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unity3d着色器教程unity3d着色器教程 如下图所示,在Project面板中新建一个New Material.这样子就准备好了一个空白的着色器。它能支持的类型也就在Shader中全部显示出来。不得不说,很好很强大。 所有这些Pixel[像素]着色器,默认的Diffuse算是资源开销较小的渲染选择。随后那些带有凹凸贴图的着色器,其次就是Bumped Specular[凹凸高光],Parallax Specular[视差高光]类等开销大。所有基于顶点光照的着色器开销都比Pixel着色器的开销小。但是相对来说效果可能不是那么强大,...

unity3d着色器教程
unity3d着色器教程 如下图所示,在Project面板中新建一个New Material.这样子就准备好了一个空白的着色器。它能支持的类型也就在Shader中全部显示出来。不得不说,很好很强大。 所有这些Pixel[像素]着色器,默认的Diffuse算是资源开销较小的渲染选择。随后那些带有凹凸贴图的着色器,其次就是Bumped Specular[凹凸高光],Parallax Specular[视差高光]类等开销大。所有基于顶点光照的着色器开销都比Pixel着色器的开销小。但是相对来说效果可能不是那么强大,毕竟打造好的视觉效果增大开销是在所难免。 着色器共有的主要属性: Diffuse[散射]:定义对象的基本颜色,可以使用贴图或者简单的颜色选择器来控制散射,所有的着色器都带有某种类型的散射属性。 Bump and Parallax Bump[凹凸和视差凹凸]:名称中带有Bump或者Parallax的着色器都带有的一个属性,使得他们可以模拟对象的高度和深度。比如我们需要对对象的每一个伤痕或者细节进行建模,这样很耗费资源,此时聚划算的方法就是使用凹凸贴图来模拟。 Specular[高光]:带有Specular属性的着色器都可以使对象在光源照射下具有漂亮的光泽,注意这和反射是不同的。 下面,创建一个吧: 1:先把ToonShading 导入Project,在Hierarchy面板中创建一个Cube,此时看到的只是个纯色的方体。
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分类:互联网
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