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nullVRay视频教程 VRay视频教程 VRAY视频教程网http://www.laiua.com/nullVRAY视频教程 一、基础VRAY视频教程 v-ray渲染面板基础参 http://www.laiua.com/playlist/11.html 各种装饰灯设置技法 http://www.laiua.com/playlist/12.html 天光与阳光设置技法 http://www.laiua.com/playlist/13.html VRAY重要灯光参数详解 http://www.laiua.com/playlist/83.html vrayplane-vray实用物体 http://www.laiua.com/playlist/84.html vr毛发地毯的设置 http://www.laiua.com/playlist/85.html vray特效 http://www.laiua.com/playlist/86.html vray教程-镜子与纸张 http://www.laiua.com/playlist/88.html 皮革塑料 http://www.laiua.com/playlist/90.html 有色液体饮料 http://www.laiua.com/playlist/91.html 池水-VRAY视频教程 http://www.laiua.com/playlist/92.html 拉丝金属 http://www.laiua.com/playlist/94.html 不锈钢、砂钢与有色金属 http://www.laiua.com/playlist/95.html 单色与花纹纱窗 http://www.laiua.com/playlist/97.html 绒布-VRAY视频教程 http://www.laiua.com/playlist/99.html 普通布料 http://www.laiua.com/playlist/100.html 亚光实木 http://www.laiua.com/playlist/101.html 光亮清漆木材 http://www.laiua.com/playlist/102.html 亚面石材 http://www.laiua.com/playlist/103.html 抛光大理石 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各种光照系统 光线跟踪 光能传递 null安装VRay渲染器 调用VRay渲染器 1.2 使用VRay渲染器 1.2 使用VRay渲染器1.2 使用VRay渲染器认识VRay渲染面板 1.3 VRay场景制作流程1.3 VRay场景制作流程开启全局照明 1.3 VRay场景制作流程1.3 VRay场景制作流程制作 VRay材质 VRay 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 教程 VRay标准教程 第2章全局设置控制 null帧缓存的应用 使用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口,它的功能比3ds Max的图像帧序列窗口更多,可以对图像进行更多种类的编辑。 2.1 渲染图像的输出控制 2.1 渲染图像的输出控制2.1 渲染图像的输出控制设置输出图像的大小 null渲染照明控制 在Global Switches(全局开关)卷展栏下的Lighting(灯光)选项组下可以对场景中的灯光进行全局控制,该选项组通常保持为默认设置即可 。 2.2 渲染功能的控制 2.2 渲染功能的控制2.2 渲染功能的控制Lights(灯光)复选框可以控制是否在渲染时显示出场景中的灯光效果,如果不勾选该复选框则在渲染时不会显示任何我们自己添加的灯光而使用默认灯光进行渲染 。 2.2 渲染功能的控制2.2 渲染功能的控制Default Lights(默认灯光)复选框可以控制是否渲染场景中的默认灯光 2.2 渲染功能的控制2.2 渲染功能的控制Hidden Lights(隐藏灯光),该复选框可以控制是否渲染出场景中隐藏的灯光效果 2.2 渲染功能的控制2.2 渲染功能的控制Shadows(阴影)复选框可以控制是否在场景中显示灯光的阴影效果 2.2 渲染功能的控制2.2 渲染功能的控制Show GI only(仅显示间接光照),当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要开启VRay的间接照明),不包含直接创建的灯光效果 2.2 渲染功能的控制2.2 渲染功能的控制反射和折射开关 在Global Switches(全局开关)卷展栏下的Materials(材质)选项组中可以控制材质的反射和折射效果 VRay标准教程 VRay标准教程 第3章设置渲染图像的采样比率null3.1.1 Fixed图像采样器的作用 Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以它只有一个Subdivs(细分)参数。Fixed(固定比)采样器适用于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图的场景。Subdivs(细分)值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。 3.1  Fixed图像采样器 3.1  Fixed图像采样器3.1  Fixed图像采样器设置采样器的细分值 由于Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值,所以在Fixed image sampler(固定比图像采样器)卷展栏下只有一个Subdivs(细分)选项设置。该数值的最小值为1,数值越高图像的质量越高。 null应用Adaptive QMC图像采样器 Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler(图像采样器)卷展栏下选择Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏 3.2  Adaptive QMC图像采样器 3.2  Adaptive QMC图像采样器3.2  Adaptive QMC图像采样器设置最小细分值 Min Subdivs(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也越好,但会增加渲染的时间。 3.2  Adaptive QMC图像采样器3.2  Adaptive QMC图像采样器设置最大细分值 Max Subdivs(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高。在渲染效果图时可以把该数值设置的相对较低,以节省渲染时间,因为平坦的部分不需要太高的采样值。 3.2  Adaptive QMC图像采样器3.2  Adaptive QMC图像采样器极限值的控制 Clr. thresh(颜色极限)表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值以后,就停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。如果勾选了Use QMC sampler thresh(使用准蒙特卡罗采样器极限)复选框,Clr. thresh(颜色极限)将不起作用。 3.3  Adaptive subdivision图像采样 器3.3  Adaptive subdivision图像采样 器Adaptive subdivision(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,Adaptive subdivision(自适应细分)采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的品质也很低。因为它需要对模糊和细节效果进行预计算,从而降低了渲染速度。 3.3  Adaptive subdivision图像采样 器3.3  Adaptive subdivision图像采样 器设置最小比率值 在Adaptive subdivision(自适应细分)采样器中,Min. rate(最小比率)用来定义每个像素使用的最少数量,数值为0表示一个像素使用一个样本数量,-1表示两个像素使用一个样本数量,-2表示四个像素使用一个样本数量。 3.3  Adaptive subdivision图像采样 器3.3  Adaptive subdivision图像采样 器设置最大比率值 Max. rate(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。值为0表示每个像素使用一个样本数量,值为1表示每个像素使用4个样本数量,值为2表示每个像素使用8个样本数量,数值越高图像的质量越好。该数值通常设置为1到2即可。 3.3  Adaptive subdivision图像采样 器3.3  Adaptive subdivision图像采样 器极限值的控制 和Adaptive QMC采样器一样Adaptive subdivision(自适应细分)采样器也有Clr. thresh(颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响。 3.4 渲染图像的抗锯齿控制3.4 渲染图像的抗锯齿控制在Image sampler(图像采样器)卷展栏下的Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)选项组中,可以对抗矩尺的过滤方式进行选择。VRay渲染器提供了多种Antialiasing filter(抗锯齿过滤器),这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进行平滑处理,选择不同的过滤器会出现该过滤器的相关参数。 3.4 渲染图像的抗锯齿控制3.4 渲染图像的抗锯齿控制区域过滤器 清晰四方形过滤器 四方形过滤器 立方体过滤器 视频过滤器 柔化过滤器 Cook变量过滤器 混合过滤器 3.4 渲染图像的抗锯齿控制3.4 渲染图像的抗锯齿控制Blackman过滤器 Mitchell-Netravali过滤器 Catmull-Rom过滤器 VRayLanczos过滤器 VRaySinc过滤器 VRay标准教程 VRay标准教程 第4章间接照明 null在VRay渲染面板的Indirect Illumination (间接照明)卷展栏下勾选On复选框就可以开启VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的相关参数。GI Caustics(GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GI Caustics(GI焦散)选项组中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图4-1所示为Indirect Illumination (间接照明)的参数卷展栏。 4.1 GI Caustics(GI焦散) 4.1 GI Caustics(GI焦散)4.1 GI Caustics(GI焦散)反射焦散 Reflective(反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果,只有场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果。 null折射焦散 Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler(图像采样器)卷展栏下选择Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏 4.1 GI Caustics(GI焦散) 4.2 Post-processing(后期处理)4.2 Post-processing(后期处理)Post-processing(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。Post-processing(后期处理)选项组中提供了三个参数,Saturation(饱和度)、Contrast(对比度)和Contrast base(基础对比度)。这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据需要进行适当的调节。 4.2 Post-processing(后期处理)4.2 Post-processing(后期处理)饱和度的控制 Saturation(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图像看起来更加鲜艳。 4.2 Post-processing(后期处理)4.2 Post-processing(后期处理)对比度的控制 Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可以使图像产生强烈的颜色对比。 4.2 Post-processing(后期处理)4.2 Post-processing(后期处理)对比度偏移 Contrast base(基础对比度)是控制图像的灰阶对比,它与Contrast(对比度)的不同之处在于Contrast(对比度)是控制图像的颜色对比而Contrast base(基础对比度)是控制图像的明暗对比。 4.3 Bounces(反弹)4.3 Bounces(反弹)真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹, VRay渲染器的间接照明提供了对光线反弹的计算,光线反弹可以对封闭的室内场景提供照明,使场景看起来更加真实。在Indirect Illumination (间接照明) 卷展栏下有Primary bounces(初级反弹)和Secondary bounces(二级反弹)两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。 4.3 Bounces(反弹)4.3 Bounces(反弹)光线的初次反弹 光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还未完成反弹这段时间内的光线控制。 4.3 Bounces(反弹)4.3 Bounces(反弹)光线的二次反弹 光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹,VRay渲染器的二次反弹指的是光线在完成初次反弹后继续进行的所有反弹效果。 4.3 Bounces(反弹)4.3 Bounces(反弹)渲染引擎介绍 VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradiance map(发光贴图)、Photo map(光子贴图)、Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)和Light cache(灯光缓存)。这四种渲染引擎各自都有自己的特点,分别使用于不同的渲染场景。 VRay标准教程 VRay标准教程 第5章发光贴图渲染引擎 null低质量GI计算 VRay提供了两种低质量GI计算,Very low(非常低)和Low (低)。这两种模式通常用于图像的快速预览。 5.1 内置预设5.1 内置预设5.1 内置预设中等质量GI计算 如果场景比较简单,不需要太多的细节表现,Medium(中等)模式可以应付大多数的渲染情况。 null高质量GI计算 高质量GI计算包括High(高)和Very High(非常高)两种模式,高质量GI计算主要用于需要表现大量细节效果的场景,使用高质量GI计算会消耗大量的渲染时间。 5.1 内置预设5.1 内置预设5.1 内置预设动画质量GI计算 Built-in presets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的Medium - Animation(中等-动画)和High - Animation(高-动画)模式,这两种模式可以有效的解决渲染动画时的跳帧现象。 5.2 基本参数 5.2 基本参数 在Indirect Illumination(间接照明)卷展栏下的Basic parameters(基本参数)选项组中用户可以自行对渲染参数进行设置,来控制采样点的分布情况。必须在Built-in presets(内置预设)选项组中选择Custom(自定义)模式才能激活相关的参数设置,如果选择预设模式这些参数是被锁定的。 5.2 基本参数5.2 基本参数采样比率 采样比率包括Min rate(最小比率)和Max rate(最大比率)两个参数,Min rate(最小比率)可以控制场景中平坦区域的采样率,Max rate(最大比率)也是用来控制场景中的样本数量,不同的是Max rate(最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。 半球细分 HSph. subdivs(半球细分)参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。 插值采样 Interp. samples(插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊的效果,较小的取值会使图像显示的比较清晰。 极限值的使用 Clr Thresh(极限值)主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些区域属于平坦区域,那些区域属于交汇区域。 显示计算相位 Show Calc.phase(显示计算相位)可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的内存,从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。 5.2 基本参数5.2 基本参数显示直接光照 Show Direct Light(显示直接光照)复选框只有在勾选了Show Calc.phase(显示计算相位)复选框后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。 显示采样 Show Samples(显示样本)可以控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点 。 5.4 细节增强5.4 细节增强比例设置 Scale(比例)后面的下拉菜单中提供了两种比例方式,World(世界)和Screen(屏幕)。Screen(屏幕)主要是按照渲染图的大小来衡量后面的Radius(半径)单位。而World(世界)是按照3ds Max里的场景尺寸来进行设定。 5.4 细节增强5.4 细节增强细节增加半径 Radius(半径)参数表示有多大的区域使用细部增强功能,半径越大表示细节增强的部分越大,画面的质量越好,但会消耗更多的渲染时间。 5.4 细节增强5.4 细节增强细分倍增 Subdivs mult(细分倍增)主要用于控制细分的质量,数值越高,细分的质量也越好,细分值较低时,在细部会产生噪点。 5.5 高级设置5.5 高级设置插补类型 VRay渲染器提供了四种插补类型:Weighted average(加权平均值)、Least squares fit(最小平方适配)、Delone triangulation(三角测量)、Least squares w/Voronoi weights(最小平方加权测量法)。 查找样本 Sample lookup(采样查找)主要用来控制哪些位置的采样点适合用来做基础插补的采样点。在Sample lookup(采样查找)选项的下拉菜单中提供了四种查找方式:Quad-balanced(四元组平衡)、Nearest(草图)、Overlapping(重叠)、Density-based(基于密度)。 其他设置 Advanced options(高级选项)选项组中还提供了Multipass(多重预计算)、Randomize samples(随机采样)和Check sample visibility(检查样本可见性)三个复选框来进行其他方面的设置。 VRay标准教程 VRay标准教程 第6章光子贴图渲染引擎 6.1 GI光线的控制6.1 GI光线的控制当选择了Photon map(光子贴图)渲染引擎后,会在渲染面板中出现Photon map(光子贴图)的参数卷展栏,该卷展栏中的Bounces(反弹)、Max photons(最大光子数)、Multiplier(倍增)和Max density(最大密度)四个参数主要用来对GI光线进行控制 null设置光线反弹数 Bounces(反弹)参数主要用于控制光线的反弹次数,较小的取值会使场景变得比较黑暗,因为反弹次数过少会造成场景中的光线不够充分。通常情况这个参数保持为默认的10就可以了。 6.1 GI光线的控制6.1 GI光线的控制6.1 GI光线的控制设置最大光子数 Max photons(最大光子数)决定了场景着色点周围参与计算的光子数量取值为0时表示不使用最大光子数的计算方式。较大的取值可以使图像的黑斑和噪波比较少,但整体比较模糊,物体的阴影表现不够锐利。 6.1 GI光线的控制6.1 GI光线的控制设置光线强度 Multiplier(倍增)用于控制光子贴图的亮度,这个参数的调节范围较小,通常在0.5至1.5之间。 6.1 GI光线的控制6.1 GI光线的控制设置光子最大密度 Max density(最大密度)用来控制在多大的范围内使用是个光子贴图,取值较高时渲染质量会比较差,这个参数通常和Max photons(最大光子数)来配合使用。 6.2 光子的采样距离6.2 光子的采样距离手动搜寻距离 当取消勾选Auto search dist(自动搜寻距离)复选框后,会激活Search dist(搜索距离)选项来让用户手动设置光子的搜寻距离。较大的取值可以产生模糊的效果,取值较小会产生黑斑和噪点。 6.2 光子的采样距离6.2 光子的采样距离自动搜寻距离 当勾选Auto search dist(自动搜寻距离)复选框后,VRay会根据场景中的光照信息自动估算一个光子的搜索距离,方便用户使用。 6.3 其他设置6.3 其他设置在Global Photon map(全局光子贴图)卷展栏下还提供了其他的针对光子进行设置的参数选项,例如Convex to irradiance map(转化为发光贴图)、Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)以及Interp. samples(采样插值)等参数。 转换为发光贴图 Convex to irradiance map(转化为发光贴图)可以将光子贴图转化为Irradiance map(发光贴图)引擎使用的发光贴图,它可以对光子贴图进行模糊处理,这样在使用较少的光子贴图时可以得到比较平滑的渲染效果。 凸起表面区域评估 勾选Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)复选框是可以强制去除光子贴图产生的黑斑,但它同时也会消除这个部分的其他效果,所以在通常情况下可以取消勾选Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)复选框 插值采样 Interp. samples(采样插值)参数只有在勾选Convex to irradiance map(转化为发光贴图)复选框时才会对图像产生作用。它可以控制对光子贴图产生的模糊程度 。 6.4 光子的反射控制6.4 光子的反射控制反射极限值 Retrace threshold(反射极限值)用于控制光子来回反弹的倍增极限值,较大的取值会加快渲染的速度,但质量不好。取值越小,质量越好,但渲染时间也越长。 6.4 光子的反射控制6.4 光子的反射控制反射反弹次数 Retrace bounces(反射反弹数)用于控制光子反射的次数,该数值越大光线反射次数越多,渲染效果越好。 VRay标准教程 VRay标准教程 第7章准蒙特卡罗渲染引擎与采样器 7.1 准蒙特卡罗渲染引擎7.1 准蒙特卡罗渲染引擎Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)渲染引擎可以单独验算每一个着色点的间接光照明,因此渲染速度很慢,但是效果非常出色。 null设置细分值 Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)渲染引擎的参数卷展栏非常简单,只有Subdivs(细分)和Secondary bounces(二次反弹)两个参数选项。Subdivs(细分)主要用于设置计算全局光照所使用的样本数量,较小的取值会提高渲染速度,数值越大渲染质量越高。 7.1 准蒙特卡罗渲染引擎7.1 准蒙特卡罗渲染引擎7.1 准蒙特卡罗渲染引擎设置二次反弹次数 Secondary bounces(二次反弹)参数只有选择灯光的二次反弹为Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)渲染引擎时才可以使用,它可以决定计算过程中次级光线的反弹次数。 7.2 准蒙特卡罗采样器7.2 准蒙特卡罗采样器rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)主要来控制计算过程中的模糊效果,包括模糊反射、模糊折射、运动模糊、景深模糊等。这里的所有参数都会对渲染时间和质量产生直接的影响。 7.2 准蒙特卡罗采样器7.2 准蒙特卡罗采样器自适应数量 Adaptive amount(自适应数量)主要用来控制早期终止的运用程度,较小的取值会得到比较好的渲染效果,但会增加渲染的时间。取值越大,渲染速度越快,但图像质量也越差。 7.2 准蒙特卡罗采样器7.2 准蒙特卡罗采样器噪波极限值 Noise threshold(噪波极限值)主要用于控制渲染图像中的噪波数量,较高的取值会增加渲染的时间,取值越小渲染速度越快,但图像中的噪点也越多。 7.2 准蒙特卡罗采样器7.2 准蒙特卡罗采样器多重全局细分采样 Global subdivs multiplier(全局细分倍增)参数主要用来控制全局的细分采样数值,通常在测试预览时可以将该数值调低以加快场景的渲染的速度。 7.2 准蒙特卡罗采样器7.2 准蒙特卡罗采样器采样路径 在rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)卷展栏中还提供了一个Path samples(采样路径)选项。VRay渲染器提供了Defaut(默认)和 Latin super cube(拉丁超级立方体)两种采样方式。
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