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棋牌游戏运营方案01

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棋牌游戏运营方案01棋牌游戏运营方案01 棋牌游戏运营方案 一、 方案前提 本运营方案的对象为地方棋牌游戏。以游戏上线前后三个月的运营为内容。 二、 人员配置 1名? 运营主管 商务 1名 (兼活动策划) 运维 1名 (网页设计 和后台开发 ) 程序 1名 (负责游戏相关程序) 客服 2名 (兼GM、论坛管理和部分宣传) 美工 1名 (以网站设计、游戏活动为主) 地推 2 名 运营团队控制在10人以内,根据实际工作可适当增加或减少人员,减少的主要为客服缩减为1人,地推两月后再招聘。市场方面,运营主管和商务两人足够,...

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棋牌游戏运营 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 01 棋牌游戏运营方案 一、 方案前提 本运营方案的对象为地方棋牌游戏。以游戏上线前后三个月的运营为内容。 二、 人员配置 1名? 运营主管 商务 1名 (兼活动策划) 运维 1名 (网页设计 和后台开发 ) 程序 1名 (负责游戏相关程序) 客服 2名 (兼GM、论坛管理和部分宣传) 美工 1名 (以网站设计、游戏活动为主) 地推 2 名 运营团队控制在10人以内,根据实际工作可适当增加或减少人员,减少的主要为客服缩减为1人,地推两月后再招聘。市场方面,运营主管和商务两人足够,包含了网站策划、推广后台设计、充值渠道合作、网吧渠道合作、活动策划、寻找代理、广告投放、异业合作等相关工作。 三、 运营规划 (一)游戏上线前一个月的工作内容 1、组建团队,按上述方案安排具体配置,期间主要是团队的磨合和产品的熟悉。 由于棋牌游戏流动性相对网游较大,个人建议前期可组织一次集体活动,鼓 舞员工,做好作战的准备。 2、网站的策划 运营主管提出策划案,网站版块主要包含新闻中心、最新活动、 下载专区、用户充值、推广专区、客服中心、玩家论坛,如果是视频游戏和 游戏币兑换的则增加玩家靓照和兑换商城,推广专区分为推广员系统和商务 联系,推广员系统又可细分为个人推广、网吧推广、网站推广(虽然是地方 游戏,针对范围有限,但是个人感觉分开层次清晰、布局明朗),而商务联 系主要是招募代理商(银商)和其他合作。 3、充值渠道合作 由于现在棋牌游戏的盈利以du为主,通过银商买卖游戏币, 因此充值渠道主要以常用的为主,主要包括银行卡、固话、短信、神州行、 骏网,而其他的盛大、征途一卡通则没有太多必要,同时设计充值专区页面 和数据接口。一般一周内可以完成。 4、管理后台设计 涉及游戏相关的数据监控、日志管理、游戏管理等内容,主 要是为了满足游戏上线时运营效果的监测,后期可根据运营情况再添加其他 细分功能。 5、制定上线运营方案 包括运营的整体规划、上线活动,同时了解团队成员的 工作情况,保证方案实施上工作的协调和先后次序。如果有导致时间冲突的 活动方案重新评估设计。尽量做到每个方案能按时准确上线,否则对运营而 言,是个失败的开始。 6、游戏系统性测试 棋牌游戏没有内测封测的,一般直接公测,所以在 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 的 上线日前几天时间尽量安排人员测试,发现潜在BUG并及时修正,同时程 序和运维要制定预备方案,对于正式上线可能出现的情况、处理方案以及需 求人员做详细的描述,以备不时之需。 这个阶段主要以对内工作为主,架设平台、完善游戏、建设后台,基本建立游戏的横向框架,特别值得注意的是如果产品还有重大缺陷未改过来,切勿急于上线,这个对任何平台都是一样,棋牌游戏最重要的是用户体验,否则别的玩家干吗放着QQ、联众、边锋那么知名的平台不玩来玩你的游戏,急着把不成熟的产品交给玩家只能是毁了自己。 (二)游戏上线起一个月的工作内容 这个阶段主要是游戏正式上线,各部门人员处于高度紧张时刻待命状态。 重点是将产品推向市场,并在最快时间聚集人气,奠定平台用户基础,同时积极听取玩家的意见和建议,不断修正BUG、完善游戏,提供良好的用户体验,以初步树立自己的口碑,为将来的下一步推广创造良好的前提。 1、提出GM工具和GM命令的需求,方便GM线上管理和协调活动。GM这块 一般都由客服兼任,以方便和玩家沟通,及时反馈信息。如果运维有时间, 尽量设计客服管理后台,主要是记录和查询,方便运营主管了解存在问题和 玩家质量。 2、客服QQ建议用企业QQ,功能更完善合理,好友上限10万,对于后期的推 广有较大帮助,存在问题是有时候玩家信息延迟。 3、商务提出庆祝上线活动策划方案,一般分为BUG类和趣味类两种,包括新 手送礼、捉虫活动、优秀建议、登陆送会员、排行榜、幸运大转盘等,营造 喜庆的氛围。涉及美工、运维、程序、客服人员,属于团队的第一次实战配 合,因此要求成员之间尽力配合和沟通,明确 工作职责 党支部工作制度和职责国库集中支付中心工作职责安全生产工作职责分工财务部工作职责城市社区居委会工作职责 和安排,做到一个团 队密切合作的良好开始。由于前期还未有银商入驻,游戏币还未形成价值, 因此奖励设置稍高点。并且从实际经验来看,从一开始进入的玩家驻留到银 商入驻时的概率较低,因此前期的高额奖励对游戏货币系统不会有太大的影 响。 4、游戏人气的营造 一般游戏上线后几天内的玩家主要是熟人和朋友,而且产 品未经过大规模测试,存在潜在问题,这个时候只能是以最低成本营造人气, 一是机器人,在较受欢迎的几个游戏开设一定的机器人作为陪打。二是和PC 蛋蛋一类网站合作,和蛋蛋的合作能迅速把人气提高上去,从实际经验观察, 第一期投入4万左右,在线会突破1000,持续一个月时间,主要作用一是陪 打,人气的烘托,二是帮助发现游戏BUG,由于蛋蛋的用户目的性很强,所 以以这个费用维持平均1000的在线和发现前期游戏的BUG,成本已经很低; 存在的问题一是刷时间,蛋蛋的用户本身就是利益性很强的,而且他们网站 上已经有十几个棋牌游戏,用户对棋牌游戏已经很轻车熟路了,这帮玩家会 想尽一切办法挂机、托管、作弊消耗时间完成任务走人,如果游戏平台有送 小喇叭的,则他们会通过小喇叭喊话找人刷时间,这样整个平台就被弄得乌 烟瘴气。二是刷钱作弊,由于他们了解棋牌游戏的行业规则,无非都是倒卖 游戏币赚钱,所以在刷时间的同时还会刷金币以为了后期倒卖,同时部分蛋 蛋用户一个IP下绑定很多账号来玩。对于以上问题处理个人建议是不能严 打,需要从系统本身的机制上防止,挂机不算时间、有托管次数、禁止同IP 等。因为蛋蛋的用户之间沟通很方便及时,一旦严打,一是减少人气,同样 的奖励他们可能就去其他平台。二是目的性更强,他可能进来只玩某个游戏 达到时间要求了就走人,而不会去其他游戏,而且也不会协助你发现BUG ——你可以把蛋蛋的用户当做廉价的陪打人员,但是他们不会把自己当陪打的奴才的。而且后期如果还需要和蛋蛋合作,宽容的政策更容易冲高在线人数。 5、和蛋蛋合作期间会陆陆续续发现不少BUG,要及时修改并验证,除非是技术 强的平台,这阶段可以开始配合其他推广活动,对于一般的平台,个人建议 花这一个月的时间去测试平台的稳定性,以方便后期向真实用户的推广活动, 减少后期的损失。 测试期间最主要的问题存在于游戏更新升级,这个是考验平台底层框架和技术解决方案的重点,如果几次更新下来都不出大问题,则基本上可以确定平台的质量相对可靠,在经历这段测试之后,基本上对于可能存在的游戏BUG、玩家习惯了解得差不多,后期就是针对真正的用户市场开始有效推广了。 (三)游戏正式推向市场起一个月的工作内容 本阶段的核心是面向当地玩家,发展真实用户,树立在当地的知名度,同时寻找代理商,发展du—博游戏,形成金币的价值,促进货币体系的健康发展,获得游戏的第一笔真实收入。 1、 前期继续和蛋蛋合作陪打,出于成本考虑,此阶段需要打击蛋蛋用户刷金币 刷时间等行为,而且严格杜绝用户刷小喇叭喊人集体作弊的行为。否则新进 入的玩家会不断咨询客服蛋蛋是什么,还给蛋蛋做了宣传。这个月费用预计 4万,在线在1200左右。 2、 在前期活动的基础上,继续开展新的活动,简单的可以为挂机送金、有奖调 查、时长送QB等,大型的就是针对当地市场线上线下推广,下面以地方游 戏大赛为例,运营主管制定活动方案,通过地方游戏的比赛活动,吸引当地 玩家的参与,拉近平台与玩家的感情。 3、 客服通过在各大博客发表日志介绍本游戏,主要是为了提高曝光率。 4、 联系各大下载网站 发布游戏软件,进行360软件安全验证。 5、 商务口才好的话一般可以忽悠到几个免费的广告位,包括大型的网站媒体、 小的广告联盟,抓住两点,一是和蛋蛋他们在合作,用户已经超过1千多, 所以急需推广宣传,发展真实玩家;二是媒体太多,预算有限,需要比较性 价比。一般忽悠到几千个注册用户没什么问题。 6、 寻找当地的网站洽谈广告投放,千万注意网站的质量和用户群体,广告素材 以地方游戏大赛为主。后台监控注册数据和用户质量。 7、 网吧渠道推广与合作 网吧推广的重点是客户端安装,再根据比赛活动开展 网吧包机宣传,关系好的可以在网吧张贴回收金币的小广告,在时间上要先 后张贴两种,让玩家知道金币的价值并感觉是几个人在回收。同时洽谈当地 的网吧充值渠道。 8、 在比赛开始后可以在威客类网站发布信息,通过接单者在当地的QQ群、论 坛发广告,单价一般在 3毛左右,个人建议是把单价提高,同时限定每个 QQ群前多少个广告有效,主要是为了形成大家抢着宣传的情形,后期发的 都是无效的,这样实际成本是降低的。 9、 当然也可以试探性地和QQ群主开展CPA合作。突出本地游戏的最大亮点。 10、 游戏货币体系的稳定 监测货币的流通量和消耗量,是否存在通货膨胀,对 于利用BUG刷金币、作弊的账号一律封停。网站公告定期出“封神榜”。 同时特别注意部分大号的货币流向,以免后期银商收到黑钱。 11、 银商的入驻 现在流行的du-博游戏是百-家-乐一类的百人游戏,这种类型 更具有赌的氛围,更容易受玩家喜爱。前期以入驻两名左右的银商为宜,通 过回收金币使其具有流通价值并吸引玩家去赌,从而形成良性的循环机制。 12、 防止攻击 棋牌游戏较网游更容易收到黑客和同行的攻击,处理方案有三 种:?加大自己的带宽 ddos攻击本质上是用带宽拼带宽 拼不过你 就攻击 不成了 ddos也是很花钱的,所以不可能持久。?对自己的服务器进行一些 优化:对于syn类型的连接,设置系统自动快速的关闭响应等 但是并不能缓 解被攻击带来的带宽受挤占的情况, 只能防止服务器被攻破?使用硬件防火 墙,硬件防火墙比较贵 国产有略微便宜点的产品 大致也要大几万元。基本能 从根源上防止攻击。 13、通过比赛活动集中人力物力财力宣传,将真实在线做到两千左右,du-博游戏平均四五十人在线,平台就跨入了第一个台阶,后期通过开展代言人海选等活动,平台基本上能稳定发展。 棋牌游戏挂机大区方案 一、概念解释: “挂机大区”即是玩家进入特点游戏房间,不需进入游戏桌子,通过挂机时长即可获得一定的金币或其他实物奖励。 二、设计方向: 可以将游戏缩小到右下角的托盘,房间内无法进入桌子,无法私聊、其他道具可以正常使用,退出房间(或者退出游戏重新登录)即可获得奖励(或者在次日统一时间到账号上) 三、设计理念: 挂机大区的推出一是为了让玩家通过挂机合理赚取金币,二是为了降低流失率,提高平台的在线人数,只要玩家能留在平台内,那么就有机会成为长期用户。 四、设计框架: 在游戏列表增加“休息房间”频道,下设房间以客栈命名,如“枫林晚客栈、忆江南客栈、 西江月客栈、 上林苑客栈、 别云间客栈、晚来客栈 同福客栈、 悦来客栈”,突出休息的概念,,或者以浙江和四川著名风景点命名,让电信推广的用户进来感觉到是当地的游戏。)增加“休息时间”统计一栏,玩家能查看到自己的休息时间,和游戏时间独立开来——只统计在休息房间的时间,应该较容易实现 五、目前赚金方式: (版面太小,请图片另存为) (版面太小,请图片另存为) 注:银商目前统一450万起收,这样玩家按最高一个月可获得约一二百万金币,最低也有几十万,无法卖掉,所以只能是去赌,玩家赢了之后尝到甜头可能激发赌的兴趣,从而充值,转化为赌客。 此外增加挂机时间最长奖励: 如每星期第一名奖励30Q币,第二到第十奖励各10Q币,月冠军奖励200元现金和100万金币,第二到第十奖励各50Q币 此项成本每月统计: 实物(30+10*9)*0.9*4+200+50*9*0.9=1037元 (每个Q币价格按0.9元算) 金币:100万 约为40元 总计 1077元 月冠军最大可能获益 30*4+200=320元 加100万金币 加挂机最大金币假设200万 (每小时送3000金币算,以下未说明的均按此算) 总计约440元 成本核算:按每天24小时挂满30天,总时间720小时,其中每天16小时为正常挂机时间,其余8小时为额外挂机时间,则共计240小时,按付出的电费成本和电脑损耗算,显然玩家不可能会为了这月冠军专门去额外挂满8小时,因此冠军只可能每天额外挂3到4个小时,即在正常16小时外,每月累计额外多挂90——120小时,则较为理想(实际实行中应该很难出现平均每天挂20小时的现象) 六、可能存在问题 1、 刷金币 ?网吧:网吧内机器空闲时间只有在半夜,所以不可能出现大规模长时间挂机现象,唯一可能是网管(不可能是老板)偷偷利用办公用的电脑挂机刷金币,可能的情况是最多2台机器,最大极限挂满一整月(这段时间的电费不需要网管支付),可得约400万金币假设能出售可得160元。实际情况中几乎不可能出现这样的情况。因为两台电脑在梭哈、激情十点半刷金币效率最高为16万左右每小时,如果想刷到450万去卖,需要两人高效率注册5040个号刷满28小时,显然网吧内刷到450万去卖的风险很大,可能性很小。因此他们也不会采用挂机的方式,可以刷钱到几十万,再去赌赢了卖。 ?家庭用户:两人按正常每天挂机时间16小时,每月挂满30天,可得288万, 若每人每天额外挂4个小时,则一共2*4*30*3000=72万 总计360万 需要去赌赢了才能卖 若每人每天额外挂8个小时 则一共2*8*30*3000=144万 总计432万 假设可出售为160元 显然不可能为了160元而承担两台电脑共计480小时的额外挂机时间所消耗的电费和电脑损耗 2、 平台正常用户转为挂机用户 平台用户类型分析表(版面太小,请图片另存为) 3、降低淘金活动的吸引力 换种思路考虑,假设现在推广的玩家进来很大一部分转成挂机用户,虽然游戏时间的奖励暂时得不到,但是由于其后期转化为赌客的概率很大,也就是充值的概率很高,所以充值的提成会大大超过游戏时间奖励的金额高很多,但是不可能向玩家传达开设挂机系统是培养赌客的概念~所以目前来看,挂机系统一出,必然很少人用淘金系统,这个是必然的,而且按目前平台不到500人的规模,淘金活动真正能起到的作用也微乎其微,只有真正平台人数上去了,形成了赌的气氛,认可金币的价值了,同时后期大幅降低挂机奖励,才会有玩家真正参与淘金活动,那个时候才能真正发挥淘金的作用。 4.降低平台小额充值的收入 若是按每小时送3000金币算,小额充值的收入肯定大幅度降低,但是只需要一个星期的时间,通过挂机产生大批有几十万金币的玩家将会进入赌的游戏,会带动整个平台赌的气氛,从而会带来新的赢利点,这才是真正能创造盈利的地方。 5.降低银商的收入 目前从银商购买金币100万起,而且用户是大的赌客为主,对他们来说追求的是刺激,显然这样的用户是不会为了区区3000金币而挂机1小时的,因此这批玩家尤其的赌大的几乎不可能转为挂机用户。若是在挂机系统出来一个星期左右,平台上出现大量几十万金币的玩家,通过输赢肯定会卖到银商手中,由于平台赌的气氛已经形成,而且这批玩家已经经历的赌的环节,培养了赌的兴趣,此时他们相当一部分没耐心再去挂机上百个小时而获得几十万,因此就有很大可能继续留在游戏里,从而变成平台真正的赌客,也是变成银商的客户。 XX棋牌游戏客服工作手册(简化版) 一、 客服工作原则 (一)处理投诉的基本原则 客服应正确认识投诉,玩家对本游戏投诉是正常现象,也是对游戏信任的再 现,如果玩家对游戏没有好感,出现问题根本不会来投诉,马上就会流失的, 所以正确处理投诉是提高服务质量的必要保证,也是我们留住玩家的重要方 式,因而客服在处理客户投诉时,应注意遵守下列三项基本原则。 1、 真心诚意地帮助玩家解决问题 玩家投诉,说明我们的游戏及服务工作尚有漏洞,说明玩家某些需求尚未被 重视。客服应理解玩家的心情,同情玩家的处境,努力识别及满足他们的真 正要求,满怀诚意地帮助玩家解决问题。只有这样,才能赢得玩家的信任与 好感,才能有助于问题的解决。 2、 决不与玩家争辩 当玩家怒气冲冲前来投诉时,首先应以热情真诚的态度对待,其次应该详细 了解玩家投诉的事宜,查询相关数据说明原因和处理结果,如果玩家打电话 来投诉情绪激动时,客服更应注意礼貌,绝不能与玩家争辩。如果不给玩家 一个投诉的机会,与玩家争强好胜,表面上看来似乎得胜了,但实际上却输 掉了一位用户。因此,客服应设法平息玩家的怒气,及时查询相关信息,说 明问题处理的原因和依据,以理服人~ 3、 决不损害公司的利益 客服对玩家的投诉进行解答时,必须注意合乎逻辑,不能推卸责任,随意贬 低他人或其他部门。因为采取这种做法,一方面希望公司的过失能得到客户 的谅解,另一方面却在指责公司的某个部门,实际会使员工处于一个相互矛 盾的地位,有损公司的利益。比如玩家投诉游戏BUG等,应该说明相关部门 已经在处理了,向玩家表示感谢,而不是说不清楚,不了解等 (二)怎样处理客户的投诉 1、首先要快速,正确处理玩家的投诉。 2、决不能轻率地对待玩家投诉,应为客人设想、慎重处理。 3、认真倾听了解投诉的前因后果,保持友好,礼貌冷静的态度。 4、从速解决权限范围以内的事件,超出权限的,逐级上报处理。 5、注意作好记录以便后期追溯。 6、如果需要他人或其他部门协助,及时和其他部门沟通反馈。 二、日常工作职责 三、 工作流程 (一)客服QQ: 工作时间: 星期一至五 9:00--11:30, 13:00--17:30。 1、客服QQ常用语: 开头语: 您好~我是XX游戏客服,请问有什么能为您服务的吗, 询问语: 请问您的游戏账号是多少, 请问是什么时候发生的, 请问您的金币(魅力值)少了多少, 回复语: 请稍等,我帮您查询下~ 您好,您的账号是****,在**月**日在***游戏由于******的原因,我们已经对此账号进行了永久封号(暂时封号)。 您好,您的账号是****,在**月**日用魅力值兑换了****** 结束语: 如果还有什么需要咨询的,请随时联系我,祝您玩的开心~ 感谢您的建议~(感谢您反映游戏中存在的问题,我们会做得更好~) 不客气~感谢您对我们的关注~ 建议,平常聊天的时候多发点温馨的表情,让玩家感受到我们的热情和真诚 2、客户投诉流程图 (图片无法显示,请右键另存为) 3、常见问题处理: ? 玩家投诉封号 了解详细情况——查询玩家账号——是否合作方用户——封号原因——向 玩家解释说明——如果是普通用户情况不严重的尽量解封——告示提醒玩家 ? 玩家魅力值、金币减少 了解时间——-查询玩家账号——查询数据是否异常——原因(是否兑换礼物、是否被 盗号兑换)——向玩家解释说明———处理结果—-告示提醒玩家 ? 盗号 询问玩家账号昵称盗号时间——-查询玩家注册IP 上次登录IP是否异常——金币 是否缺少——后台查询金币情况——确认是否属于盗号能否追回——-处理结果- ---告示提醒玩家 ? 游戏BUG 了解详细情况——-确定是某个游戏还是大厅——确定目前造成的影响——第一时间 向相关人员反馈——确认是否有应急方案——确认大概修正时间——-向玩家说明已 经处理此事并表示感谢——给予一定的金币奖励 ? 询问兑换奖品 询问玩家账号兑换礼物和时间——查询玩家数据是否异常----找技术询问是否已发 货——未发货向玩家说明是否违规———处理结果—-告示提醒玩家 ? 被骗金币 (二) 客服电话 1、电话常用语: 您好~这里是XX客服中心,请问有什么能为您服务的, 请问您的账号是多少, 请稍等,我帮您查询下, 您好,请问在吗,让您久等了,我刚查询过了,****** 感谢您的来电,祝您生活愉快~ 附:1、服务文明用语 2、服务忌语 (三)网站论坛 论坛是玩家集中交流和地方,由于面对的是所有的浏览用户,而不是客服QQ和电话那样一对一的服务,有可能是玩家集中反映的聚合地,因此更需要版主加强对论坛的维护和管理,打造一个活跃的用户氛围和交流气氛 1、作为版主的主要任务: ?、回复玩家的提问。 ?、管理论坛的帖子,删除、屏蔽违规内容。 ?、转移不符合本版的内容。好文章评为精华,高亮显示,置顶等。 ?、当论坛上有网友争论漫骂时,负责调节矛盾。 ?、发布活动公告、活动结果等 ?、引导玩家互动、打造和谐气氛 2、日常工作: 回复:及时解答玩家的每一个提问,并说明“如果还有不明白的,请联系官方客服****咨询,我们将真诚为您服务” 发帖:及时发布官网最新的活动公告、活动结果,以及游戏中的一些有趣新闻等 删帖:对于一些恶意谩骂、广告、不和谐的文章及时删除,并酌情封号等, 玩家意见征询:定期根据市场部门的安排,发布一些征集帖、抓虫贴等 (四)游戏大厅 登陆GM账号在各个游戏房间巡查,主要工作如下: 1、 玩家头像、昵称:色情、侮辱、涉及宗教等第一次给予警告,注意用婉转的语气正 确引导玩家,劝告无效第二次发现的封号一个星期,第三次永久封号。 2、 刷时间:玩家恶意拖延到最后一秒才出牌的,先查询是合作方用户,一经属实的一 律封号。其他正常注册玩家先给予警告,善意规劝~ 3、 刷金币:玩家注册大量账号,小号输给大号,恶意刷钱。经查询凡是蛋蛋、豆豆用 户一律封号,其他正常注册玩家情况恶劣的一律封号,情节轻的先给予警告,提醒 玩家请勿恶意刷钱,请正常快乐游戏~ 4、 私自发布广告:封停帐号7天,再犯永久封号。 5、 恶意作弊:如玩家故意输,或赢的数据异常,则查看玩家注册详情,酌情处理。 6、 数据异常:如玩家昵称相同,查询玩家IP下是否有多个注册账号,是否存在作弊 刷金币等违规行为,并依据以上原则处理。 7、 发布公告:及时发布游戏最新活动、新闻、告示等 网游行业十大经典营销案例 中国网游市场发展这么多年,玩法不断,创意不断,同时也惊喜不断,网游已经从单独的游戏市场逐渐渗透到日常生活的各个层面,每年上百款新品的问世,如何吸引玩家关注,同时也是游戏进入市场的第一道门槛,以下来看看近年来网游市场十大经典营销案例: 十、 免费模式 2005年11月,盛大宣布旗下的《传奇》、《传奇世界》等几款主力游戏采取免费模式,业绩一片哗然,在经历一段时间的探索和低谷后,免费模式迅速见证其巨大魔力,业绩赶超老对手网易。盛大的免费模式给整个行业带来的冲击和影响,证明了免费模式是符合游戏玩家心理和需求的运营模式。关于盛大的免费模式,据称是唐骏当年接见了几位《传奇》私服的负责人,询问私服以免费模式靠出售道具的可行性,在获得确切信息后,立马采取免费模式运营——当然坊间还有其他版本。 点评:从对于原先的“come-pay-stay”模式,变成“come-stay-pay”模式,需要勇气,也需要智慧,正是盛大这一模式开启了免费网游市场的大门,降低了企业和玩家的门槛,使得更多的玩家接触到游戏,更多的厂商跨入游戏行业。对于盛大采取的免费模式,也同样吻合“28黄金法则”——既通过免费的方式迅速提高在线人数,同时通过游戏增值服务,使20%的高消费玩家创造80%的收入。 “我不会那么傻,会把每年1.5亿元的收入白白扔掉。”陈天桥说。 九、新手卡 新手卡是厂商为了吸引玩家而推出的一种虚拟奖励卡,通过帐号绑定新手卡后,将会领取到特殊的虚拟奖励,一般是装备、道具、游戏币等,提高玩家游戏的上手可操作性,使前面几级能迅速升上去,而且奖励一般都是分级别,越到后面奖励越高,从而达到刺激玩家继续游戏的目的。 点评:关于新手卡的起源已无从考证,新手卡的推出也诞生了一个新的行业——游戏推广员,也算是网游发展的一个必经的历程,到现在几乎所有的游戏都有新手卡,泛滥成灾,从营销上讲,礼品每个人都有,其实就和都没有一样,何况现在玩家、网吧对新手卡也早习以为常了,营销效果已打折。 八、魔兽与可口可乐 2005年4月15日,魔兽与可口可乐正式在上海宣布建立战略合作伙伴关系,通过双方的资源整合战略合作,共同挖掘新的市场,同时也提升了双方品牌的影响力,可口可乐将借助九城的资源,通过赞助冰柜的方式渗进网吧渠道。魔兽的广告堂而皇之登上央视广告,化身正义的形象,双方的此次合作并且获得“2005年度中国十大营销事件”。 点评:魔兽与可口可乐的合作至今都是一个经典的异业合作传奇,开启了“饮料,网游”这一跨行业合作营销模式的先河,虽然此后有百事与《激战》、康师傅与《奇迹世界》、王老吉与《剑侠世界》的合作,但从影响力和效果上看都远不如此 七、《封神榜2》进入信用卡时代 从点卡计时到时间免费、道具收费,中国网络游戏公司们不断开创着网游行业的新规, 2008年5月28日,金山软件在京宣布,旗下游戏《封神榜2》于5月30日正式公测,此外,金山在这款游戏中还运用了全新的第三代运营模式——“信用卡机制”。 所谓的“信用卡机制”,即玩家可以在进入游戏后,不需要提前支付任何费用,利用金山授予的信用额度,消费任何道具,在经过试用之后再决定是否付费。‘信用卡机制'更强调先用后买,这是以前任何一家厂商都没有的一种运营模式。 点评:信用卡模式让玩家第一次知道除了原来在游戏里也可以赊账的,这一模式的提出首先也是赚足了眼球与渴望,可见首创的概念也是一剂宣传的妙方,随后《封神榜2》公测首日同时在线人数突破17万,信用卡机制魅力不小啊 ~ 六、巨人美女 模式: “五官端正”、“身材匀称”、沉鱼落雁”、“羞花闭月”、“倾国倾城”是08年3月业内曝光率最高的词,巨人首创美女系统,每年可以领6000元福利,独特美女任务、美女套装,还可以“抛媚眼” 令男玩家“酥麻”,如此多的诱惑,从一开始的沸沸扬扬的炒作,吸引无数“美女”报名参加,吸引男玩家口水无数,可谓财色兼收,免费广告加口碑效应让巨人一开始就注定是焦点,在赢得足够的关注和人气后,慢慢整改美女方案,到完全取消。以免“红颜祸水” 点评:比给玩家发工资更厉害的就是给美女发工资了,幸好史玉柱没打出“今年不玩游戏,要玩只和美女玩”的口号,否则一定气死其他游戏,虽然此后有不少游戏照搬此模式,但是玩家的激情与媒体热情已经冷却了很多,(PS:冷静再冷静,不能太相信女人) 五、AION龙穿峡景区建永恒之塔 2009年4月16日,天台山龙穿峡景区在上海宣布与盛大游戏有限公司达成合作,将时下最火的网络游戏《永恒之塔》中最经典的建筑物“永恒之塔”落地天台山龙穿峡景区。这是自网络游戏问世以来中国首个网游虚拟建筑变成现实景观,龙穿峡也就成为全球首家网游虚拟建筑落地的景区,并且将《永恒之塔》游戏中最优秀的公会和玩家名字一并刻在塔上,这无疑是游戏世界里的最高荣誉与追求。 点评:虽然之前有过天畅《大唐风云》与与浙江凯恩集团联合推出了世界上第一个全三维虚拟景区,但是无论从规模、影响力、还是营销手段上,AION都是创造了一个虚拟世界与现实世界结合的奇迹,所以证实一句话,网游和现实世界还是很接近的。 四、永恒之塔 投身金茂大厦 4月5日,由盛大游戏特制的“世界最大游戏广告”正式登陆“中华第一楼”、世界第四高楼——上海地标建筑金茂大厦,“永恒之塔”唯美华丽的角色造型映射在群楼楼身,由镭射灯光在金茂大厦西侧外墙分两帧投射出高、宽均达到数百米的“永恒之塔盛大网络”字样,并有“永恒之塔”唯美华丽的角色造型映射在群楼楼身。整个金茂大厦宛如批上一件华丽的梦幻彩衣,成就了从视觉到心理震撼上的永恒画面,引发众多游客、路人的驻足观看和拍照留存。正如网络游戏里常用到的那个词汇,金茂在那一刹那间“转生”成了真实版的永恒之塔~ 点评:盛大此番创意绝对是拍案叫绝,黄浦江岸的金茂大厦八十八层外型正如一座高耸入云的奇塔,简直就是AION的完美化身,而作为中国金融中央的标记性建筑,有着“中国第一高楼的”头衔,盛大此举无非是涵义颇深,意在确立行业第一的位置。 三 、 征途发工资 2006年7月,语不惊人死不休的老史突然抛出“免费发工资”的模式,每个月都给玩家发50-150元“工资”。“征途模式”的核心就是给玩家发工资,从而满足低收入玩家的游戏需求,建设高福利免费游戏模式,并一度被行业认为的游戏模式的分水岭,“CSPP”模式——“come-stay-pay-pay back”的模式也是向传统免费模式发起的挑战,从业绩与影响力上看,显然是更受玩家青睐。2006年9月15日,受发“工资”辐射和影响,同时在线突破50万;“发工资”成为网游纷纷效仿的新模式。 点评:工资模式第一次让玩家知道,天下除了有免费的午餐外还有钱拿,赢得无数的眼光和媒体炒作,细看工资领取条件,其实很苛刻,到后期则慢慢降低要求。这也是老史一贯的手法,和巨人美女模式一样,先抛出一个噱头,哗众取宠,赢得无数关注,把自己炒到风浪口,剩下一大笔广告费,成为行业内的“谈资”(这也算有能力,最怕的根本没人愿意谈起你),到最后不断修改规则,慢慢回到适合玩家的口味上,其实营销的本质是以最低的成本宣传推广自己,显然老史一直是个撬动营销杠杆的骨灰级专家。 二、征途电视广告 苍白的办公室里,一个貌不惊人的女子对着电脑狂笑不止,最后来了个画外音——“征--------途”,爆笑版“征途网络”形象广告2006年12月1日正式在央视亮相。 点评:这是国内网游运营商首次以单纯的形象广告登陆央视,也是2004年4月国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》后,央视第一次出现网游企业的形象诉求。恰逢亚运会开幕,“爆笑版”征途电视广告在此期间强势登陆中央电视台,进行了一个月的密集“轰炸”。借央视平台、占亚运先机大力宣扬体育精神,《征途》不但收获了更高的人气,还成功地将网游“绿色”、“健康”、“快乐”的理念与自身进行了“捆绑”。作为“首支网游广告登陆央视平台”这一话题在游戏和广告两个行业引发的讨论,足以让玩家、渠道商和业界同仁都不得不重新在心中定义《征途》的分量,可谓影响深远。其实征途电视广告无非和烟草形象广告一样,打个擦边球的形式宣传下,无可厚非,值得思考~ 一、征途地推 2006年,史玉柱率领征途网络在行业内掀起了一股旋风,擅长于地面推广的史玉柱给征途网络制定了自建销售渠道、自建推广队伍的策略。如法炮制了保健品的推广方式,推广团队是行业内最大的,全国有2000人,目标是铺遍1800个市、县、乡镇,到时候这个队伍预计为2万人。史玉柱习惯用军事术语解释自己的做法:“空军好比是做广告,陆军好比是做营销,配合好了才能做。”史玉柱仍然采用农村包围城市的做法,将《征途》送进了县、乡、镇。“我只进免费 史玉柱说。 史玉柱定期将全国5万个网吧内所有的网吧,收钱的一律不进。” 的机器包下来,只允许玩《征途》游戏,一个月就要支出上百万元的费用。但是,对于很多上座率不到一半的农村网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还能分享卖《征途》游戏点卡10%的折扣,这使得史玉柱在农村市场布下的星星之火绵延不绝。 点评:征途的成功离不开地推,真正把地推做到位的非《征途》莫属,地摊式宣传,实打实推广,督导巡查,发现作弊的严惩不贷,统计局出来的史玉柱自然是以最终的实际数据为考核依据,所以才有了坊间关于征途推广员殴打其他游戏公司的推广员的报道。征途的地推也不是简单的网吧贴海报做活动这些表面的动作,而是可以深入到细节,比如征途的海报都是大片大片连着张贴的,给人视觉上的冲击,比其他游戏的海报大一圈,而且在四角都有征途字样,这样即使海报被覆盖依然能看到征途字样,在网吧及周边店面的玻璃门上到处都贴着“推”“拉”的LOGO,真正得做到位,做到细致,所以才有了征途的成功~
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分类:生活休闲
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