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原子核模型的制作

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原子核模型的制作原子核模型的制作 原子核模型的制作: 1、设舞台背景为黑色,新建影片剪辑元件,名称为轨道。在元件中的图层1绘制一个无边框的白色椭圆,设置它的对齐方式为相对舞台中齐。在35帧按F5,连续显示。复制白椭圆。锁定并关闭显示该图层。 2、新建图层2,执行“编辑”/“粘贴到当前位置”命令,复制白椭圆到中心位置,执行“修改 / 变形 / 缩放和旋转”命令,将椭圆缩小到95%,改为黑色。选中黑椭圆,将它转化为图形元件。锁定并关闭显示。 3、新建引导层,解除图层1的锁闭和显示状态,选择墨水瓶工具,笔触为红色,在白椭圆的外层...

原子核模型的制作
原子核模型的制作 原子核模型的制作: 1、设舞台背景为黑色,新建影片剪辑元件,名称为轨道。在元件中的图层1绘制一个无边框的白色椭圆,设置它的对齐方式为相对舞台中齐。在35帧按F5,连续显示。复制白椭圆。锁定并关闭显示该图层。 2、新建图层2,执行“编辑”/“粘贴到当前位置”命令,复制白椭圆到中心位置,执行“修改 / 变形 / 缩放和旋转”命令,将椭圆缩小到95%,改为黑色。选中黑椭圆,将它转化为图形元件。锁定并关闭显示。 3、新建引导层,解除图层1的锁闭和显示状态,选择墨水瓶工具,笔触为红色,在白椭圆的外层添加一个红色的边框。剪切红色边框,锁闭图层1。将剪切的红边框粘贴到引导层当前位置,选中红色曲线,执行“修改 / 变形 / 缩放和旋转”命令,缩小到10%。将图层比例调大,利用橡皮擦工具在曲线上擦出一个小口。锁定图层。 4、解除图层2的锁闭,在35帧按F6 ,选择第1帧,将黑椭圆的中心点拖到红曲线的起点,再选第35帧,将中心点拖到红曲线的终点。 5、返回场景,将影片剪辑元件拖入舞台3次,调整三个元件的角度和位置,使之夹角为120度,形成原子的状态图形。新建图层,命名为核心。在原子的中心点绘制一个无边框填充色味由白道黑的放射状渐变的小圆。 观看效果。 卫星围绕地球旋转 1、新建影片剪辑元件“地球”,在图层1绘制一个无边框的圆,它的填充色为中心为白色,中间为蓝色,边缘为灰色的放射渐变,调整白色在圆的边缘,使之有边缘高光的效果。在100帧按F5。命名图层1为“地球”。 2、新建图层地图,导入地图图片转化为图形元件。在第1帧,放置地图图片与地球位置的效果为地球在地图图片的前端。在100帧按F6,将地图拖到地球在地图的末端。创建动作补间。 3、新建图层为遮罩层,选中地球的第一帧拷贝,在遮罩层粘贴到当前位置,锁定图层观看效果。 4、返回场景,新建影片剪辑元件卫星,进入元件场景环境,绘制一个无边框的圆,填充色为中心为红色边缘为黑色的放射渐变。将红色亮点调整到边缘位置,将其转换为图形元件,位置相对舞台居中。 5、新建引导层轨道,绘制一个边框为黑色,填充为透明色的椭圆,相对舞台居中。在40帧按F5,锁定图层。 6、选中图层1的第一帧,将卫星中心点放置到轨道的右端点,在第10帧,按F6,将卫星中心点放到轨道的下端点,依次在20、30、40帧放置卫星,使之绕轨道一周。在各关键帧之间设置补间动画。 7、新建图层,将引导层轨道复制到当前位置,使轨道可见。将新建图层拖拽到图层1的下方。观看效果。 8、返回场景,将地球影片元件拖入舞台,相对舞台居中。新建图层,将卫星影片拖入舞台,相对舞台居中,旋转345度。 9、新建图层地球2,复制图层1的地球影片元件的第一帧(复制帧),粘贴在地球2图层的第一帧。 10、在地球2的上方新建图层“遮罩”,设置属性为遮罩层。选中遮罩层,解除锁闭状态, 绘制一个与地球同大的没有边框的黑色的圆,放置在与地球相同的位置。在黑色圆中间画一条绿色的线,按住shift键,单击绿线及下半圆,按Delete键,删除绿线及下半黑圆。锁定遮罩和被遮罩层。(遮罩的作用是使卫星在绕到地球的后面时不可见) 11、测试效果~ 仙女散花动画(循环语句) 1、打开上次制作的仙女散花动画,锁定背景和仙女层。选中“花”层的第一帧,将所有影片实例全都删除,拖入花的影片剪辑实例到舞台的左上角,将这个实例命名为boll。 2、打开背景层的锁定,打开动作面板,在第一帧原有的代码下添加代码如下: K=0; For (i=1;i<=6;i++) { For (j=1;j<=9;i++) { K++; duplicateMovieClip(this.boll,”boll”,k ); setproperty(this.boll,_x,j*90); setproperty(this.boll,_y,i*90); } } 3、测试动画。 控制卡通人 1、将图层1改名为man,导入卡通人位图到舞台,调整大小为50px*80px,转换为影片剪辑元件,在属性里命名为“soldier”。 2、选中man图层的第一帧,(不是卡通人实例)为该帧分配帧动作: (全局函数/影片剪辑控制/getProperty) Posx=getProperty(this.soldier,_x); Posy=getProperty(this.soldier,_y); Posw=getProperty(this.soldier,_width); Posh=getProperty(this.soldier,_height); 3、新建图层button,拖入上下左右四个方向箭头的按钮和两个放大、缩小按钮到舞台右下脚,调整到合适大小和位置。为放大按钮“large”添加按钮动作,(把posw和posh各增加20像素点) on (release) { posw = posw+20; posh = posh+20; setProperty(this.soldier, _width, posw); //将两个变量的新值赋给对应的两个属性 setProperty(this.soldier, _height, posh);} 同理添加“small”按钮的动作: on (release) { posw = posw-20; posh = posh-20; setProperty(this.soldier, _width, posw); setProperty(this.soldier, _height, posh); } 4、为向上按钮“key-up”添加动作,在on后的括号中除添加release外同时再加入keyPress“”两个事件,即除鼠标点击外按键盘上的up键也可以达到同样的效果。该动作通过把变量posy减小20,使卡通人在纵向坐标上上移20个像素点。 on (release, keyPress "" ) { posy = posy-20; setProperty(this.soldier, _y, posy); } 同理向下的按钮“key-down”的动作为: on (release, keyPress "") { posy = posy+20; setProperty(this.soldier, _y, posy); } 向左按钮“key-left”的动作为: on (release, keyPress "") { posx = posx-20; setProperty(this.soldier, _x, posx); } 向右按钮“key-right”的动作为: on (release, keyPress "") { posx = posx+20; setProperty(this.soldier, _x, posx); } 5、测试效果。
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上传时间:2017-11-29
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