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次世代游戏美术----行业应用之游戏篇
也许 1971年的 Nolan Bushnell没有想到,在不到三十年的时间里电子游戏已经拥有了足以
乱真的画面,现在当我们再看到 1975年推出的 Atari主机的 Pong这款游戏时也同样会感到
奇怪,当年的人们居然能为黑白画面上的几条小白线而疯狂。时间会给我们带来很多惊讶,
而现在我们的电子游戏已经进入了一个叫做次世代的阶段。
这个黑白游戏就是当时风靡一时的 PongPongPongPong4njZBtime最好的 ZBrush交流社区
这篇文章其实不是想和大家讨论电子游戏的发展历史,因为那是一个庞大而繁杂的内容。作
为 ZBrush行业应用的第二个章节,在下面的内容里我主要是为大家介绍一下 ZBrush这款软
件在游戏制作中的应用。
第一节:ZBrushZBrushZBrushZBrush在《刺客信条》(Assassin's(Assassin's(Assassin's(Assassin's Creed)Creed)Creed)Creed)中的全面应用
《刺客信条》(Assassin's Creed)是 2007年由育碧(Ubisoft)推出的一款动作游戏,由育碧蒙
特利尔工作室(Ubisoft Montreal)开发制作。游戏讲述的是十字军东征时期,刺客阿泰尔奉
命刺杀九位能够左右战争的关键人物的故事。同时该游戏也是一款跨平台的游戏,除了在家
用游戏机 Xbox 360和 PS3上推出外,同时也推出了 PC版本。
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这个帅哥就是阿泰尔,游戏中的无时无刻都在耍帅的家伙
游戏的开发是由育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)承担,蒙特利尔工作室在
制作《刺客信条》以前曾制作过《波斯王子》、《细胞分裂》等知名游戏系列。在我们被该游
戏的美女制作人 Jade Raymond吸引之余,从很多制作人员的 Blog或是作品帖中会发现
《刺客信条》的游戏制作中大量使用了 ZBrush。
在游戏《刺客信条》(Assassin's Creed)的制作过程中,制作人员使用 ZBrush来为游戏
制作高分辨率模型,并且也使用 ZBrush制作游戏模型的纹理和法线贴图,下面的三张图
片是其中一位制作成员使用 ZBrush制作的游戏中骆驼的模型和纹理。
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蒙特利尔工作室的角色设计师 David Giraud也提到,为游戏《刺客信条》制作角色模型时
大量使用了 ZBrush,他通常使用3ds max8来为模型制作一个基本的网格然后用 ZBrush2
来制作高分辨模型和纹理,有的时候也需要和 Photoshop CS来配合绘制纹理。另外他也
为模型输出了法线贴图和置换贴图。下面的图片是 David Giraud为游戏制作的高分辨率角
色模型。当然在游戏中,这些角色模型都有自己的另一套低分辨率模型来适应游戏的需要,
通常这些低面的游戏模型都被赋予了来自高面模型烘培的法线贴图,很多时候这些法线贴图
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都是通过 ZBrush的 Zmapper来制作的。
很幸运,David Giraud也向大家透露了他在《刺客信条》角色头部模型制作中的一些
流程
快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计
技巧和图片。首先在3ds max 8制作中分辨率模型大约4000个多边形面,接着映射 Uv再
制作基本的纹理,完成后将模型导入到 ZBrush制作拥有两百万多边形面的高分辨率模型,
然后再降低细分级别使用 Zmapper输出法线贴图。接着将模型重新导回Max中设置灯光
并使用MR渲染皮肤的纹理。最后制作拥有1200多边形面的低分辨模型,并赋予法线、颜
色、高光贴图。
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根据制作人员发布的图片来看,《刺客信条》的游戏角色模型大都在 4000个多边形面以内
第二节:《战争机器》(GearsGearsGearsGears ofofofof WarWarWarWar)中的 ZBrushZBrushZBrushZBrush应用4njZBtime最好的 ZBrush
交流社区
科技推动游戏的发展,使得游戏角色制作流程发生了变化,新的游戏引擎能够让作者在游
戏角色身上创建出更多的细节和写实效果,这一点在游戏《战争机器》(Gears of War)
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中得到了充分的体现。
《战争机器》(Gears of War)是由Microsoft Game Studios推出的一款科幻射击
游戏,全球销量超过400万套,后来又推出了 PC版本,游戏由开发出知名 3D 游戏引
擎 UnrealEngine3的 Epic Games所制作,使用的正是该公司最引以为傲的
UnrealEngine3。这个3D游戏引擎整合了新一代3D图形处理芯片的高阶图形处理能力,
以及 AGEIA提供的物理仿真技术,所能呈现的画面效果以及互动性可说是目前顶级的
表
关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf
现。
这其实是一个猛男和怪兽共舞的游戏
与其它游戏不同的是,ZBrush在游戏《战争机器》的制作过程中并没有被用来生成法线或
绘制纹理,而是主要用来制作高分辨率的模型。我们可以在下面的一些简单流程中看到具体
的应用。
制作人员先使用其它软件为游戏中的角色制作了比较粗糙的模型,这些基础模型将被导入到
ZBrush中去进行重定义和细化。并且它通常也被用于低面模型。
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上图这些低模将被导入到数字雕刻软件中进行制作,在导入之前,制作人员需要将模型中
Polygon的分布适当的细化。回避三角面和五边面,因为它们在数字雕塑时会产生扭曲。
进入 ZBrush后需要将模型进行逐步的细分和雕刻,这是一个逐渐的过程,所有的细节都
将在 ZBrush中完成,同时在制作的过程还可以将模型进行分割保存,这样可以节约系统
资源。下面的图片展示了《战争机器》的一个角色模型在 ZBrush中的雕刻过程:
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模型雕刻完成后,制作人员使用 ZBrush的分组和隐藏功能将模型分解,然后分别导出,导
出的头部模型为 50万面,把这样级别的模型导回到 3dsmax是很困难的,但是它一旦被作
为 Normal mapping应用到模型上,将得到很震撼的效果。这个级别的模型导回到 3dsmax中
后有助于进行低边模型的制作。因此,让一个以准确好的最终产品模型作为模板是非常理想
的。
所以制作人员使用了一些必要的网格优化手段,包括使用一些优化的插件,最后将模型导入
到了Max中,为下一步的制作做好准备。
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最后的模型经过细化、优化等操作后,这个角色主要的几个部分从24000000面减到6000000
面,这对于3dsmax来说要容易操作的多了。
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这个模型将作为制作低面模型的模版,这样能够确保 Normal mapping的准确性。通过创
建和应用 Normal mapping可以尽可能的将高面模型的效果在低面模型上表现出来。由于
《战争机器》游戏中并没有将烘培法线贴图的工作交给 ZBrush来完成,所以这部分的内
容就和本文没有太大的关系了,下面的图片可以看到《战争机器》游戏中角色模型低模和贴
图的效果。
《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancys Rainbow Six Vegas)是育碧(Ubisoft)推出的一款 FPS
大作,游戏很大程度上给玩家带来了最新潮、最前卫的射击快感。同前作相比,画面和音效
等方面都有很大的进步。游戏中大量刺激的反恐任务剧情在维加斯这个美丽的城市里慢慢展
开。
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《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancys Rainbow Six Vegas)同样是由育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft
Montreal)开发制作。《彩虹六号》系列在硬加速时代一直采用是虚幻引擎,本作也不例外,
《彩虹六号:维加斯》采用了最为先进的虚幻 3引擎,借助虚幻 3引擎的强大威力,游戏的
画面大副提高。特别是 Xbox 360版的画面可以说是异常华丽,虽然 PC版略逊一筹,但也
达到了相当高的水平。游戏的主要角色设计师 Sébastien Legrain向我们展示了两个主要角色
的模型图片。
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根据设计师的描述,游戏中的角色模型都是使用 ZBrush制作完成的。低模是在Max中
制作的,在制作的过程中还使用了 Zampper和 Zaplink,另外还使用了置换贴图来模拟
一些金属物件。同时设计师还展示了制作的法线贴图和使用 ZBrush来制作的服装和枪
支。
与很多制作流程不同的是,《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancys Rainbow Six Vegas)
中也使用 ZBrush来制作了一些场景。Sébastien Legrain发布出了一些使用 ZBrush
制作哥特式建筑的图片:
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最后我们看下使用 ZBrush为游戏制作的道具,这些非生物的模型通常很少使用 ZBrush
直接制作。不过以下这些大都是使用 ZBrush来完成的。
第四节 《使命召唤4444:现代战争》(CallCallCallCall ofofofof DutyDutyDutyDuty 4:4:4:4: ModernModernModernModernWarfareWarfareWarfareWarfare)的 ZBrusZBrusZBrusZBrushhhh
应用
《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)是一款由 Infinity Ward
开发、Activision发行的跨平台(Win、PS3、Xbox360)第一人称射击游戏。游戏彻
底抛弃了系列前作延续的二战战争背景,从剧情到世界观设定到战斗方式全面运用了虚拟
的现代战场。游戏的开发厂商 Infinity Ward成立于2002年,现有包括制作《荣誉勋章:
联合行动》的原班人马共22名成员,比起当初的规模扩大了一倍。
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Infinity Ward的艺术家 Oscar Lopez 参与了游戏中角色与车辆的设计制作,对游戏整
体有相当程度的把握。在他介绍的《使命召唤4:现代战争》的全套创作过程中提到:制
作团队收集了很多参考照片,所有的模型都使用真实照片作纹理,包括:Color、Specular、
Cosine、以及 Normal map。用到的软件包括 Photoshop、Deep Paint 3D和 ZBrush。
Infinity Ward的艺术家们主要使用Maya进行建模,并根据习惯选择Maya或Unfold3D
展开 UVs;纹理使用 Photoshop、Deep Paint 3D 或 ZBrush 制作;法线贴图的制
作方式也有很多种,比如 ZBrush、Mudbox 或者 Crazy Bump,而像纽扣这样的小物
件,则使用了 Photoshop 的 NVIDIA 插件。
如今 ZBrush在游戏行业中的应用与日俱增,用到 ZBrush的游戏也远远不止上面所提
到的那些,而且我相信这仅仅只是开始而已,在不久的将来我们必定会在更多的游戏制作
流程中看见 ZBrush的身影。
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