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《殊途》设计文案

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《殊途》设计文案《殊途》设计文案.doc 第一章 游戏概述 游戏名称:殊途 游戏类型:大型3D修仙类ARPG网游 针对群体:青中年男女、游戏经验比较丰富的玩家 1.创作历程 1.1梦想的最初 2008年2月1日,算是心血来潮吧,突然冒出写网游的 想法,当时只知道写网游,却不知道网游文案是何物,说实 话,也从没上网查过关于网游文案方面的资料,只是自己一 个人把自己理想中的网游模式写出来,这一写就是3个月, 当时挺佩服自己的毅力的,从没花过这么长的时间做一件事 情,而且是认认真真的做。 3个月初稿出来了,我是用笔写出来的,...

《殊途》设计文案
《殊途》设计文案.doc 第一章 游戏概述 游戏名称:殊途 游戏类型:大型3D修仙类ARPG网游 针对群体:青中年男女、游戏经验比较丰富的玩家 1.创作历程 1.1梦想的最初 2008年2月1日,算是心血来潮吧,突然冒出写网游的 想法,当时只知道写网游,却不知道网游文案是何物,说实 话,也从没上网查过关于网游文案方面的资料,只是自己一 个人把自己理想中的网游模式写出来,这一写就是3个月, 当时挺佩服自己的毅力的,从没花过这么长的时间做一件事 情,而且是认认真真的做。 3个月初稿出来了,我是用笔写出来的,天生对计算机 的安全度很怀疑,而且在学校也没那条件(在家也写了一部 分)。写得很乱,半个月整理,就是誊写一遍,再输入到电 脑,我写的第一个网游——《劫缘》问世了! 没有任何经验的我,全凭自己的想法写出来的《劫缘》 无疑是失败的,太理想化!太极端化!最后《劫缘》被我发 到了我的博客上,这点我觉得是我做得最正确的事情,我得 到了很多人的认同和鼓励,让我并没有因为《劫缘》惨痛的 失败而放弃,而是更加有了劲头,我的作品还是有价值,里 面的有些想法创意还是很好的。 我本来想对《劫缘》进行修改的,但《劫缘》整个游戏 构架都是建立在理想的基础上,根本无法修改,所以我很快 便放下了它,而这时也有了新的灵感——关于人妖鬼的神话 故事,《殊途》慢慢在脑海中成长„„ 1.2构思过程 我写网游一直的理念就是发扬中国传统文化的精髓, 《劫缘》就是这样,我称之为“中国传统文化精髓集大成之 作”,呵呵,当然这只是我自己想的。《殊途》讲的人妖鬼修 仙的故事,中国传统文化中修仙的素材是极丰富的,仙术、 法宝、阵法等等,大大家都耳熟能详,我想的就是把这些都 整合到一起,把中国传统文化精髓集大成一直是我的追求。 仅有修仙文化还是略显单薄,但自然而然我想到了爱 情,中国古代神话中人妖鬼之间异类的爱情故事是很多的, 《白娘子传奇》、《倩女幽魂》、《聊斋志异》等等让我很快便 肯定了自己的想法,虽然这些并没有什么新意,但除了爱情 还有什么能更打动人的心呢! 1.3创作过程 《殊途》最开始动笔是在2008年下半年,但一度停笔, 因为里面涉及很多技术方面的问题我不知能不能实现,有点 怀疑可行性,还有就是做过一段时间的兼职策划,因为学习 紧张,只一个月便没做了。但对《殊途》的构思从未停过, 各式各样的想法都存在脑子里,不断精炼,一直今年才正式 开始写(《泡泡部落》只是突发奇想写出来的,花的时间并 不长),也是在网上查过很多资料,特别是文案写作方面的, 准备写得正规点。 经过将近一年的构思,《殊途》的框架已经很完整和成 熟,原来技术方面的问题现在也在其他网游中有体现,我相 信《殊途》可以得到完美的展现。 2.游戏主题 2.1《殊途》的含义 “殊途”顾名思义为不同的道路,又或是属于不同的阵 营,这是对差异性或是对立性的诠释,无论什么游戏,差异 性和对立性是必须存在的,具体来说就是人物职业的差异性 和人物阵营的对立性,一般的网游把这两者都刻画得很绝 对,我认为这在一定程度上限制了人物“性格”的发展,所 以我在这借“殊途”二字阐述下我的观点——人物职业之间 的融合——人物阵营之间的融合! —>人物职业之间的融合:通用法诀是所有人物都可以 学习的,各职业之间的界限不会很明显,全靠玩家自由组合。 —>人物阵营之间的融合:虽然分为人妖鬼三个阵营, 但妖鬼的化形术使他们在外表上和人没有任何区别,通用法 诀的使用更让别人无法肯定玩家的真实身份。(虽是小创意, 但更能让玩家体验不同的游戏感受) 2.2殊途同归 游戏主题之一——殊途同归:修仙本是逆天而行,追求 的是白日飞升,与天地齐寿,虽然人妖鬼各自修炼的方法不 一样,但最终目的还是得道飞升,我谓之殊途同归。 2.3人妖殊途、人鬼殊途 游戏主题之二——人妖殊途、人鬼殊途:相信大家都对 《白蛇传》《倩女幽魂》耳熟能详吧,讲的都是异类之间的 爱情故事,虽然可以说是禁忌之恋,但不能否认它们的伟大! 所以我要体现的第二个主题就是虽人妖殊途、人鬼殊途却纯 洁真挚的禁忌之恋。 3.创意理念 3.1理念概述 我对创意理念的理解是基于以某种目标为理念的基础 上进行创意,游戏内容也以此理念为核心展开。 我的两大创意理念——唯美、精英。 3.2中国古典式唯美 —>人物造型:人的造型不用多说,主要是妖和鬼的造 型,虽然在神话故事中形象都是比较恶劣的,但游戏中却不 能这样“实事求是”,必须要有特殊的美感。 —>服装设计:不能追求西方魔幻中的华丽,而要简单 又不失韵味,相信这点大家都能够理解。 —>场景:高山流水、云雾蔼蔼的中国画式美景才是王 道! —>建筑风格:中国古代也有华丽的建筑风格,但我追 求的返璞归真的沧桑美感,修仙者追求的天地为庐、吸风饮 露,对物质要求不高的。 —>故事情节:唯美的爱情是人类永恒的主题! 3.2精英模式的诠释 关于“精英模式”的精髓用一句话来诠释——允许无敌的存在! 一般网游都追求平衡,平衡并没有错,但过于追求平衡 就变成平庸了,在《殊途》中的体现是在一定范围内借助强 大的灵器(即法宝)成为无敌的存在,在同等级的情况下以 一当十、以一当百,甚至战胜比自己等级高很多的对手,当 然有强大的灵器还需要能熟练地使用,这才是真正的精英! 其实“精英模式”这个词语是我听来的,虽然并没有精 确地解释,但我通过自己的理解以此为理念,具体内容后面 会一一体现。 第二章 背景 1.背景概述 证道飞升,与天地同是修仙者的终极目标…… 不论人、妖、鬼,只要开灵智,万物生灵皆可修仙,但 因为修炼方法的差异性,三族修士之间并不那么和睦,争斗 不绝,直到…… 千年之前,修罗一族横空出世,因为修罗不仅肉身强悍, 法力更是通神,而且可以吸取修仙者的本命真元提升修为, 所以贪婪的修罗悍然对修仙界发动了袭击……… 一夜间,无数修仙者被杀害并被吸取了全身真元,无数 修仙门派也被血洗,一时间修仙界血雨腥风,人人自危…… 修罗的实力太过强悍,修仙者单独面对只有送死,所以 上古大仙所有修仙者一起反抗修罗,三族修仙者也抛弃成见 达成联盟共抗修罗。 大战一起就是百年,修仙者损失惨重,几乎所有的上古 大仙被杀,幸好修罗之王被击杀,修罗一族也死伤殆尽,残 存余孽也被逼到了极北荒原,修仙者终于战场的主动,但彻 底消灭修罗已是力不从心,所以最后十位上古仙人用各自最 强的灵器(十大神器)布置了最强的阵法“乾坤封魔阵”将修罗余孽封印在了极北荒原(也就是现在的“修罗封印”),十位 上古仙人也因耗尽真元身陨,但修仙界终于回复平静安宁。 战后,所有修仙门派被打散,不复存在,无数顶级法诀 也因上古仙人的身陨而遗失或残破不堪,无法再发挥上古时 期强绝的威力,所以三族修仙者都集中到各自的圣境修炼, 休养生息,千年过后,修仙界人才辈出,基本恢复了以往的 实力,三族因为修罗一战结下的友谊也一直保持到今。 近百年,修仙界又陆续出现了修罗的身影,虽然被轻松 消灭,但这说明修罗封印已经松动,可能无法再封印住修罗 了,这引起了三族修仙者的极度重视,所以三族修仙圣境派 出高手(玩家的身份)组成仙伍巡查修仙界,查探修罗封印 的情况和消灭已经逃逸出来的修罗,防止修罗东山再起,并 努力寻找灵气充裕的洞天福地,开山立派,重建修仙界,作 好抵抗修罗再次入侵的准备…… 2.人物介绍 2.1人 人为万灵之首,最是聪慧,上感天心,下通五行,自是 通晓练气之法,并发扬光大,创造出各种各样的修仙之术, 并涌现出很多很多得道飞升的上古仙人,法力高强,上天入 地,无所不能。 2.2妖 自开天劈地以来,除了人类之外,还有动物植物等生命 体或无生命体受日月洗礼,吸收天地精华而灵志初开,以自 己特有的方式修炼千万年,同样可以飞升得道,逍遥天地, 并通过学习人类的修仙之术,使妖仙的修炼之途大大增加, 妖的群体也越来越大,隐隐有与人类修仙者并肩之势。 妖有3种形态转换1)人形状态:和人类无差异的形态;2)妖形状态:整体上类似人类,但在外形上有妖精原形的 特征;3)兽形状态:完全兽类或植物的形态,即妖精原形。 妖的种类太多了,要全部在游戏中做出来显然不可能, 所以我按五行给妖分了五类:青龙(金)、朱雀(火)、白虎 (水)、玄武(土)、花木(木)。 2.3鬼 鬼本人或妖死之后而产生的魂魄,大部分都慢慢消散进 入六道轮回,而少数异体可以长留世间,以其特有的质体吸 收日月精华修炼,可以说是事半功倍,且其本为灵体,与天 地五行相通,修炼人类的五行仙术更是有着无可比拟的优 势,但也限制多多。 鬼也有3种形态转换1)人形状态:和人类无差异的形态;2)鬼魂状态:整体上类似人类,但在外形上有鬼魂的 特征;3)僵尸状态:附身僵尸的形态,外形由僵尸决定, 但此处的僵尸并不是电影当中行动迟缓、一蹦一跳的僵尸, 僵尸是旱魃的后裔,行动与人类无异,甚至更加迅速。 3.场景介绍 3.1场景概述 3.1.1概述 以古代中国大陆为地域背景,时代则不限,根据修仙一 般都远离尘世,所以游戏在时间上不会和中国古代某朝代有 相似之处,相应地域方面也是,采用传说中的修仙圣地和想 象出来的地名相结合的方式,这样可以让人既不会太陌生又 有新鲜的感觉。 3.1.2“非城模式”介绍 “非城模式”只是一个关于场景构建的想法,确立场景 的总体风格: 舍弃高大雄伟的城池和连绵不绝亭台楼阁式的古代建 筑,回归青山绿水的中国山水画式风格,即建筑风格从简, 且分散,不能出现大规模集群式建筑,简洁为主,给人一种 清新空阔感觉的! 我这样设定是从以下几点考虑: —>修仙者远离尘世,一心修炼,寄情于天地,对居住 环境不会要求太高,应该是深山苍松木屋的感觉。 —>再者除人之外,妖、鬼对居住环境就更没有要求了, 妖魔鬼怪不会想要住在华丽的楼阁之中吧,回归自然才是合 乎情理的。 —>最重要的是,现在的网游中都过分表现建筑的大气 磅礴,一眼望去全是金碧辉煌,让人很视觉疲劳,再就是街 道、城墙、一排排的建筑物,看得太多了就麻木了,不如回 归下本源。 “非城模式”有一个需要注意的地方是在游戏地图上设 立若干补给站和传送点——修仙遗址,即可以购买必要的药 品道具和进行传送的地方,即小范围的安全区。在十大仙府 开放之前是很必要的。 3.2三大圣境 三大圣境其实等于新手区,但也是各项功能最齐全的地 方。 人:蓬莱仙境,不用多说,大家都耳熟能详,此作为人类修仙的发源地,也是人类修士的启蒙地。 妖:妖灵岛,虚构的,相传有一远古大妖为了让妖族发展壮大,在修炼初期免受人妖鬼邪修杀害,以毕生法力移山 填海造出一方净土,即是妖灵岛,年轻的妖修可在妖灵岛学 会防身法术再入世修行。 鬼:鬼域,鬼域乃是天地生成的阴寒之地,适合鬼修体质的极佳之地,入口极其难找,而且一路上恶魂厉鬼层出不 穷,很少有其他修士踏足,也使鬼修免受荼害,迅速发展壮 大。 3.3十大福地 3.3.1福地介绍 洞天福地,为天地灵气充足,适于修炼之地。以此将游 戏中地域分为十大区域。 区域基本为虚构的,套用中国古代地图,使用虚构的地 域划分可以增加新鲜感,修仙者的世界是远离俗世的,地域 划分不同于实际划分也是可以理解的。 3.3.2十大仙府 十大福地对应有十大仙府,仙府是得道修士以其法力建 造的修仙洞府,他们飞升后,洞府留下来,成为修仙门派的 山门驻地。 3.3.3十大桃源 十大福地对应有十大桃源,桃源即游览地图,景色优美, 但不能战斗,绝对的安全区,主要用于一些轻松的游戏活动! 在后面“桃源系统——游览模式”中会详细介绍。 下面列表说明十大福地的具体情况: 福地名称 仙府名称 桃源名称 栖云峰 云华仙府 栖云捧日 坠星谷 星坠仙府 五彩星罗 断天崖 天枢仙府 凌崖问天 风吼荒漠 沙扬仙府 孤烟落日 月池 沁月仙府 月影婆娑 幽泽 邪夜仙府 清泽幽濛 泣花溪 泣花仙府 泣泪花海 囚凤林 凤舞仙府 万树花火 龙印渊 镇龙仙府 隐龙回首 森罗海 海晶仙府 珊瑚林海 3.4三大禁地 三大禁地为修仙界最危险的地方,一般修士进入都是九 死一生! 轩辕坟:传说中人族大神轩辕的陵墓,虽然有很多宝物, 但禁制陷阱很多,危险异常。 阴灵间:修罗之战中最惨烈的一战发生的地方,无数修 仙者和修罗都死在这里,阴魂不散,怨气冲天。 十万大山:传说中妖族起源地,也是最神秘的地方。 3.5两大胜地 为游戏需要设定的特殊活动场地。 昆仑道场:三族修士集会——“昆仑论道”的举办地。 仙魔集:预设特殊活动场地,说明不详。 3.6一大绝地 “修罗封印”所在地,因为修罗封印松动,不断有修罗 从中逃逸,修罗强悍的战斗力使之成为修仙界中最危险的地 方,进入者十死无生! 以上便是游戏背景的所有内容,说实话,游戏背景是最 费脑子的事情,太难想了,有不详细或狗血的地方请多多包 涵,我只是为完整的构建出整个框架而已。 第三章 游戏元素 1.游戏人物 1.1人物属性定义 1.1.1基础属性 (1)元气:即生命值 (2)法力:即使用技能所要消耗的数值 (3)攻击力: 【1】战技攻击力:即物理攻击力。 【2】法术攻击力。 【3】灵气伤害:即对应不同属性灵气的伤害能力。包 括金、木、水、火、土(五行)以及风、雷,共7种灵气,灵气属性对应不同的攻击效果。 【4】毒伤害:持续掉血的毒属性伤害。主要内容有瞬 时毒伤害和中毒时间;使用解毒药可中和毒伤害。 【5】撕裂伤害:即造成伤口无法愈合的持续伤害。基 本内容同毒伤害,瞬时撕裂失血伤害和持续时间,与毒伤害 相比较,瞬时撕裂失血伤害较低,持续时间较长;但无法使 用药品中和伤害,只能使用回复元气的药品回复失去的元气 值。 【6】元神攻击伤害:特殊的伤害能力,但效果也为元 气值降低,此伤害有几率造成“元神重击”,即直接本命真 元伤害,体现在技能中,后面再详细介绍。 注 战技和法术是对应的两种技能攻击方式,后4项与 战技攻击或法术攻击共同构成人物的攻击力;后4项中,人 物可能拥有两种或两种以上伤害共同作用。 (4)防御力: 【1】战技防御力:即物理防御力。 【2】法术防御力。 注 某些技能攻击对战技和法术防御有破防效果,即直 接忽视战技和法术防御对人物造成伤害,这样伤害能力十分 可观。 【3】灵气防御:人物对灵气属性伤害的防御力。人物 对灵气属性伤害的防御力是百分比的免疫伤害防御方式,例 如某人物对火属性灵气防御力为80%,则他被火属性灵气攻击时能直接减少80%的火属性灵气伤害。 【4】毒防御:人物对毒伤害的防御力。同灵气防御, 为百分比的免疫伤害防御方式。 【5】撕裂防御:人物对撕裂伤害的防御力,此伤害与 人物体魄锻炼程度有关,所以直接关联“体魄点数”(后面 “属性提升机制”中会介绍)。同灵气防御,为百分比的免 疫伤害防御方式。 【6】元神防御:人物对元神攻击伤害的防御力,此伤 害与人物元神锻炼程度有关,所以直接关联“元神点数”(后 面“属性提升机制”中会介绍)。同灵气防御,为百分比的 免疫伤害防御方式。 1.1.2其他属性 (1)移动速度:人物移动速度。 移动速度=初始值+装备加成+技能加成+骑乘加成 (2)命中率:主动属性,命中敌人的概率。 只关联战技类攻击,法术类攻击命中率100%。 命中率=初始值+装备加成+技能加成 (3)闪避率:被动属性,被战技类攻击攻击时的躲避 几率。 闪避率=初始值+装备加成+技能加成 (4)战技攻击速度:提升战技类攻击的攻击速度,战 技类攻击(含战技类攻击技能)无法被打断。 (5)法术施放速度:提升法术施放的速度,法术施放 的时间是比较长的,可以被打断。阵术施放属于法术范畴之 类。 注 上述5项属性三族人物的初始值都是一样的,没有 区别,等级提升也不会影响其数值。 (6)幸运值:这就不用多说了吧,关联道具暴率、丹 药和符咒制作成功几率、御炼成功机率等等。 (7)声望:与修仙法号和建立仙伍、联盟、门派有关, 后面再作说明。 (8)PK值:限制恶意PK的办法,大家都明白。 (9)善恶值:这暂时只是个想法,命名为“道”,即通 过使用正邪技能、灵器和恶意PK等等结合起来的对人物善恶的评定,与后续开发的仙魔之战有关。但不同于PK值, 对人物没有不利影响。 (10)修行经验:人物通过打怪、作任务等途径获取的 用于等级提升的经验。 (11)修行力:人物通过打怪、作任务等途径获取的数 值。 获得方式:1)来自于打怪获得的修行经验,在系统设 置中有设置选项,即选择从打怪获得的修行经验中分出部分 (设定百分比)经过换算(换算公式暂无)作为修行力积蓄, 即假如设置为50%,则获得的修行经验减半,另一般作为修 行力;这样设置可在一定程度上减缓游戏进度。用途在后面 “本命真元用途”中再细说。2)做任务直接获得修行力, 无需换算,直接增加到修行力数值中。3)使用道具获得,某些道具可增加修行力。4)特殊活动“修行”——玩家达 到一定等级后,可在十大桃源中使用“回气/渡气”技能(即打坐)持续获得修行力,每个玩家每天只有前2个小时才能获得修行力,2个小时之后就无效了;此处设置是为了让玩 家更加轻松的游戏,可以在“修行”的时候休息或做其他的 事情。 1.1.3本命真元 1.1.3.1本命真元概述 本命真元是我加入的一个新概念,代表深层次的伤害模 式和全新的消耗模式。下面会详细介绍。 在游戏中人物修炼的层次也通过本命真元来体现,本命真元分别是人的元婴、妖的妖丹、鬼的灵魄。这样设置与传说中并不相符,我这样设置只是游戏需要,而且我希望在游 戏人物属性面板中能有形象的表述。 1.1.3.2本命真元境界 人:通过元婴境界的描述来区分 妖:通过妖丹境界的描述来区分 鬼:通过灵魄境界的描述来区分 上述即通过对人妖鬼各自的本命真元的修炼境界的变 化来描述人物修炼的层级。 我个人认为人物等级封顶90级,每10级对应9大境界即可。 本命真元的修炼境界由9种颜色来区别表示。 附表 人物本命真元境界对应人物修炼层次。 本命真元境界 人 妖 鬼 所体现的颜色 白 天仙 天妖 天鬼 赤 金仙 金妖 金鬼 橙 玄仙 玄妖 玄鬼 黄 仙将 妖将 鬼将 绿 仙王 妖王 鬼王 青 仙君 妖君 鬼君 蓝 仙帝 妖帝 鬼帝 紫 仙尊 妖尊 鬼尊 金 仙圣 妖圣 鬼圣 我只是简单表述一下等级层次,取名借鉴了玄幻小说, 虽然简单,但比较浅显易懂。 1.1.3.3深层次伤害 浅层次的伤害:即元气值的降低,即生命值减少。 深层次的伤害:即对本命真元的伤害,体现为本命真元 值的降低。 1.1.3.4本命真元损耗模式 本命真元对应每一个境界有一个固定数值,人妖鬼都一 样,此数值降低为深层次伤害,且对应降低的百分比使6项基础属性——元气、法力、战技和法术攻击力、战技和法术 防御力降低。 本命真元损耗对基础属性的降低并不是线性的,如本命 真元损耗50%,基础属性降低的比例则大致为40%,呈弧线下降,前半段下降幅度较大,后半段下降幅度较小;基础属 性下降比例最大为60%,即本命真元损耗至0,人物仍保留40%的基础属性数值。 附图 本命真元消耗对应属性剩余百分比图示: (1)损耗形式:1)损耗降低;2)冻结(暂时性减少)。 (2)本命真元损耗方法: 【1】死亡:降低上限的50%,不足则降至0; 【2】瞬时失血过多:即极短时间(接近瞬时)内受到 的伤害值超过一定数值(数值暂未定),本命真元会损耗, 每次损耗1%; 【3】消耗本命真元施放技能(包括灵器附带技能,下 同):某些技能需消耗本命真元,但基础属性仍然降低; 【4】防御类灵器被攻破; 【5】阵术类灵器被攻破; 【6】被特殊技能伤害; 【7】被特殊技能冻结; 【8】其他消耗本命真元的操作(后面会提到)等等。 (3)人物境界提升时,损耗的本命真元随上限提高会 自动恢复至满。 (4)恢复方式:1)消耗修行力疗伤恢复;2)也可通过他人消耗修行力疗伤;3)还有用本命真元炼制的能回复 本命真元的丹药恢复。但这一切都离不开修行力! 1.1.3.5本命真元用途 作为特殊消耗模式存在,本命真元用处是很多的。 下面我对修行经验、修行力、本命真元三项的用途作比 较进行说明: —>修行经验:使等级提升获得属性点、分出一部分作 为修行力积蓄等; —>修行力:疗伤以恢复本命真元、为他人疗伤、修习 法诀、提升法诀技能等级、御炼、灵兽进化(此两项涉及装 备,后面作详细说明)等; —>本命真元:某些技能消耗、炼化灵器、御炼妖甲、 制符、炼丹、炼尸(后几项后面会详细说明)等。 1.1.4属性提升机制 我采用的是人物升级获得属性点,而玩家通过分配属性 点而获得自身想要的属性提升,这种方式相信大家非常熟 悉。 在很多网游中投点的项很多,不好选择,而且比较麻烦, 为此考虑,我这只设立两项:元神和体魄,为中国传统修仙 的炼神煅体之说。 —>元神提升属性:法力、法术攻击力、战技防御力、 法术防御力 —>体魄提升属性:元气、战技攻击力、战技防御力、 法术防御力 虽然两项都提升战技防御力和法术防御力,但对应不同 类型人物提升的数值是不同的。因为人、妖、鬼各自的特点 是鲜明的,如鬼乃无形之体,所以说不管投元神还是体魄对 战技攻击的防御力都应该提升很多,即对物理攻击的防御能 力是很强的,而相应对法术伤害的防御是比较弱的;还有妖 天生就是皮粗肉厚,以炼体为主,不管是战技防御力还是法 术防御力都比较强;而人就介于二者之间等等。 而且对于元气、法力、战技攻击力、法术攻击力也要作 此考虑。 人物每升一级的属性点为5点适合,能更好体现各职业的发展方向。 上述这些是我根据流传下来的对人、妖、鬼的描述中分 析而来,相信大家也会这样认为。 在这我想的就是设立属性提升系数,每一项属性对应不 同类型人物的提升系数都是不同的,这些就是数据师的工作 了,我也写不出来。可以参照后面的“各种族人物属性对比”。 1.1.5各种族人物属性对比 我对人、妖、鬼各项属性作如下比较: (1)法力:鬼>人>妖 (2)元气:妖>人>鬼 (3)法术攻击力、战技攻击力:差别不大,由投点决 定,技能在加以区别,但有法术攻击力>战技攻击力。 (4)战技防御力:鬼>妖>人 (5)法术防御力:人>妖>鬼 (6)灵气伤害、毒伤害、撕裂伤害和元神攻击伤害由 技能和装备决定。 (7)灵气防御、毒防御、撕裂防御和元神防御都有一 个初始值,但等级提升不会对其影响,只有技能和装备能让 其改变。 附表 我把人物上述几项属性的初始值列表仅作参考。 妖 属性 人 鬼 青龙(金) 朱雀(火) 白虎(水) 玄武(土) 花木(木) 金 0% 0% 0% 20% 0% 0% -20% 木 0% 0% 20% 0% 0% -20% 0% 水 0% 0% 0% -20% 0% 20% 0% 灵 气火 0% 0% -20% 0% 20% 0% 0% 防 御 土 0% 0% 0% 0% -20% 0% 20% 风 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 雷 0% -20% 0% 0% 0% 0% 0% 毒防御 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 撕裂防御 -20% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 元神防御 0% 0% -20% -20% -20% -20% -20% 关联体魄点数,每10点体魄点数增加1%。关联元神点数,每10点元神点数增加1%。 注 大部分属性在属性面板中的显示,只有灵气伤害、 毒伤害、撕裂伤害、元神攻击伤害在属性面板中没有显示, 太多了,而且都有技能和装备决定,感觉没必要显示,但如 果显示也可以,方便玩家查看。 1.2人物造型说明 创建人物时的具体造型只根据人类(即人或者妖鬼人形 态)的外貌特征决定,玩家可以调整以达到自己想要的效果, 这关系技术问题,我就不多说了。 人物造型最主要的就是要好看,虽然妖鬼形象不佳,也 要做得有特殊的美感,这应该不用我说都知道。 人物造型按性别分为男、女2类;按种族分为人、妖、 鬼3类。 (1)人的造型不用多说,和其他网游无区别。 (2)鬼的造型分为2种:1)人形状态和人的造型没有 区别;2)鬼魂状态大致和人形状态无异,身上的装备显示 效果基本不变,只有鞋靴效果不显示,由一团黑气代替,看 起来像飘浮着一样,再有就是全身笼罩在淡淡的黑雾当中, 给人朦朦胧胧的感觉,贴合人们对鬼的一般认识;3)僵尸形态的造型就由僵尸NPC决定。 (3)妖的造型之所以最后来说,是因为他的造型比较 多,比较复杂,也分为3种:1)人形状态和人的造型没有区别;2)妖形状态按妖的种类分5类(青龙、朱雀、白虎、玄武、花木),对应不同的部分妖怪原形效果,但注意区分 同种妖怪的男女区别,妖形状态下装备效果不显示,可以增 加一些特殊的效果区别妖的修炼层次;3)兽形状态的造型也分5类,因为这是妖的原形状态,区分男女很重要,可以 在颜色、身体部位等造型上区分,如朱雀类,即凤凰,女为 凰,男为凤,肯定是有区别的,再如花木类,女为花,男为 木等;还有根据修炼层次,妖的原形是不一样的,可以在体 型大小,颜色浓度等造型上区分。 1.3主要NPC人物介绍 我在这只列举一些NPC主要功能,对应不同的人物NPC: (1)出售药品、回城道具、丹药和符咒制作道具; (2)仓库管理 (3)任务管理 (4)御炼 (5)技能学习(只有三大圣境中有) (6)商铺管理 (7)传送 (8)仙伍管理 (9)联盟管理 (10)门派管理 (11)婚姻 (12)其他活动管理 1.4怪物NPC介绍 1.4.1普通怪物NPC 普通怪物NPC分为2类: (1)一般怪物NPC (2)头领级怪物NPC:名字为金色,能力比一般的怪 物强,外形上也略有区别。 还有2类特殊怪物NPC: (1)灵兽:灵兽是普通怪物NPC(包括一般怪物和头领级怪物)中的特殊个体,名称后面有“(灵兽)”标记,可 被玩家封印为召唤兽。 (2)僵尸:僵尸可以被玩家捕捉并炼制成傀儡僵尸。 1.4.2BOSS级怪物NPC BOSS即怪物NPC就不用我多说了吧,在在这想说的是 可选取传说中的神怪作为BOSS;再者就是BOSS级怪物也 有可能成为灵兽,可以被玩家封印为召唤兽,能力强大自不 用说,但出现几率和封印成功是极低极低的。 2.游戏道具 2.1装备类道具概述 2.1.1人物装备 2.1.1.1装备项目 (1)头饰:帽子、发簪等; (2)衣饰:全身衣物; (3)腰带; (4)鞋靴; (5)耳饰:耳坠; (6)颈饰:项链; (7)腰饰:玉佩、香囊等; (8)腕饰:护腕、手镯; (9)手饰:戒指,戒指有2个装备框,每人能佩戴2 个戒指; (10)武器:武器也有2个装备框,即玩家能同时装备两把武器类装备。 —>设置原因:1)因为游戏的技能采用修习法诀的模式, 即玩家可能修习两种不同灵气属性的法诀,则需要切换使用 两种不同的武器;2)还有就是增加一个灵器装备框,便于 灵器的装备使用。基于上述我设置了两个武器装备框,后面 会有详细说明。 —>武器种类说明:因为不能作为前9项装备而只能作 为武器装备的灵器种类太多,除去常见的刀、枪、剑、棍、 弓箭等,还有塔、印、环、琴、笛、箫、幡、旗、扇、拂尘 等,甚至是石、锁等形状各异的道具,所以武器不作具体的 种类定义,只根据有武器种类限制的技能来决定某些武器的 多寡,如刀、剑等。 注 在这有一点要说明,武器虽然有两项,但只有处于 武器使用位上的武器的被动加成属性才有效,即未放在武器 使用位上的武器的被动加成属性不会加成到人物的属性上。 装备项共10项12个装备框,前4项头饰、衣饰、鞋靴和武器是能在外貌上体现的,中间5项因为体积小我觉得可以不用在外貌上体现出来,减少工作量。 2.1.1.2装备种类: (1)御器,即一般意义上的装备 (2)灵器,附带有技能的装备,类似许多游戏中的法 宝。 2.1.1.3混合应用机制 “混合应用机制”——御器、灵器两种装备的装备方式 不同于其他游戏,灵器并不是单独拿出来装备,而是御器、 灵器混合装备使用,即灵器也分为上述10类,也是装备在装备框中,与御器没有区别,举个例子两件头饰,一件是御 器,一件是灵器,御器有加成属性,灵器只有附带技能而没 有加成属性,玩家只能根据自己需要选择其中一个装备,装 备御器则没有技能,装备灵器则没有加成属性,这就需要玩 家仔细考虑,选择适量的灵器使用!当然灵器也可能有加成 属性,但这是很少的! 2.1.2装备属性列表 我只能列出自己能想到的,可能有遗漏,可以自行补充。 属性 可以装备部位 元气点数/百分比加成 所有装备 法力点数/百分比加成 所有装备 战技攻击力点数/百分比加成 武器 法术攻击力点数/百分比加成 武器 战绩防御力点数/百分比加成 除武器外装备 法术防御力点数/百分比加成 除武器外装备 移动速度加成 鞋靴 命中率加成 武器 闪避率加成 除武器外装备 战技攻击速度加成 武器 法术施放速度加成 武器 幸运值加成 除武器外装备 修行经验百分比加成 除武器外装备 修行力百分比加成 除武器外装备 灵气伤害点数/百分比加成 武器 (金、木、水、火、土、风、雷) 五行灵气伤害点数/百分比加成 武器 (金、木、水、火、土) 风雷灵气伤害点数/百分比加成 武器 (风、雷) 灵气防御百分比加成 武器 (金、木、水、火、土、风、雷) 五行灵气防御百分比加成 除武器外装备 (金、木、水、火、土) 风雷灵气防御百分比加成 除武器外装备 (风、雷) 毒伤害点数/百分比加成 武器 毒伤害时间加成 武器 撕裂伤害点数/百分比加成 武器 撕裂伤害时间加成 武器 元神伤害点数/百分比加成 武器 元神重击几率加成 武器 元神防御百分比加成 除武器外装备 元气/法力自动回复点数/百分比加成 除武器外装备 攻击吸取元气/法力百分比加成 武器 伤害反弹百分比加成 除武器外装备 (全伤害、战技攻击、法术攻击、五行灵气、元神伤害) 灵气伤害吸收回复元气/法力百分比加成 除武器外装备 (金、木、水、火、土、风、雷) 全灵气伤害吸收回复元气/法力百分比加成 除武器外装备 法术施放距离加成 武器 战技/法术攻击破防几率加成 武器 暴击几率加成 武器 禁锢抵制几率加成 除武器外装备 禁锢反弹几率加成 除武器外装备 麻痹抵制几率加成 除武器外装备 减速抵制几率加成 除武器外装备 注 上述属性以出现的几率为依据分为常见属性和稀 有属性;有些属性可以限制装备种类,这样可以提高装备的 价值,如属性“移动速度加成”只有鞋靴拥有。 2.2御器 2.2.1御器概述 御器即一般网游中提供被动加成属性的装备。御器分为 5级,区别为御器名称对应5种颜色: (1)白:1个属性; (2)蓝:2个属性; (3)红:3个属性; (4)金:4个属性(类似一般网游中的黄金装备,属性 多且好); (5)绿:套装(几件套则有几个附加额外属性); 2.2.2御炼 御炼是御器的强化方法,也基本等同于一般的装备强化 方法,不同的是御炼针对的是装备若干属性中的某一个属性 而言,即御炼以装备中的某个属性为对象,而不是整个装备。 (1)加成属性分级办法:每种属性的加成数值从最小 值到最大值分为12个数值段,一件装备所带的属性包括三 项内容:加成属性数值或百分比、属性段数、成长段数。如武器烈火剑有一个加成火属性攻击的属性,描述为“增加火 属性攻击 +287(7—10)”,此为增加火属性攻击点数287,此数值处于火攻属性7段,其成长段数为10-7=3段,即可御炼3次,最高为10段。 每种属性对应一种属性材料,每种材料分为1—11级,通用强化材料为玄玉,也分为1—11级(各等级玄玉打怪任 务可获得,还有就是2个同等级的玄玉聚炼可获得高一等级 的玄玉,有一定几率,失败消失1个玄玉);可用同等级的 玄玉和同等级的属性材料获得高一等级的该属性材料。如火 属性攻击加成材料为凤羽,现有7级凤羽,需要9级凤羽,则可用7级的凤羽和7级玄玉熔炼获8级凤羽,再用8级凤羽和8级玄玉熔炼获得9级凤羽,失败随机消失材料或玄玉。 (2)御炼方法:只需要具有某属性的装备和与该属性 现有段数相同的材料即可。 因为每个属性分为12段,属性最低数值为1段,则每 个属性最多御炼11次。 举例说明一下御炼:烈火剑“增加火属性攻击 +287(7—10)”,御炼后属性变为烈火剑“增加火属性攻击 +320(8—10)+1”,“+1”表示御炼过一次,御炼2次则为“+2”。 虽然属性处于某段数的数值范围是一定的,但该属性御 炼2次则得到1次该属性的额外加成,御炼到顶段也可获得 1次额外加成。如烈火剑“增加火属性攻击 +287(7—10)”,御炼3次达到10段,可获得2次额外加成(御炼2次有1次加成、御炼到顶段也有1次加成),如果该属性为“增加 火属性攻击 +287(7—11)”,则可获得3次额外加成(御炼 4次有2次加成、御炼到顶段也有1次加成)。 因为御炼过程很长,寻找材料也很难,为保证玩家利益, 御炼成功几率设定要大点,而且御炼失败只有材料消失,装 备无影响。 由上可知装备属性的优劣得综合考虑现有段数和成长 段数,成长段数越高、最终段数越高才是最优秀的属性。 2.2.3妖甲御炼 前面“人物介绍”中说过,妖有三种形态,这里介绍的 是在妖形状态下妖的特殊玩法。 妖甲定义:在妖形状态,妖身上的装备都无效,包括武 器,灵器技能也不能使用,而使用的是妖精以身体上的部位 炼制的妖甲,如鳞片、利爪等等,相信这样的说法大家都不 会陌生。 由上可知妖形状态下妖的属性加成全来自于妖甲,妖甲 就类似于装备,妖甲的属性提升也就是必须要有的,与御器 进行比较,加成属性无法多样化,属性都是固定的,但属性 可成长段数比一般御器都要高很多。 每类妖精所能御炼的部位和加成的属性是不一样的。 下面我列表说明下每类妖精的妖甲部位和属性。 注 妖甲属性的初始段数都是1段。 附表 妖甲部位和御炼属性: 妖精种类 御炼部位 御炼属性/可成长段数 龙鳞 法术防御9,战技防御9,木属性防御11,金属性防御9 龙爪 法术攻击11,战技攻击11,金属性攻击11 青龙 (金) 龙角 战技/法术攻击破防几率11 龙牙 禁锢抵制几率11 火羽 法术防御9,战技防御9,金属性防御11,火属性防御9 朱雀 凤喙 法术攻击9,战技攻击9,火属性攻击11 (火) 凤爪 战技攻击速度11,法术施放速度11 火翼 移动速度11 虎皮 法术防御9,战技防御9,火属性防御11,水属性防御9 白虎 虎齿 法术攻击9,战技攻击9,水属性攻击11 (水) 虎爪 全灵气伤害吸收回复生命11,全灵气伤害吸收回复法力11 虎尾 攻击吸取生命11,攻击吸取法力11 法术防御11,战技防御11,金属性防御11,土金属性防御9, 玄甲 全灵气防御7 玄武 玄爪 法术攻击9,战技攻击9,土属性攻击11 (土) 玄齿 战技攻击伤害反弹11,法术攻击伤害反弹11 玄血 生命点数11,生命百分比11 根须 法术防御9,战技防御9,木属性防御11,金属性防御9 花木 干茎 法术攻击9,战技攻击9,金属性攻击11 (木) 花朵 生命自动回复11,法力自动回复11 树叶 毒伤害11 我写出来的属性只是自己能想到的,不一定全面和适当, 可能太少,可根据需要增加。 妖甲御炼方法同御器,只是在不同的NPC处进行。 2.2.4炼尸 鬼有一门特殊的法诀“尸神诀”,可以在僵尸生命低于一半的时候,捕捉僵尸并炼成傀儡辅助自己战斗,也可附身到 自己炼制的傀儡僵尸身上指挥僵尸战斗,但身上装备的被动 加成属性无效,只有武器有效,也可以使用武器框部位灵器 的技能。 僵尸分12级,对应傀儡僵尸也为12级(分别为小僵尸、大僵尸、铁甲尸、铜甲尸、银甲尸、金甲尸、尸兵、尸兵头 领、尸兵统领、尸将、尸王、尸皇),僵尸的生命、法力、 战技攻击、法术攻击、(战技攻击和法术攻击可能随机有差 异,以决定僵尸适合那种技能攻击类型,这样设计增加可变 性,使更有可玩性)战技防御、法术防御随等级提升而提升, 僵尸被捕捉时会随机增加1个“灵气防御”属性,头领级僵尸被捕捉时可能出现2—4个“灵气防御”属性,“灵气防御” 属性也是随等级提升而提升;其他“灵气防御”属性和毒、 撕裂、元神防御属性为鬼的初始值。 僵尸捕捉后等级不变,对应的属性(包括“灵气防御” 属性)也会保持相应等级的数值。 炼尸:每个僵尸可以增加3个御炼属性,都可以御炼到最高段12段,御炼模式同御器,但是是通过“炼尸”技能 进行御炼;御炼属性由玩家自行选择;第一次御炼时确定御 炼属性,以后不能再更改;第一次御炼时,御炼属性的初始 段数同僵尸等级,也需要用跟僵尸等级相同的材料御炼。 举一个例子:玩家捕捉到一个“尸将”级(10级)僵尸炼制成傀儡僵尸,傀儡僵尸的属性为: (1)生命 4500 (2)法力 2000 (3)战技攻击 1300 (4)法术攻击 200 (5)战技防御 300 (6)法术防御 300 (7)灵气防御属性——火属性防御 28% (8)其他灵气防御属性和毒、撕裂、元神防御属性为 其人形和鬼魂状态的初始值(身上除武器外装备的属性加成 都无效)。 (1)—(6)项是所有僵尸都具有的属性,其属性数值 对应“尸将”级僵尸的能力;(7)项是随机出现的灵气防御 属性,其属性数值也是对应“尸将”级僵尸的能力。 我对其进行第一次御炼时,选择的御炼属性为“水属性 防御”,用“尸将”对应的10级材料“白虎绒”,御炼结果 为“水属性防御 +24%(10—12)”,其属性数值“+24%”对应属性“水属性防御”10段的数值,可成长段数为12-10=2,可御炼最高段数为12段。 上述数值是我随便设的,不能当真,我是数据盲! 2.3灵器 2.3.1灵器概述 (1)基础属性: 【1】被动属性:极少,拥有良好的被动属性就更少了; 【2】主动属性:即主动技能。 (2)认主:即绑定,使用灵器前的必须操作;灵器未 认主前看不到技能的具体内容。 (3)契合度:数值范围为0%—100%,对应灵器威力发 挥比例。 对此数值影响因素有:1)人物种族、性别;2)人物修炼法诀属性;3)元神、体魄侧重度;4)一定随机范围,大 约20%左右;5)使用率。 各项因素占的比例暂未定,只有有限制才标明。 (4)炼化:灵器有炼化度属性,数值范围为0%—100%,也是对应灵器威力发挥比例,在契合度影响的基础上的百分 比;消耗本命真元增加炼化度,灵器受损炼化度降低后也要 消耗本命真元回复;炼化度为0%时,灵器也能发挥50%的威力。 (5)附灵:某些灵器的某些技能在使用前需要嵌入特 殊道具,且分为永久性的和非永久性的,非永久性的在灵器 使用一定次数或时间后需要再次附灵。 (6)散炼:成套的灵器可以拆分成几件灵器使用。 (7)熔炼:成套的灵器被拆分后也可以熔炼到一起作 为一个灵器使用,但拆分的单个灵器和熔炼的灵器技能会有 区别,也会有能力加强,熔炼后的灵器使用条件也会增高。 (8)重炼:已认主的灵器可以用特殊道具使之取消绑 定,交易给其他玩家使用,重炼后只有炼化度归零,无其他 影响。 注 (5)—(8)必须在特殊NPC处进行。 下面举例说明一下灵器的各项内容: 属性 具体内容 名称 灭魂针 说明 歹毒异常的攻击灵器,剧毒无比且能腐蚀元神,攻击力阴狠强 悍。 装备要求 仙将、妖将、鬼将级人物 被动属性 无 灭魂无形 说明:灭魂针施放无影无形,寒光瞬闪,便被其伤,无法躲避。 使用要求:仙将、妖将、鬼将级人物 主动属性(技能) 属性:1)毒伤害百分比加成50%;2)战技攻击力百分比加成 100%;3)破防几率20%;4)法术施放打断几率50%;5)攻 击范围400;6)冷却时间30s。 备注:附灵一次后可以使用三次。 认主 是 契合度 侧重体魄;80%(只能发挥80%的威力) 炼化度 90%(实际发挥威力比例为80%/2+80%/2×90%=76%) 附灵 8级失魂水(增加毒伤害百分比的材料) 是否可散炼 否 是否可熔炼 否 2.3.2灵器详解 灵器是有主动技能的装备的总称,灵器基本没有等级之 分,同技能一个道理,等级高人物使用灵器技能的威力会比 等级低的人大。 灵器可能不只一个技能,有的灵器某些技能使用后,他 的其他技能可能不能使用,或使用其他技能后,当前技能效 果取消。 (1)灵器技能使用也有若干限制,大致如下: 【1】灵器装备可能有人物境界限制; 【2】灵器的技能使用有人物境界限制; 【3】灵器的技能使用有契合度限制; 【4】灵器的技能使用有炼化度限制; 【5】灵器可能有严格的人物种族限制; 【6】灵器可能有严格的人物法诀限制; (2)灵器重复性:灵器是普遍装备,但灵器种类是有 限的,不可能成千上万个灵器全是不一样的,这对于开发来 说是个极大的负担,所以灵器必须有重复的,但限于灵器的 作用巨大,某些特殊的灵器具有唯一性。 【1】十大神器(顶级灵器,后面会详细说明); 【2】十大阵法对应的阵法灵器(顶级阵法灵器,后面 会详细说明); 【3】某些特殊的灵器。 上述3类灵器在属性里标明“唯一性”。 2.3.3灵器分类 (1)按灵器某些操作分为:1)一般灵器;2)附灵灵器;3)可散炼/熔炼灵器。 (2)按灵器技能效果分为: 【1】攻击型灵器:有主动攻击技能,契合度最重要; 如轩辕剑的攻击技能。 【2】防御型灵器:增加防御加成、吸收伤害、伤害反 弹等效果;如麒麟甲的全灵气防御百分比加成和灵气伤害吸 收回复生命。 【3】辅助型灵器:其他增益辅助效果,如凝神耳坠的 命中率加成和闪避率加成。 【4】飞行灵器:等同于骑乘的灵器,主要是加速效果, 但不能与其他骑乘模式同时使用,优点在于不影响技能施 放,某些技能在某些骑乘模式(御剑飞行、骑乘灵兽或兽形 状态下的玩家等)下不能使用;如明王翼的凝翅飞行。 【5】诅咒灵器:制造负面效果的灵器,降低攻击、防 御、速度等;如寒冰扇的减速效果。 【6】禁锢灵器:可禁锢玩家人物使之不能移动、不能 使用技能或进行其他任何操作,可能会受到攻击或不会受到 攻击;如白骨剑的短时间禁锢效果,仅不能移动。 【7】封印灵器:某些灵器内固定封印有强大的生物, 可召唤出来进行战斗,有时间限制;如火凤簪的召唤火凤凰 (此类召唤生物属性同怪物NPC)辅助战斗10分钟的技能。 【8】储灵灵器:分2类:1)一类是封印和存放灵兽(即 宠物和坐骑)的灵器,可同时召唤出所有灵兽;2)一类是存放僵尸的灵器,但一次只能召唤一个僵尸出来辅助战斗。 两类储灵灵器都有可存放数量限制;只有戒指才有此类灵器 效果,如尸灵指环可存放1个僵尸。 【9】阵法灵器:可以施展阵法的灵器,后面在“阵法” 中再详细介绍。 【10】特殊灵器:有特殊效果的灵器;如盘古斧的瞬移 效果。 注 当然有的灵器可能同时具备2种以上灵器的效果。 上面我只是概括的举一些灵器技能效果的例子,在开发 中可以发挥想象,让灵器功能更加丰富多彩。 2.3.4十大神器 灵器的威力巨大,为更加体现其价值和稀有程度,我以 传说中的十大神器作为顶级灵器的代表,也是游戏中唯一性 灵器巅峰神品,这是网游中不可缺少的! 神器名称 技能效果 轩辕剑 “轩辕剑气”超强单体攻击技能 “镇魂音”忽略法术施放抵抗几率100%打断法术施放 东皇钟 “丧魂音”使敌人一段时间内无法使用技能 盘古斧 “破碎虚空”可见距离内瞬加移动 炼妖壶 “业火炼神”须弥纳介子,强力范围攻击技能 昊天塔 禁锢神器,禁锢范围内所有敌人 伏羲琴 解除所有负面效果,给敌人制造负面效果 神农鼎 超强增益辅助神器,增加炼丹的成功几率和出丹率 崆峒印 超强防御神器,禁锢抵抗100% 昆仑镜 反弹所有伤害和负面效果 女蜗石 大量自动回复生命/法力,生命/法力上限大幅度加成 我在这只是简单说下它们的技能特色,当然作为顶级灵 器不能只有这么点,可以根据想象适当增加。 2.4阵法 2.4.1阵法概述 我把阵法单独拿出来说明,是因为阵法是游戏中极其重 要的一部分,能极大的增加可玩性! 阵法在修仙文化中是不可或缺的一部分,《封神榜》中 的许多阵法相信大家都耳熟能详,如九曲黄河阵、诛仙阵等, 但在网游中对阵法却没有得到很好的体现,确实,妖体现阵 法的区域性效果难度很大,主要是技术上的问题,但技术总 是在进步的。我把阵法通过灵器表现出来,是为了让游戏系 统更加系统化,有利于开发。 我相信阵法的设置能给所有玩家全新的体验! 2.4.2阵法分类和详解 “十二都天神煞大阵”、“周天星斗大阵”、“诛仙剑阵” 这几个名字相信看过修仙类小说的人都不会陌生,这些阵法 都会在游戏中出现,下面我就详细介绍阵法设置。 阵法按作用效果分为4类:1)防御阵法;2)攻击阵法;3)辅助阵法;4)幻阵。 基础属性:作用范围(阵法是区域性作用的)、是否有 时间限制、时间限制数值、冷却时间(一般都比较长)、阵 法施放时间(即阵法施放过程,一般时间很长,且容易被打 断,打断同样要冷却,这一点施放者得特别注意)等。 分类属性: —>攻击阵法——攻击形式、攻击频率; —>防御阵法——阵法生命值; —>辅助阵法——辅助效果加持频率等。 注 阵法施放需要消耗极大的法力值,有的阵法可能会 持续消耗法力值,玩家使用阵法灵器自带技能也会消耗法力 值,玩家使用阵法必须合理使用法力,最好有其他人为施放 者“渡气”,否则因法力不济而导致阵法告破就得不偿失了。 (1)防御阵法 【1】说明:防御阵法是个固定空间(不仅是水平方向 上,还有垂直方向上也有限制),是以施放者为核心的固定 区域,但范围并不是很大;防御阵法是个封闭空间,只有己 方可随意进出,敌方无法进入,施放者可以在阵法内自由移 动和其他操作,但不能离开阵法范围。 【2】作用模式:阵法施放后,展开一个半透明的防御 罩,敌方无法进入,且无法攻击阵法内的人,只能对防御罩 进行攻击,只有防御罩被破,才能攻击;阵法内的人可以攻 击阵法外的敌人,当然距离太远就只能走出阵法进行攻击。 【3】阵法规则:1)生命值属性:即防御罩的生命值, 生命值归零,阵法被破,施放者可以使用阵法灵器自带的技 能(也可能没有这类技能)为防御罩补充生命,也有某些技 能可增强阵法防御效果;2)维持阵法可能会持续消耗施放 者的法力,阵法灵器自带的技能(如增加生命值技能)会消 耗法力或者本命真元;3)防御阵法所受瞬时攻击(极短时 间内的所受攻击总和)大于一定值时,施放者本命真元受损; 4)阵法被破,施放者本命真元受损;5)阵法可能有其他特 殊效果,如反弹伤害、吸收伤害等。 举例说明下,其中数值、属性都只是随便写的,仅举个 例子而已: 属性 具体内容 灵器名称 金刚印 说明 上古大仙金灵上人用精金髓历时千年炼制成的灵器,内藏顶级 防御阵法金刚御神阵。 装备要求 仙尊、妖尊、鬼尊级人物 被动属性 无 主动属性(技能) (1)金刚御神阵 说明:顶级防御阵法 使用要求:仙尊、妖尊、鬼尊级人物 属性:略,下面详细说明 (2)金刚咒 说明:以无上咒法增强防御罩效果 使用要求:仙尊、妖尊、鬼尊级人物 属性:1)100%吸收法力攻击补充防御罩生命;2)消耗5%的 本命真元;3)冷却时间60s 认主 是 契合度 无契合条件,90% 炼化度 100% 附灵 12级灵血石(元气值百分比加成材料) 附灵效果:防御罩生命值增加50% 是否可散炼 否 是否可熔炼 否 阵法名称 金刚御神阵 阵法区域 直径800的圆形区域 生命值上限 500000 施放消耗法力值 10000 持续消耗法力值 50/s 特殊效果 80%反弹战技攻击,技能“金刚咒” (2)攻击阵法 【1】说明:攻击阵法也是个固定空间,也是以施放者 为核心的固定区域,但范围较防御阵法要大很多;攻击阵法 也是个封闭空间,只有己方可随意进出,敌方进入则无法离 开阵法范围;施放者施放阵法后可以在阵法内自由移动和进 行其他操作,但不能离开阵法范围。 【2】作用模式:阵法施放后,大范围区域被笼罩在阵 法内,当然会有特殊效果表明此处是阵法范围;攻击阵法主 要是对阵法内的敌人有攻击效果,攻击方式却有很多种,如 直接攻击、召唤出特定NPC进行攻击等。 【3】阵法规则:1)阵眼:阵法内会出现特定物体,此 特定物体就是阵眼,阵眼有生命值属性,可以被攻击,生命 值归零则阵法被破,己方玩家可使用“渡气”技能为阵眼补 充生命值; 2)阵法被破,施放者本命真元受损;3)施放 者被杀死,阵法告破(这里说一句,注意保护施放者,不然 因为施放者被杀而阵法被破,阵法就白费了,当然施放者并 不会有特殊标志,防止被敌方轻易认出),但不会因阵法被 破使之本命真元受损,只有死亡惩罚;4)维持阵法可能会持续消耗施放者的法力,阵法灵器自带的技能(如增强攻击 效果、发动强力攻击)会消耗法力或者本命真元。 举例说明下: 属性 具体内容 灵器名称 五龙柱 说明 封印有5条火龙的灵器 装备要求 仙尊、妖尊、鬼尊级人物 被动属性 无 (1)五龙天火阵 说明:顶级攻击阵法 使用要求:仙尊、妖尊、鬼尊级人物 属性:略,下面详细说明 (2)天火纵横 主动属性(技能) 说明:无数天火从天而降,攻击敌人(并不是全部区域都被攻 击,随机掉落攻击敌人) 使用要求:仙尊、妖尊、鬼尊级人物 属性:1)火属性攻击+2000;2)消耗10%的本命真元;3)冷 却时间5分钟 认主 是 契合度 火属性法诀,87% 炼化度 100% 附灵 无 可散炼成青龙柱、白龙柱、乌龙柱、紫龙柱、金龙柱5件灵器是否可散炼 (这5个灵器的技能都是召唤出一条龙辅助战斗) 是否可熔炼 否 阵法名称 五龙天火阵 阵法区域 边长4000的方形区域 在阵法中央从天而降5个大铜柱(阵眼),铜柱可以召唤出5 条颜色各异、巨大的火龙(每个铜柱对应一条火龙)对阵法内作用方法 敌人进行攻击,火龙被杀死后,铜柱在一定时间后可以自动再 召唤出一条,该铜柱被击毁后,则无法再次召唤该火龙。 阵眼生命值上限 100000 施放消耗法力值 10000 持续消耗法力值 无 特殊效果 技能“天火纵横” (3)辅助阵法 【1】说明:辅助阵法也是个固定空间,也是以施放者 为核心的固定区域,范围也很大;辅助阵法是个开放空间, 所有人都可以;施放者施放阵法后也可以随意进出和进行任 意操作。 【2】作用模式:阵法施放后,大范围区域被笼罩在阵 法内,当然会有特殊效果表明此处是阵法范围;辅助阵法主 要是对阵法内的己方有增益辅助效果或对敌方有负面辅助 效果,辅助效果有很多种,如回复生命值、有一定几率原地 复活己方死亡玩家、使敌人减速、降低敌人某防御属性等。 【3】阵法规则:1)阵眼:辅助阵法内也会出现特定物 体,此特定物体就是阵眼,阵眼有生命值属性,可以被攻击, 生命值归零则阵法被破,己方玩家可使用“渡气”技能为阵 眼补充生命值;2)阵法被破,对施放者无影响;3)施放者被杀死也不会影响阵法;4)所有辅助阵法都有维持时间限 制,但不会持续消耗施放者的法力,即阵法施放后和玩家就 没有任何联系了;5)所有辅助阵法都需要附灵,即阵法效 果由附灵的道具提供能量;6)阵法灵器也会自带增强辅助 效果的技能,但施放者必须在阵法范围内使用此技能,会消 耗法力或者本命真元。 举例说明下: 属性 具体内容 灵器名称 五行旗 说明 蕴涵无穷无尽五行灵气的顶级阵法灵器 装备要求 仙尊、妖尊、鬼尊级人物 被动属性 无 (1)五行聚灵阵 说明:顶级辅助阵法 使用要求:仙尊、妖尊、鬼尊级人物 属性:略,下面详细说明 主动属性(技能) (2)五行血灵 说明:在一定时间内增加己方元气上限 使用要求:仙尊、妖尊、鬼尊级人物 属性:1)元气百分比加成50%;2)效果持续时间5分钟;3) 消耗5%的本命真元;4)冷却时间10分钟 认主 是 契合度 木华经(妖的特有辅助法诀),87% 炼化度 100% 附灵 12级聚元精石(自动回复元气百分比加成材料) 12级五行灵石(五行灵气伤害百分比加成材料) 可散炼成金灵旗、木灵旗、水灵旗、火灵旗、土灵旗5件灵器是否可散炼 (5件灵器的作用增加该属性灵气伤害) 是否可熔炼 否 阵法名称 五行聚灵阵 阵法区域 边长4000的五边形区域 阵法5个角出现5面旗帜(阵眼),对应加成阵法内己方的该灵 作用方法 气伤害50%,某旗帜被击毁,对应该旗帜灵气属性的伤害加成 取消,且在阵法范围内的己方玩家自动回复元气10%/s 阵眼生命值上限 100000 施放消耗法力值 10000 持续消耗法力值 无 特殊效果 技能“五行血灵” 注 某些攻击阵法可能同时具有辅助功能,但除辅助效 果外阵法机制还是攻击阵法的机制,也算在攻击阵法的范 围。 (4)幻阵 幻阵顾名思义,是一种利用幻想迷惑敌人的阵法,但为 了与攻击阵法区别开来,我把幻阵设定为无攻击性的阵法, 也不同于辅助阵法,没有任何辅助效果,只是一种在一定区 域内阻挠他人通过的阵法。 我这仅举例大概说明下: 弥天幻阵:阵法发动后,大范围内的所有场景不断发生 变化,原来的通行方向也发生变化,让人判断不清正确的行 进方向,从而使敌人无法通过阵法区域,所有进入的玩家都 会受影响,进入则无法出来,除非找到正确的移动方向出来, 当然运气的成分比较大。 幻阵只是我的一个设想,此处最重要的问题是即时改变 场景而非传送到新地图,技术上估计很难实现,仅供参考, 只是想丰富下阵法的玩法,其实也只是拖延时间的阵法。 2.4.3十大阵法 即十大顶级阵法,最厉害的十个阵法!借鉴了修仙小说 中的阵法,暂定为下面10个阵法,水平有限,估计有不太 恰当的地方,可以进行修改。 下面把阵法名称和主要特点简要介绍下: 名称 对应灵器 阵法类型 主要特点 十二都天神煞十二都天神攻击、辅助 召唤十二巫祖战斗,负面辅助效果 大阵 煞旗 诛仙剑阵 逆天四剑 攻击 大家应该很熟悉,直接攻击阵法,剑气攻击 五行聚灵阵 五行旗 辅助 前面有介绍 防御阵法特点不用多说,吸收全灵气伤害回八门金锁阵 八部天龙锁 防御 复防御罩生命值 太极两仪微尘召唤出与阵法内敌方玩家实力相等的幻象攻两仪剑 攻击 阵 击敌人 无极风雷阵 风雷塔 攻击 风属性和雷属性攻击 五龙天火阵 五龙柱 攻击 前面有介绍 万鬼噬魂阵 万鬼幡 攻击 召唤出无数鬼魂攻击敌人 金刚御神阵 金刚印 防御 前面有介绍 增加防御、攻击、命中和闪避的增益辅助阵清心凝神阵 清心琴 辅助 法 2.4.4护山大阵 护山大阵是十大仙府自带的阵法,看过修仙小说的玩家 都很熟悉,我就不多解释了,可以是攻击、防御、辅助阵法, 阵法属性、作用机制同一般阵法没有区别,但都有时间限制, 在宗派大战中使用,覆盖整个或部分战斗区域,由尊主用仙 府玉碟(也是灵器,等同于护山大阵为灵器的阵法)发动, 当然这种阵法效果巨大,每场战斗只能发动一次,同且需要 大量高级道具,类似附灵,只是操作方式不同于灵器附灵。 名称 对应仙府 阵法类型 主要特点 下面简要介绍下: 栖云化雨阵 云华仙府 辅助 普降灵气雨露,隔一段时间为玩家回满生命 星辰陨落阵 星坠仙府 攻击 落下陨石攻击敌人 天枢剑阵 天枢仙府 攻击 幻化千万天枢剑攻击敌人 发动大范围沙尘攻击敌人,降低敌人命中率大漠扬沙阵 沙扬仙府 攻击、辅助 和闪避率 水月转生阵 沁月仙府 辅助 有几率使己方死亡玩家原地复活 邪阳夜光阵 邪夜仙府 攻击 化月光为利剑攻击敌人 泣泪迷花阵 泣花仙府 辅助 降低敌人各项基础属性 九凤舞阳阵 凤舞仙府 攻击 召唤九只凤凰攻击敌人 为镇府碑(宗派标志,宗派大战的争夺重点)镇龙仙阵 镇龙仙府 防御 提供防御罩,自动回复防御罩生命值 同上,使攻击其防御罩的玩家减速(移动速寒晶阵 海晶仙府 防御 度和攻击速度) 我只是简单说明下,护山大阵作为宗派的终极守护,功 能不可能这么简单,可适当增加。 2.4.5阵法重叠性研究 在实际战斗中,两个或两个以上阵法可能占用同一区域 或有重叠区域,这是我考虑很久的一个问题,也就是我所提 出的“阵法重叠性”,确实这样的问题很难处理,主要是阵 法效果是否可叠加,又是否可以各自起自己的作用互不干 扰,我的想法是把阵法按作用层次分级,具体如下: 一级阵法 攻击阵法 高 二级阵法 辅助阵法 低 三级阵法 防御阵法 (1)防御阵法因为作用范围最小,所以是最低级的阵 法,可在前两级阵法中独立作用,可以被攻击阵法攻击,但 不会被辅助阵法影响,防御阵法里的玩家也不会被辅助阵法 影响;玩家在防御阵法内不能施放其他任何阵法(包括另一 个防御阵法)。 (2)辅助阵法可以在同一区域内作用,不管是己方的 多个阵法还是己方和敌方的阵法,都可以在同一区域内作 用,即在多个辅助阵法的重叠区域内可多个辅助阵法的辅助 效果同时作用在阵法范围内的玩家身上;当一个辅助阵法存 在时,不管是己方还是敌方的玩家都可在该阵法范围内施放 另一个辅助阵法。 (3)辅助阵法可在攻击阵法范围内施放,辅助效果有 效,但辅助阵法的阵眼会被攻击阵法攻击。 (4)攻击阵法不能在辅助阵法范围内施放,但在辅助 阵法范围外施放后仍可以与辅助阵法重叠,效果见(2)。 (5)在攻击阵法范围中,不管是己方还是敌方都不能 施放其他攻击阵法,在攻击阵法外施放其他攻击阵法时,在 两阵法重叠的区域攻击效果为先发动的攻击阵法的效果,即 两个攻击阵法的效果不能叠加,后施放的阵法就等于阵法范 围变小了。 上面是我的处理办法,可能会有不合理的地方,可改进。 2.4.6阵法功用简述 我简要对各类阵法的使用方法做简单的探讨。 (1)防御阵法主要用来保护玩家或特定物体,如在攻 击阵法和辅助阵法中保护阵眼不被击毁,再如被大批怪物包 围和打BOSS时,可以保护玩家,但玩家同时可以攻击怪物 和BOSS,这可是打BOSS的利器。 (2)辅助阵法主要是在战斗区域基本固定的情况下为 玩家提供增益辅助或是削弱敌方的战斗力,如在副本中,怪 物很多时保障玩家的生命安全和削弱怪物战斗力,再有就是 在宗派战争中可以发挥同样的作用。 (3)攻击阵法有两个作用,一是利用作用范围大和敌 方进入则不能离开的特点起阻挡玩家通过的作用,如在宗派 战争中可很好的拖延时间;二是有效杀伤敌人,在宗派战争 中也是很重要的,再有就是副本中,可有效杀伤大批敌人, 可以帮助顺利完成副本。 上面我简单说了一些关于阵法的应用,当然还会有更多 的作用,玩家可在游戏过程中发掘阵法丰富多彩的用途。 2.5其他道具 2.5.1常规消耗类道具 (1)货币:修仙者用金银作为货币显然是不太贴切的, 所以我采用修仙小说中的能量晶石作为货币,换算关系如 下: 1仙晶=10000晶石 特殊货币——神晶:即人民币兑换的,用于购买特殊道 具的货币,这里我说一句,虽然我不看好人民币买道具,但 免费玩游戏还是不错的,难以取舍啊!哎,为了游戏平衡, 上面当我没说,还是卖点卡的好。 (2)药品 【1】补充元气的药品:采用一段时间内持续少量回复 元气的模式。 【2】补充法力的药品:同上。 (3)回程符:使用能传送到回程点,但玩家必须在安 全区复活点设定回程点, 初始在人物出生地方的复活点。 注 相同的道具可以每十个一组叠放在一起。 2.5.2丹药 丹药顾名思义也是种药品,但是是一种特殊药品,功能也很多,甚至增加属性点的逆天功能,而且是由玩家炼制的。 (1)炼丹:丹药是由修习法诀“炼丹诀”的玩家炼制 的,以技能的形式表现。 炼丹消耗:1)药材;2)玉瓶(盛装药品的瓶子,在NPC处购买,炼丹必须消耗品);3)法力或者本命真元(有即时 消耗和持续性消耗两种模式) 炼丹机制:1)炼制时间:炼丹所需的时间;2)成功几率:只能一颗一颗炼制的丹药有是否炼制成功的几率;3)最大出丹数:有的丹药一次炼制能炼出若干个丹药,炼出的 最大丹药数即为最大出丹数;4)出丹率:出丹率表现为炼 出最大数量丹药的几率;5)炼制每种丹药都有熟练度,即 炼该种丹药的次数,熟练度高可增加成功几率和出丹率;6)有些灵器的特殊技能可增加炼丹成功几率和出丹率。 注 出丹率详解:出丹率为炼出最大数量丹药的几率, 如一种最大出丹数为10的丹药,出丹率为50%,即有50%的几率炼出10颗丹药,炼出9颗丹药的几率为50%+10%=60%,8颗为70%„5颗为100%,即最少可炼出丹药5颗。 (2)丹药分级:丹药按作用效果分四级,从高到低依 次为天级、地级、玄级、黄级(即天地玄黄)。 炼制丹药所需的玉瓶也对应为一级、二级、三级、四级 玉瓶,某些特殊玉瓶能增加出丹率和成功机率。 某些天级、地级丹药可能限制炼制人种族,也限制使用 人种族,即有仙丹、妖丹(此“妖丹”非妖的本命真元妖丹)、 鬼丹之分。 (3)丹方:每种丹药对应一个丹方,玩家可以通过使 用丹方来学习该丹药的炼制方法;丹方可以从NPC处购买和打怪、做任务来获得。 (4)丹药功能: 丹药功能 备注 较长时间持续回复元气、有少量和大量回复两种,此类道具重复使用效果不叠加 法力 瞬时大量回复元气、法力 回复本命真元 很难炼制的丹药 一段时间内 永久增加元气、法力上限 额外增加属性点数 即元神和体魄点数,但此类丹药有使用次数限制,极品丹药 直接提升技能等级 极品丹药 解毒丹 瞬时或一段时间内持续中和毒伤害 毒药 有毒伤害属性,作用特殊 短时间提升某种能力 副作用很大的那种 丹药功能不止这么点,我只是写出自己暂时能想到的, 可以增加。 (5)举例说明 丹药名称 血还丹 等级 玄级丹药 药效 瞬间回复元气500 材料 血还草10个,三级玉瓶10个 消耗 即时消耗法力500 炼制时间 10s 最大出丹数 10 出丹率 20% 成功几率 无 2.5.3符咒 符咒大家不会陌生,属于消耗道具,但作用极其丰 富,主要是在装备之外短时间加成各项属性,还有各种特殊 效果,甚至是攻击。 (1)制符:符咒是由修习法诀“五行符术”的玩家炼 制的,也是以技能的形式表现。 制符消耗:1)符材;2)符纸(制符用纸,在NPC处购买,制符必须消耗品);3)法力或者本命真元(有即时消耗 和持续性消耗两种模式) 制符机制:1)制作时间:制符所需的时间;2)成功几率:符咒只能一张一张的制作,所以有是否制作成功的几率; 3)制作每种符咒都有熟练度,即制作该种符咒的次数,熟 练度高可增加成功几率;6)有些灵器的特殊技能可增加制 符成功几率。 (2)符咒分级:符咒按作用效果也分四级,从高到低 依次为天级、地级、玄级、黄级。 制作符咒所需的符纸也对应为一级、二级、三级、四级 符纸,某些特殊符纸可增加制符成功几率。 按符咒用途可分为辅助符咒和攻击符咒。 某些天级、地级符咒可能限定制作人和使用人种族,即 有仙符、妖符、鬼符之分。 (3)符方:每种符咒对应一个符方,玩家可以通过使 用符方来学习该符咒的炼制方法;符方可以从NPC处购买和打怪、做任务来获得。 (4)符咒功能: 符咒功能 备注 一段时间内基础属性增包括战技攻击力、法术攻击力、战技防御力、法术防御力、移动 益辅助 速度、攻击速度、命中率、闪避率 一段时间内灵气防御和7×2=14种 灵气伤害加成 一段时间内毒、撕裂、元 神伤害和防御加成 其他属性增益 从准装备属性里面选些贴合符咒功能的就行了 攻击效果 这就很多了,不细说 符咒功能我只是写出自己暂时能想到的,可以增加。 (5)举例说明 符咒名称 金甲符 等级 玄级符咒 效果 增加土属性灵气防御10% 材料 金鲤鳞(增加土属性灵气防御属性材料)1个,三级符纸一张 消耗 消耗法力100/s,持续10s 制作时间 10s 成功几率 40% 2.5.4材料 材料分3类: (1)药材:只能炼丹使用的材料,每种材料对应一种 药效。 (2)符材:只能制符使用的材料,每种材料对应一种 符咒功能。 (3)属性材料:对应装备加成属性的材料,见“2.1.2 装备属性列表”。 属性材料主要用来御炼(装备、妖甲、炼尸、灵兽进化 等)、附灵,也可作为药材和符材使用,即属性材料是通用 的。 2.5.5特殊道具 特殊道具即有特殊作用的道具,特殊功能有很多,反正 特殊点的都是,我就不多说了,这里只介绍“修行珠”: 修行珠:玩家使用“修行珠”可以将自己一定数值(此 数值由修行珠决定,不同等级的修行珠所能转换的修行力数 值不一样)修行力转变为道具“修行丹”;“修行丹”可以交 易买卖;“修行丹”可直接使用增加使用者的修行力,也可 当作材料炼制回复本命真元的丹药。 2.6道具获取方式 装备全由打怪和任务获得,我暂时设定玩家不能制造装 备,烧钱的东西,通过打怪的方式获得挺好的,极品装备肯 定要BOSS才暴的,打BOSS才是王道!加入的话也得后期再加入,先不做说明。 常规消耗类道具在NPC处购买。 属性材料、药材和符材由打怪和任务获得,玩家在平时 可以积累这类材料,也是能卖钱的。 第四章 游戏机制 1.法诀系统 1.1法诀概述 1.1.1法诀介绍 《殊途》中的战斗技能除天赋技能之外都是通过法诀 (全称“法诀玉简”)来学习的,法诀并不是单个的技能, 而是包含若干个技能的道具,玩家学习法诀后,就能获得该 法诀包含的所有技能,当然,有些技能必须达到一定条件才 可以使用。 暂定每个玩家可学习3种法诀,游戏初期可只可学习2种,到后期再允许学习第3种。在这我说一点就是,同时学 习两种攻击法诀到顶级,有可能衍生出超强技能。 1.1.2法诀分类 (1)按法诀功能分类:1)攻击法诀:并不单纯只有攻 击技能,也有辅助技能,但一般只能对自身使用;2)辅助技能:全为辅助技能,且大部分可为他人加持;3)其他法诀:特殊功用的法诀,如炼丹诀等。 (2)按法诀学习途径分类:1)传承法诀:可以在三大 圣境购买学习到的法诀;2)失落法诀:在游戏过程中获得 的法诀;3)法诀残章:对应法诀的单个技能,意为法诀失 传的顶级技能,也是在游戏过程中获得,学习后直接加到对 应法诀中,未学习该法诀就不能学习残章上的技能。(失落 法诀和法诀残章并不是每个玩家都能获得的) (3)按法诀学习限制分类:1)通用法诀:每个玩家不 分种族都可以学习的法诀;2)种族特有法诀:每个种族特 有的法诀,其他种族无法学习。 (4)按法诀属性或特点分类:即攻击法诀按攻击属性 分类,其他法诀按特点分类,如攻击属性金、木、水、火、 土、风、雷、毒、撕裂、元神等;辅助的增益型、恢复型、 诅咒型等;还有制作类、操控类等。 根据上述4项对法诀分类,如下表: 功能 属性 名称 简介 限制 备注 金 斩金剑诀 暴击率高,限制武器为剑。 通用 攻击效果暂未定,特点主要在自身元气保木 蔓萝刀诀 通用 障上,限制武器为刀。 水 逝水剑诀 攻击吸取生命,减速效果,限制武器为剑。 通用 伤害爆发效果,新创,后面介绍,限制武火 烈炎刀诀 通用 战器为刀。 技土 菩提棍诀 击退击晕效果,伤害反弹,限制武器为棍。 通用 攻风 疾风剑诀 加速,连击效果,限制武器为剑。 人 击 雷 奔雷枪诀 麻痹和打断施法效果,限制武器为枪。 人 毒 幽冥爪 毒伤害效果,限制武器为爪。 通用 撕裂 碎灵爪 撕裂伤害效果,限制武器为爪。 通用 攻击 纯战技攻击,破防效果,御剑飞行效果,战技 御剑诀 人 限制武器为剑。 金木系法术攻击法诀,定向穿透、攻击增金 金神诀 通用 强效果。 木系法术攻击法诀,自身元气保障效果,木 木神诀 通用 伤害抵消效果。 法 术水系法术攻击法诀,大范围减速攻击效水 水神诀 通用 攻果,吸取法力效果。 击 火系法术攻击法诀,大范围攻击、单体伤火 火神诀 通用 害爆发效果,攻击最强大。 土系法术攻击法诀,大范围加持伤害反弹土 土神诀 通用 效果,防御能力超强。 风系法术攻击法诀,持续攻击驱散效果、风 残风神诀 人 飞行技能。 雷系法术攻击法诀,无死角攻击,麻痹效雷 玄雷咒 人 果,且对鬼修有伤害加成。 元神法术攻击法诀,有本命真元伤害效元神 丧神诀 鬼 果、降低死亡惩罚效果。 恢复 素灵诀 元气法力回复型法诀。 妖 辅助 增益 明王咒 增益效果,驱散负面效果。 妖 诅咒 阴魂咒 负面诅咒技能。 鬼 炼丹 炼丹诀 制造丹药的法诀。 通用 制符 五行符术 制作符咒的法诀。 通用 其他 能收服、操控的技能,并能附身到僵尸身操控 尸神诀 鬼 上进行攻击。 攻击 战技类法诀,限制武器为弓箭,具体说明五行箭术 人鬼 五行 暂略。 失落法诀 攻击 法术类法诀,具体说明暂略,限制武器为风雷诀 人 风雷 扇。 攻击 麒麟诀 战技类法诀,辅助技能为主。 人 上述法诀特点是暂定的,后面技能介绍再进一步确定。 注 法诀残章在后面介绍法诀技能时再列举。 1.1.3技能等级提升机制 《殊途》中技能分类:1)公共技能;2)天赋技能;3)法诀技能;4)灵器技能。 《殊途》中所有技能都是可以提升等级的(包括公共技 能和天赋技能,极个别的除外),我设定的技能提升方式有 以下几种。 (1)境界提升:被动技能都是仅随境界提升而可以的, 主动技能也是。 (2)技能熟练度:几乎所有主动技能都有熟练度设置, 即根据玩家使用该技能次数提升熟练度,当前技能等级熟练 度达100%,技能才可升级。 (3)关联其他技能等级:即技能等级提升需要相关的 若干技能达到一定等级才可升级,这在很多游戏中都有应 用。 每个技能的提升都是以上3项综合制约的(被动技能没 有熟练度限制),即一个技能升级既需要玩家达到一定境界, 又需要熟练度达满值,还需要相关技能达到一定等级才能进 行。 技能升级要消耗修行力,且根据技能等级和提升等级有 修行力消耗数值高低。 1.1.4听经悟道 “听经悟道”是我设置的一个游戏活动,其中有一个我 的小小想法,有点无稽,却是很有意思的。 十大仙府建立宗派后,宗派可向系统申请“得道仙人” 来宗派讲经,即在规定时间,玩家在该仙府安全区范围内, 屏幕上可由下至上滚动显示中国传统文化的一些知识,比如 《论语》、《道德经》等,也可以是一些小故事,字幕尽量大 点,再配上点清雅的音乐,看起来应该挺舒服的,我的意思 是让玩家可以接触到些传统的东西,主要是关于传统道德的 一些东西,耳濡目染,总有点作用的,呵呵,当然这也可能 只是我的一相情愿,但我觉得可以试试的。为提高玩家积极 性,当然奖励是丰富的,玩家听经可以获得“悟道值”,当 悟道值达到一定数值时,可以有机率获得顶级道具“悟道 丹”,“悟道丹”可以提升技能的等级上限,绝对是变态的东 西,每个技能可提升3级,等于你的技能可比别人的技能高 3级,威力更上一个层次,吸引力够大了吧。而且这样可以 吸引玩家来该宗派,这样对宗派也是有好处的。 “听经悟道”算是我的一个梦想吧,让所有人多了解些 中国传统的东西,不要让中国传统文化流失哦! 1.2公共技能 公共技能是每个玩家的人物建立就都拥有的技能,是最 简单操作必须要使用的。如下表: 技能名称 技能介绍 备注 普通攻击 使用武器攻击的普通攻击。 1)回气:玩家对自己使用时为快速回复元气、法力。 2)渡气:玩家对他人使用时,持续大量回复他人的元气 和法力,消耗玩家自己的元气和法力(只有他人元气、法 力受损时才有效),他人元气法力全满时,渡气状态保持, 但无效果。 回气/渡气 注 渡气机制:要求使用渡气技能的玩家保持某一状态不 动,而被渡气玩家可随意移动或进行其他操作,但只在一 定范围内有效,被渡气者离开作用范围,渡气状态取消, 可多人对一人使用渡气技能,但正在对他人使用渡气技能 的玩家不能接受其他人的渡气。 1)玩家对自己使用为消耗修行力回复本名真元。 2)对他人使用是消耗自己的修行力回复他人的本名真元, 且回复比例较高,即消耗较少的修行力能为他人回复更多疗伤 的本名真元,促进玩家之间的交流。 注 不管是给自己还是他人疗伤,整个疗伤过程都是极慢 的,即需要耗费大量的时间回复本名真元。 有点不同于其他网行走/跑步行走和跑步两种行进方式的切换。 游,我这是以技能切换 的形式体现的。 爆发自身所有法力,有几率挣脱禁锢,挣脱几率与境界差、根据游戏特设的技法力爆发 禁锢程度和剩余法力百分比有关。 能,作用重大。 法力爆发是唯一在被禁锢技能使用状态下能使用的技能。 1.3各种族天赋技能 天赋技能是特定种族的玩家从人物建立就拥有的技能, 其他种族的玩家无法学习的,代表种族特征的技能,但天赋 技能并不是一开始就可以使用,达到某种境界或条件才可以 使用,天赋技能都是很强的技能,战斗型的技能都是消耗本 名真元的,即使用最本源的力量发动技能,威力必然是不同 凡响的。人没有天赋技能,仅鬼和妖拥有,其中以妖最多, 种族 技能名称 简介 技能类型 限制 主要是因为妖的种类很多。 由人形状态转换到鬼魅状态,法术防御 降低20%—50%,战技攻击免疫50%—鬼魅转换 主动辅助 80%,其他属性不变,装备加成属性也 没有变化。 由鬼魅状态转换到人形状态,所有属性鬼 人形转换 主动辅助 回归本来状态。 隐身技能,可隐身1—5分钟,攻击他仅在鬼魅人时脱离隐身状态,隐身状态不会被攻魅影 主动辅助 状态下使击,但被特殊技能识破会被攻击(仅限用 识破人可见),且伤害加倍。 由人形或兽形状态转换到妖形状态,所 妖形装换 有装备加成属性无效,改使用妖甲提供主动辅助 的属性加成。 由妖形或兽形状态转换到人形状态,所人形转换 主动辅助 有属性回归本来状态。 由妖形或人形状态转换到兽形状态,属 性为妖形状态下的元气、法力、战技法 术防御翻倍,灵气防御×2,即正的变非战斗状妖 高,负的变低。 态下才能兽形转换 战技、法术攻击按比例转换为对应灵气主动辅助 转换到其伤害,即兽形状态下为纯灵气伤害。 他状态。 兽形状态下死亡,除死亡惩罚外,另加 50%的本命真元损耗,任何情况下死亡 都会损耗。 以生命为代价爆发本命真元攻击敌人。 在妖形状主动攻击 妖丹自爆 伤害根据兽形状态下的灵气伤害计算,态和兽形法术 没有特殊攻击效果,仅伤害效果。有攻状态下使 击范围和灵气伤害百分比加成属性。 用,且本命 灵气伤害百分比加成计算:1)本命真真元必须 元在10%—50%时,加成百分比为所剩高于0低于 本命真元百分比,消耗所剩所有本命真50%。 元,死亡惩罚不变;2)本命真元低于 10%时,加成百分比为100%,消耗剩下 的本命真元加上100%的本命真元,即 自爆后本命真元为-100%,死亡惩罚不 变。 自爆有施法过程,可被打断。 用巨大的龙尾攻击单个敌人,暴击率超主动攻击 在兽形状神龙摆尾 高 战技 态下使用 青龙 发出一声惊天动地的龙吟,降低周围敌在兽形和 惊天龙吟 人的战技防御和法术防御以及金属性主动辅助 妖形状态 灵气防御,持续一段时间。 下使用 放出无数沾染离火的凤羽在周身盘旋,主动攻击 在兽形状离火赤羽 周围敌人一旦触碰便被焚筋蚀骨,随玩法术 态下使用 家移动而移动,持续一段时间。 朱雀 开启状态下死亡后原地复活,元气、法在兽形和 涅槃重生 力、所有攻击和防御暴增,仅持续一段主动辅助 妖形状态 时间后再次死亡,有死亡惩罚。 下使用 猛击地面,将周围敌人震晕,并被不断主动攻击 在兽形状撼地怒吼 从地底涌出的岩枪攻击。 法术 态下使用 玄武 在兽形和妖 元气、法力、所有防御再增,且加持全玄武护身 主动辅助 妖形状态伤害反弹。 下使用 幻化出巨大的寒气粼粼的虎爪持续攻主动攻击 在兽形状裂冰虎爪 击范围内敌人,且大幅度降低敌人移动战技 态下使用 速度,使之不能迅速离开攻击区域。 白虎 发出一声虎啸,震慑敌人心神,降低敌在兽形和 震山虎啸 人的移动攻击速度、闪避和命中,短时主动辅助 妖形状态 间内大幅下降。 下使用 用根须缠绕禁锢周围敌人,使之不能移主动攻击 在兽形状木灵禁制 动,且不断吸取敌人元气、法力回复自法术 态下使用 身的元气法力。 花木 在兽形和为范围内若干己方玩家加持元气共享,移花接木 主动辅助 妖形状态即所受伤害平分。 下使用 天赋技能除5种状态转换消耗法力,其余都消耗本命真 元,消耗数值待定。 可能上述数值不太妥当,暂定而已,可更改。 1.4各种族特有法诀和技能 1.5通用法诀和技能 1.6特殊法诀和技能 上述3项暂缺,法诀和技能对应属性要有不同的特点, 这是个庞大的工作,得慢慢考虑,等写完再发。 2.人物成长规则 2.1等级提升 当人物当前等级修行经验值满时,人物自动升级,升级 获得5点属性点,玩家可任意投点到“元神”或者“体魄” 上。 如果当前获得经验使等级提升后还有剩余,则自动加到 下一级的经验上。 2.2境界提升 在前面说过,每个种族的人物对应本命真元的境界分为 9大境界,每10级一个境界。 境界提升,本命真云最大值增大,而且额外获得5点属 性点。 很多技能(包括灵器技能)使用和提升等级有境界限制, 境界提升,实力会得到更大的加强。 2.3称号系统 称号系统的构成:游戏中人物头顶最多有三行文字,最 下一行为玩家名称,中间一行为称号,最上一行为绰号;玩 家加入宗派时,名称前面会有宗派标志。 名称为白颜色。 绰号为绿颜色,是由玩家自己编辑的。 称号为蓝颜色,称号的获得方式:1)人物达到一定修行层次对应的称号,见“1.1.3.2本命真元境界”;2)法诀修 炼到顶级会获得称号,如“炼丹诀”修炼到顶级将会获得“丹 妙上人”等,总之是对应法诀属性的一些“××真人”、“× ×上人”、“××仙人”的称号,相信大家也知道什么意思; 3)完成某些任务可能会获得称号,这属于特殊称号,随机 性比较大,有点诙谐搞笑的色彩在里面;4)获得某些超级灵器会获得称号,如获得“轩辕剑”,会得到称号“轩辕剑 仙”的称号;5)顽疾加入仙伍、宗派和联盟会获得相应的 称号。 注 称号和绰号可选择不显示。 3.片区移动设定 片区移动指的是有传送点的地区之间的传送,我这只说 下有传送点的地方。 三大圣境、十大仙府(仙府开启后)、三大禁地、两大 胜地、一大绝地,再有就是我前面说的“修仙遗址”也会有 传送点。 三大圣境之间可以互相传送,还可以和其他所有地点互 相传送。 十大仙府之间可以相互传送,还可以和修仙遗址互相传 送。 三大禁地、两大胜地、一大绝地之间不可以互相传送, 都只能和三大圣境传送。 修仙遗址只和比较近的地点(其他修仙遗址、三大圣境、 十大仙府)互相传送。 4.背包以及仓库机制 4.1背包机制 每个玩家的背包初始有30个储物格,每个道具只占一 个储物格;相同的道具可以10个一组重叠放置,只占一个 储物格;装备不能重叠。 背包扩展:玩家可使用“须弥石”对背包进行扩展;每 个“须弥石”可增加一个储物格,每个玩家的背包最多可扩 展30个,即最多可拥有60个储物格。 4.2仓库机制 仓库的作用不用多说了,我分了普通仓库和商铺仓库两 类,下面我就详细说明: (1)普通仓库:每个玩家初始就拥有一个普通仓库, 用于存放道具和金钱,玩家可设置“取物密码”。 普通仓库有60个储物格,普通仓库的扩展是使用“须 弥精石”增加层数,即增加60个储物格,最多可扩展2层,即增加120个储物格,最多可拥有180个储物格。 (2)商铺仓库:商铺仓库是独立于普通仓库之外的特 殊仓库,在商铺管理人NPC处开启。用来存放出售的道具、 收购的道具、出售道具所得的金钱和收购道具预付的金钱; 也可用“须弥精石”扩展,但一个“须弥精石”只能增加10个储物格,最多扩展到180个储物格;商铺仓库只能在商铺 管理人处开启和进行其他操作,具体功能和事项在后面 “12.2.2商铺功能介绍”中再详细说明。 5.战斗机制 5.1死亡机制 人物元气值为零,人物死亡,死亡惩罚:1)本命真元损耗最大值的50%;2)不同于其他网游,身上的装备不会 掉落,只掉落少量10%的金钱,一定程度上防防恶意PK吧(某些特殊情况某些物品会100%掉落)。 死亡惩罚的情况:1)被怪物杀死;2)被恶意PK死亡。 没有死亡惩罚的情况:斗争模式下被杀死。 在这说明一点,没有死亡惩罚的情况下,对于本命真元 的损耗只是少了死亡惩罚的50%,自己使用技能和其他方式 损耗的本命真元是不变的。 5.2 PK机制 人的战斗状态分为3种:1)练功模式,即打怪模式;2)斗争模式,由系统根据情况自动转换、双方对立性的模式; 3)暴力模式,即强制攻击他人的模式,暴力模式开启后5分钟才能转换到其他模式。 攻击机制:1)玩家在练功模式下只可攻击正在攻击自 己的暴力模式下的玩家,不可攻击其他模式下的玩家;2)玩家在斗争模式下只可攻击对方斗争模式下的玩家,只可接 受己方斗争模式下玩家的增益辅助技能;3)玩家在暴力模 式下可攻击练功模式和其他暴力模式下的玩家,不可攻击斗 争模式下的玩家。 PK值:玩家在暴力模式下攻击其他玩家死亡会加PK值。PK值高的玩家死亡惩罚会增加,如本命真元损耗增加,金 钱掉落比例增加等。洗PK值的办法只有在非斗争模式下被 人杀死。 5.3斗争模式详解 斗争模式是由系统根据情况自动转换战斗模式,玩家不 能自己选择进入斗争模式,玩家在斗争模式时可转换到练功 模式,但会脱离战斗,且不能再转换到斗争模式;斗争模式 下死亡没有死亡惩罚,且杀死对方斗争模式下的玩家不加PK值;斗争模式必须有对立的两方,且双方都有显著的标志区 分。 玩家转换到斗争模式只有5种情况: (1)单战:两个人之间进行的战斗,由一玩家邀请另 一玩家单战,另一玩家接受则双方转换到斗争模式,可相互 攻击;死亡和掉线均脱离斗争模式,自动转换到练功模式; 限制时间30分钟。 战斗结束条件:1)一方脱离战斗,转换到练功模式;2)超过限制时间。 注 战斗结束,其他玩家自动转换到练功模式。 (2)队战:两个队伍(组队)之间的战斗,由一方队 长邀请另一方队长队战,另一方队长接受则双方转换到斗争 模式,可相互攻击;战斗开始后,无法再加入新队员;战斗 开始后,双方队员自主离开当前地图,视为脱离战斗,斗争 模式自动转换到练功模式;死亡(死亡会传送到复活点)和 掉线均脱离斗争模式,自动转换到练功模式,但不会退出队 伍,队长死亡也是这样处理;限制时间60分钟。 战斗结束条件:1)一方脱离战斗,转换到练功模式;2)超过限制时间。 注 战斗结束,其他玩家自动转换到练功模式。 (3)团战:两个团队(组团,见“13.2组团模式”详细介绍)之间的战斗,由一玩家邀请另一玩家团战,另一玩 家接受则双方转换到斗争模式,两个对立团队建立(可设置 标识语,区分对立的阵营,方便玩家加入各自团队),且两 玩家分别为团长,有5分钟准备时间,团长可邀请其他玩家 加入,其他人也可申请加入,可以由组队队长以队伍形式加 入(队伍和团队的身份可重合),5分钟过后就可相互攻击;战斗开始后,可以加入新成员;战斗开始后,双方队员自主 离开当前地图,视为脱离战斗,斗争模式自动转换到练功模 式;死亡会被传送到复活点,但不算脱离战斗,仍处于斗争 模式,返回战斗所在的地图可继续战斗;掉线属脱离斗争模 式,自动转换到练功模式;限制时间120分钟。 战斗结束条件:1)一方脱离战斗,转换到练功模式;2) 超过限制时间。 注 战斗结束,团队自动解散,其他玩家自动转换到练 功模式。上述前3种情况是随时随地(非安全区)都可以进 行的。 注 组团模式和团战机制的设置最大的目的是为了引 导健康PK,在双方同意的条件下,混战也是合法的,且不 会加PK值和有死亡惩罚! (4)昆仑论道:即系统为单战和队战提供地图,操作 过程由系统进行,不用玩家发起战斗。 后面“5.4昆仑论道”在详细说明。 (5)宗派战争:双方进入战场,自动转换到斗争模式, 死亡、掉线均不算脱离战斗,不会转换到练功模式,可继续 战斗;宗派战争结束,所有人自动转换到练功模式。 后面“8.战争机制”中再详细说明。 5.4昆仑论道 “昆仑论道”是我设定的比武模式,是系统举行的比武 大赛,地点在两大胜地之一——昆仑道场。比武有两种,一 种是单战,一方死亡、掉线则比武结束;一种是队战,但队 战仅限于仙伍之间的战斗,玩家死亡、掉线则视为脱离战斗, 被传送出战斗场地,不能再加入,一方全部脱离战斗,则比 武结束。大赛具体流程就不说了,最后会进行排名,分个人 排名和仙伍排名。 没有“昆仑论道”的时候,昆仑道场可以用作玩家比武 的场地,单战不变,队战也不限于仙伍。 6.游览模式 6.1桃源系统 “桃源”指的是十大福地对应的十大美景,十个特殊的 地图,在这些地图上无法攻击他人,等同于安全区,所有我 称之为桃源。 桃源是纯休闲的地图,游览模式就是玩家可以在桃源采 用在空中飞行的方式游览地图的美景,所以桃源的场景必须 漂亮、够大,并且要各有特色,给人轻松的感受。在桃源可 以设置天气等效果,如雨、雾、雪等,还有根据场景特点设 置的不同效果,如红叶纷飞等,再有就是白天黑夜的区别。 桃源地图不可能只用于游览,除“修行”之外,还可设 置许多有意思的活动,如“向流星许愿”、“孔明灯谜”等等, 绝对可增加游戏的趣味性。 6.2飞行模式 在桃源地图上的空中飞行只是增加了在垂直空间上的 移动功能,也仅在桃源地图上可飞行,脱离战斗的飞行。 (1)对飞行模式的思考:飞行模式的想法在创意之初 就有了,当时还准备加入到战斗中去,只是一直在犹豫,自 己感觉飞行在技术上实现会有困难,更别说战斗了,当然我 说的外行话。视角转换不方便,容易导致视觉死角;非水平 面战斗时,两者之间的距离判断远比水平距离判断要难,技 能施放是个大问题;近距离攻击怎么实现自动飞行等等。很 多的问题,我也想不出来解决办法,所以认定不可行。后来 便想到了折中的办法,也就是桃源系统的诞生,把飞行作为 纯休闲式体验,过过瘾就行,而非复杂的战斗辅助。 时隔近一年,《永恒之塔》出现了空中飞行和战斗,虽 然技术上没有了问题,可是我觉得这种新模式很不成熟,所 以我还是选择我的“桃源——游览模式”,让大家体验下飞 行、看看风景、拍拍图片就可以了。 飞行条件:在桃源地图中,玩家处于骑乘状态即可飞行, 而且没有其他任何限制。骑乘状态包括:1)骑乘灵兽;2) 使用飞行灵器;3)御剑飞行;4)妖精玩家处于兽形状态(花木妖除外);5)骑乘处于兽形状态的玩家(花木妖除外)。 飞行操作:我参考了《永恒之塔》中的操作设置,前后 左右移动和视角转换不变,R为上升,F为下降,自动锁定所处高度;有参照物选择可自动上升或下降到一定高度并锁 定。 7.宗派机制 7.1概述 《殊途》的宗派机制即帮会机制,这是网络游戏中不可 缺少的一部分,是玩家交流合作的最重要的途径,《殊途》 中的宗派系统我作了丰富和改变,以增强对抗性和促进合作 为目的,也可锻炼玩家的交际和领导能力,具体是怎么实现 的呢?让我来慢慢给你介绍! 7.2仙伍 7.2.1仙伍概述 仙伍在背景介绍中是由三族修仙高手组成的小团体,类 似西方玄幻中的冒险团,人数较少,类似伙伴关系的小团体, 跟组队差不多,但仙伍的设定把这种类似组队的伙伴关系固 定下来,作为一个具有独立性的整体,而不是一般组队中的 伙伴是实时更换的,大家应该都听过什么“蜀山七侠”“黑 风双煞”等等之类的组合,仙伍就有这样的意味在里面。 生活中,我们玩网游往往是几个相熟的朋友一起,在游 戏中往往也一起游戏,仙伍的设定也就是把这种伙伴关系固 定下来,一方面可以培养团结友爱的伙伴之情,另一方面更 可以培养默契的配合,以团队的形式享受游戏的乐趣,默契 的配合尤为重要,因为游戏中有很多内容都是以仙伍为单位 进行的,这也是《殊途》精英理念的体现。 7.2.1仙伍建立 所有成员组队,由队长到NPC处申请建立仙伍,队长即为仙伍伍首,且要求队长声望达到一定数值。 7.2.3仙伍管理 一个仙伍的成员数我暂定为2~7人,可拥有仙伍名称,如“蜀山七侠”式的称号,仅设立伍首1名,为仙伍的代表,成员之间并没有特别的从属关系或限制。仙伍一旦成立,成 立时的人数固定不能增减,伍首没有开除成员的权力;成员 可以退出,当然对声望有损;经一半或一半以上成员同意可 以解散仙伍,对声望无损;退出和解散仙伍都必须在NPC 处完成。 针对仙伍成员固定的情况我设定了“快速组队”功能, 即仙伍中任一未建立或加入其他队伍的成员可在组队面板 中使用“快速组队”功能,将本仙伍中所有在线成员组进其 队伍中,如果某一成员已在其他队伍中的系统询问是否退出 现有队伍再加入仙伍成员的队伍。 7.2.4友盟 只针对仙伍之间的结盟方式,由伍首之间缔结友盟;友 盟无称号、无从属、关系平等;友盟的缔结对玩家和仙伍其 他诸项事务没有任何影响。 某些任务或活动仙伍成员太少,或有成员未上线致使人 数不够时,可快速邀请友盟的玩家参加。上述是设立友盟的 原因之一,最主要的原因是仙伍毕竟人数太少,交际范围不 广,设立友盟可以更方便的和其他游戏玩家接触和合作,以 培养友情和默契,这对后期的联盟和宗派之战是影响很大 的。必须要认识更多的人,才会有更多的人支持你! 7.3联盟 7.3.1联盟概述 我这所说的联盟并不是传统上的帮会之间的联盟,而是 以个人的名义发起的临时性的同盟,联盟可以说是宗派的前 身,后面的“战争机制”中会详细介绍。 7.3.2联盟建立 联盟建立是以个人名义建立,要求建立人的声望达到一 定数值,建立者即为联盟的盟主;加入者可以是个人,也可 以是伍首以仙伍的形式加入。 联盟是临时组织,是宗派的前身,可以说联盟的建立就 是为了攻打已建立的宗派,以夺得仙府建立新宗派为目的的 临时组织。后面“8.战争机制”中会详细说明。 7.3.3联盟管理 (1)盟主(1人):即联盟的发起人,盟主是否处于仙 伍或是否为仙伍伍首没有影响;管理联盟事务、接收新成员、 任免除盟主外任意成员。 (2)元老(9人):与盟主构成联盟的管理层,即议会 形式,为虚职;接收新成员。 (3)堂主(10人):为便于管理可把联盟普通成员划分 到最多十堂里面,每堂设堂主1名;接收新成员、任免副堂 主、任免舵主、选取成员到自己堂下(当然成员可以拒绝, 也可自己选择加入某堂)、分配成员到各舵。 (4)副堂主(10人):每堂除堂主外,可设立1名副堂主,协助管理本堂,为虚职;接收新成员。 (5)舵主(无限制,但至少10人才设一舵):最小的管理单位为舵,即战斗小队,为虚职。 (6)普通成员:联盟中其他成员(成员总数包括上述5 项不得超过1000人)。 联盟成员在宗派战争中都可以参加战斗,即最多可有 1000人参加攻打宗派的战斗。盟主开除成员出联盟对盟主和 成员无影响,成员自主退出联盟则降声望。 因为联盟是临时组织,很多时候成员凝聚力不够,所以 最重要的还是作为盟主的玩家的号召力和亲和力。 7.4修仙宗派 7.4.1宗派概述 类似其他网游中占领城池的帮会,但有数目限制,只有 10个,分别占据10大福地的核心——10大仙府,即以仙府为宗派的驻地,这是借鉴修仙小说中的修仙门派的定义。 7.4.2宗派建立 宗派建立共有两种方式: (1)在宗派未开启之前,在仙府争夺战中夺得仙府玉 碟,可以在宗派管理人处建立宗派。宗派建立是以个人名义 建立,要求建立人的声望达到一定数值(同联盟建立),建 立者即为宗派的尊主;加入者可以是个人,也可以是伍首以 仙伍的形式加入。 (2)宗派开启后,联盟攻打宗派成功后,原来的宗派 解散,联盟转为新的宗派,即建立新的宗派。 宗派是由拥有仙府玉碟的玩家建立的,仙府玉碟拥有者 必须在获得仙府玉碟一周内建立宗派,否则仙府玉碟会被系 统收回,重开仙府争夺战。 宗派建立事项:首先得确认名称,被攻打后转的宗派也 可不采用原联盟名称,而采用新的名称;可一步一步设置好 成员机构。 7.4.3宗派管理 (1)尊主(1人):即宗派的建立人,尊主是否处于仙 伍或是否为仙伍伍首没有影响;管理宗派事务、接收新成员、 任免除尊主外任意成员。 (2)长老(9人):与尊主构成宗派的管理层,即议会 形式,为虚职;接收新成员。 (3)客卿(50人):属于宗派雪藏的高手级人物,可自 由退出门派,无任何影响。 (4)院首(10人):为便于管理可把宗派普通成员划分 到最多十院里面,每院设院首1名;接收新成员、任免副院 首、任免队首、选取成员到自己院下(当然成员可以拒绝, 也可自己选择加入某院)、分配成员到各队。 (5)副院首(10人):每院除院首外,可设立1名副院 首,协助管理本院,为虚职;接收新成员。 (6)队首(无限制,但至少10人才设一队):最小的管理单位为队,即战斗小队,为虚职。 (7)普通成员:宗派中其他成员。 宗派的可招收的人数是不限的,但分为战斗部分和非战 斗部分,即内院弟子和外院弟子,内院弟子可参加宗派战争, 外院弟子不可参加宗派战争,上述(1)—(6)项全为内院 弟子,普通成员中有一部分为内院弟子,其他为外院弟子, 内院弟子人数总和不得大于500人,外院弟子没有人数限制。 联盟转为宗派时,联盟成员中(1)—(5)项对应转为 (1)—(2)、(4)—(6)项,其他内院弟子由管理层挑选。其他成员则转为外院弟子。 宗派新加入的弟子全为外院弟子,之后由管理层挑选成 为内院弟子。整个宗派成员的设置是为了让管理层能挑选真 正的精英为宗派战争做准备。 尊主开除弟子出宗派对尊主和成员无影响,弟子自主退 出宗派则降声望。 注 联盟和宗派的建立都需要大量的金钱! 7.4.4门派驻地建设 因为宗派是以仙府为驻地的,但仙府开启是没有任何设 施的,但仙府作为类似其他游戏中城池的存在,提供各种功 能的NPC和各项设施是必须的,所以驻地建设就是宗派尊主 为仙府购买各项设施服务。 这是我的一个想法,其实可以不用这么复杂,可以在仙 府成为宗派后,自动添加上各项设施服务,就不用费力让玩 家来安排驻地建设。 7.4.5护山大阵的使用维护 这我只简单说两句,护山大阵只能在仙府发生战斗时使 用,使用前必须附灵,即加入若干道具,为护山大阵开启和 运行提供能量。 护山大阵在战斗中由尊主用仙府玉碟发动,发动条件简 单,保障宗派的战斗力,护山大阵是宗派在战斗中极大的助 力! 8.战争机制 8.1仙府争夺战 仙府争夺战是在仙府开启之初对仙府玉碟争夺的战斗, 仙府玉碟意味着仙府的所有权和建立宗派的机会。 战斗规则: (1)开启条件:1)仙府刚开启时;2)宗派非攻破被宗主解散时;3)仙府玉碟拥有者未及时建立宗派时。 (2)发生地点为仙府所在地图,没有时间限制,只确 定开启时间。 (3)玩家战斗模式自选,练功模式和暴力模式。 (4)死亡有死亡惩罚,跟正常死亡一样。 (5)所有玩家都可参加,对玩家参与没有任何限制。 (6)杀死最终BOSS镇府战魂会掉落仙府玉碟,仙府 玉碟被拾取战斗结束。拾取者必须为非宗派成员。 (7)仙府玉碟拥有者必须在一周内建立宗派,否则仙 府玉碟被系统收回,重开仙府争夺战。 8.2宗派战争概述 宗派战争指的是仙府开启,被玩家获得建立宗派后,其 他玩家建立的联盟攻打宗派驻地争夺仙府所有权的战争,类 似于其他网游中的攻城战,但又是有很大区别的,下面慢慢 介绍。 8.3宗派战争流程 宗派建立两周内不会被攻打,即系统不会同意联盟的攻 打请求。 联盟向系统提交攻打申请时,确定攻打时间,攻打时间 为下一周内,具体时间都为晚上7:30—9:30。 从流程图上得可知,一个联盟存在的时间最长为3周: 建立后到提交攻打申请为第一周;申请成功后到战争开始为 第二周;第三周为战争时间,但不固定哪一天,可以在周一, 也可以在周日,所以此为第三周。 宗派被攻破解散后,进入“宗派风云榜之湮灭榜”;宗 派防守成功后,进入“宗派风云榜之辉煌榜”。后面“17.排 行榜系统”中再详细说明。 8.4宗派战争规则 (1)在战争开始前半小时,宗派地图关闭,只有参战 双方可以进入;玩家进入战场(最开始进入时会在各自特定 安全区),自动切换到斗争模式,死亡、掉线不会转换模式, 死亡在特定复活点复活,可继续战斗,掉线重新登录后,也 会在复活点出现,重新加入战斗。 (2)联盟参战人数最多为1000人,宗派最多参展人数为500人,战斗地点在整个仙府地图。 (3)战争开始后,玩家可进入战场,但不能离开战场。 (4)宗派战争中死亡无死亡惩罚,但使用技能和其他 情况损耗的本命真元不变。 (5)攻方的最终目标是击毁仙府的镇府碑,而守方的 目的则是首府镇府碑不被摧毁。 (6)镇府碑的生命值减少时,可由玩家对其使用“渡 气”技能回复,或由尊主使用仙府玉碟上的其他技能回复。 (7)守方失败,系统自动收回宗派尊主的仙府玉碟, 而联盟盟主则自动获得仙府玉碟,仙府玉碟自动认主,获得 仙府玉碟的玩家可在宗派管理人处建立宗派(或者说联盟直 接转为宗派)和处理其他事项。 (8)如果仙府玉碟拥有者在一周内为建立宗派,则仙 府玉碟被系统收回,仙府为无主状态,重开“仙府争夺战”。 (9)战争结束,宗派地图重新开放,所有事务不变, 但均被新宗派接收(包括宗派资金,注意提前转移)。 注 关于游戏中宗派机制和战争机制的所有内容基本 完结,可能有很多遗漏的地方,一个的能力实在有限,做不 到全面,但遗漏的也是一些常规的内容,应该不用多说了吧! 8.5宗派战争创意详解 我这主要说下对于这样设立宗派机制和宗派战争的原 因和意图。 仙伍的设置是为了让玩家以固定小团体的形式增进感 情和默契,这是精英模式的体现。 友盟是仙伍到联盟和宗派的过渡,增进玩家和其他玩家 的交流。 联盟的临时性让玩家在发起联盟之前要做大量的工作 凝聚人心,发展实力,以保证在短时间内有足够的战斗力夺 取宗派战争的胜利。 宗派一旦攻破就解散的办法让宗派战争更具竞争性,试 想辛辛苦苦建立发展起来的宗派被攻破就荡然无存,能激起 宗派成员的荣誉感,让他们更紧密的团结在一起,以对抗联 盟的进攻。 我可能说得不是很清楚,但总的来说就是团结和竞争, 希望大家能理解我的想法! 8.6“魔物横行”创想 “魔物横行”是特意为修罗一族准备的剧情,意为修罗 复出,肆虐修仙界,所有玩家联合起来共同抗击修罗,由系 统开启,时间可以随机点,战斗地图主要在修罗封印,也可 以在其他地图;怪物NPC要多,且等级高,BOSS级怪物的 数量也要在10个左右,虽然很困难,但爆出的道具却是极好的。 如果AI够的话,甚至可以设置修罗攻打仙府,类似怪 物攻城,仙府如果被攻陷,宗派同样解散,且仙府内修罗不 消灭干净的话,无法重开仙府争夺战;修罗首领不被消灭的 话,其他怪物死亡后一段时间后都会刷新出来,且怪物刷新 次数多了就掉落不了珍贵的道具了。 9.任务机制 9.1任务概述 任务在一定程度上把玩家从枯燥无味的练级打宝中解 放出来,以一种更轻松的方式进行游戏,说实话,任务模式 很难再创新,只能让任务内容更丰富点,我下面介绍下我的 任务机制。 9.2任务分类 (1)新手任务:指导玩家熟悉游戏操作的任务,主要 集中在三大圣境。 (2)剧情任务:具体剧情没有,但以人妖鬼三族分三 条主线进行任务。 (3)历练任务:玩家平时做来获得修行经验和金钱的 任务。 (4)仙缘任务:玩家随机获得的独立任务,不是每个 玩家都能接到的任务,比较稀少,难度大,但奖励是最丰厚 的,金钱、修行经验、修行力、道具等;特殊法诀多出于此 类任务,但限制同一法诀奖励次数,保证特殊法诀的独特性 和价值。 (5)副本任务:限制玩家、独立地图的大型任务,奖 励丰厚,难度大,通常需要集体完成。 9.3附加任务详解 “附加任务”是我在任务系统中加入的一个新元素,附 加任务是剧情任务的一部分,即玩家接到一个剧情任务时, 可能会随机接到一个附加任务,附加任务是否完成对剧情任 务没有影响,在交付剧情任务时同时交付附加任务,但如果 附加任务未完成就交付剧情任务,附加任务会取消;附加任 务接到几率小,难度大,奖励丰厚。 9.4副本任务简介 副本任务是现在网络游戏中不可缺少的一部分,具体内 容我就不多说了,我只说下副本对应的剧情主线。 副本任务并不是凭空出现一个地图,而是原有的地图复 制出一份作为副本地图,限定玩家进入;再就是把不开放的 地图作为向特定玩家开放的副本地图。 《殊途》中副本地图主要对应三大禁地和一大绝地,这 三个场景的设置本就是为了副本任务和剧情的融合。具体剧 情可以对应中国古代各种神怪传说,《聊斋志异》中这类素 材就很多。 我这有个想法就是为仙伍设置一系列的副本任务,类似 每个玩家都要完成的剧情任务一样,以仙伍为单位的剧情任 务,最大限度开发仙伍的潜力。 接到副本任务的途径:1)固定副本任务,每个达到一 定条件的玩家都可接取;2)随机副本任务,玩家随机获得 的副本任务或者特定条件下获得的副本任务。 10.骑乘机制 10.1骑乘模式 骑乘模式指的是玩家处于骑乘状态的几种情况,如下: (1)骑乘灵兽; (2)使用飞行灵器; (3)御剑飞行; (4)妖精玩家处于兽形状态(花木妖除外); (5)骑乘处于兽形状态的玩家(花木妖除外),妖精玩 家玩家处于兽形状态时,其他玩家可以骑乘。 5种情况不能重合,即玩家只能处于其中一种状态;当玩家骑乘他人的灵兽、和他人共骑、和他人共同使用飞行灵 器和骑乘兽形状态的妖精玩家时只能由他人邀请才能进行。 10.2灵兽 灵兽就是宠物,玩法其实和其他游戏中的没有多大区 别,只是我把它集合到了灵器中,下面我具体介绍下: (1)灵兽只能是野兽形态,其实就是怪物NPC,但灵兽是特殊的怪物NPC,名字后带有“(灵兽)”标志,前面已 介绍过;玩家遇到灵兽时,将其杀死,在尸体未消失前,使 用储灵戒指附带的“擒灵”技能捕捉灵兽,灵兽相关的技能(召唤、召回、宠物进化、各种操作命令,包括骑乘)都集 合在灵器上,不另外设置功能键。 (2)灵兽的功能:战斗、辅助、骑乘(某些技能可能 骑乘时无法使用),按是否可骑乘分为可骑乘类和非可骑乘 类。 (3)灵兽属性:灵兽和人物一样有基础属性,包括元 气、法力、法术或战技攻击力、法术和战技防御力,灵气、 毒、元神伤害和防御只根据灵兽特点才拥有一到两项;灵兽 还会有若干主动技能,灵兽自动使用。 (4)灵兽机制:灵兽被捕捉后等级归零,灵兽可以在 战斗中获取修行经验升级,(3)中的各项属性只随等级提升而提升(包括技能);每个灵兽可能拥有若干御炼属性,即 类似装备的可御炼属性,也有御炼度,玩家可像御炼一样通 过“宠物进化”技能使用材料提升灵兽的可御炼属性,可御 炼属性根据灵兽特点随机的,这些可御炼属性是对灵兽能力 的额外加成;灵兽的某些技能使用可能要求灵兽等级。 (5)灵兽捕捉前的等级决定捕捉的成功几率,等级越 高,几率越低,尤其头领级和BOSS级的灵兽捕捉几率更是很低很低,但能力却是很强很强的。 (6)灵兽优劣的判断:1)基础属性随等级提升而提升的数值大小;2)可御炼属性的数量、优劣;3)主动技能的 优劣。 11.报纸系统——玄天录 在《劫缘》中我就提出了报纸系统,大概内容差不多, 简要说明下: (1)报纸系统是我综合系统信息和玩家发布信息等相 关内容提出来的,虽然没有了即时的特性,但有了保留时间 长久,让人一目了然的特点,可以作为玩家在游戏中特殊的 休息方式。 (2)报纸内容:1)官方发布游戏相关信息,即系统消 息;2)玩家发布的消息,如收购、出售道具,为自己的商 铺做广告,联盟找人等等,再有游戏中一些有意思的事也可 以发布到报纸上。 (3)报纸机制:在界面友上角设置“玄天录”标志, 点击直接进入报纸界面,玩家可随意浏览各项内容,内容基 本按发布时间排列;报纸内容每天上午8:00更新,玩家提 交新闻的时间为每天8:00—16:00,我感觉可设定专门的GM对报纸内容进行审评,防止一些不适当的言论进入报纸, 这一点很重要;报纸可保留最近两天的新闻,当然玩家可设 定自己发布的消息在报纸上存留的时间;所有的这一切都是 要MONEY的,可以设定为RMB模式。 (4)举例说明下: 1、游戏中全新的商铺机制让你享受近乎真实的商业体 验,为了让自己的商铺更出名,做广告是必不可少的,报纸 便为你提供了一个最好的途径,你可以把你商铺的名称、地 址、主营项目等等很多的内容发布到报纸上,让所有看报纸 的人都了解你的商铺的特色,为你吸引更多的顾客,为你赚 更多的钱,你的商业王朝梦想不再只是梦! 2、你和他(她)即将踏进婚姻的殿堂,想办一个隆重 的婚礼,希望有更多的人来为你们祝福,不用再一遍一遍在 世界频道里喊话,只要你在报纸上登出你们结婚的地址、时 间以及你们的愿望,我相信会有很多很多的热心人来参加你 们的婚礼,为你们祝福,见证你们人生中最幸福的一刻! 3、你和他(她)只是短暂的邂逅,似乎什么都没留下, 短暂的浪漫却带来长久的温馨,他(她)的身影却总在脑海 中浮现,想找到他(她)吗?想再次和他(她)享受那深入 心灵的浪漫气息,把你对他(她)的思念登到报纸上,我相 信他(她)只要看见了,就会不顾一切的飞到你的身旁! 4、在你想要打造一把绝世的武器的时候,却发现还缺 少一件材料,苦苦寻找却没有半点消息,拥有它的人或许没 在线,或许没注意你的喊话,没关系!只要你在报纸上发布 求购信息,不用在寻找,不用在无聊的喊话,你想要的会有 人主动送上门来! 5、你被骗了,可恶的骗子,破坏我们所钟爱的网游世 界,不能让他在继续下去,因为他会骗更多的人,让更多的 人受害,游戏是让人快乐的,不能成为痛苦烦闷的根源,把 骗子的资料发到报纸上,让所有人都知道骗子的真面目,让 他无法继续行骗,让他无处可逃! 6、网游也是一个社会,每时每刻都发生着很多有意思 的事情,或许刚好让你发现了,给你带来了欢乐,为什么不 让它给更多的人带来欢乐呢?公布到报纸上,在你给别人带 来欢乐的同时,也能体验到别人给你带来更多的欢乐! „„„„„„„„„„ 报纸并不是我首创,现在貌似很多游戏中都有,但我提 出这个想法是在一年前,也算很有创新精神了吧,呵呵,创 意无止境! 12.商业系统 12.1交易 交易是玩家一对一的交换道具和金钱,这是大家熟知的 买卖方式,我就不多说了。 12.2商铺机制 12.2.1商铺概述 商铺在《劫缘》中也有提及,但此处的商铺与其是有很 大区别的。《殊途》中商铺是作为摆摊的代替出现,结束网 游中城市里到处都是摆摊的人的杂乱局面,既影响其他玩家 移动,又影响网速,说实话,我玩网游最烦的就是这样,在 城市里走一步卡一步,半天走不动。 《殊途》中商铺只能出售道具,不能收购道具。 12.2.2商铺机制 (1)商铺的申请:商铺由玩家在商铺管理人NPC处使 用特殊道具申请,分临时商铺和永久商铺两种(后面会详细 介绍)。 (2)商铺开启:商铺申请成功后,玩家可将要出售的 道具放入商铺仓库,同时必须标价,即所有放入商铺仓库的 道具必须出售,所有道具放入完毕后,确认开启商铺,商铺 就可出售道具了;玩家开启商铺后,可设定商铺名称和关键 字,关键字指的是玩家出售道具的种类,有御器、灵器、阵 法灵器、属性材料、丹药材料、符咒材料、丹药、符咒、其 他9项,玩家从中选择,最多可选择3项,商铺分类排列时 用。 (3)玩家购买道具时,直接把要购买的道具拖进自己 的物品栏,输入数量然后付钱即可。 (4)商铺只能在三大圣境和十大仙府建立宗派后的安 全区才能开启使用,且这些地方的商铺都是独立的,即玩家 在某个安全区开启的商铺,玩家只能在该安全区的商铺列表 里看到该商铺,并购买道具,而在其他安全区的玩家只能使 用其所在安全区的商铺购买道具;玩家在仙魔集可以购买所 有安全区的商铺的道具,即仙魔集的商铺列表综合了所有安 全区的商铺。 (5)玩家使用商铺购买道具:商铺是纯界面式的,玩 家在安全区(三大圣境和十大仙府建立宗派后)时,右下方 有商铺标志,点击可进入商铺列表,玩家可选择商铺,再选 择道具购买。 “商铺列表”窗口图示: 12.2.3临时商铺 临时商铺是玩家用道具“临时商铺证”开启的,但临时 商铺仅开启人在线时可以使用,商铺开启人下线则商铺关 闭,即其他玩家不能在商铺列表中看到该商铺并购买道具。 玩家再上线时可重新开启,但仅限在当天(晚上12:00 以前)内,如果超过这个时间,则需要道具“临时商铺证” 才能开启。 如果玩家下线时间过长,“临时商铺证”失效,而自己 出售的道具还存放在商铺仓库,则会按天收取租金,如不交 付足够的租金,则道具无法取出。 12.2.4永久商铺 永久商铺不同于临时商铺的是商铺开启人下线后商铺 仍然可以营业,即在商铺列表中仍可见,玩家仍可使用该商 铺购买道具。 永久商铺开启需要道具“永久商铺证”,且“永久商铺 证”决定商铺持续开启的时间,可以是一周,也可以是一个 月;商铺开启后开启人可使用“永久商铺证”增加持续开启 时间。 如果永久商铺持续开启时间归零,同临时商铺,玩家未 续时时间过长,而自己出售的道具还存放在商铺仓库里,也 会按天收取租金,如不交付足够的租金,则道具无法取出。 13.组队模式 13.1常规模式 建立方法:玩家未在队伍里时可建立一个队伍,自己为 队长,其他玩家可申请加入队伍;也可由玩家邀请其他玩家 组队而建立队伍。 队长可随意踢队员出队,队员也可随意离开队伍,队员 之间即使处于暴力模式下可不可互相攻击。 队员死亡不会离队,但掉线或下线会离队。 13.2组团模式 组团是一种仅建立在对立双方PK基础上的队伍模式, 在前面“5.3斗争模式详解”中“团战”部分已详细介绍, 意在引导健康PK,在这我就不再复述了。 13.3“快速组队”功能 “快速组队”在前面已经做过介绍,是针对仙伍设置的 功能,便于仙伍成员队伍的建立。 任何不在队伍内的仙伍成员在组队面板中使用“快速组 队”功能,可以将在线的所有成员组进其建立的队伍里,如 果其他成员已在队伍中时,系统会对其发出“是否退出现有 队伍加入仙伍成员队伍”的通知,确认则退出当前队伍,加 入到仙伍成员队伍。 14.聊天系统 14.1聊天模式 (1)一般模式:只为附近玩家见到的聊天模式。 (2)私聊模式:仅聊天双方可见的私密模式。 (3)集体模式:组队、组团下只有己方可见的聊天模 式。 (4)宗盟模式:只有本宗派和联盟可见的聊天模式。 (5)城市模式:只在当前安全区可见,主要在三大圣 境和十大仙府。 (6)世界模式:全服务器都可见的聊天模式。 所有聊天内容显示时颜色不一样。 14.2聊天频道 (1)综合频道:所有聊天内容都显示(包括系统信息)。 (2)私密频道:私聊模式和集体模式下聊天内容显示 的频道,但内容颜色不一样。 (3)宗盟频道:宗盟模式下聊天内容显示的频道。 (4)系统频道:仅显示系统信息的频道。 15.好友机制 好友机制大体和其他网游一样,只添加了一些小内容, 如下: (1)好友列表排列方式:最上面是道侣(后面介绍), 接下来是仙伍成员,再下来就是一般好友,且三项的好友名 称不一样。 (2)可以为好友添加备注,便于玩家识记好友。 (3)亲密度:玩家和每个好友都有亲密度设定,其值 为1—100,玩家可通过组队和私聊增加亲密度,亲密度达到 一定值可以建立仙伍和结为道侣,还有其他功用待慢慢开 发。 (4)仙伍成员和一般好友按亲密度的高低排序,即亲 密度高的排在前面。 16.婚姻机制——道侣 16.1婚姻概述 道侣就是夫妻的意思,只是从修仙角度改个称呼而已。 爱情是游戏主题之一,所以结为道侣的过程稍微会困难点, 但道侣间特殊的优待和功能也是很多的,更有道侣副本可共 同体验,接下来我慢慢介绍。 16.2婚姻流程 (1)结为道侣,即结婚: (2)道侣关系解除,即离婚:类似结婚的流程,也需 完成3个考验任务才能解除道侣关系,且完成3个任务后还会询问“是否决定解除道侣关系”,选否对道侣关系无影响, 我的想法是最大限度上保护来之不易的感情吧。 16.3特殊功能 这里主要是指结为道侣的奖励,奖励为各一件灵器戒 指,男的为“两极戒——阳戒”,女的为“两极戒——阴戒”, 两人接受即认主,两个戒指功能相同,如下: (1)姻缘牵:能将玩家瞬间传送到道侣身边。 (2)本命双修:本命真元的双修,即“修行”的另一 种方式。在桃源地图中,两人任意一人A向对方B使用此技能,然后B再向A使用此技能,两人会自动动作,进入双修 状态,还是打坐,加点效果就行了,具体作用为增加两人“休 修行”获得修行力数值百分比,且此技能有熟练度,可升级, 两人的技能熟练进度同时进行,级别越高,额外获得修行力 越多。 暂时只想到这些,可以增加更多的功能,主要两者之间 的互动,其实爱情的主题主要还是体现在剧情任务上,当然 特殊优待是不可缺少的。 17.排行榜系统 (1)修仙界修行排行榜(由人物等级决定) (2)人族修行排行榜(由人族人物等级决定) (3)鬼族修行排行榜(由鬼族人物等级决定) (4)妖族修行排行榜(由妖族人物等级决定) (5)十大高手排行榜(昆仑论道决出) (6)十仙伍排行榜(昆仑论道决出) (7)十大宗派排行榜(宗派资金、人数) (8)十大联盟排行榜(同上) (9)十大商铺排行榜(仅限永久商铺,由交易总额决 定) (10)十大灵器排行榜(灵器本身有一个编号,按已出 现的灵器的编号排名,不包括阵法灵器) (11)十大阵法排行榜(同上) (12)宗派风云榜——湮灭榜(被消灭的宗派的榜单) (13)宗派风云榜——辉煌榜(由防守成功次数、存在 时间决定) 注 湮灭榜显示内容:宗派名称、尊主、成员数(内院 弟子和外院弟子)、所在仙府、建立时间、攻破时间、进攻 联盟名称、联盟盟主、进攻所用时间;进入湮灭榜的宗派名 称无法再使用,需要用金钱赎买才能再次使用,我称之为“重 振山门”。 第五章 系统功能 1.游戏界面 游戏主界面: 上图中数字标记区域内容: (1)人物头像和等级 (2)人物基本信息窗口 (3)修行经验条 (4)切换武器窗口 (5)快捷键栏 (6)菜单栏:包括人物属性、装备与物品栏、技能、 任务、组队(综合组团)、宗盟(综合仙伍、友盟、宗派、 联盟)、好友、商铺、系统设置。 (7)PK模式切换 (8)聊天按内容窗口 (9)聊天频道 (10)文字输入框 (11)聊天模式切换 (12)地图显示窗口 (13)地图相关功能键 (14)“玄天录” (15)负面状态 (16)增益辅助状态 (17)锁定目标信息 (18)组队成员信息 我只是大概划分下区域,也没有太注意比例,美观就更 谈不上了,只是标明下界面上应该有的内容吧,开发的时候 可以尽量做得漂亮点。 2.游戏操作 2.1操作设计 游戏操作可以更改,以下为默认快捷键。 操作内容 鼠标操作 键盘操作 角色向前移动 W 角色向后移动 S 角色向左移动 A 角色向右移动 D 移动 左键单击 角色向左前移动 W+A 角色向右前移动 W+D 角色向左后移动 S+A 角色向右后移动 S+D 跳跃 SPACE(空格键) 跑步/行走 切换 Ctrl 与NPC对话 左键双击 使用道具 右键单击 购买/出售物品 左键拖动到指定区域 右键单击目标呼出菜与锁定目标交易 单 动作 右键单击目标呼出菜邀请好友 单 右键单击目标呼出菜邀请组队 单 右键单击目标呼出菜邀请私聊 单 飞行高度上升 R 飞行 飞行高度下降 F 视角向左旋转 点击右键转动 视角向右旋转 点击右键转动 画面 视角 画面缩放 鼠标滚轮 截图 Print Screen 人物属性窗口 F1 装备物品窗口 F2 技能窗口 F3 任务窗口 F4 游戏 界面组队窗口 F5 呼出 宗盟窗口 F6 好友窗口 F7 商铺窗口 F8 系统设置 F9 锁定目标 左键单击 战斗 进行普通攻击 左键双击 武器切换 Tab 快捷键栏 1~9,0 扩展快捷键栏 Z~M、,、。、/ 私聊 /名字 内容 一般模式 内容 私聊模式 /S内容 聊天 集体模式 /J内容 宗盟模式 /Z 内容 城市模式 /C内容 世界模式 /A内容 2.2“全方位视角调整鼠标”创想 “全方位视角调整鼠标”只是中键改成可四向滑动的按 钮,用以转换上下左右四个方向的视角,呵呵,这只是为3D游戏考虑的,实不实用不知道,我只是说下自己的想法。而 中键滑轮安装在鼠标右侧,中键用的并不多,装在右侧并不 会影响用户平时的使用。 第六章 后记 1.梦想的终章 终于结束了,历时一年的构思变成了实实在在的文字, 我的大脑也终于可以休息一下了,每天都处在高速运转中的 大脑已经太累,这到底是梦想的终结还是全新的开始,我不 愿去想,但愿吧„„ 2.“仙魔界”创想 “仙魔界”是我脑中还未成形的一个想法,是针对后续 开发的,前面在“人物属性”中有提到“道”的设定(与人 物种族无关),我的想法是根据“道”的数值决定玩家飞升 后的身份,或仙或魔,但并没有正邪之分,只是重新划分两 个阵营,当然仙魔界对应新的场景、新的游戏格局、新的游 戏内容、新的技能等等。 这算是我对《殊途》的最后一点想象吧!
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