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场景制作-海龟渲染器-烘培技术高级烘培 海龟渲染器——高 级 烘 培 海龟次世代灯光烘培 海龟渲染器的设计本着高效原则。海龟渲染器囊或许多东西,例如 Radiosity Normal Maps(发光法线贴图),Polynomial Texture(多项贴图)。此教程章节较多,有基础可跳过。该烘焙多用于建筑、场景制作。 Baking Tools in Turtle 烘培下有诸多选项设置,分3个类型。 Texture Bake(贴图烘培):渲染物体表面材质和贴图由一模到另一模的渲染特效。 Vertex Bake(顶点烘培):渲染顶点的和表面的灯光信...

场景制作-海龟渲染器-烘培技术
高级烘培 海龟渲染器——高 级 烘 培 海龟次世代灯光烘培 海龟渲染器的设计本着高效原则。海龟渲染器囊或许多东西,例如 Radiosity Normal Maps(发光法线贴图),Polynomial Texture(多项贴图)。此教程章节较多,有基础可跳过。该烘焙多用于建筑、场景制作。 Baking Tools in Turtle 烘培下有诸多选项设置,分3个类型。 Texture Bake(贴图烘培):渲染物体 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 面材质和贴图由一模到另一模的渲染特效。 Vertex Bake(顶点烘培):渲染顶点的和表面的灯光信息。 Point Cloud Bake(点云烘培):传递灯光或其他信息到任意点设的置。 烘培工具的不同的工具和设置不要混淆,他们有各自明确的作用,并且相互补充,来进行明确、精细的烘培。如下接触烘培工具。 准备对模型进行烘培,检查不同的显示层和物体, hiResBase 层包含做有的物体细节(高模)将传递给低模型在 lowResBase 层。 Surface Transfer (表面传递) 首先烘培法线贴图,留着之后使用。烘培栏控制设置特有不同的烘培为 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 渲染。 开启GI栏并关闭GI功能,否则将得到由GI的烘培,即使我们仅需要输出法线贴图。现在检查表面置换的功能性,渲染类型把rendering改到baking,打开baking tab。海龟烘培有不同烘培层构成,方便修改。建立并组织烘培层在Turtle Bake Layer Editor 在 Window ——Rendering Editors ——TURTLE内。作为基础渲染,运用默认设置即可。 表面置换很简单。猜想下对于杂乱的MAYA场景,拥有数百万的模型和节点网络。设想下你要通过某些方法来整理场景以作他用(后用)。你所要做的是草拟(策划规划)低的大似这个场景代理模型,最好有UV贴图。低模列入表面传递列表(Target Surfaces),所有的复杂、琐碎的模放入Source Surfaces 表。不可以选取(碰)高模UV贴图,因为海龟按低模UV进行采样。 在MAYA中,显示层编辑,并且确保low Res Base 层可见。所有源物体和目标物体都要在场景中可见。右键 lowResBase通过层选择物体。在目标栏中(Target Surfaces roll-out),选择 Add Selected 为每个要烘培的低模。每个目标体都要对应每个源模体。确保低模在列表中被选择,加选hiResBase layer 到层由Source Surfaces list右键 在Display Layer Editor,选择选择物体,然后加选到源面列表中。 输出为默认的法线设置,需要改进传递设置,来设置目标和源物体连接。 Front and Back 控制表面法线以源物体的发现采样方向或反方向。通常对目标体微小距离(表面附近)的采样,所以我们只用烘培采样。 Front Bias to 0.0时,停止法线方向采样。Back Bias to -2.0时,在法线方向2.0的距离进行采样。Back Range to 3.0,这让海龟在物体表面上进行2.0个单位上的采样。1.0个单位穿过表面。 不用太担心Bias and Range值。仅记Bias参数用来抵消源探索光线,Range值控制目标体的最大探测距离,Front and Back分别控制法线方向的表面采样。其擅长控制Front or Back Sampling,和设置双bias设置,可进行双面采样,但有一至灯光线(方向)。通常技巧是不是前就是后(采样),设置range为bias值的双倍,前后任意统一一面采样。 Front Range: 0.0, Back Range: 3.0, Front Bias: 0.0 and Back Bias: -2.0. In the Texture Bake Settings roll-out, increase Width and Height to 2048, and hit render 烘培的法线贴图包含高分辨率的源物体面细节,存贮为普通的RGB图像。烘培贴图的超级采样可在Render Settings下Sampling tab下 Anti-Aliasing 卷栏中进行设置。也可以选择部分区域重新渲染,如果某些地方需要更高的采样的话。观察 Baking tab下的 Outputs roll-out 。可以用海龟烘培任何东西。你可以烘培任何材质通过海龟LUA脚本来控制,法线烘培仅是海龟的初始功能。 你可以试想法线贴图在MAYA中通过ilrHwBakeVisualizer shader来连接,但是它简单在 Baking tab下的 Texture Bake Settings roll-out下的Model View Hardware Visualization。渲染之后硬件材质将连接你的物体。软件材质将不受影响。 点击 Model View Hardware Visualization,渲染出下一张新的贴图。记得在MAYA试图中 Shading menu 开启Hardware Texturing功能。 默认情况下,高分辨率模型的凹凸信息是不被包含到法线贴图内的,所以要勾选Include Bump Maps in the Outputs 才能烘培出带有凹凸信息的法线贴图。重新命名以便后面使用。 Parallax Mapping 视差贴图 核对更加真实的技巧继续新的烘培。 1取消nclude Bump Maps 属性以得到快速的平的材质的法线贴图。 2勾选Displacement in Alpha Channel ,海龟将渲染出带有黑白alpha通道的法线贴图。 3如果Model View Hardware Visualization还在勾选状态,海龟将自动连接并开始硬件材质的高度图( Height Map ),渲染,注意,目标和源务必须是可见状态。 默认的高度贴图值对于场景来说会有点太高,所以设置硬件材质的高度贴图roll-out 值为0.04。置换值range0.1默认渲染,我们得到负面位移效果,可设置值为0.33。 不同角度查看模型,局部视图深度上以出现一点错觉,近似置换的表面效果。 一个渲染视差贴图效果的技巧是用不同方向、不同色彩的光来照射物体(表面)。注意低模型由实边产生的阴影。表面区域效果,细节置换不在被面的边而阻隔的面上。如果有墙里穿东西的场景,你用视察贴图非常好。 Radiosity Normal Mapping 发光法线贴图 渲染法线贴图,该技术被用于Half-Life 2(游戏). 在灯光贴图中(RNM),照明(直接和间接)以每个点的三个方向来烘培RGB的。它使依靠表面的法线在三色采样的前提下插入特殊的灯光。以此方便运用同样的RNM来调试高质量的效果。 打开显示层,隐藏 hiResBase layer 高模层,因为已有渲染好的法线贴图所以关闭它。建立新点灯,强度值2.0,开启线性衰减,务必使用光线追踪阴影。色彩为亮绿,角度51。 默认的渲染OK,渲染法线贴图时确保已加进来低模。打开输出菜单栏确保只有Radiosity Normal Map 选中。准备,渲染。 稍后我们将继续使用这一场景,保存一下场景。重新保存另起名字以免覆盖原文件。 在渲染窗口中观察图,但是如果你改变输出目录你将得到3个文件,每个都描绘了RNM的该向量(XYZ)的光照信息。注意这些视图有少量的噪点。去掉噪点提高质量可提高RNM烘焙的采样数。通常较好的方法是用radiance cache,之后会讲解。 ilrHwBakeVisualizer shader 节点是RNM贴图的一部分,所以你可以用它,或者渲染之前简单的控制 Model View Hardware Visualization 在贴图烘焙的输出里。 可以试想下,当我们烘焙发现贴图,你得让发现贴图可见,另外你指出视觉类型的材质节点在硬件节点当前的输出端。记住在硬件节点中允许法线贴图如果它没准许的情况下。试着法线贴图与RNM一起烘焙。RNM场景包含所有灯光(视图中灯光不看见),并隐藏 hiResScene 显示层。如下图可见,色彩要比默认的硬件节点纹理要亮。无论哪种法线贴图运用,照明都将匹配并提高。这,就是RNM的魔力!虽然RNM要比实际像素视感低很多,但同样适用于法线贴图和相应的节点,该技术被广泛的应用在次时代游戏中。 Radiance Cache 辐射储存 看一下如何以高质量制作RNMs并用FG+辐射储存把它快速的渲染出来。 在海龟渲染设置里,打开GI项,允许GI。选择FG为首GI,次项为NONE。这将使RNM有一次光照反弹。更多运用次项GI请参看我们的GI教程。打开FG输出设置 Use Cache to Radiance SH。设置Gathering Rays =200。 渲染。正式渲染前进行预渲,以此得到好的RNM。 Polynomial Texture Mapping 多项 贴图 映射 你可能很熟悉PTMs,来看下它是如何在海龟下工作的。PTM以烘焙下漫射照明的简单多项功能为基础工作的,被计算为RGB图像输出。PTM将包含近似漫反射的材质来接受光线照明,包含阴影和自阴影。PTM特点是可由Baking的不同设置而分别输出。 你可烘焙下简单的照明和阴影用于正常的贴图烘焙,例如,你有个典型 规则 编码规则下载淘宝规则下载天猫规则下载麻将竞赛规则pdf麻将竞赛规则pdf 的球在一平面上,想要烘焙下球投到平面上的影子。如果我们想得到自阴影,Surface Transfer是一个选择,多数情况下得到复杂模型的较细微的自阴影,烘焙下来后给一个低模(替代模)用。 烘焙实验PTM,如下图 该场景有2个显示层,高模层和低模层分别是源物体和目标物体,确保这两个层都可见,把渲染类型改为烘焙baking, 进入烘焙栏,把低模放入目标物体栏中,高模放入源物体栏中。朝内部方向采样, Front Range=0.0 和Front Bias=0.0时停止向外采样。Front Range=4.0和Front Bias=-1.0时进行微距采样,保持采样穿过低模,确保不丢失源文件各个区域的细节。 在Texture Bake Settings设置中,提高分辨率为1024*1024,烘焙PTM记得选择一个浮动的格式,OpenEXR MultiLayer 很好。PTM系数可能会有价值,所以存储好他们为正常图片以备它需,控制降低精确度。 选择 Model View Hardware Visualization ,当你连接PTM时会节省时间。在输出栏中,开启 Normals 和 Polynomial Texture Maps的允许。务必加载Maya's OpenEXR plugin loaded插件。 100的PTM采样对于这个场景已可以了,但是到最终场景渲染得升到500或更高的采样。你可在一张PTM中采样下直接光和间接光照,但是仅有满发射的特效。视觉特效例如高光将不能被烘焙。一会我们会烘焙动态间接光照,所以默认的PTM输出设置就可以了。小心,如果用超级采样,你要记不选 Clamp Values属性,保留浮动值。如果超级采样不准许,就开其它,记得关闭 Clamp Values。渲染,将烘焙法线贴图和PTM。 一旦烘焙完毕,你可以隐藏高模层。确保在视图中开启硬件纹理显示,并且选择 Use All Lights,你需要建立一个直接照射的灯在模(低)型附近,调整灯光,来观察法线贴图的效果,可开启低模材质,自选的调节 Hardware Shader,打开Specular Color i在Hardware Shader features中。 这还有个 Extract Normals提取法线项,它将由PTM再建法线,但是我们已经在法线贴图中烘焙了法线,所以去掉该项的选择。 旋转灯光,可在物体边缘观察自阴影效果。 Lua Baking,涉及 script脚本,暂不翻译…… 水品有限,翻译不周,敬请见谅 火星ID:kdragon 海龟渲染器-技术交流QQ群:23084754 交流学习请勿商用
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