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一个欧式古建场景的照片级表现-游戏兵工厂(PDF)学习文档

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一个欧式古建场景的照片级表现-游戏兵工厂(PDF)学习文档 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME(PDFPDFPDFPDF)游戏制作技术学习文档 游戏制作技术学习文档,是为了方便更多游戏制作爱好者,由 Dogame 游戏兵工厂精心整理,根据不同基础程度的学习人员...

一个欧式古建场景的照片级表现-游戏兵工厂(PDF)学习文档
--------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此 教程 人力资源管理pdf成真迷上我教程下载西门子数控教程protel99se入门教程fi6130z安装使用教程 由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME(PDFPDFPDFPDF)游戏制作技术学习文档 游戏制作技术学习文档,是为了方便更多游戏制作爱好者,由 Dogame 游戏兵工厂精心整理,根据不同基础程度的学习人员进行整理分类, 内容有软件基础教程、游戏建模教程、游戏贴图教程、游戏动作与特 效制作教程、2D游戏美术制作教程等内容。并对游戏兵工厂的会员 提供学习帮助。此内容会持续更新,大家可通过DOGAME学习平台进 行自主学习或相互交流! 在此为您提供更加专业便捷的学习平台: *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME免费自学平台 —— http://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.html (免费学习,教程++++视频,从基础开始自主学习,逐渐深入到熟练应用,带你进入游戏世界!) *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME点播教学平台 —— http://tehttp://tehttp://tehttp://teaaaach.dogame.com.cnch.dogame.com.cnch.dogame.com.cnch.dogame.com.cn (兵工厂老师精心打造在线游戏教程,更加全面系统,点播即学,专业、高效、方便快捷!) *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME远程教学平台 —— http://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/tech (足不出户,老师到家 ! 实时互动 ++++ 现场答疑 ++++ 细致讲解 ++++ 作品点评 ++++ 就业指导。) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME游戏兵工厂 —— 学游戏制作就是这么简单! --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 一个欧式古建场景的照片级表现 教程用到了网上一个常见的欧式古建模型,我觉得这样可能比较好说明问题。只用自然光照 明是表现这个场景的前提,不打算借助人造光或额外的补光。希望可以只用少量的参数调试 来达到比较真实自然的效果。先来看只打开天光(强度2),分别用线性和指数的渲染效果 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 除了各自曝光方式特点鲜明之外,可以看到两张图都有一个共同缺点:走廊太黑暗,看不清 内容。从模拟写实的角度上说这并不合理。虽然走廊不直接受光但仍有一定采光面,会有部 分光线能够散射进来,所以不应出现几乎死黑的效果。人眼也很少能看到死黑。人往昏暗背 光的地方看时,瞳孔会自动扩大,使眼睛能接收到更多光线,从而也可以看清暗处的东西。 所以说图中走廊过黑的现象,现实中不会存在。 至于为什么渲染会出现这样的现象,客观上有渲染器原理局限的原因,也有软硬件处理图像 显示方式上的原因。但这里不说那些晦涩的东西,只讲怎么解决它。一个好的解决办法就是 使用 LWF(后面会解释什么是 LWF)。LWF的好处在于可以平衡画面的明暗,避免出现暗 部死黑和亮部曝光的问题,图面效果更接近人眼的视觉,也就更符合写实照片级的要求。下 面就来看看保持原参数不变,仅使用了 LWF后的渲染效果。 可以看到整个场景的照明已经变得均匀,贴图细节也看得更清楚。最大的改善在于走廊,已 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 经不再死黑而是可以看见里面墙壁的纹理了。在满足场景基本照明的前提下也没有出现曝光 和纯线性下的色彩过重(色溢)的现象。所以个人认为,使用 LWF在表现需要符合真实光 影效果的图纸时,是很有帮助的。在渲染模型结构采光不好的场景时意义更加明显。接下来 就开始说明实现 LWF的设置方法,和配合 VR阳光系统与物理相机表现该场景在晴天效果 下的制作 流程 快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计 。 教程开头即说到希望用少量的参数测试来达到想要的效果,后面的操作也将保持这个初衷。 打开max,点击菜单栏的自定义——首选项——Gamma和 LUT选项卡,如图设置。这样 就完成了 LWF的第一步设置。 打开欧式古建场景模型。这个模型在教程的最后会上传。已经附带材质并给好。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 如图设置。固定抗锯齿便于快速预览。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 这是实现 LWF的第二步设置也是最后一步。按图设置即可。 按图设置。便于快速预览。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 同上。 参数设置完成后,在场景中创建物理相机然后调整到合适的位置。不需要改太多参数,只要 把焦距改成常用的28并去掉光晕和关闭白平衡就可以了。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 创建一个 VR太阳然后调整到合适位置。max询问是否同时创建 VR天空时点击确定。暂 不需要改动这两者的任何参数,直接渲染即可。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 可以看到经过正确设置了 LWF后,接近默认的物理相机和阳光系统参数下就已经可以得到 一个比较合理的效果了。 最后再稍微调整下使图看着更顺眼。阳光有点曝,就提高些快门。颜色比较淡,就在后处理 里加大点饱和度。(同时把阳光尺寸改成1.5,阴影细分改成15。因截图有限没有放出来。) 渲染后,确实发现图更顺眼了点。那基本上这样就可以出大图了。出大图前可以把抗锯齿、 发光贴图和灯光缓存参数都调高一点。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 大图渲染完成。走廊黑暗的情况已经不复存在了,整个光影比较协调。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 换个走廊里角度看看。细节还是看得清楚的。 从外近看走廊。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 为了方便对比,再来看看关闭 LWF后分别用线性和指数的渲染效果。其中线性的暗部倍 增已经给到2。问题依旧 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 教程到这里差不多就结束了。希望教程提供的方法可以给大家带来一定的参考作用,包 括 LWF对于商业制图上的利用价值。因为视觉习惯的问题,应该会有不少人在初次接触 LWF后,觉得 LWF的图比较灰,色彩比较淡,光影对比不强。其实只要不是设置方法 错误(比如无意中进行了二次校正),这些不足都可以轻易的通过 PS来修正和弥补。毕 竟没有任何一张大图是不需要 PS就可以达到完美的,LWF的图也不例外。如果个人更 喜欢明暗对比和颜色对比都比较强烈,更偏向写意风格的光影绚丽的图,就不建议使用 LWF,因为那是 LWF的弱项。 附加的一些说明: 1、如果使用了物理相机,觉得灯光的强度不合适,可以考虑只调整物理相机里的光圈、 快门或者 ISO值来达到要求。原理上讲这比较符合人眼对光线的适应方 式。本教程只 调整了快门速度而没有动阳光强度,也是基于这点来考虑。而对商业作图中的实际意义 在于,当相机角度比较多时,VR有时某些灯光的明暗度在各个 相机角度里看起来并不 统一。为某个相机角度再去单独调整灯光就比较繁琐了,特别是需要批量渲染时。而 VR 物理相机有自己的那些独立控制明暗的参数,因此可 以很好的解决这个问题。 2、在彩色贴图卷展栏里勾上“子像素贴图”和“钳制输出”后,会丢失一些颜色信息,但能 保证过于曝光的像素区不会出现错误的计算结果。我们平时保存的图纸格式大多为 jpg, tif或 tga格式,丢失颜色信息的影响对这个并不紧要,所以建议选上。 3、务必使用 VR的帧缓冲器来出 LWF图,这个是合理化的 LWF流程所必需的。碍于控 制篇幅这里不再详细说明。 最后附上恶搞一张。教程结束。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 再做一次补充说明,解释下之前教程中没有说详细的地方,算是对这个教程的完善。虽 然我已尽可能的尝试说得通俗易懂,但仍无法避免篇幅过长。希望各位包涵。。 1、什么是 LWF? LWF全称 Linear Workflow,中文 翻译 阿房宫赋翻译下载德汉翻译pdf阿房宫赋翻译下载阿房宫赋翻译下载翻译理论.doc 为线性工作流。“工作流”在这里可以当作工作流 程来理解。LWF就是一种通过调整图像Gamma 值,来使得图像得到线性化显示 的技 术流程。而线性化的本意就是让图像得到正确的显示结果。设置 LWF后会使图像明亮, 这个明亮即是正确的显示结果,是线性化的结果。 2、为什么原来的结果不正确?为什么要用 LWF? 教程开头的例子中提到,全局光渲染器在常规作图流程下得到的图像会比较暗(尤其是 暗部)。而本来,这个图像是不应该这么暗的,不应该在我们作图调高灯光亮 度时,亮 处都几近曝光了场景的某些暗部还是亮不起来(即不应该明暗差距过大)。这个过暗问题, 最主要的客观原因是因为显示器错误的显示了图像,使得本来不 暗的图像,被显示器给 显示暗了(也就是非线性化了)。所以我们要用 LWF,通过调整Gamma,来让图像回 到正确的线性化显示效果(即让它变亮),使得图 像的明暗看起来更有真实感,更符合 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 人眼视觉和现实中真正的光影感,而不是像原本那样的明暗差距过大。 3、为什么显示器会显示得过暗?什么是 Gamma?为什么要设置2.2这个值? 为什么显示器显示出来的结果会过暗,这个问题涉及到电路电气知识,本人也不是太清 楚。所以在这里简短引用下 Sheji6.com论坛凡子前辈的解释,希望可以大致明白一下: 首先,显示器的亮度变化,是因为它的输入电压发生变化。 而输入电压的变化函数,和显示器的亮度变化关系不成正比,无法合理对应。 所以导致了显示器显示失真,导致了不正确的显示结果(即暗的结果,非线性的结果)。 而 Gamma就是表示这个失真程度的参数。值越大,失真越大,图像也就越暗。而1则 意味着图像不失真,会正常显示。 大多数显示器的失真程度,即它的 Gamma值,是2.2。所以我们在用 LWF来校正图像 失真时,才有了2.2这个参照数值。 4、LWF的设置流程怎么理解? 实现 LWF的手段,说白了就是修改两个地方,即 A+B: A:修改max自身的 Gamma B:修改图像文件输入输出时的Gamma 这两个修改都在max“首选项”的“Gamma 和 LUT”选项卡中进行。但是要弄清楚: A设置为2.2,并不是指修改图像文件的 Gamma。而是告诉max,当前显示器的 Gamma 值是2.2,所以max显示图像时要按照这个前提来自我调 整。当max 得知显 示器的 Gamma是2.2时,它就让图像显示得亮些,以抵消显示器自身过暗的显示效果。 A设置相当于是调整max 自身全局Gamma环 境的设置。 B设置为2.2,就是指调整图像文件自己的Gamma 了(输入Gamma 常对应于贴图文 件调用,输出 Gamma常对应于渲好图后保存。都是图像文件)。我 们知道若仅设置了 A,就相当于是max把自身 Gamma环境给全局修改了,包括图像文件。而结果就是 渲出来的图会整体过亮发白,显得不正常。这并不对。因 为图像文件和显示器不一样, 图像文件本身的 Gamma就是正常的,是1,而不是显示器的非正常的2.2,因此不能当 作和处理显示器的问题那样对待。所以要 在输入输出的 Gamma里设置2.2,让图片反 过来显示得暗一些,来抵消仅设置 A后导致的整体过亮。这样的话,最终图像就显得协 调了。既让 A设置发挥了作 用,也借由 B设置保证了图像文件不变亮,回复它本来应 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 有的色彩效果。 B设置是全局设置,不能单独针对某个图像文件在输入或输出时来调整。如果个人有这 个需要,可以把 B设置恢复为1,然后在调用或保存图片时,单独从各自相应 的对话框 里设置 Gamma为2.2。在调整图像输入方面时除此之外还有第3个方法,就是借助颜色 校正插件。这个插件可以在鹏帆版主早先的 LWF介绍贴中查 询,这里就不细说了。如 果使用的是max2009,max2009已经自带一种叫颜色修正的贴图类型,作用和该插件 很相近,直接用它即可,就不用再单独安 装插件了。至于 LWF后产生的 RGB值改变, 或者适应改变后的效果,或者使用颜色校正插件都可以。 5、为什么还要在 VRay的颜色贴图(Color mapping)卷展栏里设置2.2?它和max 的 Gamma设置有什么联系? 通常 VRay在计算暗部角落区域的时候,因为那里出现的内容少,有效的像素少,或者 说需要表现的细节少,所以 VRay不会在那些地方过多的去采样和计算以 节约时间。这 就带来一个问题:如果仅仅通过上述max 自身的Gamma 设置,完成了 LWF,校正了 图的 Gamma使之变亮,那图中那些原本偏暗的地方在被 强行校正提亮后,就会因为 暗部采样样本少而出现很多杂点。这就和在 PS中把一个原本灰暗的图一下子调得太亮 而导致暗部出现许多杂点的效果一样。要避免这个 问题,来实现一个能保证质量的 LWF 流程,就需要在 VRay的颜色贴图中,把曝光模式的Gamma 设置为2.2。这样 VRay 就可以保证图中的暗处也有足 够的采样计算了(因为 VRay也知道了显示器的 Gamma 是2.2而自发做了调整)。它和max里上面提到 A设置,意思是一样的。但因为唯一不 同的是 VRay的有了暗部采样计算的过程,所以质量效果更好。 同时为了保证图的色彩还原真实度,和考虑到调节的便捷性,建议尽可能的只用线性曝 光方式来渲染 LWF图。 6、怎样区别对待这两处的 Gamma?为什么 LWF下要务必使用 VRay的渲染窗口? 首先要说的是,max里的2.2,和 VRay的2.2,如果两者都同时设置了的话,默认会得 到一个错误的结果。因为这就相当于图在渲染出来后,Gamma 被校正了两次,而变得 过于白亮和不正常。而两者若只改其一,渲染后当然就可以得到对的效果,但仍然有问 题: 只改max的2.2,也就是上述的 A设置,会造成暗部采样不足, 导致产生很多杂点, --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 图像质量不高; 只改 VRay的2.2,max 的Gamma 全局环境没有得到调整,渲出来的材质效果和从材 质编辑器里看到的效果不一样,给作图造成不便。(因为没有设置 A,只设置了 B,贴图 会显非常暗。如果 AB都不设置,则图像会受 VRay的2.2影响而发白。) 为了能够保证质量和方便调节,我们当然是希望两者能够共存的。所以要达到合理化的 LWF设置流程,最好的选择就是使用 VRay的渲染窗口(也就是 VR帧缓 冲器/Frame buffer)。在之前的教程正文中也提到务必使用 VRay的渲染窗口。因为max的全局 Gamma 设置正好是对这个东西不起作用的,它既可以正确支持 VRay的Gamma 是 2.2,又不会受到max中 A设置的影响。两处地方同时设置为2.2也不会产生因二次校 正后导致的图像发白的错误效果。这也就完美 的解决了共存问题。但要说明的是,在 VRay渲染窗口渲染完图像保存的时候,按 Gamma值为1的原则保存即可。也就是说 不用在max的 Gamma输出设 置中设置为2.2而是保持默认的1。否则还是会产生二 次校正。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME游戏兵工厂感谢您的关注与支持! 在此为您提供更加专业便捷的学习平台: *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME免费自学平台 —— http://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.html (免费学习,教程++++视频,从基础开始自主学习,逐渐深入到熟练应用,带你进入游戏世界!) *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME点播教学平台 —— http://tehttp://tehttp://tehttp://teaaaach.dogame.com.cnch.dogame.com.cnch.dogame.com.cnch.dogame.com.cn (兵工厂老师精心打造在线游戏教程,更加全面系统,点播即学,专业、高效、方便快捷!) *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME远程教学平台 —— http://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/tech (足不出户,老师到家 ! 实时互动 ++++ 现场答疑 ++++ 细致讲解 ++++ 作品点评 ++++ 就业指导。) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME游戏兵工厂 —— 学游戏制作就是这么简单!
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