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3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现

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3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现
3D游戏引擎中的室外大场景衬着技术研究和实现3D游戏特别是网络在线游戏中,室外大场景衬着是一块特别重要的 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 ,它也是3D图形引擎的核心。它是图形学和图像办理理论最直接的使用,其波及的技术还能够使用于其余领域,比方虚构现实、3DGIS、数据可视化等,其重要性不行置疑。跟着硬件的不停发展,行业对衬着场景的规模和真切感提出了更高的要求。第四章场景的真切感衬着技术第三章议论了如何有效绘制地形的三角形面片,对于怎么在面片上 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 现真切的地表(草地、沙粒),以及怎么表现光照、天空、植物等,这一系列问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 波及的就是场景的真切感渲染技术。4.1纹理映照技术4.1.1观点在游戏设计中,因为客观世界变化多端、盘根错节,要把真切世界的各样细微构造直接用几何模型表示出来,不单模型难以成立,并且计算量宏大,难以知足及时显示的需要,比如一张曲面能够用很多细小的多边形(或曲面片)表示其表面细节,假设每个细小多边形拥有近似相同的表面特点,要显示这样一个曲面,就一定对这些细小多边形(或曲面片)进行分别办理,这将需要大批的储存空间和办理时间,所以在实质使用中,为了获取比较高的显示速度,常常以牺牲图形的真切感为代价。只管这样,显示一幅比较复杂的图像仍旧需要很长时间。于是,人们就想象能否能够用“贴墙纸"的方法将反应物体表面的细节的图案贴到物体表面,进而开拓了一个新的研究领域一纹理映照(TextureMappirig)。办理过程以下列图:纹理映照的方式主要分为三种:颜色纹理映照:最简单和最基本的使用是将一幅花纹图案映照到物体表面,采纳和表面上点的地点有关的值(如:参数曲面上一点的参数值)来确立纹理坐标并采样包含图案的纹理,采样值用定义该点的颜色。经过此类方法在图案和表面点之间成立的固定联系,不会因视线的改变而改变。当花纹或图案绘上以后,表面仍圆滑如故,这类纹理称为颜色纹理,形如在物体表面绘制了一些花纹图案。凸凹纹理映照:依据粗拙表面的光反射原理,经过一个扰动函数扰动物体表面法向量,使圆滑表面获取调制,并在光芒下表现出凸凹不平的形状,这类纹理称为凸凹纹理(或几何纹理)。利用扰动函数能够很好的模拟皮毛、头发、衣服之类的物体。过程纹理映照:过程纹理映照属于三维纹理,它就是将三维的纹理函数映照到三维物体上。也就是说在物体的内部也会遇到纹理的影响。比如,木材和大理石的纹理,需要考虑每一个相邻面的纹理映照,往常每个面分别进行颜色纹理映照时,因为面的界限处纹理不连续,常常难以表现出自然的纹理,这类场合定义三维的纹理函数进行立体纹理映照是特别有效的。用过程纹理模拟物体表面细节,能够在特别复杂的曲面上表现连续的纹理,且纹理成效不受物体表面形状的影响,能够很大程度的解决纹理走样问题。4.1.2OpenGL实现纹理映照的步骤指定纹理在最简单的状况下,纹理是单个图像。利用称为MipMap的技术,程序员能够指定同一纹理的多级分辨率图像,在进行纹理映照过程中,该技术能够依据光景表面在屏幕上所占地区分大小,自动选择适合分辨率的纹理图像对光景表面进行映照,以防止因纹理映照中的点采样方式所致使的纹理走样。此外,图像的定义能够包含界限值,以防备物体的纹理坐标高出有效地区。界限值同意程序员把多个纹理映照光滑的粘贴在一同,进而增添最大可用纹理的有效尺寸。有关函数:glTexImage2D(),glTexGen()。纹理如何作用于每个像素点OpenGL依据片元的颜色和纹理图像数据中的颜色来计算最后的RGBA值。程序员可以选择下边三种功能中的一种:a.能够简单的使用纹理颜色作为最后的颜色,这类方法好像贴花相同,纹理被粘贴在片元的表面上;b.能够用纹理来调整片元的颜色和颜色比率,该技术对光照和纹理的综合成效特别实用;C.用纹理值将一个固定的颜色和片元的颜色混淆在一起。有关函数:glTexParameter(···),glTexEnv(··)。激活纹理颜色在绘制场景以前需激活纹理映照。有关函数:glEnable(),glDisable()。利用纹理坐标和几何坐标绘制几何场景在粘贴纹理以前,一定说明纹理相当于片元是如何摆列的。也就是说,一定指定场景中物体的纹理坐标和几何坐标。对于二维纹理图可指定其两个方向上的纹理坐标均为[O.0,1.0],而要粘贴纹理的物体坐标能够是随意的。有关函数:glTexCoord*()。4.2用多层纹理混淆贴图模拟交融性地表4.2.1纹理混淆贴图对于小的地形,我们能够考虑在整个地形上贴一张纹理。比方65×65的地形贴上一张128×128的图片。但是当地形很大时,我们的贴图不行能很小。当贴图很小时,地形会被拉伸产生失真;当把贴图选得太大,显卡会承受不了。于是有人想到了,利用纹理贴图坐标(texturecoordinate)的设定,我们能够将一张图片一次次的重复贴至地形场景上,也就是所谓图素纹理(tiletexture)的方法;不把128x1.28的图片直接映照(mapping)至整个地形范围,而是以每个128x128大小为一个单位,将图文件完好贴上,这样频频进行贴图,就像是铺地板砖相同。这样的方法,确实能够大幅减低贴图失真的情况,但是假如还想进一步实现更真切的地形场景贴图,就会发现这个作法仍是有不足之处。一个地形场景往常不会只拥有单唯一种款式的地貌。举例来说,可能依据地形高度的不一样,在平川上会有草地,高度往上的山坡会有沙地,在山顶或峻峭之处可能会有岩地或雪地等等多种可能的组合。假如想达成这种形式的地形纹理贴图,就不是简单的使用图素纹理(tiletexture)能够实现的了。这就需要纹理混淆贴图(TextureBlending)技术。两层纹理混淆原理公式:C=a*alpha+b*(1-alpha)。4.2.2鉴于索引图的纹理混淆贴图在好多游戏中,地形纹理又分为粗纹理和细节纹理。粗纹理是指表现地表大概图像的纹理,比方一片草地,它的粗纹理就能够是一张绿色的图片。而细节纹理顾名思义是指表现细节的纹理,在例子中,它就能够是一张表现草的细节、沙石细节的图片。一张粗纹理一般映射得很广,甚至映照到整个地形;而细节纹理一般是频频贴图(铺砖)。室外场景一般2到3张细节纹理足以表现出美丽的结果。当多张细节纹理混淆时,怎么表现不一样纹理间的光滑过渡呢·能够使用纹理索引图技术。如图4.2在灰度图表示的纹理混淆索引图中每个像素对应地形中的一块地区(不可以太大),白色像素表示那块地区贴岩石纹理,黑色像素表示贴草地纹理,灰色像素即是两种细节纹理的混淆。比方灰度值是78,则在混淆过程中岩石纹理的alpha=78/256×100%。同理,我们能够用彩色图来表示更多细节纹理的混淆索引。令索引贴图的R重量代表沙岸的纹理,G重量代表草地,B重量代表岩石。假如索引贴图上一个像素的值是(0,255,0),即绿色,则这个像素所对应的地形地区的详细纹理就为草地。假如该像素颜色值是(127;127,0),即黄色,则该像素所对应的地形地区的纹理为草地和沙岸的混淆,看起来既有草,又有沙。这类方法的长处是简单、灵巧,方便美工人员设计地表的纹理。纹理混淆的OpenGL实现在OpenGL中,纹理混淆有三种方式来实现:多通道多遍衬着,单通道多重衬着,用GLSL(GLShadingLanguage)实现多纹理混淆。·多通道多遍衬着我们把地形用第一种纹理画出一次,而后再开启阿尔法混淆第二种纹理再画出地形一次,这样用不一样纹理重复多次画出地形。显卡,但衬着速度会受很大影响。(alphablending)的功能,用这类做法适应配置低端的·单通道多重衬着这类方法要用到两个OpenGL扩展指令(OpenGLExtensions),分别是GL_ARB_multitexture和GL_EXT_texture_env_combine。GL_ARB_multitexture能够让我们一次控制二到多个纹理单元(textureunit)的操作。这类技术适合于配置中端的显卡,速度也很快,但是支持的纹理个数有限。其步骤:地形初始化时,由纹理混淆索引图确立每个地形极点的全部纹理的映照坐标,纹理间的混淆alpha值。初始化多重纹理,载入纹理贴图,设置有关参数。衬着时,用glMultiTexCoord2fARB设置极点的纹理映照坐标,重点代码以下:·用shader实现多纹理混淆所谓shader是鉴于显卡的着色器。OpenGL和DirectX都先后公布了自己的着色器语言,如OpenGL的GLSL(GLShaderLanguage)。这是目前比较新的衬着技术,这类方式编写程序简单,速度很快,支持的纹理也好多,但显卡一定是比较高阶的支持着色器语言的。这类方法在下边章节光照贴图中会有有关代码。4.3室外场景的光影办理要绘制传神的场景一定做光照办理。没有光照的三维物体模型和二维物体没有任何差别,没有一点立体感。只有拥有光照的物体才是真切的三维物体。光照耀到物体表面时,可能被物体汲取、反射或透射。光的反射和透视部分进入视觉系统使我们能看见物体。光的颜色是由其波长决定,一束白光含有全部可见波长的光。白光照耀物体时,只有全部可见光被等量汲取物体才会表现灰色;假如被不等量汲取,物领会表现其余的颜色。光的亮度由光强决定。从物体表面反射出来的光的强度取决于光源的地点、光强、物体材质、物体表面地点、物体表面法线和视点的地点。4.3.1光照模型介绍光照耀到物体表面时,光芒可能被汲取、反射和透射。被物体汲取的部分转变为热,反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体。为模拟这一现象,我们成立一些数学模型来代替复杂的物理模型,这些模型就称为明暗效应模型或许光照模型。在真切感图形学中,我们把仅办理光源直接照耀物体表面的光照模型称为局部光照模型,而和此相对应的,能够办理在物体之间光照的互相作用的模型称为整体光照模型。Phong光照模型Phong光照模型综合反应了漫反射、镜面反射和环境光对表面的作用1。他属于局部光照模型,在游戏场景的及时衬着中常常用到。其光照强度方程式以下:式中,M表示对场景有贡献的点光源的总个数;I是光照表面点(x,y)处的光强;Ia是入射环境光的光强;Ini、fi(d)是第i个点光源发出的入射光光强和光源强度衰减因子;ka为光景表面对环境光的漫反射系数;kd为光景表面的漫反射系数;ks为光景表面的镜面反射系数;n称为镜面高光指数,被用来模拟镜面反射光在空间的汇聚程度;Li为第i个点光源发射方向单位向量;N是点(x,y)处的表面单位法向量;Hi为将入射光反射到察看者方向的理想镜面的单位法向量Hi=(Li+V)/2,V为察看者视线单位向量。·光芒追踪算法光芒追踪或称光迹追踪是计算机图形学的核默算法之一n¨。在算法中,光芒从光源被抛射出来,当他们经过物体表面的时候,对他们使用各种切合物理光学定律的变换。最后,光芒进入虚构的摄像机底片中,图片被生成出来。因为该算法是全局光照模型,所以能够模拟生成十分复杂的图片。光芒追踪算法伪代码:·辐射度算法辐射度算法实质是将光看作一种物理辐射,而后计算辐射的传导就能获取加之于每个对象物体上的光照强度,进而获取正确的衬着结果。和其余衬着方法对比,辐射度算法更凑近于光的自然流传原理。辐射度算法解决了光在不一样面之间反射的计算技术,但不散布镜面光,也不产生聚光(Caustic)。辐射度算法也是一种全局光照模型。全局光照固然衬着成效很好,但速度很慢,一般还不可以使用在及时衬着中,它一般使用在非及时衬着中,比方光照贴图就能够用全局光照算法来生成。4.3.2室外场景中地形的光照办理室外场景因为波及多边形面片太多,假如及时计算光照,那速度是很慢的。并且,用局部光照模型来计算出的成效也不太理想。因为地形的多边形网格是及时产生的,它会跟着视点的挪动而变化,所以假如直接使用OpenGL内置的极点光照,就会获取极度不稳固的光照成效,会看到地形表面因为你的挪动而不停跳动。所以目前在游戏引擎中,对于地形的光照大多经过光照贴图来实现。这样的实现方法是一种静态光照,不是及时的。此刻外国最顶级的游戏引擎开始把全局光照或凑近全局光照的模型引入场景的及时衬着中,这是此后的一个发展方向。在本文中,地形的光照办理经过光照贴图来实现。●光照贴图的观点光照贴图顾名思义它是一个覆盖了场景中全部多边形的贴图n钔。经过给贴图赋值,我们能够获取多边形表面复杂的光照成效。使用好的算法计算出来的光照贴图能够模拟极度传神的光影成效。它给我们带来的视觉享受远远地超出了OpenGL的局部光照。●光照贴图和多细节纹理混淆模拟地表第一,我们准备3张地表细节贴图,1张光照贴图,1个纹理索引贴图。把3张细节贴图和光照贴图绑定到相应的纹理通道上。而后使用VertexShader为每个极点计算拉伸后的索引贴图的纹理坐标。下边是用GLSL写的有关VertexShader代码:在FragmentShader里,对索引贴图进行纹理查找,使用查找获取的颜色值的色信息按比率混淆3张细节贴图,获取目前像素的颜色。最后还应当把这个颜色和光照贴图中的值相乘,获取最后的结果。有关的FragmentShader代码以下:RGB颜●光照贴图的生成光照贴图能够用全局光照模型,比方光芒追踪、辐射度算法等来预办理获取。由三个数据来生成:a.地形高度图;b.光源地点;C.光照强度。4.3.3场景中非地形的暗影算法简介地形的光照暗影用上边介绍的光照贴图解决了,针对树木、人物的暗影我们一定此外实现。人物的暗影是动向的,有两种常用的及时暗影生成技术。一种是ShadowVolume,还有一种是ShadowMap。·ShadowVolume算法ShadowVolume鉴于的是几何体算法,经过延长光照轮廓地区进行正反面两次衬着,在屏幕的 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缓冲区内分别出暗影地区,能够获取十分精准的暗影地区,画质较好,并且衬着流程十分简单,弊端是成立光照轮廓延长体十分费时费资源,此外暗影边沿视觉上比较僵硬。ShadowMap算法ShadowMap鉴于的是Shader技术,经过成立Z深度图、逐像素比较深度获取暗影区域。该算法针对一些固定的建筑物之类的图素形成暗影特别优秀,对于一些运动物体的暗影最多只需衬着两次物体即可形成暗影。弊端是需要显卡对VertexShader、Fragmentshader的支持,并且内存耗费较大,同时只好生成平行光下的暗影,并且没法做到将暗影投影到全部的物体。·用暗影贴图创立简单暗影能够把物体的暗影经过纹理贴图技术贴在平面上简单模拟暗影。下边描绘实现步骤:衬着地形。依据光源方向和物体的地点计算物体的暗影在地形上方的地点,并构成暗影平面面片。对于要创立暗影的每个物体,使用支持alpha混淆和透明的纹理映照函数在第(2)步计算的暗影平面上贴上物体的暗影。4.4天空的衬着4.4.1天空盒子天空衬着最简单的方法是利用天空盒子(SkyBox)。天空盒子几乎在各样室外游戏中都能被运用,它能完好的描绘视点四周360度范围内的视线。天空盒子实质上就是一个游戏三维空间中的立方体。如图4.4所示,建立一个天空盒子需要八个极点和六张天空纹理图,这六张纹理睬被贴在天空盒子的内侧,分别描绘从摄像机视点所在地点六个方向看去的天空,上方纹理贴图描绘向上看去的天空,后方纹理贴图描绘向后看去的天空。对天空盒子的衬着也就是简单的衬着一个空间立方体的六面。最主要的是让天空盒子跟着摄像机的挪动而挪动,保证摄像机向来在盒子的中心。天空盒子的六张纹理一定被精心设计以使它们看起来连结得十全十美。4.4.2球形天空和弧度天空天空盒子很简单,但是离天空边沿近的时候天空会有特别明显的变形。球形天空和弧度天空把天空曲面分红一个个三角形,明显这类方法衬着成效更精美,但是衬着速度也会有一些影响。所以本课题最后采纳了天空盒子来实现。4.4.3太阳和光晕的生成衬着太阳很简单,在场景的特定地点搁置一个圆形物体就能实现,镜头光晕则需要一些额外的办理。第一我们来看一个光晕的地点,如图4.6所示:镜头光晕由一系列的光环构成,全部的光环摆列在一条直线上。这条直线由发光物体位置和屏幕中心确立。这些光环的形状则有多种方式,往常用一张放射线状的图用来作为发光物体的光辉,此外的则用不一样厚度的环状图像。我们组合这些光环的时候需要使用AlphaBlending功能把这些光环叠加起来自然的交融出席景中去。全部的光环都是作为二维物体绘制出席景中去的。所以,发光物体在屏幕上的地点需要经过自己计算获取,在计算发光物体在屏幕上的地点的同时我们还能够获取这个地点的Z缓冲(Z-Buffer)的信息来判断能否能看到发光物体,当发光物体不行见的时候,光晕自然也不行见。4.5植物的衬着,雾的生成4.5.1树草的构成和衬着花草和树是室外场景必不行少的点缀,假如对这些物体的细节都用三角形面片来描绘,在此刻的硬件环境下明显是不现实的。所以出现了好多简化、取巧的方法。·通告板技术(BillBoard)通告牌技术,即BillBoard技术口¨,在3D游戏中有着宽泛的使用。它的实质就是用预先做好的几幅位图来取代3D物体,极大地节俭资源和提升速度。初期的好多游戏中,它的精灵、树木、物件往常是二维图象,也就是BillBoard。因为它一直朝向察看者,你根本看不到它“扁平”的一面,所以给人一种立体的感觉。这类技术最大的长处是速度快。假如用多个三角形面片构成3D精灵,起码要百余个面片,而用billboard技术,只需办理两个多边形。好多3D游戏的爆炸成效,如“极品飞车’’中路旁的树木,都使用了该技术。但这类方法的弊端也是不言而喻的,真切感不强。此刻对植物的衬着极少独自用到这类技术。·用交错平面+alpha测试衬着花草通告板技术是用一个平面来模拟复杂物体,交错平面法的做法是用几个交错的平面来共同表现一个物体,经过alpha测试选摘要映照的纹理像素,因为是几个交错面,所以玩家从不一样角度都能看到一些贴着纹理的平面。这类方法运用得好能显出极佳的成效,重点在于针对不一样的植物选择不一样的交错平面,同时贴图要很好的和平面配合。目前大部分游戏的花草等点缀物体都是这样衬着的,本课题花草的绘制也是采纳的这类方法。下列图4.7所示的是一种能够参照的交错平面。这类技术在实现的时候还有几点值得注意的地方:a.选择适合的AlphaTest值来除去植物的黑边因为纹理过滤和生成MipMap的缘由,衬着一些小物体时会出现淡黑色的界限,这就需要在实质使用中找到一个比较适合的AlphaTest参照值(一般不要取做0)。这个值跟纹理图、MipMap采样方式等好多要素都有关,能够选择一个经验值。b.用多分辨率纹理(MipMap)除去纹理的颤动当相同大小的面片处在远近不一样的地点是,采样算法不可以完好模拟物体减小的贴图成效,生纹理颤动,假如这样的面片在场景中好多,决这个问题。假如贴上同一张纹理,因为纹理映照默认的在用高分辨率的纹理给远处面片贴图时就会发则画面闪烁相当明显。多分辨率技术能很好解多分辨率纹理就是对同一个纹理贴图准备几个不一样分辨率的版本,用于分别对应不一样距离的贴图。在实质的使用上,一般有两种方式。第一种是由基层图形库(比方OpenGL、DirectX)在纹理初始化的时候自动生成不一样分辨率的纹理。另一种方式是设计者用图形编写软件办理好不一样的分辨率图片,在程序中由设计者自己控制在什么地点载入什么分辨率的纹理。后一种方法的衬着成效更好,但代价明显更大。c.实现随风摇动的动向成效因为我们的每棵草是经过几个交错面模拟的,所以对每棵草几个面的极点按必定规律调整地点,就能够模拟被细风吹动的成效。这类极点地点的计算此刻一般放在显卡上经过极点着色器来达成。对于复杂建模的草丛或许树木,能够用重点帧、骨骼动画技术实现摇动成效。d.模拟光照成效从每棵草所在地点的地面上获得地面光照亮度信息作为这棵草的基本亮度,点随机调亮一个幅度,将下边的极点随机调暗一个幅度,模拟草光照不平均的成效。将上边的顶●树的衬着树一般比花草等大得多,复杂得多,所以要求我们要采纳细节表现度更高的方法来衬着它。图形学理论上高细节度的植物衬着算法,比方分形算法等复杂度太高,此刻还不可以很好的用在游戏中。一般目前游戏顶用的许多方法是:对枝干和树叶分别建模。对枝干完好用比较仔细的多边形面片建模,树叶用交错面建模加上重复贴图来实现。种方式既防止了完好仔细建模造成的面片过多惹起的衬着速度问题,又能达到极好的视觉效果,是目前宽泛采纳的折中方法。此法的难度在于怎么用尽量少的交错面模拟复杂的树叶细节。下列图4.8是一颗树的面片构成:这衬着大面积树林的时候,为了加迅速度,还会依据距离选用不一样分辨率的面片模型进行衬着。太远的甚至能够用前面草丛的交错面贴图方法衬着。此法最大的利处是简单、高效。但当凑近从不一样角度察看它时,仍是简单看出“片状”的缺点。针对树的衬着,目前游戏使用领域还宽泛使用一种才盛行的中间件SpeedTree。他主要的长处是用极少的速度代价实现了树的超高真切感衬着,细节、光影、树叶的动向摇动等都获取很好的表现。国内完满国际企业的“完满世界"游戏中就使用了这其中间件。树、草在地形中的散布和管理树和草从地形分别出来独自衬着。依据树草的地点坐标能够计算出它附属于的地形Block。在整个场景做数据初始化的时候,用表记录每个Block上存在的草和树,并附属于此Block。经过前面章节介绍的方法,我们知道每个Block是经过四叉树来做空间管理和可见性剔除的,所以经过对Blcok做视锥体剔除,我们也间接对不行见的草和树进行了剔除。在及时场景衬着的时候,只需查问出可见Blcok上存在的草和树衬着即可。此外,因为草一般很小,属于点缀,所以对于在视锥体中距离较远的Blcok上的草也能够不衬着。树能够经过上边介绍的简化方式衬着。经过草的X,Z坐标能对应地形上的一个点,这个点就是绘制草的地点。草Y方向上的地点是依据其在地形上这点的高度和草自己的高度共同确立的。雾的殊效在3D场景中加入雾化成效能增添场景的真切感、纵深感和距离感。当我们运用裁剪剔除算法时,假如一个物体足够远时,它就会完好被剔除而根本不被衬着,这样提升了衬着效率,但是我们也会所以看不到远处的场景。运用雾的殊效能够帮助我们掩盖没有画出的远处场景。实质上讲,雾是依据场景中物体的深度或和视点间的距离,将场景中物体的颜色和选定的雾的颜色进行混淆实现的。雾的颜色在衬着过程中所占的比率是和它在场景中的深度或者说距离视点的距离成必定比率关系的,假如物体愈来愈远,它们的本色和雾的颜色混淆得越多,造成物体更加被场景中悬浮的微粒模糊的设想,进而造就现实中雾越浓的成效。经过将失散的雾成效和有创意的场景设计相联合,使用程序能够增添氛围或使场景中物体的颜色变得轻柔。进而使三维场景更为传神,产生一种隔雾看花,水中望月的模糊美。OpenGL支持两种模式的雾成效,它基层化了全部的和雾化办理有关的图形学算法,能够经过函数直接控制雾的属性,如颜色、雾的浓度、雾的某些行为属性。雾的行为属性又包含雾的影响范围、雾的颗粒大小、雾的地平线杂波属性、雾的活跃程度等。4.6本章小结本章议论了用多重纹理模拟交融性地表的技术和光照贴图技术。详尽论述了室外场景下光照的办理,并给出了详细实现方法和伪代码。对植物衬着过程中的通告板技术、交错面和alpha测试技术及一些细节进行了深入的议论。别的,对天空的衬着方法也提出了几种 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载
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