再发行为止(好了,现在你的公司应该有,亿,的现金了(先不要高兴,这,亿只是你的本钱,不是你的成果 2.我为刀殂,人为鱼肉 第四步,选准一个NPC公司(我们暂且称为A公司),用总公司现金买进5%,再卖出,这时A公司的股价应有一点下跌。再买再卖。直到把A公司股价打压到0.11元左右。此时,全部买进。剩下NPC持有的一点,买不买随你。此时已经控制了A公司,A公司的现金已经成为了你纵横股市的一把刀(不要兼并) 第五步,以总公司为打压工具,将另一个NPC公司(称为B公司)股价打压到0.10元左右。 第六步,用A公司现金收购B公司全部散股,NPC的买不买随你。 OK,两把尖刀铸成,现在手上控制了A和B两家公司,你已经铸成纵横股市的倚天屠龙,一统天下指日可待~~~ 3.股票是用来“炒”地~~~~~~~~~~ 第七步,用总公司现金打压另一NPC公司(称为C公司)的股票到0.10元左右。 第八步,用A公司全部现金低位建仓C公司股票。资金不够了是吧,用B公司现金继续买进。最好100%控制,否则C公司的小散户跟着你喝汤了 第九步,B公司向A公司回购C公司股票。A公司再向B公司回购C公司股票。这样反复来回对倒,拉抬C的股价,此时C的股票一路飙升。 第十步,当C公司股票上到一定价格的时候,A和B公司的财力已经不能再拉抬股价了,怎么办,派发~先抛持有C股份少的,例如A公司,抛售全部C公司股票,然后B公司也同样全抛,股价应声落地, 散户全部套牢。 此时A和B公司都有大把的资金在手了。但我们并不满足。我们的目标是要站在高山的顶端俯瞰山脚下微软的GATES。重复第8-第10步,循环几次。 4.兔死狗烹 A和B公司都有了超乎想象的庞大现金。(数量根据你的勤奋程度而定)但这些钱还不属于你,至少还不属于你的总公司,你 用A公司兼并B公司,B公司的现金会全部流入A。再用总公司兼并A公司,A公司的现金全部流入总公司。好了,世界清净了,你的总公司的现金已经足以买下整个地球了。 5.完壁归赵 总公司有数不清多少个0的现金了,但它仍然不属于你。作为这项炸开喜马拉雅山,让印度洋的海风吹到青藏高原的伟大创举的缔造者,你本应该拥有更多。现在是时候了。 最后,用个人全部资金购买总公司股票,然后用总公司资金向散户回购全部股票,直到你个人,,,,控股。从此以后,由于公司现金多,所以净值高,你的股价会疯涨到几十万上百万/股。 6.还没完呢~~~ 现在你有了公司100%的股份,公司又有了那么多的现金。接下来怎么办是你的事了。但在下还是有一点小建议,听听无妨。 1.科技垄断。建设N个研发中心吧,每个中心一种科技,全部调到5-10年,上到汽车电脑下到针头线脑一个科技也别放过。金融2里有多少种产品(成品、半成品全算),我们就盖它多少个研究所。 2.资源垄断。买下所有的油井、矿井、木材厂吧,缺省设为内销,任何产品多少钱都不卖。 3.媒体垄断。每个城市买下2-3家媒体,多余的一律买下扒掉。广告投入最高,广告价格最高。 4.店面设置。品牌策略不要用单一品牌策略,有BUG的。建议每家店只卖一种产品,由2工厂负责供应。如下图: 采购1 — 销售 — 广告A | \ | / | 销售 — 库存 — 销售 | / | \ | 广告B — 销售 — 采购2 按1店面2工厂/城/产品的规划,把市面上所有产业依次铺下去,很快你就超级赢利了。 现在你的竞争对手很惨了,一没你这样想亏都亏不完的资金,二没你这么牛的科技研发群,三弄不到任何资源,四又没地方打广告(你控制的媒体广告单价都太高了)。现在他们唯一能做的也就是种种菜养 养猪或者盖点写字楼什么的了。不出几年,你的对手会纷纷的死去,又有新公司加入,又死去。反正NPC一般是越混越穷。 如果你心怀仁厚,就放NPC一马,让他们安心做个农民好了。如果象我这么黑心大财主的话就连菜篮子工程也一手包办了。 用炒股的方法能弄到好多钱,但是总感觉不爽,钱来的容易,所以,我喜欢把玩家给并购了,这样的话,一个NPC就能得到1-2E,比较来的实在。 这个游戏我玩的,前期就弄金手镯和银项链,感觉这个不错,没有NPC的进入,自己可以赚钱,而且利润很大,要是技术高,矿好,质量高的话,钱是花花的进自己的口袋,这样就给那些前期不想用股票的玩家带来了一些机会,不会没 金融帝国2 攻略 部门效率,常识与技巧,参数,下载金融帝国2 2010-02-19 11:36:32 阅读414 评论0 字号:大中小 部门效率 每种商品都有一个与效率相关的指标,称之为基数。 所有工厂、农场、零售店的采购、商标、制造、畜牧加工、销售部门的库存相同,并随等级提高而增长。等级1到9的库存分别为基数的100%,125%,175%,200%,250%,300%,375%,437%,500%。 所有工厂、零售店的采购部门效率相同,为库存的1/2。 所有工厂、农场的销售部门效率相同,为库存的1/2。 所有零售店的销售部门效率相同,为库存的1/4。 大型工厂的制造、商标部门,所有零售店的商标部门效率相同,简化计算时可视为库存的1/4。(实际能力为,等级1到9分别为基数的100%,130%,160%,200%,250%,300%,360%,430%,500%除以4。) 中、小型工厂的制造、商标部门的效率分别是大型工厂1/2、1/4。简化计算时可视为库存的1/8、1/16。 大、中型农场的畜牧加工部门的效率是大型工厂1/2。简化计算时可视为库存的1/8。 大、中型农场的饲养部门的肉类和皮革类的供应效率相同,等级1到9的能力分别为基数的100%,144%,196%,256%,324%,400%,484%,576%,676%。 大、中型农场的饲养部门的牛奶,羊毛,鸡蛋的供应效率相同,等级1到9的能力分别为基数的100%,120%,140%,160%,180%,200%,220%,240%,260%。 大、中型农场的种植部门的年供应效率相同,等级1到9的能力分别为基数的686%,1371%,2286%,3428%,4800%,6400%,8228%,10286%,12571%。 所有工厂、农场、零售店的仓储部门的库存固定,不随等级变化,为 基数的15倍。 大、中型农场的种植部门的库存相同,等级1到9分别为基数的1500%,2250%,3000%,3750%,4500%,5250%,6000%,6750%,7500%。 常识与技巧 大、中型农场的各部门效率完全相同,应该为bug。唯一区别为大型农场的培训效率和维护费用高于中型农场。 大型工厂的一级制造和仓储部门的库存有bug,加倍。 种植业不需要库存部门,因为种植部门的库存量远远超过库存部门的 库存量。 5级以上的种植部门,其产量超出库存,无法储存的产量会被浪费,因此5级以上种植部门的产量应使用库存来计算。 农场一般情况下建1个销售部门足以,因为其效率足够处理8个种植部门。 相同的广告费用投资于多家媒体的效果好于投资于一家媒体。 绝对垄断产品没有本地竞争,价格可以打到最高,广告可以免。 价格过高的商品,品牌忠诚度为负数,使得品牌为零。 非独立品牌的策略 广告部门可放到工厂,以增加销售店的空间。 工厂可增加仓储部门,以减少流通物耗。 同一个商品在一个城市有两个以上零售店销售,就会形成竞争,即使他们都属于一个公司。只有一个销售店销售,会形成寡头效应,此时的销售量(需求)没有上限,等于销售店的销售能力。 寡头模式下,建议零售店采用3采6销模式,每个采购连接两个销售,不要交叉。每个采购连接一个大型工厂,每个工厂两条生产线,这样可得到最大销售量。 商品基数 皮夹克 1064 牛崽裤 3200 汗衫 1600 汽车 8 摩托车 16 沐浴露 40000 洗发水 40000 肥皂 53328 瓶装牛奶 80000 可乐 160000 葡萄汁 80000 葡萄酒 8000 清洁剂 40000 牙膏 53328 厕所清洗剂 26666 台式电脑 128 笔记本电脑 104 掌上电脑 200 打印机 400 眼影膏 5328 染发水 5328 口红 5328 香水 4000 蛋糕 80000 冰激凌 160000 酸奶 106664 感冒药 16000 止咳糖浆 16000 头痛药 16000 空调 400 音响 528 微波炉 800 电视 400 DVD播放机 400 手机 640 摄像机 200 录象机 528 面包 106664 53328 玉米罐头 罐装浓汤 53328 玉米片 160000 胶鞋 10664 皮鞋 2000 袜子 16000 运动鞋 2000 床 456 椅子 1064 沙发 400 银项链 1064 金戒指 320 皮包 528 皮带 800 皮箱 400 皮夹 800 照相机 1064 胶卷 8000 巧克力 106664 饼干 40000 水果糖 160000 口香糖 160000 背包 4000 高尔夫球杆 800 溜冰鞋 1600 香烟 40000 雪茄 800 便携游戏机 1600 玩具车 3200 玩具娃娃 5328 电视游戏机 528 高级手表 1600 运动手表 2280 柠檬酸 160000 车身 32 椰子油 160000 玉米浆 160000 芯片 800 染料 160000 电子元件 16000 引擎 48 面粉 320000 玻璃 160000 亚麻布 160000 纸 160000 塑料 160000 聚酯 160000 硅 160000 钢 160000 纺织品 16000 麦芽油 160000 轮胎 160 可可 160000 椰子 160000 玉米 160000 棉花 16000 亚麻纤维 160000 葡萄 80000 柠檬 160000 橡胶 160000 草莓 160000 糖 160000 烟草 114280 小麦 160000 鸡蛋 80000 冻牛肉 53328 冻鸡肉 53328 冻羊肉 53328 冻猪肉 53328 皮革 16000 牛奶 160000 羊毛 8000 化工原料 80000 煤 800000 金 528 铁 533328 铝 123072 石油 8000 硅土 800000 银 160000 木材 800000 饲养部门供应基数 供应基数 制造基数 基数比例 9级供应能力 9级制造能力 9级比 例 冻牛肉 17752 53328 0.33 120004 266640 0.45 冻猪肉 58296 53328 1.09 394081 266640 1.48 冻羊肉 69960 53328 1.31 472930 26冻鸡肉 70136 53328 1.32 474119 266640 1.78 牛皮 3544 16000 0.22 23957 80000 0.30 猪皮 11656 16000 0.73 78795 80000 0.98 羊皮 13992 16000 0.87 94586 80000 1.18 牛奶 118400 160000 0.74 307840 800000 0.38 羊毛 6384 8000 0.80 16598 40000 0.41 鸡蛋 36264 80000 0.45 94286 400000 0.24 金融帝国2 攻略12009-01-31 12:30一、简介 初拿到手,感觉很象 去年底出的强手大亨,等学完教学课程后,就会知道资本主义2比强 手大亨更真实,更富有策略性。游戏中的许多逻辑关系和算法根本就 是照搬了市场学的课本,包装盒上说制作人请了几个MBA作顾问,初看到时以为是个噱头,玩了之后才感觉是真的,一般编程做游戏的人对于市场学的概念和理论不可能有这么深入的了解。学过市场学之类的企管课程的人会觉得这个游戏上手很容易,没学过的也可以把这个游戏作为一个模拟的实习 教程 人力资源管理pdf成真迷上我教程下载西门子数控教程protel99se入门教程fi6130z安装使用教程 。 游戏基本上完整地再现了一个资本主义的经济世界。你作为一个企业家,可以参与到第一产业和第二产业的经营活动中去,并与NPC或者联网玩家的企业产生互动。制作人不知和铁路大亨的制作公司有什么关系,玩家的公司商标有不少是照搬铁路大亨2的。除了零售业、购买房产和座城市的三家传媒,玩家不能参与服务业,因为在这个经济中根本不存在第三产业,这是一个遗憾。你也不能开设商业银行或者投行。 在这个经济体系中,有着零售业、矿业、种植业、畜牧业、制造业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,你只能付运费、借还款,或者买卖和发行股票,不能开设一家金融业或者运输业的公司。传媒业也限定每座城市只有报纸、电台、电视台三家,你只能如同房地产一样去买卖,不能开设一家新的传媒企业。市场,或者说城市居民,也是中性的存在,城市不会因为经济的繁荣而象铁路大亨2或者航海贵族2那样成长起来,居民总人口随着时间的流逝只有一些微不足道的变化。而政府则根本不存在,你无需考虑政府的税收、行业政策,以及不同国家之间的差别。 游戏一开始,你就拥有一家上市公司。这家公司也许是新成立的,也许已经开设了几年(意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,并且拥有几家公司)。这家上市公司,在游戏中被称为总公司。你对前述的几个行业的参与,也就是设立企业(设立的企业在游戏中被称为公司,其实称为分公司更贴切些)从事具体的经济活动,从中获取利润,并成长和壮大自己。你和NPC或者联网玩家之间,存在着合作与竞争的关系。游戏的目的只是公司的成长,虽然每关都有一些特殊的要求(销售额、利润 二、融资与资本市场 要赚钱,首先手中得有钱(马太效应:穷的越穷,富的越富)。所以融资和资本市场放在第一个讲。 1.融资 国外的创业学课程中,首先讲的必然是融资。在国内,融资却只有做投行 的人才会接触到。这部分是因为国外的资本市场发达,融资的成本低,不像国内有种种中国国情和中国特色,上市资格是稀缺资源,要向证监会和省级申核单位进贡才能拿到,而银行融资对于私人资本是有歧视的。部分是因为中国传统缺乏信用体系和信用文化,骗子太多了,在一个连中央都还在强调依赖人治而非法治的社会,无法建立强有力的契约社会,小企业创业只能依赖于自我积累和亲朋的投资。 游戏中的融资包括贷款和增发股票两种。贷款和增发的上限是由你的总公司的利润决定的,具体的算法公式不明。增发的价格是市价,而贷款的利率波动的原因不明。 游戏初期,贷款的总额只得几个或者十几个百万元(虽然游戏的基本单位是元,定价时甚至有分,但百万元是一个你作规划时的基本单位,象一个矿场连地皮带建筑需要8-15个百万元,一家大型工厂连带车间大约是3.5个百万元),只能作为流动资金不足时的应急,初期的投资仍需依赖于增发新股。 增发新股虽然不要利息,但是会稀释你的股权。相对于你公司壮大后的股票回购所付出的代价,贷款的利息简直微不足道。一般而言,贷款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右。贷10M的月利息才80k,而10M所能购得的经营类资产的月利润至少要比这个数多一个0(现实世界中当然不可能有这种事,游戏中作生意比现实中要容易很多)。所以初期过后你的资金链站稳脚跟了,就可以用贷款去扩张,并且习惯于债务的存在,因为在自有资金不多(十几个M)的情况下,几十个M的贷款去扩张,有助于你利润的迅速扩大和股票价值的上升。我有次借了200多M的资金去收购对手50%的股权,后来股价上扬,只卖了5%就还掉了贷款。 2.股价 因为股价主要取决于业绩,所以长期而言股票都能成长。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工厂却不生产,或者生产出产品却不设零售店或者下游工厂来吸收产品。我遇到过一次,NPC的公司非常弱智地持续亏损,最后倒闭了。可能这种情况只有在一家NPC对手时才会发生,因为NPC之间的上下游合作是很密切的。另一种NPC业绩下降的情况是玩家在所有行业对NPC的全面围剿,不过这种情况很难发生,几十个行业的管理是件非常可怕的3千多元每股。 股价的其它影响因素包括: (1)分红。适当的分红有助于增加投资者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投资者关系 部。每个月在这个部分上花一点钱也有助于提高市盈率。(3)对股票的买卖行为。每一笔买卖都会对股价发生影响,不论这个买卖行为是投资人还是某家上司公司作出的。游戏中有十几个独立投资人,这些人可以被你聘为部门总监,他们也会在城市购置自用的房产(你也可以用个人的钱买个人自用的房产,没有什么意义,大概只能用来哄抬地价),以及在股市自行投资。当所有的NPC的公司都倒掉或者被兼并后,这些独立投资人还会开设新的公司。(4)随机因素。这个有点象大富翁里的股市突发事件。这儿的随机因素主要是股市突然崩盘或者长红,以及家畜的流行病(让你的农场在相当长时间内无法生产),我碰到过一次科研突发事件,才研发半个月就通知我研发完成,而且完成度相当于研发了10年。 初期通过增发新股进行融资时,股价很重要,因为这时的贷款上限太小,无法以贷款扩张。在资金链上站稳脚跟后,利润开始上升,每个月能达到1个M以上,这时贷款上限上升了许多,就不需要再通过增发新股进行融资了,股价就变得不太重要了。等到贷款所作的投资出效益后,利润大幅增加,每个月的营业利润能达到10个M以上,就主要以营业利润作为扩张资金来源了。 除了对股价和总市值有要求的几关,我一般不太注意股市,而且一般是只有买进没有卖出。除非是准备以股市为经营重点的,否则主要的资金和注意力还是放在其它行业比较好。 3.股权控制和并购 资本主义2对于股权控制有两条: 一是控股超过50%时,就可以对NPC公司的资金实现部分控制。此时NPC的身份从董事长兼CEO变成了CEO。你不能控制NPC公司的投资,所谓的部分控制就是,你可以用NPC公司的资金去买第三家公司的股票。NPC的公司是否仍会自行进行股市投资的决策,自行进行股市买卖,这点目前还不清楚。但是NPC公司如果手中现金多的话,会自行进行回购。 二是控股超过75%时,会出现一个并购的选项。根据中国或者美国的证券法应该是强制合并的事,在游戏中却变成了可并可不并,大概是为了减低游戏难度吧。 大概是为了算法上的方便,相互持股在游戏中是禁止的。即A公司持有B公司的股票,同时B公司也持有A公司的股票,这只有在A和B之间没有相互控制司的股票,只能去买第三 家公司的股票。相互持股在会计上的处理是很复杂的,持股比例小的尚可以用原始成本或者市价作价,持股比例大的需要合并报表的会计处理就会复杂到让人想跳楼,没学过会计的人大概是无法体会这种痛苦。 控制的 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 ,是指所有你控制的公司对目标公司的持股比例。例如你作为投资人持有C公司10%,你游戏一开始就有的A公司持有C公司20%,A公司控制的B公司持有C公司20%,这时你或者A或者B再购入1股,你就达成了对C的控制。因此你作为投资人在股市的买进卖出,除了增加你的个人资产外,还可以用来控制别的公司。 感觉资本主义2在股权控制上做得不如铁路大亨2。铁路大亨2中的概念是相对控制,而资本主义2中则要求绝对控制,增加了股权控制的难度。铁路大亨2中即使股权比例上处于少数的地位,只要在并购案的开价上足够高,仍能拿到多赞成票,这样在对手未能绝对控股的情况下,降低了控股的难度,同时也降低了对手控制我的公司的难度,若我一再增发之后股权大多稀释,很容易就被对手抢走控制权。而在要求绝对控制的情况下,即使我控股比例处于少数,有对手控股比我多,在未满50%的情况下仍无法夺取我任董事长的地位。所以在资本主义2中不需要顾及对一上手就有的A公司的控制,不需要对别人进行狙击,即使在联网时,对手也很难拿到你50%的股权,这点做得不如铁路大亨真实。 不过我有次一上手把自己的股权稀释到31%,而我雇用的一个市场总监有强烈的购买自家公司的欲望,不断地从市场和别人手中买股票,持股到了47%,差一点就过半了。不知如果过半的话是否会发生失去控制的事。 当然铁路大亨在股价的影响因素上做得不如资本主义2。铁路大亨中,你卖1股和1万股,股价下跌的幅度是一样的,所以你可以先控股55%,再1股1股地卖,卖到股价跌到底限再也跌不下去了,同时你手中仍有51%以上的股权,这时再提出并购案,可以以最小的成本实现并购。 资本主义2的绝对控股要求造成另一个后果就是,你无法收购一家持续亏损的企业。一家持续亏损的企业,其股价并不一定立刻就跌到地板上,虽然有网易这种从上市第一天的23美元慢慢地跌破1美元的事例,但中国的ST、PT依然股价坚挺,美国的安然和WorldCom也是突然间崩溃的。许多持续亏损的企业后来扭亏为盈,在亏损期间虽然股价低迷,但也没有跌 到地板上。在资本主义2中,持续亏损的企业,其股价仍高于净资产,但是控股超过50%的要求,而不是投票愿意合并超产变卖后,那些工厂和公司并没有变成无主的小企业,而是就此人间蒸发。铁路大亨中有许多无主的小企业,作为中性的第三方提供资源,是一个很好的 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 。 A并购B之后,你可以得到B的科技,但是无法得到B的其它无形资产,主要是品牌。B的产品全部以A的品牌出售,而B的部分产品在品牌上比A要强,这是制作公司在逻辑设计上的弱点。这些在后面的品牌一节中会提到。 在收购中,当公众持股为0,全部为机构或者独立投资人持股时,你可以直接向机构或者投资人买股票,价格是协商的,对方的要价一般会比市价高一些,视你控股的程度而定,若你的控股达到了90%以上,要价甚至会是市价的3-4倍。这一点做得比较好,你不需要等待别人把股票卖到市场上之后再去买进来。 4.回购 公司在现金多时可以回购股票,因为回购不会造成股价的变动。我的一个惯常作法是,上市时先圈一大笔钱,因为第一年我的重点在研发上面,往往股价一种下跌,跌到研发结束要开设工厂和店面进入赢利阶段 时,就开始准备回购。回购前先把工厂和店面建设好,这时手中应该还有大量资金。这时抛一点股票,以把价格砸下去,再用公司的现金进行回购,只要留点流动资金就可以了。因为亏损的公司很少有投资人愿意长期持有,所以大部分股份都是在公众手中,回购之后你被稀释的控股权又回来了。 三、行业 前面提到了,在这个世界中有着矿业、种植业、畜牧业、制造业、零售业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,我们不必管,其它行业下面将会一一介绍。 1.零售业:最简单的买进卖出。 零售业是最基本的行业,也是你最先入手的行业。它是直接面向最终消费市场的企业,通过买卖差价获取毛利,再扣除维持费、员工费用,培训费用即是净利。它一般有购、销、商标、广告,共四种部门。商标部门是做OEM的(后面商标一节中会提到),没有另外的开支,只有员工的开支。而广告部门也只有员工的开支,广告费用是计在总公司的头上的。 在这里介绍一下部门的概念。每一家公司都有3x3的 空位,可以设立最多9个部门,如果是工厂的话也可以叫做车间,如果是农场的话也可以叫畜牧场或者农田。每个部门都可以与横向、直向、斜向的相邻的部门相连接,表示物流。如:采购-商标-销售-广告,四个部门以这个顺序连接起来,表示采购部门进货,送到商标部门把产品打上自己的标签,再门但不作任何广告支出也可以。如何设计这3x3的位置,特别是工厂中一种原 材料 关于××同志的政审材料调查表环保先进个人材料国家普通话测试材料农民专业合作社注销四查四问剖析材料 出几种产品,或者几种原材料出一种产品,或者几种原材料出几种产品,通过位置设计以最大限度利用空间出产尽可能多的产品,或者最大限度增加产能,这是一个智力游戏。游戏里提供了一些参考方案,不过我习惯于使用自己的设计。 部门有一个等级,当你设置一定的训练费用,或者在总部的人事部组织一次特训,或者这个部门长期在100%的满负荷情况下工作,部门就会升级,最高是9级。除了农场外,升级后,部门的工作能力就会提高,6级的产能大约是1级的3倍半,而9级的产能是1级的6倍多。农场升级的结果除了产能上升外,出产的畜产品和农作物的品质也上升。 虽然教程说,特训过于密集反而有反效果,但我试验的结果是,游戏暂停时连训两次,与隔40-50天再训一次,在级别的提高上没有差别。一次性最大开支特训100K,和分两次每次开支50K相比,分两次的效果之和要略高于一次性特训。一个员工大约要花250K才能从1级升到9级。特训时,每家公司的平时的训练费的柱子如果打满的话,特训的效果要好一倍。因为我特训都是在暂停时进行的,而平时的训练费的设置不影响特训的开支,所以特训前把费用都打满,特训结束后再把训练费的设置调回去。想来这也算是一个算法上的BUG。另外,就算你员工的级别到了9级,仍然会参加特训,因为特训是全员进行的,这样实际上就造成了浪费。 部门的等级也会下降。当你更换采购和销售的货品品种时,等级会下降一级;当你更改制造部门的制造内容时,等级会降到1;如果用另一个部门替换这个部门,等级也是从1开始。所以,部门等级是你的无形资产。 零售业包括了专卖店和百货店两类。专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用品等十几个行业,但是不包括食品业。也就是说除了食品之外的所有类别消费品都有自己的专卖店,但有几个消费品类别是共用专卖店的,像手表和首饰,以及电器与电子产品。不包括食品业,大 概是因为食品业很难做出精品式的品牌,必竟象哈根达斯那样的成功者在食品业中是少数。最近几年小日本的零食似乎在国内也开了专卖店,我不是很清楚他们的经营情况。百货店包括了从便利店到大型超市的各型百货类商店,除了百货商店是专营食品类以外的商品,其它都是以食品为主,并依规模大小兼营食品以外的商品。 专卖店和百货店的差别是,专卖店容易吸引购买者,而百货店经营范围大。若某卖店对抗对手的百货店,是一种基本策略。 零售店需要的投资少,见效快,资产收益率高,特别是各型百货店,因为可以随时调整进货, 在每一关都是初期的必然选择。 百货店包括便利店,小、中、大型超市,以及百货商店。便利店和中小型超市主营食品(包括甜点、零食、主食、饮料、畜牧产品五类)、药品、生活用品等,百货店在规模上相当于中型超市,而大型超市可兼营各类产品。规模差异除了决定经营范围差异外,还决定了建设成本、维持成本、员工人数和费用,以及销售能力上的差异。 游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围,我也无从看出不同规模在营收上的差异,所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑。我比较喜欢使用中型超市和百货商店,因为建设成本和维持成本比大型超市少许多,而大型超市的销售并不见得突出,唯一的优势是经营范围的自由度,可以在食品类和非食品类之间转换。 一般一种产品(每个类别都有2-6种产品)在一座城市里有3-8个销售点,就饱和了,可以从产品明菜单里看到饼状图。在饱和的情况下,再增加销售点,就会发生挤出,不是你和对手之间相互挤出,就是你自己的店之间相互挤出。市场的总需求量是否会增加,目前还不清楚。不过前面已经说过,城市不会因为经济繁荣而成长,居民的住房不会象航海贵族和铁路大亨中那样增加,所以我估计一座城市的总需求是一定的。小地图上有个城市总人口数,这个数字似乎并不会增加。另外,品质的增加和价格的下浮,可以增加某个店的销售,但不能增加总的市场需求量,或者说我还没有找到这方面的证据。所以,在你已经垄断一个市场并饱和销售后,可以考虑适当提价。 提价并不要求已经垄断。每个产品有一个总体评价,只要保持你的总体评价值高于 其它对手的同种产品,就可以尽量提价。不过NPC对于价格的调整非常频繁,很快你就会发现对手的评价又高过你了,所以建议只对你独家生产的产品涨价。 零售业的缺点是依附性,没有竞争优势,没有核心竞争力。除非是自产自销,否则你对货源缺少控制。 2.港口: 提到零售业,不能不提到港口。每个城市都有几个港口,具体的数量可以在选项中设定。这些港口分为两类,一类提供工业原料和中间产品给工厂,一类提供消费品给零售店。这些产品代表进口货,其来源是中性的。 零售业的进货来源中,港口是很重要的,因为在有多个NPC时,NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系,如果NPC的产品优于港口的产品,你不从NPC进货,别的做零售业的NPC会从他那儿进货,从而对你构成竞争优势。这是一个基本的博奕原理。 港口的供货是会变化的。游戏有一个选项,可以控制港口是否持续供货,这是指当你持续地从港口采购时,该项产品的进口就不中断。如果你的工厂一次性进了很多货一时用不掉,导致长期未向港口采购,港口就会判断为这种产品没有需求而将它换掉。 供货的变化是定时的,具体间隔不明,新出现的产品似乎是依一张随机表而定,而你的游戏在随机表上的位置似乎一开始游戏就决定了。也就是说每一次开局后的变化都可能不同,但同一次开局的不同存盘文件,其后续发展是注定的。 当供货中断时,新闻系统会通知你。如果你的店或者厂里设定了自行寻找替代源,它就会另找一家供货商。在选项里可以把它设定为缺省选项。但是无法设定在自行寻找替代货源时,自家企业优先,这是个不足,所以当别人的产品质量或者价格或者品牌比你自产的更好时,你的店或者厂会置你自家的生产企业于不顾。在COO(营运总监)的设置里可以设置成自从自己的工厂寻找替代货源,但COO的AI只从同城找,在同城有NPC供应时不会考虑跨城采购。 港口供货的品质在选项中是可调的,分为高、中、低三档。因为玩家一开始的生产技术是最低的30,有时甚至根本没有生产技术,也就无法生产一些产品。而NPC往往一开局就已经有一定的研发基础,部分产品品质处于中档。因此港口供货品质的档次决定了你不同的竞争和发展策略,决定了你在研发、建设、经营方向等方面的侧重和顺序。不同的港口供货档次需要什么策略,我不再多说,把摸索的乐趣留给读者们。 3.畜牧业 畜牧业指鸡、牛、羊、猪四种农场。它提供蛋肉类食品(在游戏中被称为畜牧产品)以及皮革、羊毛等工业原料。 畜牧业不需要技术,或者说没有什么技术含量。产品的品质取决于你的员工等级,而员工等级的情况前面已经说过了。 蛋肉类食品因为需求量很大,没有技术含量,生产简单,所以是超市在初期的主打项目。它种棉花。农场和工厂有大、中、小三级规模的差别,小农场或者小工厂在建设、维持、员工、培训成本上低许多,但产能也小许多,而且根据教学课程的说法,单位产品的成本也要高,即同样的生产流程,比如“养殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-销售”这个典型的三部门生产线,小农场缺乏规模效益。所以选取怎样的规模,是很有讲究的。 在蛋肉类的价格上,前面说到产能和运费两个因素。大型农场的产能比中型农场大,中型的产能比小型的大,因此单位产品的成本较低。但是大型农场的产能太大,仅仅是一条三部门生产线,就够近十家中型超市吃的,这样就会产生一个运输问题。超市不能挤得太近,距离一远,运费的上浮就抵消了单位成本的下降,所以农场必须离超市尽可能近。因为游戏中没有提供一个计算工具或者辅助性的工具,所以超市的距离我是凭感觉在的,另一方面蛋肉类的生产只用中型农场的三部门生产线,一条生产线对应4家左右的超市,距离远了就另建农场。所以经常把农场建在市区,只觉得地价好贵。建了超市后再根据蛋肉类食品的价格建新的农场,也是一个办法。 产能的另一个因素是生产效率,也就是部门的级别。一家企业中最多9个部门,虽然培训开支是打在一块的,但是员工的成长却不是同一个速度。做事多的部门,也就是工作负荷长期较高的部门,级别成长得快,所以有时畜牧制品车间和销售部门的级别会比养殖部门高许多,这时畜牧制品车间的效率柱就会显示未充分利用。当看到畜牧制品部门的利用效率比较低,而销售部门并没有存货时,说明不是产品卖不动导致停产,而是原料供应不上。 这时可以增加养殖场,即两个或者更多的养殖场对应一个畜牧制品车间。这种因为级别上升导致的产能上升,以及用多个养殖场对应一个畜牧制品车间导致的成本节约,都会导致单位成本的下降。但 这种设计当所有的部门都升到9级后,会造成养殖场相对于畜牧制品车间的产能过剩。同样,若几个制品车间对应于一个销售部门时,也会发生来不及卖出去的事。在后面工厂的部门设计我相对畜牧产品要高一点,运费的影响不那么严重,往往是一两座工厂全城销售,不需要象畜牧产品那样全城分布3-6家中小型农场。而服装工业来说,自身的附加值就更高了,原材料的一点运费差异就不那么重要了。所以针对食品工业和服装工业的畜牧业,往往使用大型农场。为了简化管理,尽可能一个农场只生产一种产品。 4.种植业 种植业也是使用农场,但是有一个种植期和收获期的问题,一年是一种一收,货放在仓库里让销售部门全年卖,需要为种植期间的费用作资金准备。游戏中并未考虑地理因素,在莫斯科也可以种橡胶,算是一种简化。 种植业提供各种工业原料,粮和小麦是用于食品工业的,柠檬制成柠檬酸既可以用于食品工业也可以用于化工产品的生产。有十几种作物可供选择,你根据自己的发展 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 做选择。工厂一开始可以从NPC或者港口购货,为了保证你的工业的供货稳定,农场要尽早建起来,一但收获期到了就转用自己的产品。因为港口的品质可能不如人意,而NPC也可能会变更其内销政策。 金融帝国2 攻略22009-01-31 12:35这里再介绍一个内销的概念。所有你的生产性企业,其产品都可以规定是否内销。如果内销,就只能给自产自销,在你销售不足时是损失,如果允许外销,则壮大了你的对手。游戏在内销的选项按钮上没有做好,让人无法确定自己是否在内销。在这里给个说明,按钮呈绿色是只许内销,按钮和面板一样呈兰色是允许外销。内销是以单个企业为单位的,同一产品的不同生产厂家可以确定不同的内销政策。当你设定按钮之后,NPC的工厂仍然可以从客户列表中查到,在下个月才会消失。 应用于食品和服装工业的种植业和应用于其它工业的种植业有一点很不同,就是需求量。食品和服装的需求量大,因此原料的需求量也大,往往一个大型农场只出产一种产品,甚至几个大型农场的产量才能满足一座城市的需求。但是其它工业的需求量比较小,比橡胶,只能用于制造轮胎和 运动鞋(属体育用品)。我一个大型农场的一条“地价也是非常贵。 矿藏有一个指数:储量。储量的单位不明,不过一般都能挖上十几年甚至几十年。每年都会有一些新的矿藏被发现。 6.房地产业 房地产业,指的是建大楼或者买大楼,然后租出去或者卖出去。大楼从写字楼到商住楼,有许多规格,对应不同的价格和维持费用。 游戏中的地价,每一小平方格有一个基本地价,然后每一个建筑物都会对若干格内的地价发生影响,影响力随距离增大而减少,最大影响距离依建筑物不同而有所不同。 每一座城市,都会有一个城市中心,这儿有着三家传媒大厦,投行和商业银行,以及若干高楼。这儿就是银座,这儿就是地价之王。而房地产的投资,则集中在这个区域,并向四周扩散。因为在地价高的地段,虽然买地花的钱比较高,但收的租金也比较高,而且高楼越建越密,日后的升值空间也大,脱手时也能赚一笔。 游中那十几位独立投资人,在股市上赚了钱,往往会在市区建一些自用的别墅。这些别墅不能出租,不能用来生钱,玩家也能造,只要有钱想造多少就可以造多少,对玩家来说没有任何意义,结果只是哄抬地价。对于独立投资人来说,用意大概是通过房产增值,在脱手时赚一笔吧。到了游戏后期,闹市区都是高楼,想找块地建零售店都做不到,想来做地产的一定赚发了。你在损益表里会看到一项资产增值,就是指你的房地产的增值和股票的增值,其中房地产增值是包括了你工厂所在的地皮的增值的。 当我拆掉一些市区的工厂和农场以改建商店时,不知为何连地皮的投资要一起报废,新建商店居然要重买一次地皮。我没法单买地皮,因为地皮成了建筑的附属物。而地皮的转手似乎只有写字楼和居民楼才比较容易,工厂和农场一般没有人要,只好拆掉。 我很少去做房地产业,因为租金的调整很麻最上方的那条ads banner的CPM最高时曾经要40美金,当时我在强生做marketing的一位朋友说,他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处,和电视电台报纸杂志相比,网络的有效到达的价格是最高的。你要在覆盖面和CPM之间均衡选择,而且媒体的覆盖面会发生变化, 不同的产品也可以选择不同的媒体。 在游戏初期,没有多少产品可以卖,因此也没有多少广告开支,三家 传媒公司都是亏损的。随着几家公司的成长,广告开支越来越大,传媒公司开始赚钱,特别是那些实行独立品牌政策的,每个产品都要做广告,想来传媒公司一定是赚得偷着乐。你可以买一家下来,把自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田。 只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒,而出现待售的条件不明,似乎与传媒是否亏损无关。传媒公司是总体性一次买下的,没有股份和控股的概念。在传媒公司的界面里,你可以看到一个持股比例的饼图,这里是育碧的一个翻译错误。这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比例(shares),灰色是指中性的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如果这张饼图有白色的部分,说明广告位没有卖光;如全满,可以考虑提价。 传媒间的竞争主要在于节目开发的开支和CPM的价格上。节目开发的投入越多,覆盖面就越广,而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售。三家传媒间覆盖面竞争不像电视梦工厂中的收视率一样是你死我活的竞争,毕竟现实社会中电台、电视台、以及报纸的覆盖面之间是可以重复的。另外在游戏中,传媒的覆盖面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚度的因素,持续在节目制作上高投入后,降低节目制作的投入,,就是工厂。对于那些没接触过会计学,只会算流水帐的人来说,贸易的会计处理很容易懂,而制造业的会计则显得复杂无比。不要怕,在资本主义2中,没有摊销和折旧,能简化的都简化了,不能简化的也都由电脑帮你算好了。在这里制造业的会计变得和零售业一样,只有进货成本、销售额、期间成本(维持费、员工工资、培训费三项)、以及运费四个因素,当你技术升级时再加一项设备更新费用。老实说我第一次看到工厂的损益表时,差点没给气死,工业会计做得这么简单, 在资本主义2中,制造业分为两类,一类是中间产品的生产,一类是最终消费品的生产。除了芯片引擎之类的个别产品外,中间产品的单位价值比较低。而最终消费品分为近二十个行业类别,每个类别有2-4种产品。先谈中间产品的生产。 中间产品的生产又可分为两类,一种是材料类的生产,象玻璃、钢材、塑料、纺织品,其特点是:(1)由矿场或者农场的产出品加工而成;(2)产品单位价值比较低,生产过程的附加值也比较低。另一种是零部件的生产,如电子元件、汽车车 身,其特点是:(1)一般由前一类中间产品加工而成,是最终消费品的零部件;(2)产品单位价值相对较高,附加值也较高。 最终消费品则可分为三类,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,价格也低,购买量大,运费对于价格的影响比较大,而消费者对于价格很敏感。结果只能在生产地同城销售,而且最好生产地就在城里,以减少运费。当然也有例外,在教学课程中有一课是巧克力,生产技术达到完美,而巧克力又是对质量和品牌比较敏感,对价格不敏感的产品,就可以跨城销售。中附加值的,典型代表是服装,运费占价格的比重较小,费者对于价格的敏感程度较低,而品牌和质量的影响比较大。一般情况下是同城销售,在质量较高时可以跨城销售。而高附加值的,品牌和质量的影响最大,价格极不敏感,典型代表是电脑类和汽车类。 这儿补充一下游戏对于消费者在采购上的设定,这个设定是照抄市场学课本的。消费者在采购上会考虑三个因素:价格、质量、品牌。不同的产品,这三个因素的比重不同,具体法生产,当地的数字就是你的数字,那你就可以拼命提价了^_^。 在消费者决定一个消费态度之后,还要受你的产品的品牌知名度和品牌忠诚度的影响。有时你因为价格太高导致评价比别人低,但是广告开支造成的品牌知名度和高质量导致的品牌忠诚度仍能吸引消费者。如果质量太差,会导致负的品牌忠诚度,表示消费者非常想离你而去。我有次建了一条汽车生产线,所有的生产环节都是最低技术水平,结果品牌忠诚度是-61,但是没有第二家公司在供应,所以照样卖得很好。等过了几年技术水平提升后,品牌忠诚度就迅速回复了。 低附加值与高附加值的消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上。低附加值消费品的制造往往是直接以农场和矿场的产品为原材料,而高附加值消费品的制造则以中间产品为原材料,从矿场到成品要经过2-4个中间环节。这意味着高附加值消费品的制造需要对中间产品制造工厂的大量的投资,并且间产品往往会产能过剩。另一个办法是在一个工厂里直接将原材料经过几个制造环节生成最终产品,这样节省了中间产品制造工厂的投资,但是会造成产能不足,不能充分挖掘市 场潜力。这种方案适用于初期资金不足时,等到手中有钱了,还是建议一个厂出一个产品,每个中间产品都专设一个厂,在成本和产能上更划算。 除了所需原材料的差别外,高附加值产品对技术的依赖更大。原材料的品质的影响很小,所以研发先行对于高附加值产品很重要。而且如果技术不佳时就进行生产销售,往往会销量不佳,因为你还没有超过当地的平均水准(一个中性的标准,并不一定就有产品销售)。 在部门等级不均衡的最初几年,工厂的部门设计,为了尽力加大产能,降低单位产品上的成本,往往会一家厂出一种产品、尽量增加制造部门。需要一种原料的产品,在9个部门中可排出6个制造部门;需要两种原料的产品,在9个部门中可以排出4个制造部门;需要三种原料的产品,在9个部门中可以排出3个制造部门。但到了部门等级都到9级时,产能相对于销售能力过剩,这种设计反而造成了浪费。 所以均衡的设计,应该是一个制造部门对应计成同时生产几种产品。不过到了后期就需要新设工厂增加产能了,而管理上会因为各家工厂的需求不平衡而造成不便。 四、经营管理 1.正的现金流 和模拟城市一样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押贷款(这点很不好),一但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是你无法按期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国因为商人文化和契约观念比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主往往手中有钱就拿去投资,而不能区分现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕什么,想讨债先等两天吧。 2.品牌政策 一开局就要决定你的品牌政策,因为变更品牌政策会导致以的品牌报废。这个设定不是很合理,朗讯刚成立时还借用了一阵子AT&T的大名,中国电信在分割之后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗,当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的。 你可以选择三种品牌政策,统一品牌、系列品牌、个别品牌。统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已经有一些品牌基础,不需要从 零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和三菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用一个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升,往往是品牌的运用 发挥到极致。 有时开局时你的公司已经经营了几年,这意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,在变更品牌策略时,对于产品品牌的报废你要慎重考虑,因为往往你的产品技术水平处于最低的水平。这时如果允许混合品牌政策,在品牌管理上就有余地得多。 另外,在前面提到的并购中,A并购B之后,A可以得到B的科技,无法得到B的其它无形资产,主要是品牌。B的产品全部以A的品牌出售,而B的部分产品在品牌上比A要强,并购造成了无形资产的损失。这是制作公司在逻辑设计中的弱点。A和B的品牌政策并不一致,而游戏中不允许某些产品用系列品牌同时另一些产品使用独立品牌,即混合品牌政策。在现实世界中,有时A并购B后,在B的品牌比较强的产品的销售上,甚至会统一使用B的品牌。当A的品牌比B强时,B的产品使用A的品牌,虽然意味着B的品牌上的无形资产损失,但是B的售使用了更强的A的品牌,实际上是无形资产在总值上的增值。 现实当中,有些公司会采取两种统一品牌并行的策略,即部分系列使用一种品牌,另一部分系列使用另一种品牌,或者高品质的产品统一使用一个品牌而低品质的产品统一使用另一个品牌。品牌的管理很有讲究,只是游戏中没有留给我们发挥的余地。 游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指导菜单里只看到一句“该部门处理的产品”,如何个处理法,没有任何说明,这个部门是干什么的。现在我告诉你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或者NPC的工厂 买来,经过这个部门处理一下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你无法利用原有的品牌,而你的品是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有一个商标部门,不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有。在这里,竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格、质量、品牌。我们前面已经提过如何通过运费和产能降低成本,也讲了品牌管理的一些基本概念,现在谈质量。不同产品之间,价格与品牌的影响是此消彼长的,但是质量的影响,则是永恒的。 研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。 游戏中对技术的影响作了简化,以一个百分比来衡理技术和品质。比如说,芯片的品质中,原材料硅的影响占5%,而技术占95%。假设我们的硅是外购的,质量是50,那么原材料对于芯片的品质贡献就是50%x5%=2.5%,而我们的芯片制造技术一开始是最低的30,那么技术的贡献是30%x95%=28.5%,我们出产的芯片的质量就是2.5+28.5=31。 当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。 当有某家公司的研发超过100时(比如达到了110),所有公司在该项技术的水平都要重新计算。例如你原来的技术是80,那你的技术在质量中的加权就是80/110,而不再是80/100。同样,当你的研发上升时,会造成你的竞争对手的技术水准的下降。 另一项设计得不合理之处是技术之间没有差别。制造芯片和制造瓶装牛奶的技术力从30提升到100,所需要的研发资源是一样的,而不像文明系列中有一个科技值。文明2中科技值是按被发现的顺序递增的,文明3中每个科技都有自己固定的科技值。这个设定使得我们在生产经营和研发中偏爱那些高附加值的产业。 无差别的技术导致了另一个结果,就是关键技术。芯片质量对台式、笔记本、掌上三种电脑产品质量的影响有40%,也就是一个研发导致了三种产品66.5x40%=26.6的品质提升,如果这三种产品的品质最初也是没有任何技术含量的31的话,现在就提高了近一倍,这会导致消费者的强烈反应。象这种一种技术会大幅影响到一大堆产品的品的 生产和研发。 研发的一个问题是重复研发。如果几个研发小组在同时进行同一项研发,那么其成果是重复的而不是叠加的。这样就限定了一个项目最多只有一个研发中心的9个研发部门参与。而一个研发小组各部门合作的结果是1,1,2的,即单独一个部门研发一个项目时的效率最高,一口气研发10年比一年一年研发的效率要高好几倍。研发的上限„„不明,也许是9999。在设定研发项目的界面里没有说明该项目是否在研发中,当你有二十几个研究中心时„„只好依赖你的记忆了。 研发的另一个问题是研发力只与设定研发项目时有关,设定项目时研发部门的级别是1,其后部门级别的上升不会影响研发进度和研发成果,只有下一次研发才能享受升级的成果。所以当设定研发项目后若立刻进行了一次特训,千万记得把研发项目重设一遍。 CTO据说能在平时的训练中加速研发人员的升级,不过他老是在研发完成后自动调整我的研发项目,而新项目完全不符我的发展战略。这一点我很讨厌。 你也可以向别人购买技术,因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心。技术领先的公司一般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有20-30%左右。从技术排第二的公司就能100%地买到技术。 4.定价 技术的提升导致质量的上升,广告的支出导致品牌的加强,两者结合的结果是你的产品的总体评价远远领先于竞争者们。这么高的评价对你没有用,你只需要总体评价略高于竞争者就可以了,剩下的,就是你的提价空间。品牌和技术上的投入,并不仅仅是从销售量的增加上来得到回报,通过总体评价指数下降到略高于竞争者时,所能得到的最大提价幅度,是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法。 NPC的公司在调价上做得很频繁,质比我高时会上调到高过我一倍有余,品质太差时又完全不到我的一半,而这时我根本没上调过价格,可见他的销售必然是处于亏损状态。调价就和调房租一样,是一件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率,调价格你要时刻注意竞争对手的价格。除非是独家垄断的生意我导致关系恶化,无法再次雇用。所以我一般加一点,然后对方拒绝后我再跑到人物信息里聘他。 销售总监是用来加强你的零售店的销售的,不知为何选人的标准却是营运的能力。销售总监对于提高销售水平有着很大的影响因素,我无从得知其中的算法。不过有一次我的销 售总监向我要求加薪,加薪后月利润增加了一倍,而此前一年及此后一年我都在股市里作并购,对于生产经营上并无任何举动。 CTO能加强你的研发,并自行决定新的研发计划,以免研发资源被闲置浪费,当然你可以对他的计划作出调整。CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发,而事实上整个经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过CTO的办公室向别人购买技术,你也可以通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这两者有何不同。买技术时,如果技术低于80,一般对方都会愿意卖,如果技术高80,就只能向该项技术排第二位的公司买,处于领先地位的公司一般不愿意卖技术,别人向我买技术时,如果这个技术是我正在应用于生产中的,我也不会卖。 COO的工资比另两个人高出几倍,同一个人任不同的职位会提出不同的工资要求。COO是一个自动化管理的助手,其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游戏入门课程的建议是制造业、矿业、种植业强一些比较好,事实上也没有什么选择的余地,许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0。我主要是指望COO能帮我自动给零售业调价,不过事实上他做得并不好。另外,零售业向制造业采购时,在同一产品有几个工厂生产时,经常会发生不平衡的情况,一个厂供不应求,另一个厂却产能富余。因为零售店各自的销售波动都是相对独立的,而零售店的进货则是锁定某个供应厂商无法调整。在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换到产能富余的厂家采购,因为自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会发生。我本来指望COO能帮我做这件调整工作,但事实上AI中并没有加入这个功能。 另一个解决同一产品的不同工厂销售不均矿场开始直到中间产品的工厂为止的一大笔投资。在无从外购时,可以去别的城市找找看,虽然城际运费相对于其原价是一个很大的数字,有时甚至运费比原价还要高,但是对于高附加值的制造业来说,原材料的成本只是一个很小的数字,在暂时没钱自产时,付运费比花钱投资要划算。 有时所需的中间产品在别的城市的港口有供应,因为你不能直接购买别的城市港口的产品,所以你可以在当地建一个小工厂,从港口进货后再转卖到你的最 终消费品制造工厂。 有时你自建了中间产品的制造工厂,但是当地的下游企业却消化不掉它的产能,而你又打算在别的城市开发新市场。新的最终消费品工厂是建在新市场边上,还是建在中间产品所在的城市,若新工厂是建在新市场边上,中间产品是就地外购,还是花一笔城际运费自产自销, 中间产品外购还是内购,这个答案很简单。如果你有工厂在生产的话,尽可能内购。因为你的成本并没有看起来那么高,你的进价有很大一块是你另一个厂的利润。但是对于新厂选址,则要考虑运费的情况。 资本主义2对于城际运费的算法有两个BUG。台北与汉城的距离只有24公里,而台北市东边到西边却有上百公里,城际距离远小于实际距离,甚至小于同城内的距离,这是件不可思议的事。另一个BUG是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多。 另外,运费是以产品自身的价值为基础进行计算的,而不是以体积、重量为基础进行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜,运一只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只引擎了。对于这种情况,我们的对策是,将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体引擎之外的中间产品,则可以统一在某个城市生产。 6.市场调研 游戏直接给出了市场调研的数据,你可以直接从 2.地产大亨 同样是不事生产,只管建楼收租,也可以考虑卖楼。只是租金的调整,实在是太麻烦,而且赚钱太慢。 3.沃尔.马特 零售业大亨同样只管销售不管生产,把所有的产品都打上你的品牌,把你的品牌作为你的核心竞争力。NPC的AI似乎也有专事某一行业的设定,而把上下游的商业机会让给别的NPC。所以,参与经济的NPC越多,这种策略成功的机率就越大。 4.销售大战 以专卖店对抗对手的百货店,以网点挤压对手的份额,以价格(因为品牌和质量在某一时点是确定不变的)去调整你产品的评价。我的一个手法就是专精于某个行业,只开专卖店,然后在研发先行的方针下一个接一个地侵入别的行业。我不是很喜欢做食品工业,因为运费的重要性太大,小厂子设多了以后管理起来也麻烦得很。 和前面所说的品牌管理一样,价格管理其实也有许多花样在里面,只是游戏没有做出来。最起码的内外销价格歧视都做不到。 5.直扑高附加值产业 因为前面提到过的理由,只要资金充足,一上手就直扑电脑电子类或者汽车类的高附加值 产业,虽然在建工厂和矿场上的投资比较大,但是在销售上的投资小,回报高。一辆汽车能卖2万多元,有时甚至能卖3-4万,而成本不过几千元,你要卖多少牛奶面包才能挣这点钱,高附加值的产业NPC都是几年后才会参与,那时你早已资金充足,研发完善,也不用打价格战挤压自己的利润空间了。 有些人喜欢从低附加值的产业入手,我只有在资金不足时才会这样做。开局时先入手哪个产业后面会谈到。 6.防守 上手时尽可能先进入没人做的行业,缺少竞争的市场没有降价的压力。将网点尽可能铺开,以达到100%的市场占有率。同时着手加强研发和广告。当几年后别人进入同一个行业时,往往是技术比你落后,等他技术也开发到100时,品牌又比你落后。 所谓的防守,是指当你面对竞争而同时又拥有质量或品牌上的竞争优势越好,有时NPC的蓄牧制品品质很高,但若从NPC处采购又担心对方中断供应。 我的做法是,自己设立一个农场生产畜牧,把训练加满,再把价格打低到1分钱。NPC的工厂和农场是各自独立使用AI的,绝对不会有只从内购的想法,工厂会立刻从我的农场采购。而NPC的农场就只好降价,一直降到它的总评高过我为止。这时我的工厂从它农场进货,而我的农场则维持训练的状态(除非NPC不自产,否则你不自购的话就不会有订单的),直到农场级别到9,再从自己的农场采购。 不光是蓄制品的采购,所有产品的采购都有一个自产还是外购的问题。在技术水平超过NPC之前,能外购还是外购吧,否则落后的技术使你的产品只能自我消化,而你自我消化时,销售又会受不良技术的拖累。不过对于引擎、车体、芯片这三种高附加值的产品来说,宁可自己赚这笔钱,不然你的赢利空间就太小了。 8.高品质矿的提价 矿产同时有港口和你生产时,可以利用你的品质提价,只要你的总评高于港口,NPC就会从你处采购。当港口不再提供同种产品时,你可以再提价,因为NPC的生产线已经投资下去了。当然NPC也可能会因为忍受不了高价而自行投资建矿场。 座大型工厂。等过了几年后工厂达到9级时,4座城市的销量全交给一座大型工厂,产能还有富余。当产能不足时,不是投资于新设工厂,而是投资于特训,也许是个解决办法。但是特训是全员参与的,资金 开支庞大,而且造成浪费。如果游戏允许个别企业进行特训就好了。 10.OEM 有人不晓得什么时候要做OEM,我介绍一下我的做法。我只要有钱,一般会先做汽车业。我的汽车业都是一城生产,多城销售的。但是有时别的城市当地就有汽车的生产和销售,而我在品牌和技术上都不如对方,这时我在当地的汽车专卖店就会做OEM。即,我不是从自己的工厂运车过来卖,而是从对手为开局错误,他说得很对。但是他建议做药品之类的行业,就大错特错了。 药品是一个价格不敏感,而技术含量较高的产业。我举一个反例,单人版里有一关就是让你垄断药业。我当时一开局就增发股票拿到3个亿,等了20天左右就可以用大约60M买到三种药的最新的技术,每个城市都设成三座小工厂,每个厂各生产一种药(我当时设成了中型工厂,把小工厂都拆掉了,后来升级后才发现产能富余了好几倍,小工厂够用了)。手里还有250M左右,每座城市都设6-7个销售点,因为你技术已经领先不怕卖不出去。先特训把你的工厂升级(不要忘了升级后再设定三种药品的研发),留个150M。然后每座城市都在三家媒体上打满广告,这样你每一种产品在每个城市的广告开销每个月都有1.5M,这是最高限度的广告开支了。因为广告开支很大,大概在7-8个月后你的公司才会开始赢利,这时暂停,把手中的钱都拿来回购。我是24元时增发,14元时回购,因为CEO开局时买了点其它公司的股票,这时卖掉一般都能赚个两三倍,等公司资金只剩10-20M时停止回购,用CEO的个人资金加强持股,不用买太多,超过50%就可以了。然后继续,到年底时你查一下产品明细,就会发现一件不可思议的事:你的产品价格是10元(开局时是5.5元左右,被我上调到10元),而你的对手只能卖1元甚至0.8元,即使如此,你的市场占有率仍在90%以上。 为什么会出现这种情况,就是因为药品在价格上不敏感。比如说价格的加权因素是22%,意味着你降价50%,对产品的总评的影响才有11%,但你的利润空间就没有了。开局时往往你的技术和品牌都是最低的,为了抵消你的不利因素,你只能用降价来抢生意。如果一种产品对于价格不敏感,那么你用降价来抢生意就无疑是自杀。 我前面说有时直扑高附加值产业,我一般都是开局就进军汽车、电脑、电器、电子四个行业,三年后基本垄断这些行业的。那么当你开局时没有钱,那 怎么办,第一,不要去做高附加值的产业因为投入太大,没有1个亿拿不下来;第二,不要去做价格不敏感同时你没有技术优势的产业,不然你就成了前例中价格只能卖到对手的1/10还卖不出去的情况;第三,不要去做种植业因为在收获之前都是投资没有回报,资金利用率太低。畜制品的投入小,无技术含量,对价格敏感,似乎是理想的开局行业。错了~因为你的畜制品质量是最差的不出去的风险,因为你可以调整你卖的产品。 现代中国的大型私营企业,当年大多是从做买卖起家的,即使是当年中关村的“技工贸”模式,也是从代理国外产品的销售起家。因为它需要的资本最少,经营风险最小,技术含量最低,最容易做也最容易成功。资本主义2在这一点上是很真实地反映了这个经济规律。 开局做高附加值的产业有什么好处,高附加值就意味着利润率大,或者说降价空间很大。我一辆汽车的零售价都在2万元,其中大概有2000-3000元是各个环节的运费,原材料的成本只有钢材、玻璃、塑料的成本,不到100块钱。NPC的车子一般都只卖1万6,低于我的汽车专卖店的成本,但是我因为引擎、车体都是自制的,汽车专卖店的进价+运费1万7,其中真实的成本不到3000元,剩下的都是各个环节的利润。在你技术不领先或者品牌很弱的情 况下,就尽管降价吧。 12.行销网络 当你的产品在质量和品牌上都不如对手时,降价需要降到什么幅度,你只需降到你的总评略低于NPC的产品,同时高于当地的平均水准就可以了。这儿有个恶性竞争的问题,就是如果你降价超过了NPC,会促使NPC进一步降价,从而对你的价格构成进一步的压力,压缩你的利润空间。 那么你的总评低于NPC,是否会卖不出去,这就涉及到产能与行销网络的问题。市场需求很大,NPC的产能不足以使之饱和,那么剩下的空间就都是你的机会。或者NPC的产能足够大,但它的店面只得一、两家,那么有东西来不及卖,也是枉然。 NPC往往只会建中小型工厂,而我们则偏爱大型工厂以充分挖掘这个市场的需求潜力。产能上的差别就在此决定了。NPC偶尔时也会建一个完整和深入的行销网络,所以要避开这个网络所销售的产品。一般而言,NPC的店面都是一家一家慢慢地开起来的,而我们则可以一次性将某 一系列的产品在一座城市内建好一个完整而深入的行销网络。每家店都有一定的辐射范围,民生用品一座城市里设6-9家,电器用品和汽车店则是设3-5家,立刻就能把大部分的市场需求给抓在手里。虽然你的技术、品牌、总评都不如对手,但是你仍能占有一大半的市场份额。 13.逐行入侵 因为我是采用专卖店对抗百货店的政策,所以基本上我建立起“现金牛”行业之后,就是逐个系列逐个系列地入侵。 这种方式,一个原因是前面说过的研发技份游戏概念的详细说明清单,前面提到的一些设计和逻辑关系不够完美。这些都是这个游戏的不足之处。前面所说的一些遗憾,例如缺少第三产业,城市不能成长,政府不存在,等等,是因为制作人考虑游戏不能太复杂而作的简化。运费不合理,则是因为制作人在均衡性上的失误。 在教学模式中我碰到四个BUG。其一是存盘后再读,教学模式中对于某些功能的锁定便会失效,例如第五课以前你是不能作研发的,S&L后你就能作研发了。其二是教学模式中要求你选取某型企业,当你选取后,教学模式的指示箭头仍不消失,要再点一次才会消失。另两个BUG是教学模式中有两次要求你进入公司总部,第一次是让你建一个财务部,然后就没有任何指示,你也无法退出总部的介面,这时你要再双击总部的一个空白房间,下一条指示才会出现;第二次是让你建一个销售总监办公室你必须把这个办公室建在左上角的房间,因为下一条指示是指着左上角的房间的,如果你把这个办公室建在别的房间,游戏就死掉了。 虽然有这些不足,对于如此精致的一个作品,48元的价格,仍然是物有所值。希望每一个喜欢模拟经营的朋友都能有机会接触一下这款游戏。 七、密技 因为钱的数据是有角和分的,但是显示出来的只到元,所以FPE似乎是用不上了。游戏自带一个密技:Shift+6,7,8,9 也就是^&*(,然后会出一条消息就密技模式被打开了。然后按ALT-C,按一次可以加10M。在报表上看不出来这笔意外收入是进了哪个科目,不知道电脑是怎么做帐的^_^。不过用了密技后得分就是0了。
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