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2d动作游戏策划文案2d动作游戏策划文案 篇一:游戏策划书 《游戏构架与设计策划》 姓名:黄立波 学号:600826140 班级:计算机应用 4班 分数: DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中 青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求 ,成长需求, 探索需求, 交互需求, 审美需求 ,尊重需求 ,自...

2d动作游戏策划文案
2d动作游戏策划文案 篇一:游戏策划书 《游戏构架与 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 策划》 姓名:黄立波 学号:600826140 班级:计算机应用 4班 分数: DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中 青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求 ,成长需求, 探索需求, 交互需求, 审美需求 ,尊重需求 ,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环 境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。 在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落, 然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们 对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经 具备有了成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏 的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧 情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然 的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形 式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风 格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻 松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 2.1.5文化主题: 地下城与勇士,从这里面主要是讲述的是各个勇士的 奋斗升级与PK及其他的一些模式,然而它的文化就体现 在年轻一代人的成长,需要经过多重磨练而走出来,另一 方面由于里面 是根据街机游戏的演化而来,很多各种华 丽的的竟能、人物造型、服装设计也进一步体现了当下时 代的潮流。不仅有服装潮流、发型潮流,还有其他的各种 生活潮流等等。 2.1.6游戏特点: 这款游戏特点主要是基于2D技术,根据90年代前 后兴起的街机游戏改变而来,它不仅有街机游戏的本质, 而且还有现在游戏的模式,此款游戏完美的将两者结合。 一方面能够拾起街机游戏精华,另一方面也在街机游戏的 无聊中体现掺入现在游戏的元素与模式,然而这就造就了 它最大的特点。 2.2 游戏主界面 2.2.1 登陆界面信息框 a.账号输入: b.密码输入: c.官网公告及宣传图 d.游戏协议 2.2.3 界面信息分析 a.游戏角色信息:主要是游戏角色级数信息相关数据 b.游戏菜单窗口 c.游戏角色技能窗口:设置了10个技能快键方式,玩家可以通过快键方式快速释放技能 d.物品栏:设置了6个物品快捷键,玩家可通过其快速操作,从而为玩提供更高的水平发挥。 e.游戏地图:玩家通过地图可以精确地确定自己的位置与路线。 f.游戏交友互动界面:玩家间可以通过次平台进行游 篇二:游戏策划案 游戏策划案 -----------拳皇有感 第一章 游戏概述„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 1.1 游戏背景介 绍„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..2 1.2 游戏文 化„„......„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..2 1.3 游戏操 作„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..2 1.4 游戏特 点„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..2 第二章 游戏机制„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 2.1 游戏类 型„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..2 2.2 玩家在游戏中要操作什 么„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..2 2.3 游戏如何进行 的„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..2 第三章 人工智能 AI„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„...2 3.1 一般AI属性设定„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„2 3.3怪物攻击方式及游走AI设定„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„.2 3.4伙伴AI设定„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„.2 第四章 设计难 点„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 设计难点纲 要„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„.2 第五章 游戏角 色„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 5.1 主 角„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..3 5.2 角色状态设 定„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..3 5.3 怪物„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..3 5.4 其他 NPC„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„.3 第六章 游戏道 具„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 6.1 武器„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..3 6.2 防具„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..3 6.3 药品„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..3 6.4 其他„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..3 第七章 游戏进程„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 7.1故事情节描 述„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„...3 7.2 关卡描 述„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..3 第八章 功能操作„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 8.1 系统面 板„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..4 8.2 角色状态面 板„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..4 8.3 技能面 板„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..4 8.4 任务面 板„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..4 8.5 行囊面 板„„...„...„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„..4 第一章 游戏概述 1.1 游戏背景介绍 各种小时候的童话故事为背景。 1.2 游戏文化 在各种童话故事的基础上设计任务。 1.3 游戏操作 ※ 鼠标操作: 点击控制面板菜单,技能拖放。跟NPC和玩家进行交互。 ※ 键盘操作: 控制角色移动攻击,跟NPC和玩家进行交互。按回车进行输入聊天。 ※ 手柄操作(可选): 控制角色移动攻击,跟NPC和玩家进行交互。 1.4 游戏特点 轻松,有一定的玩家对抗,重温小时候读过的童话。 第二章 游戏机制 2.1 游戏类型 2DMMORPG,横板,竖版。 2.2 玩家在游戏中要操作什么 操作一个人物角色。 2.3 游戏如何进行的 鼠标点击进入登入界面—>选择角色—>设置角色—>进入游戏画面—>用鼠标;键盘或手柄操作角色。 第三章 人工智能AI 3.1 一般AI属性设定 ?: 跳 上楼梯 ?:下蹲 ? ?: 前进 跑 格挡 8个按键 出轻手,出重手,出轻脚,出重脚 暴气 滚动 休息 “。。。。” 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定) 左右一定范围移动 上下一定范围移动 被玩家攻击 追踪玩家在一定范围 3.3怪物攻击方式及游走AI设定 近身攻击和远程攻击(有距离)被玩家攻击 追踪玩家在一定范围。 3.4伙伴AI设定 组队 PK 交易 聊天,加为好友 第四章 设计难点 设计难点 纲要 中国近代史纲要中国近代史纲要复习资料大学中国近代史纲要重点中外历史纲要课件乒乓球课程纲要 按键的灵敏度和服务器的响应速度 第五章 游戏角色 5.1 主角 角色信息 背包 技能 系统 聊天 好友 PK 摆摊 交易 组队 系统:是否开PK 是否开交易 是否开组队 是否开好友 按键设置 显示设置 5.2 角色状态设定 攻击力 防御值 HP GAS 魅力 性别 状态 5.3 怪物 攻击力 防御值 HP 状态 5.4 其他NPC 买 卖 离开 是 否 第六章 游戏道具 6.1 武器 ※ 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 一: 拳套 刀剑 斧头 鞭子 伞 ※ 方案二: 手臂 脚臂 根据2的按键不同 手=手臂攻击+人物攻击力+技能 攻击力 6.2 防具 衣服 饰品 6.3 药品 辅佐药水 状态药水 6.4 其他 材料 任务物品 第七章 游戏进程 7.1故事情节描述 这是一个不拘一格的童话王国,我们熟悉的超大灰狼和小红帽的故事,七个男人和一 个女人的故事这也是必须的,西游记的女儿国和人妖国这里也可能遇到的。 7.2 关卡描述 超大灰狼和小红帽: 性别要求:女 等级要求:XX 到达外婆家,方法一:直接打败超大灰狼,救出外婆 方法二:使用缩小药水进入狼的身体,救出外婆,获得狼头 饰+魅力 白雪公主: 王后假扮巫婆给白雪公主吃苹果 一:公主吃下苹果,我们去找王子进行救助公主的后续任务 二:赶到公主吃苹果前阻制,可能要用到家速药水。结果可能 是 公主:对不起,你不是我的王子,公主自杀了。等待王子救醒。。。。 道具商城:可以设置缩小药水,变男女生药水,变人妖药水 移动加速药水 实用不同性别的任务 第八章 功能操作 8.2角色状 角色头像 角色属性 角色进行的任务 8.3 技能面板 A四个攻击按键 ?左边的空格 让玩家自己拖入方向键 其他的技能格子可以是3个或4和5个, 但我们必须指定几个不能改变的方向键,以免出现按键相同于技能不同 1 2 3 4 是玩家自己点亮的技能 只能选择一个点亮 技能初步设想: ※ 方案一: 可以根据按键不同编号 总共才四个按键 出轻手A 出重手A+ 出轻脚B 出重脚B+ 根据发的的技能总要这四个键按下其中任何一个才能激发 A克制B+克制B克制A+克制A 构成一个循环 当发2个没克制的技能时候,判断后发制 胜,同时各自伤血相同。要求:肯定要碰撞在一起的※ 方案二: 根据不同技能进行编号,进行克制循环,没克制或相同技能时候,判断后发制人, 同时各自伤血相同,这个太复杂,逻辑循环太大,效果还不见得好 ※ 方案三: 根据人物中心点和攻击点进行判断, 两两进行判断克制。 比如人物一 中心点下,攻击点上 人物二 中心点上 攻击点下 人物一此刻动作克制人物二人物动作。小弟拳皇没怎么吃透,要是谁给个拳皇代码研 究下就好了 8.4 任务面板 什么任务 已经完成的进度 8.5 行囊面板 角色装备 道具空格拦 篇三:游戏策划 -文案框架 游戏策划案 -文案框架 a. 封面标题页 b. 目录 工贸企业有限空间作业目录特种设备作业人员作业种类与目录特种设备作业人员目录1类医疗器械目录高值医用耗材参考目录 索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联 6.4 - 其他道具开发思路 h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章 游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章 游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章 人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线 3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章 故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章 游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线 第六章 游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线 6.3 药品pH8中国数字艺术在线 6.4 其他pH8中国数字艺术在线 第七章 游戏进程pH8中国数字艺术在线 7.1故事情节描述pH8中国数字艺术在线 7.2 关卡描述pH8中国数字艺术在线 第八章 功能操作pH8中国数字艺术在线 8.1 操作界面pH8中国数字艺术在线 8.2 系统面板pH8中国数字艺术在线 8.3 角色状态面板pH8中国数字艺术在线 8.4 技能面板pH8中国数字艺术在线 8.5 任务面板pH8中国数字艺术在线 8.6 行囊面板pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 附录pH8中国数字艺术在线 2 宣传场景pH8中国数字艺术在线 2 片头动画 无意中看到的一篇文章,作者绝刀,感觉很好,作者看来有比较长的游戏企业工作经验,写得也很中肯,所以转过来与朋友们一起分享 企划制作守则 1.游戏不是给同样层级的人玩的。 2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。 3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。 企划制作心态 1.游戏是商业行为,不是艺术作品。 2.通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。 3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。 4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。 5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意 6.行销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。 7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底 是什么,也同时能 掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。 企划的功课: 1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖? 2.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了? 3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚? 4. 企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架 构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量 的。 5.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员 . 6.在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 . 7.如果你是刚进入公司 ,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好 游戏 . 8.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 . 9.项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程 . 10.项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,( 对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种 制度 关于办公室下班关闭电源制度矿山事故隐患举报和奖励制度制度下载人事管理制度doc盘点制度下载 算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了 ) 11.项目在规划时要考量适当的研发人月 ,能考量目前的现况 ,对人力做最有效的分配 . 企划行销部份 1.目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务 . 2.一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的行销企划与信息通路商的行销专员 ,一家游戏厂商的行销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市 . 3.对于游戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考量的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力 . 4.对于通路商来说 ,对行销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点 . 5.口碑效果 = 产品力 x 行销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑 . 6.对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店头(立牌 ,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力) 7.行销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为 . 8.在设计游戏的封面时 ,要注意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动 力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道 .
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分类:生活休闲
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