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houdini节点名字解释,比较的详细Houdini 节点解释 2011-05-04 17:46:58| 分类:Houdini|字号订阅 houdini快速入门 一模型部分 掌握快捷键1物体2 点3线4面 a.编辑模型主要使用edit工具 直接移动旋转缩放 在属性条添加软修改半径进行软修改 按m键切换成笔刷修改类似zb b.简单练习4个常用命令 挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve 多边形建模搞定 c.uv编辑 空格+5调出uv编辑视图按d添加图片 使用工具UVTe...

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Houdini 节点解释 2011-05-04 17:46:58| 分类:Houdini|字号订阅 houdini快速入门 一模型部分 掌握快捷键1物体2 点3线4面 a.编辑模型主要使用edit工具 直接移动旋转缩放 在属性条添加软修改半径进行软修改 按m键切换成笔刷修改类似zb b.简单练习4个常用命令 挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve 多边形建模搞定 c.uv编辑 空格+5调出uv编辑视图按d添加图片 使用工具UVTexture和UVEdit 二材质部分 a.使用预设材质修改属性 b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样 c.仔细学习vop 步骤 -0,在窗口上面的小加号出增加Shader View窗口 -1,SHOP内创建material 并打开它 -2,创建VOP VEX Surface SHOP -3,连接两个节点然后打开它 -5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shader view内有实时预览作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口 用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了 三动画部分 a 关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调 b 角色动画 创建骨胳Bones 时注意点右键选择出什么样的控制杆 注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便) 使用3个命令蒙皮Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成 四渲染 以下渲染也同样支持renderman 和mentalray 1 预览 直接点屏幕左下角的预览工具渲染 使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览 2 ipr渲染在/obj中创建一个摄像机 /out中创建mantra节点 打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新 3渲染进入/out 创建mantra 在属性窗口点render 渲染属性的详细设置 valid frame range 渲染区间 main中选择摄像机 properties中output picture 中选择渲染保存位置 弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名 例如name$F3.tga 注意 a.不能使用中文 b.序列文件必须加$F c.F要大写 d.数字是序列的位数$F2 就是01 02... $F3 就是001 002... e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分 1刚体动力学 选中物体后直接使用架子上的工具定义 静态物体static object 活动物体rbd object 点播放开始模拟 2粒子直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子 3流体4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现Houdini 节点解释 OP 解释 Amb ient Light Gen erators 环境灯,控制 场景里环境光的 颜色和亮度 Auto Rig Biped Gen erators 自动生成一 套两足角色的骨 架装配 Bod ypart Arm Gen erators 手臂装配 Bod ypart Hand Gen erators 手装配 Bod ypart Head and Neck Gen erators 头和脖子装 配 Bod ypart Leg Gen erators 腿装配 Bod ypart Spine Gen erators 脊椎装配 Bon e Gen erators 一节骨 Cam era Gen erators 构建摄像机 Dop Network Gen erators 包含动力学 模拟的DOP网络 入口. Fetc Gen通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络 h * erators 里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父 Atm osphere Gen erators 在渲染时创 建大气效果 Geo metry Gen erators 模型的容器. 建模的开始 Ligh t Gen erators 灯光 Micr ophone Gen erators 麦克风,为立 体声CHOP网指 定一个听点(大概 是入口点) Mus cle Gen erators 创建平滑的 肌肉表面,用于角 色蒙皮 Null Gen erators 不能渲染的 空物体(类似 maya里的 locator) Rive t Gen erators 在一个表面 上粘一个点 Sou nd Gen erators 音响,为立体 声chop网定义一 个声音发射点(大 概是出口点) Stic ky * Gen erators 粘性物体从 有纹理坐标的多 边形表面获得它 的transform Sub net Gen erators 子网. 物 体容器 Swit cher Filte rs 摄像机切换 Blen d * Filte rs 允许各种操 作,象混合输入, 动画物体的父物 体,序列,部分变 换继承,方向或其 他效果 Han dle Filte rs IK手柄,用于 操纵骨骼. Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转 Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性 Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性 Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 Attrib String Edit 用于编辑字符串属性 Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性. Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作 Blast Edge 删除面,点,边,断点 Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形. Bone Link 创建骨头棒 Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形 Box primitive 创建方盒. Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接 Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放. Cap 用于闭合开放的几何体 Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights. Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes. Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点 Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重 Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points. Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b... Carve 用于切开或提取点或相交部分. Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性. Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆. Clay 变形表面,通过拉点 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面 Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起. Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致. Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用 Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的 Color 为几何体快速添加颜色 Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值 Control 创建简单的几何元素 Convert 几何体类型转换。比如NURBS转成mesh Convert Meta 把metaball几何体转成多变形 Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线 Copy 创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上. Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体 Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积 Curve 创建polygons, NURBS 或Bezier 曲线 Curveclay 类似Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh Curvesect 找到多条曲线的相交部分 Deform character 变形,蒙皮时用的 Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点 Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点. Delete 删除几何体.可用于精简场景 Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞 Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面 Dop Transform 有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体 Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快) Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心 Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线 Edge Divide 边细分,在边插入点 Edge Flip 把边换连到不同的顶点上. Edit 编辑修改几何体的点,边,面. Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点. Extrude 沿法线方向挤出. Facet 磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线 File 读入模型,从外部或内部的op Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面 Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面 Font 创建字体. Force Particle 用metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧 Fractal 创建分形 Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点) Grid 网格表面 Group 生成点组或元面组 Group Copy 组copy ,copy元面或点组 Paint Group 修改组里的点的集合 Group Transfer 传递组 Hole 对一个合并后的模型做洞. Inflate 膨胀变形. Iso Surface 等距表面使用隐函数生成等距曲面 Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面. Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOP Lattice character 晶格变形. Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系 Line 创建直线 LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体 LSystem 创建分形几何体. Magnet 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体 Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体 Measure 测量几何体的面积,周长,曲率 Merge 合并来自不同OP的几何体 Metaball 创建metaballs 和融合超二次曲面. MetaGroups 定义metaball的分组. Mirror 复制和镜像几何体. Muscle 和muscle Objs一同被自动创建 Network 无该节点 Null 相当于maya的locator Object Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络. Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性. Particle 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs Partition 根据用户制定的 规则 编码规则下载淘宝规则下载天猫规则下载麻将竞赛规则pdf麻将竞赛规则pdf 把点和元面分组 Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面 Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点 Platonic Solids 帕拉图实体 Point 手动添加和修改点属性. Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边 Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜) Poly Extrude 挤出多边形的面和边 Poly Knit 接合多边形面。如补洞 Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合) Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch Poly Reduce 简化高精度多边形 Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段 Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线 Poly Stitch 缝合多边形 Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线. POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景 POP Network 包含一个POP 网络 Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等 Primitive Split 分离元面 Profile 轮廓线操作,你通常需要Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样 Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线profile curve Rails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线 Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形) Refine 增加或简化任意NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或surface的CV点 Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和polygons重新采样成等长度小段的polygons Rest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面 Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解) Revolve 创建旋转表面 RMan Shader Material 允许你把不同的RenderMan shaders 赋予不同的primitives 组Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改 Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推 Scatter 在表面上生成点 Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型. Shader 给primitives 指定shaders Skin 创建放样表面,几条线围成的表面 Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别) Smooth 平滑polygons, meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性 Soft Peak 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减 Soft Transform 在"object space"对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减 Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号. Sphere 创建球. Spring 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧 Starburst 星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分 Stitch 缝合边 Subdivide 细分 Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看 Super Quad 生成超二次曲面. Surfsect 相交表面,NURBS 和Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线 Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面 Switch 切换输入. UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图. Torus 圆管. Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线 Trail 创建点的轨迹(猜) Triangulate 2D 平面三角化 Tri Bezier 使用一组控制点创建三角Bezier 曲面,点的顺序很重要. Tri Divide 三角细分. Trim 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果 Tri Strip 把polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题 Tube 创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥 Twist 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲 Unix 用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式) Unpaste 从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面 .一般用在paste SOP后 UV Brush 用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标 UV Edit 编辑几何体上的UV点 UV Fuse 合并UV,在UV视窗可以看得见 UV Pelt 展开多边形的UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图 UV Project 用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图 UV Quick Shade 给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改 UV Transform 对UV坐标做几何变换 UV Unwrap 给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影) VEX Mountain 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点. VEX Ripple 波纹.沿一指定方向置换 Vertex 编辑或创建基于per-vertex 的属性. Vertex Split 定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性 Visibility 显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的primitives . Wireframe 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格 Wire Blend 相同拓扑的线融合变形. Wire Capture * 和WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive 越近的point,权越大 Wire Deform * 通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体. Transform 使用矩阵在object空间变换几何体. Transform Axis 对应一个指定的轴变换几何体. Houdini 8 节点简介文档---VEX operators (VOPs) 转自:(VOPs) OP 解释 Anti-Aliased Noise 抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间 Absolute 绝对值Add 求和 Add Attribute 为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性) Add Constant 加一个常量 Align 输出向量旋转所对应的矩阵And 逻辑and操作 Attenuated Falloff 衰减output = attenuation / (attenuation + distance) Average 求平均值. Average Vector Component 计算向量分量的平均值. Blend Regions 接受一个float值作为bias 去混合三个输入的regions. Box Clip p1和p2点定义了一条直线,min和max 角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段 Boxes 重复的过滤方. Tiled Boxes 交错排列的方形. 象砖墙Bricker 砖墙. Bricks 模拟一个抗锯齿砖墙. Bump Map 贴图凹凸 Bump Noise 抗锯齿噪波凹凸Burlap 粗麻布Cardboard 粗糙的抗锯齿纸板. Cavities 置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波 Ceiling 返回>=输入值的整数. Cellular Cracks 细胞置换 Cellular Noise 计算2D, 抗锯齿细胞纹理. Chrome Environment 用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术 Clamp 取最大最小值之间的值. Cloud Environment 模拟一种简单的云和天空的反射环境. Clouds 随时间变化的云 Color Map 根据UV取贴图上的一次采样. Color Mix 混合两种颜色 Compare 比较两个值的大小,返回true or false. Complement output = 1 - 输入值 Concrete 混凝土置换 Constant 输出一个常量值,可以是任意VEX 数据类型. Copy 拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量 Cross Product 向量叉积Degrees To Radians 角度转弧度. Depth Map 处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离 Determinant 计算矩阵的行列式 Import Displacement Variable 从一个displacement shader 导入指定变量的值并保存到"var"中. Direction Space Change 向量的坐标空间转换. Displace Along Normal 沿着法线方向置换. Distance 返回两点间距离. Divide Constant 和一个常量作除法. Divide 对输入的序列依次作除法. Dot Product 向量点积 Edge Falloff 几何体从中心到边缘的颜色衰减Egg Shell 抗锯齿蛋壳材质 Environment Map 环境球贴图. Euler To Quaternion 欧拉角转成四元数. Exponential 求幂. Extract Transform 提取4x4矩阵的translation, rotation, scale 分量 Fast Shadow 用于OCC效果. Filter Shadow 用于OCC效果. Filter Step 计算step()的抗锯齿权重. Fire 2D 火. Float To Matrix 16个float值转成4x4矩阵Float To Vector4 4个float值转成一个vector4 Float To Integer float 值转成整数 Float To Matrix3 9个float值转成matrix3 Float To Vector 3个float值转成一个向量. Floor 返回<=输入值的整数. For Loop For 循环. 包含其它VOP 节点Fraction 得到参数的小数部分. Fresnel 计算菲涅尔反射和折射 From NDC 将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系 Front Face 返回面向摄像机的表面法线 Furrows 褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶 Get Object Transform 获得场景中物体,灯光的Transform信息Gingham Checks 抗锯齿的桌布条文或方格图案 Glass 玻璃 Global Variables 提供全局变量 Glow 发光 Gradient 3D 好像是i3D用的 Hair 模拟头发. Halo 光晕 Tiled Hexagons 交错排列的六边形. High-Low Noise 混合不同频率的noise.抗锯齿 Get Matrix Component 提取4x4 matrix 成分. Set Matrix Component 设置矩阵的成分. Matrix To Float 4x4 matrix 转16个float分量. HSV To RGB HSV 值转成RGB Get Vector4 Component 提取vector4 分量 Set Vector4 Component 设置vector4 的一个分量. Vector4 To Float vector4 转成4个float分量. Vector4 To Vector vector4 转成一个vector 和第四个分 量. If 条件. If Connected 如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值 Illuminance Loop 仅在Surface VOP networks里有效. Import Attribute 从连接到给定input的OP导入attribute 数据 Inline Code 内联VEX 代码 Integrate 3D i3D使用 Integrate 3D Clip i3D使用 Intersect 计算一条光线和几何体的交点. Intersect 3D i3D使用 Integer To Float 整数转float Invert 反转矩阵,或1/input Irradiance 计算P点的全局照明,辉度 Is Connected 如果输入有连接就返回1 否则返回0 Is Fog Ray Returns 1如果在fog shader内计算返回1.在surface上计算返回0 Is Front Face 表面法线朝向摄像机返回true.否则返回false Is Shadow Ray shader计算shadow ray时返回1,计算像素颜色时返回0 Length 向量长度. Lighting Model 照明模型 Import Light Variable 导入灯光shader的属性值,保存在var 里。仅在Illuminance Loop中有效 Look At 计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量 Luminance RGB转亮度 Multiply Add Constant 将Input作加乘加常量运算 Make Transformer 构建4x4变换矩阵 Mandelbrot Set 生成Mandelbrot 分形图案 Marble 大理石. Matte 黑洞. Get Matrix3 Component 提取3x3 matrix3 分量. Set Matrix3 Component 设置matrix3 的一个分量 Matrix3 To Float 将3x3 matrix3 拆开成9个float Matrix3 To Quaternion 将matrix3转成一个四元数,描述旋转Maximum 最大值. Max Vector Component 求最大的分量. Metaball Attribute 返回metaball field 在某一位置的point 属性 Metaball Density 返回metaball field 在某一位置的密度 Meta-Loop Start 打开一个geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化handle Meta-Loop Import 接受一个来自Meta-Loop Start operator 的Handle,并导入其属性 Meta-Loop Next 接受一个来自Meta-Loop Start operator 的Handle,处理下一个metaball Metaball Weight 返回某一位置的metaweight, metaweight描述的是metaball结构的weight Minimum 最小值 Min Vector Component 最小的分量. Mix 线性插值混合. Modulo 求模. Mold 抗锯齿的泥土Mosaic 细胞型的镶嵌图案Multiply Constant 和一个常量作乘法Multiply 对输入值依次作除法Negate 取负. Normalize 规格化向量. Not 逻辑Not操作 Point Count 返回geometry里全部primitive上的point数目 Non-deterministic Random 不确定的随机数生成器 Null 输入到输出 Space Change To Obj 装换到某一物体坐标系下. Occlusion 计算在点P 处的ambient occlusion Or 逻辑or 操作 Orient 对from向量应用矩阵,忽略平移Oscillations 抗锯齿的sin cos 波形 Output Variables 每个VOP network 需要其一Parameter 创建参数 Periodic Noise 生成周期的1D 和3D Perlin noise Photon Output Variables Performs photon russian roulette. Pixel Area 返回当前像素所占的表面面积 Pixel Derivative 返回当前像素的表面的U V 切向斜率Plane Clip 剪切线段 Power 求幂.input1作为input2的指数 Primitive Attribute 返回表面上uv位置的primitive属性Primitive Normal 返回表面上uv位置的primitive的法线Print 输出文本字符串 Distance Point To Line 返回一点和一条线断的最近距离. Quaternion Multiply 四元数乘法. Quaternion 绕axis旋转angle 的四元数. Quaternion To Matrix3 将描述旋转的四元数vector4 转换成一个matrix3 . Radians To Degrees 弧度转角度. Rainbow 彩虹 Ramps 重复的滤波后的ramp Random 生成随机数. Ray Bounce Level 返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级 Ray Hit 从P 点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线 Ray Trace 从P 点沿单位D方向发射一条光线 Ray Bounce Weight 根据表面的反射性质,返回当前level的反射weight Reflect 求反射向量 Reflective 模拟一个有发射属性的材质. Reflected Light 计算表面的反射后的颜色,透明度Refract 计算折射光向量 Refracted Light 返回折射后的颜色,透明度 Rest Position 用于纹理的静态参考. RGB To HSV RGB 转HSV Rounded Hexes 六边形. Rings 环形 Round To Integer 返回最靠近输入值的整数 Ripples 波纹. Rotate 通过angle和axis来设置旋转矩阵Rounded Stars 五角星 Rust Perforation 模拟生锈的,可能穿孔的材质Scale 缩放matrix Scales 鳞片图案,多用于置换shader Shading Area 变量的描影区域面积,像素单位 Shading Derivative 计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率 Shading Layer Parameter 创建参数Shading Normal 描影点的法线 Shadow 在illuminance loop 里调用shadow shader Shadow Map 灯光深度图. Shadow Matte shadow 黑洞shader Shift Range 映射。像maya中的SetRange Shiny Metal 反射很强的金属. Sign 返回正负号 Import Surface Variable 从surface shader 导入指定变量的值并存在var中 Skin 生成抗锯齿的有污点皮肤. Spherical Linear Interp 计算两个四元数的球形线形插值Smoke 模拟云,烟,火和其他气态现象. Smooth 计算0和1之间的值Soft Dots 空心园点. Space Change 坐标系变换. Splatter 泼溅 Spline 根据key点计算样条Square Root 开方 Stone 模拟石头材质. Stone Wall 抗锯齿的石头墙Stripes 滤波后的斑纹. Stucco 抗锯齿的灰泥Subtract Constant 减常量 Subnet Input 允许把subnet外的op连接到subnet内的op Subnet 包含其他的VOP operators. Subnet Output 允许把subnet内的op连接到subnet外的op Subtract 所有的输入差 Switch 切换 Texture 过滤后的纹理文件. Texture 3D 返回i3D内某点的值Texture 3D Box 返回i3D的某通道的box范围Thin Film 模拟反射,像肥皂泡和太阳镜To NDC 将一点转换到NDC坐标系下Translate 位移矩阵 Translucent 半透明材质 Trigonometric Functions 三角函数 Turbulent Noise 干扰 Two Sided 双面表面. Two Tone cartoon效果 Two Way Switch 两个输入满足条件,output = input1,否则output = input2 Texture Model 执行照明模型. UV Noise 用抗锯齿的噪波扰乱s t参数. UV Project 投影坐标. UV Space Change 坐标系变换. UV Transform 变换纹理坐标 Vector Cast 不同向量类型的转换. Get Vector Component 提取vector 的分量 Set Vector Component 设置vector的一个分量 Vector To Float vector 转成3个float Vector To Vector4 vector 转vector4. Veins 抗锯齿叶脉 Voronoi Noise Voronoi noise. 类似Worley noise Water Surface 模拟水.水深度参数决定谁的颜色Waves 模拟湖水,水池。。置换 While 循环操作. Wireframe 线框shader Wood 木纹 Wood Plank 抗锯齿木板. Worley Noise cell noise,不连续的noise Transform 几何变换 Houdini 8 节点简介文档---Shader operators (SHOPs) Shader operators (SHOPs) Generic 实现一个普通的displacement shader. Displacement Generic Fog 实现一个普通的fog shader. Generic 实现一个普通的interior fog shader. Interior Generic Light 实现一个普通的light shader. Generic 实现一个普通的output shader. Output Generic 实现一个普通的shadow shader. Shadow Generic 实现一个普通的surface shader. Surface Select 基于渲染器类型和表达式,选择用于渲染得shop. Subnetwork SHOP子网 Switch 根据表达式切换SHOP.这对于render pass 过程很有用处 VEX Brushed Greg Ward的各向异性表面描影 Aluminum VEX Ambient 环境光. VEX ASAD ASAD Light - 模拟点光源或锥灯. Light VEX 根据距离衰减的光源.衰减到光源亮度的一半 Attenuated Light VEX 根据距离衰减的锥灯 Attenuated Spotlight VEX Blur Shadow 模糊阴影shader .支持透明阴影 VEX Burlap displacement shader.模拟粗麻布,自身无抗锯齿算法,需要你增加渲染质量来抗锯齿 VEX Cartoon cartoon shader VEX Choppy Water choppy 水浪 VEX Clay 粘土shader。使用Oren-Nayar 漫反射照明模型模拟非常粗糙的表面. VEX Constant 纯色. VEX Corrugated displacement shader 模拟褶皱. VEX Decal surface shader 可以贴图的 VEX Fractal Dent 分形displacement sahder. VEX Distant Light 模拟一个按距离衰减的光源VEX Displace Map 用贴图的displacement shader. VEX Z-Map Fog 快速体积光light shader. VEX Fluffy Cloud 蓬松的云shader.由i3dgen 使用(或3D Texture output driver) 生成3D 纹理贴图. VEX 3D Texture Cloud 这个surface shader使用3D纹理贴图生成云. VEX Global Illumination 这个光源被用于添加全局光照明效果. VEX Gingham Checks 方格布纹理.自身有抗锯齿VEX Glass 玻璃shader 模拟透明和折射表面. VEX Hair 这个shader是基于1997年的Siggraph中的'Fake Fur Rendering'照明模型.用于渲染开放的 polygon,NURBS,Bezier曲线 VEX Krinkle displacement shader 模拟被展开的起褶的纸。抗锯齿很好VEX Lit Fog fog shader 计算摄像机到被渲染表面的薄雾. VEX Matte 黑洞效果。也能抵消fog效果 VEX Meta Cloud metaball云.用于i3dgen (或3D T exture output driver) 生成3D纹理. VEX Metal 模拟可以反射的金属表面. VEX OpenGL Material 用于描述一个OpenGL 材质. VEX Photon Map 粗糙光子表面.吸收光子 VEX Photon Plastic 一种基本photon shader用于纯色表面 . VEX Plastic 塑料surface. VEX Point Light 点光源 . VEX Polka Dots 圆点花样.自身无抗锯齿 VEX Shadow rayshadow shader 基于四种不同的技术生成阴影.Z-Depth,Deep Shadow, Filter Shadow,Fast Shadow(不透明) VEX Riverbed displacement shader 河床 VEX Shadow shadowmatte shader 生成阴影的alpha图像. Map VEX Super Material Phong, Blinn 或Cook 描影模型. VEX 3D Texture Fog 使用3D纹理生成云 VEX Uniform Fog 均匀的fog.雾的密度用摄像机和表面之间的距离计算VEX Window 模拟窗光. VEX Z-Depth Fog fog shader 根据摄像机剪切平面之间的ease-in和ease-out曲线计算雾
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